199705 juniper green

background image

96 Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1997

M

niej wi´cej rok temu Ian Por-
teous, matematyk z Univer-
sity of Liverpool, opowie-

dzia∏ mi o pewnej eleganckiej grze.
WymyÊli∏ jà jego syn, Richard Porteous,
by uczyç dzieci mno˝enia i dzielenia.
Gra nazywa si´ Juniper Green, tak jak
szko∏a, w której pracowa∏. Jest zabaw-
na, a znalezienie strategii zwyci´stwa
wcale nie jest proste.

Do gry w Juniper Green potrzeba 100

kart ponumerowanych od 1 do 100. K∏a-
dziemy je licem do góry, rosnàco, po-
wiedzmy, w dziesi´ciu rz´dach po dzie-
si´ç, tak by gracz móg∏ ∏atwo odnaleêç
poszukiwanà kart´. Zasady sà nast´pu-
jàce:

1. Dwóch graczy kolejno bierze po jed-

nej karcie ze sto∏u. Wzi´tej karty nie mo˝-
na wymieniç ani te˝ u˝yç ponownie.

2. Z wyjàtkiem pierwszego ruchu ka˝-

da wybrana liczba musi byç albo dziel-
nikiem, albo wielokrotnoÊcià poprzed-
nio wybranej.

3. Pierwszy z graczy, który nie mo˝e

dobraç karty, przegrywa.

Jest jeszcze jedna zasada, która czyni

gr´ ciekawà. Jak wiemy, liczba pierwsza
nie ma innych dzielników poza sobà sa-
mà i 1. Tak wi´c, gdy pierwszy gracz wy-
bierze liczb´ pierwszà wi´kszà od 50, to
drugi przegrywa. Przyjmijmy, ˝e Alice
w grze z Bobem zaczyna. Wybiera 97;

Bob musi wziàç 1. Nast´pnie Alice po-
nownie wybiera du˝à liczb´ pierwszà,
powiedzmy 89. Ale Bob ju˝ podjà∏ kar-
t´ 1 i nie ma ruchu. By uniknàç tej przy-
krej sytuacji, przyjmujemy, ˝e:

4. Pierwszà wybranà liczbà w grze

musi byç liczba parzysta.

Lecz chocia˝ gra zaczyna si´ od licz-

by parzystej, du˝e liczby pierwsze w
dalszym ciàgu majà wp∏yw na przebieg
gry. W szczególnoÊci gdy jeden z gra-
czy wybierze 1, to musi przegraç, jeÊli
oczywiÊcie przeciwnik nie Êpi. Przyjmij-
my, ˝e Bob wybiera 1, a Alice odpo-
wiada, wybierajàc du˝à liczb´ pierw-
szà – 97. (Zauwa˝, ˝e liczba 97 musi byç
dost´pna, poniewa˝ kart´ mo˝na pod-
jàç, jedynie gdy poprzedni gracz wybra∏
1). Wtedy Bob nie ma ˝adnego ruchu.
Tak wi´c gra si´ koƒczy, gdy jeden
z graczy jest zmuszony do wybrania
karty z numerem 1.

Ramka poni˝ej przedstawia przyk∏ad

rozgrywki nie uwzgl´dniajàcej dobrej
taktyki. Proponuj´, by czytelnicy w tym
momencie przerwali lektur´, przygoto-
wali tali´ kart i troch´ pograli. Chocia˝
tym razem nie zamierzam ujawniç me-
tody zwyci´stwa – przedstawi´ jà w jed-
nym ze sprz´˝eƒ zwrotnych w najbli˝-
szych miesiàcach, by nie psuç zabawy
– to jednak przeanalizuj´ t´ gr´ dla talii
sk∏adajàcej si´ z 40 kart ponumerowa-

nych od 1 do 40. Analiza ta da pewne
wskazówki dla gry w 100 kart. Ma∏e
dzieci mogà u˝ywaç talii ponumerowa-
nych od 1 do 20. Dla wygody gr´ Juni-
per Green talià sk∏adajàcà si´ z n kart
b´d´ oznacza∏ „JG-n” i przedstawi´
wam zwyci´skà strategi´ dla JG-40.

