Kurs brydża dla początkujących pod redakcją Władysława Izdebskiego

background image

Kurs brydża

pod redakcją Władysława Izdebskiego

miejętność gry w brydża, wobec ogromnej popularności tej atrakcyjnej formy spędzania wolnego czasu, jest dla każdego
liczącym się walorem towarzyskim. Ba, ale początki są dla każdego brydżysty o tyle trudne, że partię tworzą zawsze cztery
osoby i nowicjuszem musi zajmować się równocześnie aż trzech graczy.

Nasz samouczek skutecznie pomoże każdemu w opanowaniu podstawowej wiedzy o brydżu. Staranna lektura kilkunastu
stron tej broszury wystarczy, aby z powodzeniem uczestniczyć w brydżu towarzyskim. Będzie to również podstawą do
przyszłych sukcesów w tej dyscyplinie sportu, w której nie ma ograniczeń ze względu na wiek czy stan zdrowia.

Wprawdzie samouczek przeznaczony jest głównie dla początkujących, ale nawet i ci, którzy zetknęli się już z brydżem,
mogą wykorzystać tę lekturę dla usystematyzowania posiadanych wiadomości.

Lekcja 1: Partnerzy

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

rzy grze w brydża partię stanowią

cztery

osoby, z których tworzy się dwie pary. Gracze z tej samej pary zajmują miejsca

naprzeciw siebie, po czym stanowią już

spółkę

z pełną wzajemną odpowiedzialnością. Każda decyzja, którą podczas gry

poweźmie jeden z graczy. przesądza losy całej pary. Wszelkie premie przyznawane nie poszczególnym osobom lecz

parom

.

Dlatego tak ważna jest w brydżu umiejętność kulturalnego, bezkonfliktowego współdziałania z kimś drugim. Jest to tym
bardziej istotne, że z reguły w grze towarzyskiej dobiera się partnerów drogą losowania, a zmiana następuje dopiero po
zakończeniu określonego etapu współzawodnictwa. Zwykle stosuje się zasadę, że każdy gra z każdym po kolei. Z czasem
więc nasz dotychczasowy przeciwnik staje się partnerem, a osoba, z którą dotąd tworzyliśmy spółkę, przenosi się do obozu
rywali.

Zapamiętajmy określenie ROBER. Tak nazywany jest zamknięty fragment gry, po którym następuje zmiana partnerów. Do
tego, aby skończył się rober, jedna z par musi zdobyć odpowiednią liczbę punktów, co wyjaśnimy bliżej nieco później. Do
losowania partnerów wykorzystujemy zakrytą talię kart. Każdy wyciąga jedną kartę, po czym ją ujawnia. Posiadacze dwóch
starszych kart tworzą jedna parę, a młodszych - drugą. Osoba, która wylosowała najstarszą kartę ma dodatkowo inne
przywileje. Do niej należy wybór m miejsca przy stole ("to najszczęśliwsze") i rozdanie kart po raz pierwszy.

Po wyborze miejsca przez posiadacza najstarszej karty jego partner zajmuje pozycję vis a vis, a przeciwnicy siadają po
bokach - dowolnie, według swojego wyboru.

Nie ma przymusu losowania partnerów. Gra może odbywać się przez cały czas przy zachowaniu stałych par, podobnie jak w
brydżu sportowym.

Lekcja 2: Sprzęt

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

o gry w brydża służą karty, których komplet (talia) liczy 52 sztuki. Wprawdzie karty bywają czarne lub czerwone, ale
zważywszy też specjalne znaki wyróżniamy cztery kolory:

TREFL

background image

KARO
KIER
PIK

Symbole kierów i kar są czerwone. Podane nazwy kolorów są przy brydżu obowiązkowe. Stosowane w innych grach
określenia takie jak "wino", "czerwienie", "dzwonki" czy "żołędzie" tu nie mogą mieć miejsca.

W każdym kolorze występują identyczne karty:

as - oznaczany w skrócie A
król - oznaczany K
dama - oznaczana D
walet - oznaczany W

W zagranicznych kartach możemy spotkać oznaczenie damy literą Q, a waleta J lub V. Poza tymi figurami dalsze karty w
każdym kolorze posiadają numerację od dziesiątki do dwójki. Ustalone starszeństwo kart przedstawia się następująco (od
góry): as, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka itd. aż do dwójki.

Podczas nauki gry w brydża osoby nie grające wcześniej w karty powinny - ze względów towarzyskich - opanować
umiejętności manualne takie jak tasowanie talii kart, rozdawanie ich, układanie posiadanych kart w wachlarzyku i wygodne
trzymanie go tak, aby były one dobrze widoczne (ale tylko dla nas - nie dla przeciwników!).

Przed każdym rozdaniem karty tasuje i ta czynność należy do osoby siedzącej po lewej stronie rozdającego, a następnie
przekłada, czym zajmuje się przeciwnik z prawej strony. W brydżu karty dzieli się zawsze

po jednej

, zgodnie z ruchem

wskazówek zegara, a pierwszą kartę otrzymuje osoba po lewej stronie rozdającego. Ostatnia karta przypada rozdającemu i
jest to sprawdzian, że dzielenie odbyło się prawidłowo.

Lekcja 3: Liczymy do trzynastu

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

iczba "trzynaście" ma w brydżu szczególne znaczenie. Przede wszystkim ta właśnie liczba wskazuje, ile kart jest w każdym
z kolorów. Łatwo to policzyć, skoro na talię składają się cztery kolory, a liczy ona 52 karty. Mamy więc po trzynaście pików,
kierów, kar i trefli. Zapamiętajmy to!

Podobnie na czterech grających dzielimy całą talię kart podczas rozdawania. Ile więc kart ma każda osoba na początku
każdego rozdania?

Trzynaście

!

Dlaczego tak mocno podkreślamy tę liczbę? W praktyce bowiem nauka liczenia do trzynastu odgrywa ogromną rolę. Na
przykład jeśli my po rozdaniu kart mamy w ręku m.in. osiem pików, to pozostali gracze, w tym nasz partner, posiadają ich
tylko pięć. Na każdego z nich przypada więc przeciętnie tylko od jednego do dwóch pików. Są to rachunki zupełnie
nieskomplikowane, ale stanowią ważny punkt wyjściowy do dalszych poczynań.

Inny przykład wielkiej wagi, jaką ma przyzwyczajenie liczenia do trzynastu. Oto podczas gry ustaliliśmy, że przeszło już
jedenaście kierów, my zaś mamy w ręku jeszcze dwie karty w tym kolorze. Jakże cenna jest w tym momencie świadomość,
że żaden z innych graczy nie ma już kierów! Stwierdzenie to może mieć decydujące znaczenie dla wyniku gry.

Już od początku więc miejmy tę świadomość, że

trzynaście

stanowi w brydżu wartość wyjątkową.

background image

Lekcja 4: Zapisujemy rozkłady

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

o rozdaniu całej, potasowanej talii kart, tworzą one jakiś rozkład. Każdy z grających ma trzynaście różnych kart. Układy te
zapisujemy w sposób bardzo czytelny i skrótowy, dzięki czemu treść literatury brydżowej łatwiej można sobie przyswoić.
Warto więc już teraz, nim przystąpimy do nauki gry, poznać sposób zapisywania rozkładów kart.

Otóż stół, przy którym odbywa się gra, symbolizuje taki oto kwadracik, zazwyczaj mający w środku cztery litery
umieszczone przy środku poszczególnych boków:

Litery te (pierwsze z angielskich nazw stron świata) oznaczają poszczególnych graczy. Wiemy już, że dwaj gracze N oraz S
tworzą jedną par, a W oraz E - drugą. W opisach rozdań używa się określeń:

para NS

lub

para WE

, bądź samych tylko liter.

Karty, które w danym rozkładzie przypadły określonemu graczowi, zapisuje się przy tym boku kwadratu, gdzie umieszczona
jest litera oznaczająca pozycję osoby siedzącej przy stoliku. W tak sporządzonym diagramie używamy skrótów nazw
poszczególnych kart (np. K to król), a każdy kolor zapisujemy w oddzielnym wierszu, zawsze w tym samym porządku.
Najwyżej - piki, a następnie - kiery, kara i trefle. Ustalenia te stosowane są w całej literaturze światowej.

Popatrzymy teraz na zapis autentycznego rozdania, które miało miejsce na ostatniej olimpiadzie w meczu Polska -
Wenezuela:

8653
K105
K104
D74

AKD74
42
A985
AW

1092
873
6
K98643

W
ADW96
DW732
102

Czy potrafimy odczytać ten diagram? Spróbujmy to zrobić samodzielnie, a następnie porównajmy z poniższym
wyjaśnieniem.

Otóż gracz N w tym rozdaniu posiada: ósemkę, szóstkę, piątkę i trójkę w pikach; króla, dziesiątkę i piątkę w kierach; króla,
dziesiątkę i czwórkę w karach oraz damę, siódemkę i piątkę w treflach.
Karty gracza E (w rzeczywistości pozycję tę zajmował reprezentant Polski Henryk Wolny): dziesiątka, dziewiątka i dwójka
w pikach; ósemka, siódemka i trójka w kierach; szóstka karo oraz król, dziewiątka, ósemka, szóstka, czwórka i trójka w
treflach.
Karty gracza S: walet pik; as, dama, walet, dziewiątka i szóstka w kierach; dama, walet, siódemka, trójka i dwójka w karach
oraz dziesiątka i dwójka w treflach.
Gracz W (na tej pozycji w tym rozdaniu występował reprezentujący nasz kraj Piotr Gawryś) posiada następujące karty: as,
król, dama, siódemka i czwórka w pikach; czwórka i dwójka w kierach; as, dziewiątka, ósemka i piątka w karach oraz as i
walet w treflach.

Oczywiście taki diagram rozdania może być sporządzony dopiero po grze, gdyż wcześniej każdy z graczy widzi tylko swoje

background image

karty. Zdawajmy sobie sprawę z tego faktu wtedy, gdy czytamy sprawozdanie z jakiegoś meczu czy turnieju i ocenianie są
tam zagrania poszczególnych zawodników.

Przed chwilą podkreślaliśmy, jak ważne jest w brydżu liczenie do trzynastu. Przypatrzmy się jeszcze raz diagramowi. Ile
kart ma każdy z zawodników? Policzymy to, co posiada W. Pięć pików, dwa kiery, cztery kara i dwa trefle. Razem -
trzynaście.

Tę samą liczbę kart muszą mieć i pozostali gracze (sprawdźmy to na diagramie).

Wiemy, że w każdym z kolorów jest trzynaście kart. Skontrolujmy i to na przedstawionym wyżej diagramie. Na przykład
piki. N ma ich cztery, E trzy, S - jednego a W - pięć. W sumie na pewno trzynaście. Już samodzielnie zsumujmy karty w
pozostałych kolorach.

Diagram rozdania możemy sporządzić nie tylko przed grą, lecz również w trakcie jej trwania. Wówczas każdy z graczy
będzie miał mniejszą liczbę kart niż trzynaście (odpowiednio do fazy gry), zawsze jednak tę samą co pozostali.

Jak w praktyce wykorzystywać diagramy przy nauce brydża? Najprostszy sposób, to zakreślanie kółek otacząjących te
symbole kart, które zostały zagrane. Będziemy mieli wówczas na bieżąco obraz tych kart, które jeszcze uczestniczą w grze
i takich, jakie już zeszły.

W pierwszej fazie nauki brydża radzimy postępować inaczej. Mianowicie najpierw dzielimy talię na kolory, a następnie
rozkładamy karty - zgodnie z zapisem - na stole tak, jakby przy nim siedzieli grający. Niezbędny jest ku temu odpowiednio
obszerny stół. Dzięki rozłożeniu kart obraz rozdania będzie dla nas znacznie czytelniejszy i łatwiej też przyjdzie nam
śledzić (zakrywając kolejne karty według sprawozdania z gry) jego przebieg.

Lekcja 5: O co walczymy?

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

elem gry w brydża jest zdobycie jak największej premii, wyrażonej w punktach; przy czym punkty te w praktyce przelicza
się na wyniki sportowe lub satysfakcję towarzyską (czasem też finansową), albo jedno i drugie razem.

Premię (punkty) przyznaje się w brydżu za

lewy

, jakie w danym rozdaniu zdobędzie każda z par (przypominamy o wspólnocie

interesu partnerów). Pozostawmy na razie nieco skomplikowaną sprawę zależności premii od liczby lew, a całą uwagę skupmy
na wszystkim co dotyczy właśnie owych lew, gdyż jest to kwestia w brydżu najważniejsza.

Gra w brydża składa się z dwóch różnych faz:
1)

licytacji

2)

rozgrywki

W obu fazach gry istotną rolę odgrywa pojęcie lewy. Wyjaśnijmy więc je sobie dokładnie. Otóż LEWĘ STANOWIĄ
CZTERY KARTY DOŁOŻONE KOLEJNO (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) PRZEZ WSZYSTKICH GRAJĄCYCH, PO
JEDNEJ OD KAŻDEGO. Pokażmy lewy na diagramie i sformułujemy pierwsze, podstawowe prawo dotyczące lew:

Lewa, w której znajdują się karty jednego koloru staje się własnością tego gracza, który dołożył najstarszą spośród
czterech kart.

K
-
-
-

W
-
-
-

10
-
-
-

background image

2
-
-
-

Nie tylko więc figury mogą zdobywać lewy. Może zyskać lewę nawet piątka, jeśli pozostałe karty to dwójka, trójka i
czwórka. W przykładzie przedstawionym na diagramie lewa przypadnie graczowi N, gdyż król jest usytuowany wyżej w
hierarchii niż walet, dziesiątka i dwójka.

Drugie prawo dotyczące lew:

Jeżeli w lewie znajdują się karty różnych kolorów, to jej zdobywcą jest ten gracz, który dołożył najwyższą kartę w
tym kolorze, w którym lewa została zapoczątkowana.

Pokażmy taki przykład na diagramie:

A
-
-
-

-
A
-
-

-
-
-
2

-
-
A
-

Jeżeli tę lewę rozpocznie gracz W (używane określenia: wyjdzie, zagra) dwójką trefl, to jemu przypadnie ta lewa, choć
pozostali grający mają w innych kolorach asy

Z powyższego stwierdzenia wynika bardzo ważny wniosek praktyczny. Mianowicie - niezwykle ważne jest to, kto zaczyna
daną lewę. Sprawę reguluje trzecie prawo dotyczące lew:

Kolejną lewę rozpoczyna ten gracz, który zdobył poprzednią.

Zasada ta określa nam, kto wychodzi pierwszy w drugiej lewie i następnych, a do trzynastej. A kto rozpoczyna

pierwszą

lewę? Tu wyjaśnienie jest bardziej złożone. Wspomnieliśmy już, że pierwszą fazę gry stanowi licytacja. W wyniku tej
licytacji (o zasadach w niej obowiązujących nieco dalej) jeden z graczy będzie rozgrywającym. I właśnie pierwszą lewę
rozpoczyna ta osoba, która siedzi z

lewej strony

rozgrywającego. Jeżeli, na przykład, rozgrywał będzie gracz zajmujący

pozycję S, to pierwszą lewę rozpocznie (wyjdzie) grający na pozycji W.

Czwarte prawo dotyczące lew:

Do lewy należy dołożyć kartę tego koloru, w którym została ona rozpoczęta, przy czym może to być karta zarówno
wyższa jak i niższa od poprzednich (poprzedniej). O ile gracz nie ma żadnej karty w kolorze, w którym rozpoczęto
daną lewę, to może dołożyć kartę jakiegokolwiek innego koloru i dowolnej wielkości.

Zobrazujmy działanie tego prawa na diagramie:

K5
-
-
-

background image

DW
-
-
-

-
9
7
-

4
7
-
-

Załóżmy, że lewę rozpoczął gracz W damą pik. Zawodnik N może dołożyć zarówno króla (konsekwencją tej decyzji będzie
zdobycie przez niego lewy) jak i piątkę (wtedy lewę zyska gracz W). Gracz E nie ma koloru pikowego i w tej sytuacji
dozwolone jest zarówno dołożenie dziewiątki kier jak też - jeśli dokona takiego wyboru - siódemki karo. Z kolei gracz S
musi do tej lewy dołożyć czwórkę pik, gdyż w tym kolorze lewa została rozpoczęta. Nie wolno mu dać do tej lewy siódemki
kier.

Ponieważ w wielu grach istnieje obowiązek przebijania tzn. dokładania karty starszej niż ta, którą dał przeciwnik,
przypominamy jeszcze raz, że w brydżu mamy do czynienia z dowolnością w wyborze (przy zachowaniu koloru wyjścia)
zagrywanej karty.

Wprawdzie kolejne lewy zdobywają poszczególni gracze, to jednak każda z nich liczy się na konto pary, staje się własnością
obu partnerów. W praktyce więc lewy zgarnia ze stołu jedna osoba z pary, która te lewę zdobyła. Jeśli my będziemy zbierać
lewy, to układajmy je (oczywiście karty zakrywamy) tak, aby nie pomieszały się, co ułatwi nam dokonanie bilansu po
zakończeniu rozdania.

Jeżeli chodzi o rozpoczynanie lewy - tak pierwszej jak i każdej następnej - to w tej mierze gracz ma całkowitą swobodę,
może wybrać dowolną kartę spośród tych, które posiada. Tak więc w przypadku pierwszej lewy mamy trzynaście możliwości
wyjścia.

I sprawa byłaby prosta, gdybyśmy w tym momencie mogli zakończyć rozważania lew, czyli tego, o co walczy się w brydżu.
Niestety mamy jeszcze w tej grze do czynienia z

atutami

, co w jakiejś mierze komplikuje problem, choć samą grę czyni

nieporównanie atrakcyjniejszą. Otóż w pierwszej fazie gry, czyli podczas licytacji, każdy z zawodników ma prawo wyboru
(robi to, jak wszystko, w imieniu pary) koloru atutowego, czyli takiego, którego karty mają ogromny przywilej. Polega on na
tym, że kiedy dołożymy do lewy kartę takiego koloru (przy zachowaniu warunku że nie mamy żadnej karty w kolorze, w
którym rozpoczęto tę lewę), czyli atuta, to tej lewy nie zdobędzie już najstarsza karta w kolorze wyjścia, lecz właśnie ten
atut. W takim przypadku decyduje

kolor

karty, a nie jej nominalna wartość. Dwójką atu można zabrać przeciwnikowi nawet

asa, jeśli nie ma się karty w kolorze tego asa.

A co będzie, jeżeli w jednej lewie spotkają się dwa (lub więcej) atuty? Wówczas mocy nabiera pierwsze prawo dotyczące
lew, a mianowicie: lewę zdobywa starszy atut, zgodnie z normalną hierarchią kart.

Uwaga jednak! Zawsze obowiązuje w brydżu (sformułowaliśmy to w czwartym prawie dot. lew) dowolność, jeśli chodzi o
wybór karty, którą dokładamy do lewy, jeśli nie posiadamy koloru, w jaki nastąpiło wyjście. Odnosi się to również do atutów.
To znaczy, że jeżeli nie mamy karty w kolorze wyjścia, to

nie musimy

dawać auta, a możemy dołożyć kartę któregoś z

pozostałych kolorów.

Prześledźmy przykład zastosowania atutów na diagramie:

K5
-
8
4

-
AKD
W
-

83
-
5
3

-
752

background image

10
-

Załóżmy, że atutami są w tym przypadku piki, a wychodzi gracz W. Pierwszą lewę rozpoczął on waletem karo. Ponieważ
karty w tym kolorze mieli wszyscy gracze, musieli je dać do tej lewy. Jako zdobywca pierwszej lewy, W rozpoczął drugą.
Wyszedł asem kier. Teraz N nie ma już do koloru i może dodać bądź któryś ze swoich atutów (tj. króla lub piątkę), bądź
czwórkę trefl. Przyjmijmy, że N zdecydował się na dodanie piątki atu. Teraz decyzję poweźmie E. Ma on trzy możliwości:
dołożyć ósemkę lub trójkę pik (czyli atu), albo trójkę trefl. Przyjmijmy, że E wybrał ósemkę pik. Ponieważ S ma karty w
kolorze wyjścia (kiery), doda którąś z nich (dowolnie, według swojego uznania). Lewa ta przypadnie graczowi E, gdyż dał on
starszego atuta. Ósemka pik w tym przypadku była silniejszą kartą od asa kier i od trójki pik. Trzecią lewę rozpocznie
gracz E. Lewę tę, jak i następną, zdobędzie gracz N. Dysponuje on zarówno starszym atutem (królem) niż E oraz wyższym
treflem (czwórka w porównaniu do trójki). Gracze S oraz W mają tylko kiery i już nie będą uczestniczyli w walce o dwie
pozostałe lewy, niezależnie od tego, czy trzecią lewę rozpocznie E treflem czy pikiem.

Załóżmy teraz, że w przykładzie tym, kolorem atutowym będą kiery. Wówczas, co już łatwo stwierdzimy sami, gracz W
zdobędzie wszystkie cztery lewy, niezależnie od kolejności zagrywanych kart.

Nawet ten prosty przykład obrazuje, jak ogromne znaczenie dla losów walki o lewę ma obranie takiego a nie innego koloru
atutowego. I właśnie tę sprawę rozstrzyga się w pierwszej fazie gry, czyli podczas licytacji.

W każdym rozdaniu grający otrzymują p trzynaście kart. Tyle też lew jest do zdobycia. Warunkiem jednak, aby rozpoczęła
się walka o lewy, jest fakt zadeklarowania przez którąś z par, że zdobędzie ona określoną liczbę tych lew, przy czym nie
może być ich mniej niż te, które przypadną drugiej parze.

Łatwo policzyć, że

minimalne

zobowiązanie musi opiewać na

siedem lew

.

Jako pierwszy głos w licytacji zabiera ten gracz, który rozdawał karty. Zajmijmy się najpierw takim przypadkiem, że owa
osoba uprawniona do rozpoczęcia licytacji, nie chce podjąć żadnego zobowiązania (przypominamy, że gracz zawsze
występuje w imieniu pary!). Wówczas mówi "pas". Jeżeli to samo słowo wypowiedzą i pozostali trzej grający, karty składa
się, tasuje i rozdaje ponownie. Kolejność zabierania głosu w licytacji jest taka sama, jak przy dodawaniu kart do lewy -
zgodna z ruchem wskazówek zegara. 0 ile, na przykład, rozdawał karty i pierwszy wypowiedział się w Licytacji gracz S, to po
nim anonsuje W, a następnie N oraz E. W literaturze fachowej licytację przedstawia się czytelnie w formie tabelki. Oto,
jakby się ona przedstawiała w naszym przypadku (licytację rozpoczyna S pasując, pozostali gracze też pasują):

pas

pas

pas

pas

Powiedzieliśmy już, że minimalne zobowiązanie musi opiewać na

siedem

lew. A maksymalne

trzynaście

. I tu pierwsze prawo

licytacji:

Gracz może podjąć od razu dowolnie wysokie zobowiązanie.

Uwaga jednak! Obowiązuje przy tym, zgodnie z pojęciem licytacji, drugie prawo:

Każde kolejne zobowiązanie musi być wyższe niż to, które zadeklarował dotychczas przeciwnik lub partner.

W tym miejscu niezbędne jest wyjaśnienie, jak należy rozumieć "wyższe zobowiązanie". Otóż nie oznacza to, że następne
zobowiązanie powinno opiewać na większą liczbę lew. Mianowicie w brydżu uszeregowano kolory. I tak najniższą rangę mają
trefle, a dalej idą: kara, kiery oraz piki. Wyższym zatem zobowiązaniem będzie zadeklarowanie zdobycia tej samej liczby
lew, ale przy cenniejszym kolorze atutowym. Od wszystkich kolorów, które mogą być atutowymi, jeszcze bardziej
honorowana jest gra

bez atu

. Hierarchia zatem przy licytacji przedstawia się następująco (od najbardziej wartościowego w

dół):

BA BEZ ATU

PIKI

background image

KIERY
KARA
TREFLE

W nomenklaturze brydżowej zastosowano pewien manewr, aby uniknąć w czasie licytacji kłopotliwego wymieniania
liczebników powyżej dziesięciu. Wprowadzono skalę umowną - mówi się przy zobowiązaniu tę liczbę lew, których zdobycie
się deklaruje

powyżej sześciu

. Na przykład zapowiedź podczas anonsowania: "jedno pik" oznacza, że zobowiązujemy się

(zawsze w imieniu pary!) do wzięcia

siedmiu

lew, przy czym na kolor atutowy wybieramy piki. Inny przykład. Jeśli

zalicytujemy "cztery pik" to zadeklarujemy uzyskanie dziesięciu (6 + 4) lew, a atutami będą piki. Najniższym zatem
kontraktem (czyli zapowiedzianym zobowiązaniem) w brydżu jest "jedno trefl" - tylko siedem lew i najmniej wartościowy
kolor atutowy, a najwyższym "siedem bez atu" - trzynaście lew, bez koloru atutowego.

Ranga kolorów (a także "bez atu") odgrywa w licytacji ogromną role, czego dowodem takie przykłady:

Przykład I

1

1

1

1

Przykład II

1

2

3

4

W przykładzie I każdy kolejny gracz miał kolor wyższej rangi, mógł więc podjąć zobowiązanie bez podwyższania liczby lew,
zadeklarowanych do zdobycia. Ba, kiedy gracz S zyskał prawo głosu w drugiej turze licytacji, mógł jeszcze zgłosić
zobowiązanie na wysokości "prostego" (czyli siedmiu lew).

Zupełnie inaczej przedstawiała się sytuacja w przykładzie II. Tu następni gracze chcieli uczynić atutowym kolor coraz to
niższej rangi. W rezultacie musieli zwiększać liczbę lew, którą zobowiązali się zdobyć i E, aby nadać przywilej treflom,
zapowiedział zdobycie aż dziesięciu lew.

Zapewne słyszeliśmy takie określenia, stosowane w brydżu, jak szlem i szlemik. Zapowiedź szlema (np. kierowego) wyraża
zamiar zainkasowania wszystkich trzynastu lew (kolor atutowy kiery), natomiast szlemik (np. karowy) to deklaracja
zdobycia lew dwunastu (kolor atutowy - karo).

Nim przejdziemy do bardziej skomplikowanych spraw, do których należy m.in. system punktacji, chcemy już tu zapewnić, że
im wyższe zobowiązania tym większa - i to znacznie - premia. Mamy tu więc do czynienia ze skutecznym systemem
motywacyjnym, aby licytować wysoko.

Wprawdzie w licytacji podejmujemy zobowiązanie w imieniu pary, to jednak nie wolno w jakikolwiek sposób porozumiewać
się z partnerem, komentować jego czy swoich zapowiedzi, okazywać radości z posiadania dobrych kart itp. Jedynie poprzez
zgłaszanie kolejnych zobowiązań możemy zasygnalizować partnerowi nasze aspiracje do wyższej gry.

Powiedzieliśmy już, że pierwszy zabiera glos w licytacji ten gracz, który rozdawał karty. Po nim przeciwnik z lewej i tak
dalej - zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

I tu trzecie prawo dotyczące licytacji:

Po każdej odzywce (podjęciu zobowiązania) możliwość zabrania głosu mają zawsze trzej pozostali gracze.

Licytacja zatem może zatoczyć wiele rund, a każdy z grających może w niej podejmować zobowiązanie, niezależnie od tego,
czy wcześniej wyrażał taki zamiar czy też pasował. Ale tu ważna w praktyce zasada. Licytacja kończy się wtedy, gdy po
ostatniej odzywce padną trzy kolejne pasy. Jeżeli zatem podejmiemy niewłaściwe zobowiązanie, a nasz partner i

background image

przeciwnicy powiedzą "pas", to będziemy musieli podjąć próbę realizacji tego, co zadeklarowaliśmy. Po trzech pasach ten
sam gracz nie może skorygować swojej wcześniejszej zapowiedzi. Nabiera ona ostatecznego charakteru, jest werdyktem.

Licytację uatrakcyjniają jeszcze dwie dozwolone zapowiedzi: kontra oraz rekontra. Oczywiście oba te stwierdzenia
przedłużają licytację. Żeby się ona skończyła, również po kontrze i rekontrze muszą zabrzmieć trzy pasy - w ten sposób
każdy z grających ma zapewnioną możliwość ustosunkowania się do kontry (niezależnie od tego, czy dał ją partner czy
któryś z przeciwników).

Kontra (i ewentualnie rekontra) odnosi się wyłącznie do ostatniej odzywki, do końcowego zobowiązania. Jeżeli po kontrze
gracz zmieni swoje zobowiązanie - na przykład zamiast trzech bez atu zadeklaruje cztery trefle - to tego dotychczasowa
kontra nie obejmuje. Przeciwnik jeśli chce może kontrę zgłosić ponownie. Oczywiście kontrować możemy tylko zobowiązanie
przeciwnika.

Konsekwencją kontry jest znaczne zwiększenie premii zarówno dla gracza realizującego zobowiązanie, jeśli potrafi tego
dokonać, jak dla przeciwników, o ile zdołają nie dopuścić do zdobycia zadeklarowanej liczby lew. Rekontrę może
zapowiedzieć jeden z graczy tej pary, która podjęła skontrowane zobowiązanie. W rezultacie rekontry wszystkie premie
zostają jeszcze zwielokrotnione, co walce o lewy nadaje jeszcze większego znaczenia.

Rozważania te zilustrujmy przykładami.

Przykład 1

1

1

1BA

2

2BA

3

3BA

pas

pas

ktr

4

pas

pas

pas

Początkowo wszyscy gracze brali udział w licytacji, aż do wysokości 3 bez atu, które zapowiedział N. Potem nastąpiły dwa
kolejne pasy i gdyby gracz W również powiedział "pas", to na tym licytacja by się zakończyła i ostatecznym kontraktem
byłoby 3 bez atu. Skoro jednak W dał kontrę, to licytację należało kontynuować. Skorzystał z tej okazji N i podwyższył
wprawdzie swoje zobowiązanie do dziesięciu lew, ale równocześnie obrał korzystny dla siebie kolor atutowy - trefle. Ta
zapowiedź nie została skontrowana i wszystkie premie będą liczone normalnie. Zauważmy, że po ostatniej odzywce (cztery
trefl) trzy kolejne pasy kończą licytację.

Przykład II

1

1

1BA

3

4BA

pas

6BA

pas

pas

ktr

rktr

pas

pas

pas

Chociaż W spasował w drugim okrążeniu licytacji, to nie utracił żadnych praw, mógł więc skontrować szlemika bez atu
przeciwników. Tym samym przedłużył licytację, którą zakończyłby jego "pas". Teraz N uznał, że ma podstawy do walki o
wyższą premię i dał temu wyraz słowem "rekontra". Trzy kolejne pasy po tej zapowiedzi zakończyły licytację.

Przedstawimy teraz autentyczne rozdanie z turnieju międzynarodowego i licytację, która miała miejsce w rzeczywistości.
Karty dzieli gracz W.

AKD87
7
D1052
972

pas

1

pas

2

background image

W86542
543
W94
K

10
KDW106
76
W10643

3
A982
AK83
AD85

pas

pas

2

pas

2

pas

3

pas

3

pas

4

pas

5

pas

6

pas

pas

pas


Lekcja 6: Jak toczy się gra?

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

racz, który w losowaniu miał najwyższą kartę wybiera miejsce i rozdaje karty. On też pierwszy zabiera głos w licytacji.
Jest to również początek tej fazy gry, w jakiej obie pary mogą podejmować zobowiązania, deklarować liczbę lew, które
zdobędą w tym rozdaniu. Licytacja kończy się wówczas, gdy po ostatnim zobowiązaniu lub zapowiedzi "kontra" czy
"rekontra" padną trzy kolejne pasy. Zrozumiałe, że to ostatnie zobowiązanie musi być najwyższe, jakie podjęto w tej
licytacji.

Druga faza gry to próba realizacji zapowiedzianego kontraktu (tak określa się podjęte zobowiązanie). W tym momencie
jeden z graczy przestaje uczestniczyć w walce o lewy. Kontrakt bowiem stara się zrealizować (prościej mówimy -

rozgrywa

)

tylko jeden grający z tej pary, która zadeklarowała najwyższe zobowiązanie. Jest to ta osoba, która jako pierwsza (z tej
pary) zgłosiła w licytacji ten kolor, który ostatecznie będzie atutowym. Ta sama zasada dotyczy gry bez atu.

Prześledźmy taką przykładową licytację:

1

1

2

pas

3

pas

3

pas

3BA

pas

4

pas

pas

pas

Rozgrywać będzie gracz W, gdyż on zgłosił pierwszy propozycję wyboru kierów na atuty. Nie ma znaczenia fakt, iż kiery
licytował on tylko raz, a jego partner aż trzykrotnie, łącznie z ostatecznym kontraktem.

Kiedy kontrakt został już ustalony i wiadomo, kto będzie go rozgrywał, rozpoczyna się bitwa o lewy. Pierwszą lewę
rozpoczyna (wychodzi, wistuje, atakuje) ten gracz, który siedzi z lewej strony rozgrywającego. Gracz ten oddziela od
swoich kart jedną i kładzie ja na stole. Inauguruje tym samym pierwszą lewę. Teraz partner rozgrywającego wykłada
wszystkie swoje karty na stół i przestaje uczestniczyć w grze. Karty wykłada się na stół w ten sposób, aby były widoczne
dla wszystkich. Od pierwszej lewy kartami na stole (używa się tu określenia

dziadek

lub po prostu

stół

) dysponuje tylko i

wyłącznie rozgrywający. Zasada jednak, że kolejna lewa rozpoczyna się od tego gracza, który zdobył poprzednią,
obowiązuje nadal. To znaczy jeśli dla rozgrywającego lewę zyskała jakaś karta z dziadka, to stamtąd musi być zaczęta
następna. 0 ile zaś rozgrywający zainkasował lewę jakąś kartą z własnej ręki, to z niej również powinien rozpocząć kolejną
lewę.

Prosimy na tę kwestię zwrócić baczniejszą uwagę, gdyż w praktyce ogromną rolę odgrywa

komunikacja

między ręką

rozgrywającego a stolikiem, aby wszystkie możliwości zdobycia lew zostały wykorzystane i to w odpowiednim momencie.

Po zakończeniu rozgrywki dokonujemy bilansu zdobytych i straconych lew, których suma zawsze wynosi... trzynaście.
Odpowiednio do wyniku zapisywana jest premia. Lewy, których rozgrywający wziął więcej, niż deklarował, nazywamy

nadróbkami

, natomiast te lewy, których zabrakło do realizacji kontraktu -

wpadkami

. System premiowania czyli zapis

background image

brydżowy przedstawimy na końcu tego samouczka.

Karty do kolejnego rozdania dzieli ta osoba, która siedzi po lewej stronie gracza rozdającego w poprzednim rozdaniu,
niezależnie od tego czy było ono rozstrzygnięte, czy nie (miały miejsce cztery pasy). W ten sposób w każdym rozdaniu,
zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zmienia się osoba dzieląca karty.

Gwoli uniknięcia strat czasu w brydża gra się zazwyczaj dwiema taliami kart. Podczas gdy jedna jest rozdawana, druga w
tym czasie tasuje się. Czynność tę wykonuje osoba zajmująca miejsce vis a vis rozdającego. Potasowaną talię pozostawia się
po lewej stronie osoby, która będzie dzieliła karty (zawsze po przełożeniu ich przez przeciwnika z prawej strony) w
następnej kolejności.

I jeszcze istotna uwaga porządkowa. Karty dziadka powinny być ułożone kolorami i według starszeństwa. Atuty kładzie się
po prawej stronie - patrząc od strony wykładającego.

Odrębny fragment gry, po którym zazwyczaj zmieniają się partnerzy, nazywany jest

robrem

. Składa się on z dwóch części

określanych jako

dograne

. W praktyce częściej używa się takich słów jak

partia

(pierwsza dograna) i "rober" (druga

dograna).

Zarówno pierwszą jak i drugą dograną (tzn. partię i robra) osiąga się, jeśli zadeklaruje się w licytacji i zrealizuje w
rozgrywce takie kontrakty, jak (co najmniej):

trzy bez atu, (3BA)

cztery kiery lub cztery piki (4 , 4 )

pięć trefli lub pięć kar (5 , 5 )

Przedstawione tu zobowiązania można wypełniać na raty - na przykład poprzez deklarację i wygranie "1 bez atu" w
pierwszym rozdaniu, a następnie "2 bez atu" w drugim lub dalszym, ale wtedy pod warunkiem, że w tym czasie przeciwnicy
nie osiągną dogranej. Nim poznamy szczegóły zapisu brydżowego (podajemy go na końcu tej części naszej książeczki),
możemy podczas gry pytać osobę prowadzącą zapis, jaki kontrakt wystarcza do zakończenia partii czy robra. Chodzi o to,
abyśmy niepotrzebnie nie licytowali wysoko. Chyba, że mamy aspiracje do szlemika albo szlema, za które otrzymuje się
specjalne, wysokie premie.

Po zakończeniu robra sumuje się punkty zdobyte przez poszczególne pary i saldo - dodatnie lub ujemne - wpisuje się na
konto każdego z graczy w pełnej wysokości. To znaczy, że gdy para NS wygrała robra np. z 10 pkt. to graczowi N i S wpisuje
się po + 10 pkt., natomiast grającym W oraz E po - 10 pkt. Sytuacja punktowa poszczególnych graczy zmienia się po każdym
robrze, zawsze jednak suma punktów dodatnich (czasem jest tylko jedna osoba wygrana) musi być równa sumie punktów
ujemnych (bywa, że tylko jest jeden przegrany).

Lekcja 7: Siła i układ

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

iemy już, że lewę zdobywa najstarsza w niej karta, albo... atut. Z pierwszej części tego stwierdzenia, wynika, że warto
mieć w swoich kartach dużo asów, króli i innych figur, z drugiej zaś, iż wcale nie są potrzebne takie walory, jeśli

zastąpimy je odpowiednią liczbą blotek atutowych.

Od początku historii brydża teoretycy wysilają się, aby stworzyć taki system licytacyjny, w którym optymalnie zostałyby
połączone dwie liczące się wartości - siła kart oraz ich układ. Chodzi o to, że partnerowi przekazujemy informacje wyłącznie
za pomocą odzywek określających deklarowaną liczbę lew i kolor atutowy. Nasze zobowiązanie może mieć uzasadnienie
zarówno w sile karty jak i jej układzie. Popatrzmy na takie dwa przykłady.

Przykład I

AKDW10987654 - - 2

background image

Przykład II

AKDW109 AKD AKD 2

Jeśli partner nasz ma same blotki, to z obiema przedstawionymi tu rękami zdobędziemy dwanaście lew grając w piki,
zrealizujemy szlemika. A jaka kolosalna różnica w sile posiadanych kart!

W licytacji naturalnej, jaka dominuje w brydżu towarzyskim, prawo do podejmowania zobowiązań zależy przede wszystkim
od siły posiadanej karty. Przyjęta powszechnie została skala punktowa, według której wyceniamy wartość naszej ręki (karty
jednego gracza określa się skrótowo jako

ręka

).

W skali tej uwzględnia się tylko figury i to w sposób następujący:

As - 4 pkt.

Król - 3 pkt.

Dama - 2 pkt.

Walet - 1 pkt.

W literaturze brydżowej tak liczone punkty wyróżnia się przez dodanie literek PC, aby wiadomo było o co chodzi, gdyż
istnieją jeszcze inne sposoby oceny siły karty.

Warunkiem, aby nasza figura (nie dotyczy to asa) miała odpowiednią wartość, jest towarzystwo odpowiedniej liczby blotek
w tym samym kolorze.

Prosimy zapamiętać tę skalę, gdyż jest ona w praktyce bardzo użyteczna i przy jej stosowaniu będziemy unikać
nieporozumień z partnerem co do wysokości zobowiązania. Potrenujmy zatem.

Ćwiczenie. Ile punktów ma każdy z graczy w następującym rozdaniu:

W54
K983
AW2
D74

AD
1042
KD93
KW92

K10872
A6
876
1083

963
DW75
1054
A65

Odpowiedź. Gracz W dysponuje 15 PC (sześć w pikach, nic w kierach, pięć w karach i cztery w treflach). N ma 11 PC,
natomiast E oraz S tylko po siedem.

Dokonajmy teraz łatwych rachunków. W każdym kolorze jest łącznie 10 PC, a w całej talii mamy 40 PC. Skoro do zdobycia w
każdym rozdaniu jest trzynaście lew, a łączna siła karty wynosi 40 PC, to przeciętnie na zdobycie jednej lewy potrzeba
około 3 PC. Jeśliby siła kart rozkładała się równo, to w każdym rozdaniu powinniśmy otrzymywać kartę o sile 10 PC.

Lekcja 8: Co licytować?

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

background image

im poweźmiemy jakąkolwiek decyzję w sprawie naszego udziału w licytacji, najpierw dokładnie policzymy punkty (PC),
jakie przydzielił nam los w postaci różnych figur. Kiedy wiemy, jak silną mamy kartę, przypasujmy ją do następującego

podstawowego schematu:

0-6 PC

- ręka bezwartościowa

7-9 PC

- słabe poparcie dla partnera

10-11 PC - mocne poparcie dla partnera

12- 15 PC - słaba odzywka samodzielna

16 - 18 PC - mocna odzywka samodzielna

19-22 PC - bardzo silna odzywka samodzielna

od 23 PC

- podstawa do licytacji forsującej partnera, karta niezwykle silna

Jeżeli od nas zaczyna się licytacja, to przede wszystkim sprawdzamy, czy siła naszej karty kwalifikuje się do odzywki
samodzielnej, której dolną granicę stanowi 12 PC. W razie braku takiej siły karty mówimy "pas". 0 ile mamy w kartach
więcej niż 12 PC, to przy wyborze odzywki uwzględnijmy, że:

- "jedno pik" lub inny kolor zgłaszamy z siłą 12-18 PC, pod warunkiem że w tej maści mamy co najmniej cztery karty, ta
zapowiedź to propozycja dla partnera, aby ustalić jaki kolor mamy najdłuższy na obu rękach łącznie, po to aby ostatecznie
wybrać go na atu przy ustalaniu kolorowego kontraktu

- z układem kolorów mniej więcej równym (np. cztery kiery i po trzy karty w pozostałych maściach) i siłą 16 - 18 PC
najkorzystniejsze otwarcie licytacji to "jedno bez atu", a gdy mamy większą siłę przy podobnym układzie sygnalizujemy to
partnerowi mówiąc od razu "dwa bez atu";

- przy równej długości kolorów zgłaszamy najpierw kolor starszy, na przykład mając po cztery kiery i trefle (siła w
granicach 12 - 18 PC) zapowiadamy "jedno kier", co pozwoli nam, jeśli partner zaproponuje piki, zalicytowanie swojego
drugiego koloru;

- przy różnej długości dwóch kolorów, zapowiadamy najpierw ten, w którym mamy więcej kart;

- jeżeli mamy więcej niż 19 PC i dobry kolor minimum pięciokartowy, to rozpoczynamy licytację od razu na wysokości dwóch
zapowiadając np. "dwa kier" czy "dwa karo".

Ćwiczenie. Od nas zaczyna się licytacja. Jaką zapowiedź wybierzemy z poszczególnymi rękami:

a) 86432 976532 AK -
b) W10875 AKD64 A5 9
c) DW108 K75 AKDW 52
d) AK5 DW6 K64 A10986
e) AKW1O98 AK87 AK5 4
f) AK5 ADW8 AW104 DW9
g) AW1087 K65 K53 D7

Odpowiedzi.

Oto najlepsze odzywki w podanych przykładach:

a)

Pas

. Mamy wprawdzie interesujący układ, ale tylko 7 PC czyli stanowczo za małą sił, aby podejmować jakiekolwiek

zobowiązanie.

b)

1 pik.

Przy dwóch równych kolorach, jako pierwszy zgłaszamy starszy. Nawet jeśli - tak jak w tym przypadku - w drugim

kolorze mamy zdecydowanie więcej figur.

c)

1 pik.

Wprawdzie posiadamy aż 16 PC, ale luka w treflach powinna nas zniechęcić do otwarcia "1 bez atu". Podobnie jak w

poprzednim przykładzie wybieramy piki, a nie kara, jako kolor starszy.

background image

d)

1 bez atu.

Mamy 17 PC, czyli odpowiednią siłę do otwarcia "1 bez atu". Przy pięciu treflach za zgłoszeniem bez atu

przemawia to, że we wszystkich kolorach są figury.

e)

2 pik.

Piękny kolor i ogólna duża siła karty wymaga zasygnalizowania tego partnerowi - wszak przy niewielkim nawet jego

poparciu mamy szansę na szlemika. To właśnie zasygnalizujemy rozpoczynając licytację od razu na wysokości dwóch. Uwaga!
Po takim otwarciu partner nie może pasować - z bezwartościową kartą musi zgłosić negatywne "2 bez atu". Chodzi o to,
abyśmy mogli jeszcze raz zabrać głos w licytacji i podjąć odpowiednio wysokie zobowiązanie.

f)

2 bez atu.

Mamy potężną kartę - aż 22 PC i zrównoważony układ kolorów. 0 tym wszystkim powiemy partnerowi takim

otwarciem.

g)

1 pik.

Siła 13 PC i pięć kart w tym kolorze to typowe otwarcie licytacji.

Przenieśmy się teraz na drugą stronę stołu, aby rozważyć, co należy licytować po różnych otwarciach partnera.
Zakładamy dla uproszczenia, że przeciwnik, który nas rozdziela - pasuje. Oto jak powinniśmy odnieść się do partnera:

- Po każdym otwarciu partnera na wysokości jednego z ręką bezwartościową (siła do 6 PC) - pasujemy

- O ile otwarcie nastąpiło od razu na wysokości dwóch (np. 2 pik), to nawet przy braku jakiejkolwiek figury odpowiadamy 2
bez atu. Nie wolno nam pasować!

- Z siłą 7-9 PC zgłaszamy swój najdłuższy (minimum czterokartowy) kolor, o ile jest to możliwe na wysokości jednego (np. 1
pik po otwarciu 1 karo). W pozostałych przypadkach licytujemy 1 bez atu.

- Z siłą od 10 PC możemy zaproponować własny kolor na nowej wysokości (np. 2 karo po otwarciu 1 pik).

- Jeżeli mamy samodzielne otwarcie (więcej niż 13 PC), sygnalizujemy siłę naszej karty poprzez licytację ze skokiem (np. 3
trefl po otwarciu 1 pik). Uwaga: wyższych skoków nie stosuje się, aby nie tracić możliwości dalszej wymiany informacji. O
ile posiadamy 13 PC i rękę z układem zrównoważonym, to po otwarciu "1 w kolor" odpowiadamy 2 bez atu.

- Ze słabym poparciem (7-9 PC) i czterema kartami w kolorze otwarcia, podnosimy o jeden zobowiązanie w tym kolorze (np.
2 pik po otwarciu 1 pik).

- Po otwarciu partnera 1 bez atu odpowiadamy 2 bez atu z siłą 7-8 PC i układem zrównoważonym, a z siłą 9-12 PC
deklarujemy od razu 3 bez atu. Z pięcioma kierami lub pikami i siłą w granicach 5-7 PC zgłaszamy ten kolor licytując 2 kier
lub 2 pik. Z większą siłą i kolorem minimum pięciokartowym zgłaszamy ten kolor z przeskokiem.

Zapowiedź

kontra

służy głównie po to, aby zwiększyć zyski z wpadek przeciwnika i dajemy ją przede wszystkim wtedy, gdy

uważamy, iż rywale nie zdołają wypełnić swego zobowiązania. Praktycznie niezwykle rzadko zdarzyć się może takie właśnie
zastosowanie kontry na samym początku licytacji (zobowiązanie jest wówczas minimalne) lub po bezpośrednim uzgodnieniu
koloru (np. 1 pik - 2 pik) przez drugą parę. Dlatego w takich przypadkach kontra traci swój charakter karny, a spełnia rolę
wywołania koloru u partnera, Stosujemy więc kontrę wtedy, gdy mamy dość silną kartę (minimum 13 PC), a nie posiadamy
zdecydowanego koloru, aby go zaproponować.

Oto przykłady sytuacji, w których ma zastosowanie

kontra wywoławcza

:

1) przeciwnik otworzył 1 pik, a my mamy kartę:

64 W1097 AK6 AK104

i licytujemy bezpośrednio po nim. Najlepszą zapowiedzią jest kontra.

2) zajmujemy pozycję E z ręką:

K864 5 AK65 KDW10

background image

i nim licytacja doszła do nas padły następujące zapowiedzi:

1

pas

2

?

W tym momencie optymalną odzywką będzie

kontra

, wzywająca partnera, aby wskazał swój najdłuższy kolor - m bowiem nie

wiemy, jaki kolor atutowy będzie dla nas korzystny, a siłę karty mamy dużą (aż 16 PC) i w każdym kolorze, który wybierze
partner zapewniamy dobre poparcie.

Uwaga - teraz bardzo ważna sprawa! Po wywoławczej (tzn. na wysokości jednego lub po bezpośrednim uzgodnieniu koloru
przez przeciwników) kontrze partnera nie wolno nam pasować. Nawet z ręką bezwartościową, gdy mamy trzynaście blotek,
zgłaszamy swój najdłuższy kolor. Jedyny wyjątek, w którym pas jest dopuszczalny po kontrze wywoławczej, to ręka z
pięcioma wysokimi kartami w kolorze przeciwnika, gwarantującymi wpadkę nawet na tej wysokości, a zarazem brak
zdecydowanego poparcia w jakiś inny kolor, którym niewątpliwie dysponuje partner. Ponieważ na taki zbieg okoliczności
szanse są minimalne, jako zasadę przyjmijmy, że po kontrze wywoławczej partnera nie pasujemy.

Przypomnijmy tu przy okazji, że także nie wolno nam spasować wtedy, gdy:

po naszej odzywce partner zalicytował nowy kolor

partner poparł nasz kolor z przeskokiem

partner otworzył licytację od razu na wysokości dwóch

Jeżeli w dotychczasowej licytacji partner licytował dwa kolory, to z reguły deklarujemy zobowiązanie w kolorze pierwszym,
gdyż zazwyczaj jest on dłuższy. Tylko w przypadku dobrego poparcia (liczy się długość: cztery blotki są lepsze niż as z
blotką) w tym drugim kolorze, możemy podwyższyć w nim zobowiązanie, lub spasować, jeśli mamy ogólnie słabą kartę. Taki
powrót na pierwszy kolor partnera nazywany jest fachowo

negatywnym

i wcale nie znamionuje siły. Oto przykład. Po

licytacji:

1

pas

1BA

pas

2

pas

?

jeśli nasza ręka (jako N) wygląda następująco:

432 D109 KD64 W109

to chociaż mamy lepsze kiery niż piki, to ze względu na równą długość obu tych kolorów (w każdym po trzy karty)
powinniśmy wrócić na pierwszą maść zaproponowaną przez partnera, czyli zalicytować 2 pik. Pików na obu rękach razem
mamy w takim przypadku najczęściej więcej niż kierów (partner ma na przykład pięć pików i cztery kiery).

Po licytacji przeciwnika możemy zabrać głos w licytacji nie tylko zapowiedzią

kontra

, lecz również zgłosić własne

zobowiązanie, o ile mamy kolor co najmniej pięciokartowy i siłę powyżej 10 PC. Przykład: zajmujemy pozycję W i mamy:

KD1097 65 AD6 1086

Początek licytacji:

1

?

Z podaną ręką najlepszą zapowiedzią jest 1 pik. Zauważmy, że siła wejścia po otwarciu przeciwnika może być niższa niż

background image

lub dama). O ile zabierając głos w licytacji musimy podjąć zobowiązanie od razu na wysokości dwóch (np. przeciwnik
otworzył 1 pik, a my mamy trefle), to wówczas powinniśmy dysponować dobrym kolorem (minimum 5-6 kart ze starszymi
figurami) i jakimiś jeszcze wartościami, gwarantującymi zdobycie lew. Chodzi o to, abyśmy nie narazili się na kosztowną
wpadkę z kontrą. Szczególnie wówczas, gdy wiadomo, że przeciwnik ma silną kartę (np. rozpoczął licytację odzywką 1 bez
atu) nasz udział w licytacji musi być odpowiednio uzasadniony tak jakością i długością koloru, jak i ogólną siłą karty.

Lekcja 9: Interpretacja odzywek

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

formalnego punktu widzenia każda zapowiedź w licytacji inna niż

pas

,

kontra

i

rekontra

wyraża ściśle określone

zobowiązanie do zdobycia jakiejś liczby lew. Z drugiej jednak strony przy większości odzywek mamy do czynienia z dużą
rozpiętością siły i układu. Popatrzmy na przykładowe ręce, z którymi prawidłowe (!) jest otwarcie 1 pik:

a) K8754 KW4 A62 D5
b) AK10975 AK63 K64 -

Już na pierwszy rzut oka widoczna jest kolosalna różnica między wartością obu tych kart, dlatego w trakcie licytacji
powinniśmy interpretować poszczególne zapowiedzi, aby podjąć stosowne zobowiązanie. Prześledźmy zatem licytację w
konkretnym rozdaniu i spróbujmy wyjaśnić poszczególne odzywki.

Ćwiczenie.

Jak w podanej licytacji zinterpretujemy licytację pary WE i jak wyobrażamy sobie karty każdego z graczy?

pas

1

pas

1

pas

2

pas

pas

2

pas

pas

pas

pas

Odpowiedź

. Znaczenie poszczególnych odzywek:

1 kier - mam otwarcie o sile 12-18 PC i co najmniej cztery kiery
1 pik - posiadam minimum cztery piki, a siła mojej karty wynosi od 7 do 12 PC
2 trefl - moim drugim kolorem są trefle, mam mniej niż 16 PC, gdyż wtedy zalicytowałbym ze skokiem 3 trefl
2 karo - ja też mam drugi kolor, ale są to kara, jestem jednak za słaby - choć mamy wszystkie kolory - aby zaproponować
grę bez atu, ponadto interesuje mnie, czy nie masz uzupełnienia w pikach
2 pik - oprócz kierów i trefli mam również trzy piki, wszak gdybym miał ich cztery, to zgłosiłbym od razu piki, a nie
licytował trefle
4 pik - deklaruję od razu ten kontrakt, gdyż moja ręka zawiera istotne nadwyżki, których dotąd nie ujawniłem, należą do
nich: piąty pik i figury zlokalizowane w twoich kolorach

A oto przykładowe ręce licytującej pary WE:

W: K74 AW1076 6 AW105
E: AW1092 D5 W952 K9

We wszystkich sytuacjach, w których nie musimy licytować a możemy pasować, każda odzywka jest wskazaniem
dodatkowych wartości, których do tej pory nie zasygnalizowaliśmy. Na przykład w sekwencji:

1

pas

1

pas

2

pas

?

background image

jeśli - jako N - nie spasujemy, to nasza odzywka będzie świadczyła, że mamy coś więcej od tego, czym powinniśmy
dysponować przy pierwszym zabraniu głosu w licytacji.

Zebrane dotychczas wiadomości o licytacji sprawdźmy w kolejnym quizie.

Ćwiczenie.

Nasz partner rozpoczął licytację odzywką

1 karo

. Przeciwnik z prawej strony spasował i mamy zabrać głos w

licytacji. Na jaką odzywkę zdecydujemy się z każdą z podanych tu rąk?

a) KDW5 W1087 76 DW7
b) W75432 53 76 K32
c) KD5 AKD108 K65 86
d) DW106 94 KD97 DW7
e) DW6 D108 K7 W1032
f) K32 W65 AW1097 97
g) W109 KW7 AKW6 AD7
h) D83 D5 AKW ADW97
i) 75 KD7 AD32 AW109
j) 82 73 76 DW108754

Odpowiedzi.

Oto, co powinniśmy zalicytować, wraz z uzasadnieniem.

a)

1 kier.

Mamy po cztery karty w obu kolorach starszych. Chociaż piki są silniejsze, to jednak należy zgłosić kiery, aby

ich nie pominąć w licytacji. Wszak partner, jeśli dysponuje czterema pikami, to powie nam o tym w swej kolejnej odzywce i
nic nam nie przeszkodzi powiedzieć mu wtedy, że my piki mamy również. Błędem byłby wybór odzywki 1 bez atu, gdyż
zawsze próbujemy najpierw uzgodnić z partnerem ,czy nie mamy co najmniej ośmiu kart w kolorze starszym.

b)

Pas.

Wprawdzie mamy aż sześć pików, ale siła karty (tylko 4 PC) jest zbyt mała, aby zabrać głos w licytacji. Pamiętajmy,

że po ewentualnej naszej odpowiedzi 1 pik partner nie może spasować nawet z minimalną odzywką, będzie więc licytował
dalej.

c)

2 kier.

Nasza karta to prawdziwa potęga. 17 PC i piękne kiery. Istnieje duże prawdopodobieństwo wysokiej gry i należy

to zasygnalizować już pierwszą odzywką.

d)

1 pik.

Oczywiście możemy poprzeć kara, których mamy cztery z mariażem, ale zawsze pierwszeństwo dajemy kolorom

starszym. W tym też przypadku należy wpierw sprawdzić, czy partner nie ma czterech pików. Jeśli ma ich akurat tyle, to
zasygnalizuje nam to mówiąc 2 pik (a jak jest silny, to nawet 3 pik). Wtedy lepiej grać w piki, niż w kara.

e)

1 bez atu.

10 PC w zrównoważonym układzie, w każdym kolorze "coś", to idealna karta dla gry w bez atu i taką też

trzeba zaproponować. Będzie to dla partnera zarazem informacją, że w żadnym kolorze starszym nie mamy czterech kart,
skoro nie zgłosiliśmy kierów ani pików.

f)

2 karo.

Dobre poparcie w kolorze partnera, ale niewiele w innych kolorach. W sumie 9 PC to za mało na forsującą

licytację z przeskokiem mimo tak dobrych kar. Uwaga! Po tej odzywce partner może spasować i zrobi to ze słabym
otwarciem, co będzie optymalną decyzją, jeśli ma on np. taką kartę:

75 AD6 K832 D108

g)

2 bez atu.

I znów nasza karta to potęga - w sumie 19 PC. Mamy do wyboru dwie odzywki: poparcie z przeskokiem kar (3

karo) albo zalicytowanie 2 bez atu. Za tą drugą decyzją przemawia to, że układ naszej ręki jest zdecydowanie
zrównoważony. Jest jeszcze inny istotny argument za zgłoszeniem bez atu. W ten sposób umożliwiamy partnerowi
bezproblemowe zgłoszenie drugiego koloru, jeśli są nim trefle.

h)

3 trefl.

Mamy wprawdzie w karach trzy figury, ale jest to na bezpośrednie poparcie za mała liczba kart - powinno być

ich cztery. Nasze trefle zaś spełniają wszelkie warunki, aby kolor ten zgłosić z przeskokiem. Jest ich pięć z trzema
figurami. Oczywiście licytację z przeskokiem uzasadnia ogólna siła naszej karty - 19 PC.

background image

i)

3 karo.

Dobre poparcie w kolorze partnera, w sumie 16 PC. Luka w pikach powinna nas zniechęcić do proponowania gry

bez atu. Nasza karta odzywką trzy karo zostanie dobrze scharakteryzowana.

j)

Pas.

Siedem trefli to dużo, ale brak figur w kartach powinien nas skutecznie zniechęcić do zgłaszania koloru wprawdzie

długiego, ale niestety słabego. Na odpowiedź 2 trefl należy mieć minimum 10 PC.

Właściwa interpretacja zapowiedzi partnera wcale nie jest taka łatwa w praktyce. Niejednokrotnie błądzą nawet
mistrzowie, dysponujący szeregiem wymyślnych konwencji i ustaleń. Dlatego starajmy się licytować możliwie jak
najbardziej zrozumiale dla partnera, aby nie musiał on rozwiązywać zagadek. Pamiętajmy, że w licytacji najważniejsze jest
to, aby każdą odzywkę obaj partnerzy rozumieli tak samo.

Lekcja 10: Dokonujemy bilansu

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

odczas licytacji powinniśmy dokonać możliwie dokładnego bilansu obu połączonych rąk. Z teorii bowiem i z praktyki wiadomo
ile - mniej więcej, przy przeciętnych układach - potrzeba punktów do zrealizowania kontraktu kończącego partię lub robra.

I tak grając bez atu potrzeba do zdobycia dziewięciu lew 26 PC, przy czym niezbędne są zatrzymania we wszystkich
kolorach

Do wygrania szlemika konieczne jest posiadanie ona obu rękach co najmniej 32 PC.

Jeżeli mamy uzgodniony kolor atutowy, w którym razem z partnerem posiadamy nie mniej niż osiem kart, to do skończenia
partii lub robra, czyli do zdobycia dziesięciu lew przy grze w kiery lub w piki, potrzeba około 25 PC. O ile zaś kolorem
atutowym będą trefle lub kara, to musimy wziąć jedenaście lew, na co potrzeba przeciętnie 28 PC.

Należy podkreślić, że w praktyce mogą zdarzyć się - w zależności od układu - odchylenia od wartości przeciętnych, o
których mówi bilans statystyczny. W zdecydowanej jednak większości przypadków, jeśli nasze zobowiązania będą zgodne z
bilansem rąk, zrealizowanie tego, co zadeklarowaliśmy okaże się możliwe. Dlatego też przestrzegajmy dokładnie limitów
otwarć i wejść, aby nasz partner nie został wprowadzony w błąd co od łącznej siły naszych rąk. Niejednokrotnie to on
będzie decydował o ostatecznym kontrakcie, w naszym więc interesie leży, aby zobowiązanie było realne, oparte o
prawdziwe dane.

Lekcja 11: Elementy rozgrywki I

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

o zakończeniu licytacji rozpoczyna się druga i decydująca faza gry - rozgrywka. Jak wiemy realizacja kontraktu należy do
tego gracza, który jako pierwszy zgłosił kolor atutowy (bądź zaproponował grę bez atu, jeśli taka ma miejsce). Rozważmy
zatem, jak należy walczyć o lewy. Wprawdzie podczas rozgrywki mamy do czynienia z czterema kolorami, to na początek
zajmijmy się sposobami, jakie można stosować dla zdobycia lew w jednym kolorze. Nasze uwagi będą dzięki temu o wiele
bardziej przejrzyste i dostępne.

Pamiętajmy, że lewę zdobywa najstarsza w niej karta (zakładamy, że gramy tylko w jednym kolorze). Nie oznacza to jednak,
że pierwszą lewę zdobędzie as, drugą król, trzecią dama itd. Nie potrzeba bowiem, aby lewę zdobywała karta w ogóle
najstarsza, lecz najbardziej wartościowa w danej, konkretnej lewie.. Dlatego nie należy lekceważyć znaczenia blotek.

Zacznijmy od przykładów najprostszych. Jak powinniśmy rozgrywać kolor pikowy w takim rozdaniu:

background image

ADW4
-
-
-

K7
-
-
-

Otóż w tym i wszystkich podobnych przypadkach najpierw zgrywamy honor w tym ręku, w którym mamy mniej kart danego
koloru. W podanym przykładzie na początek wychodzimy królem pik z ręki i dokładamy czwórkę ze stołu. W następnej lewie
wychodzimy siódemką z ręki i zdobywamy trzy lewy na figury na stole. Taki sposób rozgrywki uwalnia nas od kłopotów
komunikacyjnych, w praktyce nie zawsze mamy inne dojścia do stołu. Jeśli więc najpierw ściągniemy asa, a potem króla pik,
to możemy mieć trudności z zainkasowaniem lew na pozostałe figury, gdyż będą one na stole, a my - po lewie na króla -
będziemy musieli wychodzić z ręki (nazywa się to

zablokowaniem koloru

).

Ćwiczenie.

Jak należy wziąć wszystkie możliwe lewy, jeśli kolor jest podzielony następująco (we wszystkich przykładach

dziadek zajmuje pozycję N):

My

Dziadek

a) ADW

K1032

b) AD

KW105

c) AW9

KD

d) AD7

KW

e) AW

KD

Odpowiedzi.

Oto prawidłowy sposób postępowania w podanych przykładach:

a) W pierwszych dwóch lewach ściągamy asa i damę z ręki, a następnie waleta przejmujemy królem na stole i zgrywamy
dziesiątkę.

b) Ściągamy asa, po czym damę przejmujemy królem i w stole bierzemy kolejne lewy na waleta i dziesiątkę.

c) Wychodzimy z ręki dziewiątką i bierzemy w stole damą. Króla przejmujemy asem w ręku i mamy jeszcze lewę na waleta.

d) Zagrywamy siódemką z ręki i lewę zyskujemy waletem w stole. Teraz króla przejmujemy asem i ostatnią lewę bierzemy
asem. Równoważnie możemy pierwszą lewę wziąć królem, a następnie waleta przejąć w ręku dowolną kartą i ściągnąć
pozostałą.

e) Tu sposób rozgrywki jest dowolny - zawsze zdobędziemy dwie lewy. Zauważmy, jak wiele tracimy wskutek braku blotek
przy naszych figurach. Mimo, że mamy figur aż cztery, zdobędą one tylko dwie lewy.

Lewy zdobywane na górne honory możemy już na początku rozgrywki traktować jako pewne. Dlatego zawsze po wykryciu
kart dziadka, nim dołożymy z niego pierwszą kartę, dokładnie policzmy te lewy, które mamy gwarantowane (oczywiście nie
zdradzamy tego przeciwnikom!). