Cpp 5, Klasa


Klasa w programowaniu obiektowym

Klasa to w programowaniu obiektowym częściowa lub całkowita definicja dla obiektów, bądź też zbiór wszystkich obiektów mających wspólną strukturę i zachowanie.

Obiekt to podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu obiektowości w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu.

Jest to struktura zawierająca:

Z reguły obiekty (a właściwie klasy, do których te obiekty należą) są konstruowane tak, aby dane przez nie przenoszone były dostępne wyłącznie przez odpowiednie metody, co zabezpiecza je przed niechcianymi modyfikacjami. Takie zamknięcie danych nazywa się enkapsulacją, czyli jakby zamknięcie ich w kapsule.

W istocie obiekty są rozwinięciem koncepcji programowania z kontrolą typów zmiennych. W programowaniu obiektowym obiekty tworzone są dynamicznie jako podstawowy element konstrukcji programu. Podobnie jak dla typu liczb naturalnych czy typu zmiennych znakowych, dla których zdefiniowane są pewne operacje jak np. dodawanie czy konkatenacja, a nie są zdefiniowane inne, jak np. operacje logiczne, tak dla obiektów programista decyduje o wykonalności pewnych operacji oraz definiuje ich funkcyjną postać. Użycie obiektów polega na ich zainicjalizowaniu (np. na nadaniu zmiennej całkowitej pewnej wartości np. 7) oraz na wykonywaniu na nich operacji zgodnie z definicją typu - obiektu.

Każdy obiekt ma trzy cechy:

Obiektowość, object-orientation - koncepcja (paradygmat) w informatyce bazująca na pojęciach klasy i obiektu, upraszczająca proces projektowania, tworzenia i testowania systemów informatycznych. Obiektowość może być realizowana na różnych etapach cyklu życia systemu informatycznego, m.in. na etapie analizy (analiza obiektowa), projektowania (projektowanie obiektowe) i implementacji (programowanie obiektowe). W efekcie możliwe jest tzw. "bezszwowe" (seamless) przechodzenie pomiędzy poszczególnymi fazami projektu, a rezultaty dotychczasowych prac (wykonanych w ramach poprzedniej fazy) mogą zostać wykorzystane na kolejnym etapie bez pracochłonnej lub (często) jakiejkolwiek obróbki.

Do podstawowych pojęć i mechanizmów obiektowości zalicza się również - obok klasy i obiektu - abstrakcję, enkapsulację (hermetyzację), dziedziczenie i polimorfizm.

Abstrakcją w programowaniu nazywamy pewnego rodzaju uproszczenie rozpatrywanego problemu, polegające na ograniczeniu zakresu cech manipulowanych obiektów wyłącznie do cech kluczowych dla algorytmu, a jednocześnie niezależnych od implementacji. W tym sensie abstrakcja jest odmianą formalizmu matematycznego. Cel stosowania abstrakcji jest dwojaki: ułatwienie rozwiązania problemu i zwiększenie jego ogólności.

Dziedziczenie (ang. inheritance) to w programowaniu obiektowym operacja polegająca na stworzeniu nowej klasy na bazie klasy już istniejącej.

Polimorfizm w programowaniu obiektowym to wykazywanie przez metodę różnych form działania w zależności od tego, jaki typ obiektu jest wskazywany przez wskaźnik lub referencję (pomijając typ wskaźnika lub referencji).

Koncepcje obiektowości obecne są w obiektowych bazach danych, językach zapytań.

Subieta K.: Słownik terminów z zakresu obiektowości, AOW PLJ, Warszawa 1999,

Klasa w języku C++ jest odmianą struktury. Sposób odwoływania się do pól klasy jest taka sama jak dla struktur. W języku C++ nazwa klasy oraz nazwa struktury jest nazwą typu.

class ZESP {

private: // początek sekcji prywatnej

double Re, Im; // pola prywatne Re, Im

public: // początek sekcji publicznej

ZESP(double re=0, double im=0) // definicja konstruktora

{ Re=re;

Im=im;}

ZESP &operator+(ZESP &Z); // deklaracja operatora +

void put(void) // definicja funkcji

{cout<<'('<<Re<<','<<Im<<')';}

}; // koniec definicji klasy

Kisilewicz J.; Język C++. Programowanie obiektowe. Wyd. 2 popr., Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2002

Klasa

2



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cpp 2
2004 07 Szkoła konstruktorów klasa II
cpp z ccfd, pocpp lab7
KLASA 1 POZIOM ROZSZERZONY doc Nieznany
Geografia wymagania klasa 2

więcej podobnych podstron