OczywiÊcie przy pewnych ruchach

poczàtkowych przegrywa si´ szybko.
Na przyk∏ad:

RUCH ALICE BOB

1

38

2

19

3

1

4

37

5

przegrana

Gra koƒczy si´ podobnie, gdy pierw-

szy ruch to 34. Trzeba tak˝e unikaç
pewnych innych liczb. Za∏ó˝my na przy-
k∏ad, ˝e Alice niefortunnie zagra∏a 5. Wte-
dy Bob szybko podnosi kart´ 25. Alice
nie ma wyboru, musi zagraç 1. Ten ostat-
ni ruch oznacza przegranà. (Zauwa˝, ˝e
25 musi byç wcià˝ dost´pne, poniewa˝
mo˝e byç wybrane jedynie wtedy, gdy
poprzedni gracz zagra 1 lub 5).

Oczywistà taktykà, którà powinna

zastosowaç Alice, jest zmuszenie Boba
do wybrania 5. Czy jest to mo˝liwe? Zo-
baczmy. Je˝eli Bob wybiera 7, to ona
mo˝e zagraç 35, a wtedy on musi wy-
braç 5 lub 1 i w obu przypadkach prze-
grywa. Dobrze, ale czy Alice mo˝e
zmusiç Boba do zagrania kartà 7? Tak:
jeÊli on wybierze 3, to ona gra 21, zmu-
szajàc go do odpowiedzi 7. Zgoda, ale

REKREACJE MATEMATYCZNE

Ian Stewart

Juniper Green

RUCH ALICE BOB KOMENTARZ

1

48

Liczba parzysta wymagana przez zasad´ 4

2

96

Podwojona liczba wybrana przez Alice

3

32

Jedna trzecia liczby wybranej przez Boba

4

64

Bob jest zmuszony wybraç pot´g´ 2

5

16

Tak samo Alice

6

80

7

10

8

70

9

35 Po∏owa

10

5

Jedyne mo˝liwoÊci to 5, 7
(1 prowadzi do pora˝ki)

11

25

12

75

Jedyne mo˝liwoÊci to 50 i 75

13

3

14

81

15

9

Jedynie 9 i 27 do wyboru

16

27 Z∏y

ruch!

17

54

Wymuszony wybór, bo 1 prowadzi do pora˝ki

18

2 Wymuszone

19

62

Wariant zwyci´skiej taktyki

20

31 Wymuszone

21

93

Jedyny, ale dobry wybór

22

1

Wymuszone i przegrana, poniewa˝...

23

97

Taktyka du˝ych pierwszych

ALICE I BOB grajà

w Juniper Green,

edukacyjnà gr´ liczbowà.

JENNIFER C. CHRISTIANSEN

background image

Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1997 97

jak zmusiç Roberta do wyboru 3? Na
przyk∏ad je˝eli Bob zagra 13, to Alice
powinna wybraç 39. Alice mo˝e dalej
w ten sposób post´powaç, budujàc hi-
potetyczne ciàgi i wymuszajàc odpo-
wiednià odpowiedê Boba, co za ka˝-
dym razem doprowadzi go do nie-
uniknionej pora˝ki.

Czy Alice mo˝e jednak wmanewro-

waç Boba w taki ciàg? Na poczàtku gra-
cze muszà braç pod uwag´ liczby pa-
rzyste, tak wi´c karta 2 jest bardzo
istotna. RzeczywiÊcie, gdy Bob gra 2, to
wtedy Alice mo˝e wybraç 26, zmusza-
jàc Boba do wyboru 13. I w tym momen-
cie doszliÊmy do sedna sprawy. Jak Ali-
ce mo˝e zmusiç Boba do zagrania 2?

Gdy Alice zaczyna kartà 22, to Bob

albo wybiera 2 i wpada w d∏ugi ciàg wy-
muszonych ruchów przedstawionych
powy˝ej, albo gra 11. W tym momencie
Alice mo˝e albo zagraç 1 i przegraç, al-
bo si´gnàç po 33. Gdy wybierze 33 (a 11
ju˝ by∏o), Bob jest zmuszony do zagra-
nia 3 i jego partnerka wygrywa. Ruchy
poni˝ej podsumowujà strategi´ Alice:
dwa zestawy kolumn odpowiadajà
dwóm wyborom Boba. (Zak∏adamy, ˝e
gracze unikajà 1.)

RUCH ALICE BOB ALICE BOB

1

22

2

11

2

3

33

26

4

3

13

5

21

39

6

7

3

7

35

21

8

5

7

9

25

35

10

przegrywa

5

11

25

12

przegrywa

Jest jeszcze jeden inny dobry otwie-

rajàcy ruch zapewniajàcy zwyci´stwo
Alice: 26. Przebieg rozgrywki jest po-
dobny, z niewielkimi zmianami ukaza-
nymi na poni˝szej tabeli.

RUCH ALICE BOB ALICE BOB

1

26

2

13

2

3

39

22

4

3

11

5

21

33

6

7

3

7

35

21

8

5

7

9

25

35

10

przegrywa

5

11

25

12

przegrywa

Zasadnicze znaczenie majà liczby

pierwsze 11 i 13. Je˝eli ruchem otwie-

rajàcym jest podwojona taka liczba
pierwsza (22 lub 26), to Robert musi
odpowiedzieç albo wybierajàc 2, albo
t´ liczb´ pierwszà. W tym momencie
Alice albo jest na drodze do zwyci´-
stwa, albo musi sobie poradziç z liczbà
pierwszà. Odpowiada, wybierajàc po-
trojonà liczb´ pierwszà i zmuszajàc Bo-
ba do wyboru 3, co w konsekwencji
daje jej zwyci´stwo. Alice wygrywa,
poniewa˝ z wyjàtkiem podwojonej licz-
by pierwszej jedynà wielokrotnoÊcià
tych liczb pierwszych mniejszà od 40
jest ich potrojenie, a mianowicie 33 lub
39. Te „Êrednie liczby pierwsze” znaj-
dujàce si´ pomi´dzy jednà trzecià a jed-
nà czwartà liczby kart pozwalajà Ali-
ce wygraç. Czy jakiÊ inny wybór
pierwszego ruchu (ni˝ 22 lub 26) pro-
wadzi do zwyci´stwa? To zadanie
pozostawiam czytelnikowi. Co wi´cej,
ma on ju˝ wystarczajàco dobre roze-
znanie, by samodzielnie przeanalizo-
waç JG-100 lub jeszcze bardziej ambit-

nie JG-1000. Czy mo˝na w tej grze zna-
leêç strategi´ zwyci´stwa pierwszego
gracza?

Nadszed∏ czas, by problem uogólniç.

Rozwa˝my gr´ JG-n dla dowolnej licz-
by ca∏kowitej n. Poniewa˝ gra nie do-
puszcza remisów, teoria mówi, ˝e albo
Alice, która zaczyna, przyjmuje zwy-
ci´skà strategi´, albo pozostawia jà Bo-
bowi, ale nigdy nie zremisujà. Za∏ó˝-
my, ˝e n jest „pierwotne”, gdy Alice
dysponuje strategià zwyci´stwa dla JG-
n, a „wtórne”, gdy ma jà Bob. Czy mo˝-
na scharakteryzowaç te n, które sà pier-
wotne, i te n, które sà wtórne?

Szybkie wyliczenia dla bardzo ma-

∏ych n, wskazujà, ˝e 1, 3, 8 oraz 9 sà pier-
wotne, podczas gdy 2, 4, 5, 6 i 7 wtór-
ne. A jakie jest n = 100? A zupe∏nie
ogólne n? Czy mo˝na znaleêç jakàÊ obo-
wiàzujàcà regu∏´? Mo˝e ktoÊ potrafi roz-
wiàzaç ca∏y problem?

T∏umaczyli

Zdzis∏aw Pogoda i Robert Wolak

W

i´kszoÊç listów, które nadesz∏y w sprawie „Kardynalnego b∏´du Êledczego” [Âwiat
Nauki
, listopad 1996], pokazuje, jak ∏atwo mo˝na si´ pomyliç w sprawach doty-

czàcych prawdopodobieƒstwa warunkowego. Pozwol´ sobie wyjaÊniç te punkty, któ-
re spowodowa∏y najwi´cej zamieszania. Wielu czytelników nie poradzi∏o sobie z sa-
mym przyk∏adem. Powiedziano nam, ˝e rodzina Smith mia∏a dwoje dzieci i ˝e jedno z nich
by∏o dziewczynkà. Jakie jest prawdopodobieƒstwo, ˝e dwoje dzieci jest dziewczynka-
mi? (Zak∏adamy, ˝e ch∏opcy i dziewczynki sà równie prawdopodobni, co mo˝e nie
odpowiadaç rzeczywistoÊci. Tak˝e gdy mówi´: „jedno jest dziewczynkà”, nie mam na
myÊli, ˝e tylko jedno z nich; mam na myÊli, ˝e co najmniej jedno nià jest.)

Wiele k∏opotów sprawi∏o uporzàdkowanie przeze mnie dzieci w kolejnoÊci urodzin. Wte-

dy mamy cztery typy rodzin z dwojgiem dzieci: CC, CD, DC, DD. Ka˝da z nich jest
równie prawdopodobna. Je˝eli jedno z dzieci jest dziewczynkà, pozostajà nam trzy ty-
py rodziny: CD, DC oraz DD. Z tych wariantów tylko jeden daje nam dwie dziewczyn-
ki. Tak wi´c prawdopodobieƒstwo warunkowe zdarzenia, ˝e gdy jedno z dzieci jest
dziewczynkà, to i drugie jest dziewczynkà, jest równe

1

/

3

. Z drugiej jednak strony, gdy

wiemy, ˝e starsze dziecko jest dziewczynkà, to prawdopodobieƒstwo warunkowe, ˝e
dwoje dzieci to dziewczynki, wynosi

1

/

2

.

Niektórzy z czytelników twierdzili, ˝e nie powinienem rozró˝niaç DC i CD. Dlacze-

go nie sprawdziç tego, rzucajàc dwiema monetami? Rewers i awers monety reprezen-
tujà p∏eç z odpowiednim prawdopodobieƒstwem (

1

/

2

). JeÊli, Czytelniku, jesteÊ tak sa-

mo leniwy jak ja, to mo˝esz symulowaç rzuty monetà na komputerze za pomocà
generatora liczb losowych. W przypadku miliona symulowanych rzutów otrzyma∏em:

dwa or∏y

250 025

dwie reszki

250 719

orze∏ i reszka

499 256

Spróbuj to te˝ zrobiç. JeÊli DC i CD sà tym samym, to w trzecim przypadku powi-

nieneÊ otrzymaç 333 333.

Bardzo istotne by∏o rozstrzygni´cie, czy prawdà jest, ˝e – gdy wiemy, i˝ jedno z dzie-

ci jest D – mo˝emy stwierdziç, i˝ drugie jest z równym prawdopodobieƒstwem D lub C.
Pouczajàce jest rozumowanie, które prowadzi do wniosku, ˝e to nieprawda. Gdy dwo-
je dzieci to dziewczynki, wówczas drugie dziecko nie jest jednoznacznie okreÊlone,
chyba ˝e sprecyzujemy, o której dziewczynce mówimy (na przyk∏ad o tej starszej). Ta
specyfikacja niszczy przyj´tà symetri´ pomi´dzy D i C i zmienia prawdopodobieƒstwo
warunkowe. W rzeczywistoÊci stwierdzenie, ˝e „starsze dziecko jest dziewczynkà”,
niesie wi´cej informacji ni˝ „przynajmniej jedno dziecko jest dziewczynkà”. (Pierwsze
stwierdzenie pociàga drugie, ale drugie nie musi implikowaç pierwszego.) Tak wi´c
nie powinno byç zaskoczeniem, ˝e prawdopodobieƒstwa warunkowe sà ró˝ne.

SPRZ¢˚ENIE ZWROTNE


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
CoC Delta Green Character Sheet
Artistic Wire Green or Magenta Single Spiral Bead Necklace & Earrings
110222102045 bbc tews 5 green
news Nowa elektrownia Green Power Słowiński
Fatty Coon 09 Johnnie Green Loses his Pet
ZnO nanofluids Green synthesis, characterization, and antibacterial activity
Greenshit go home Greenpeace, Greenland and green colonialism in the Arctic
Green Lady, Przepisy na alkohole
02 Bajdor Grabara Green supply chain
literatura brytyjska Sir Gawain and The Green Knight (oprac )
CoC Delta Green Across the Fence
Green Way prezentacja
Density and viscosity of several pure and water saturated ionic liquids Green Chemistry
Green Stinger
SIR GAWAIN AND THE GREEN KNIGHT
Green Dragon
Green Mist

więcej podobnych podstron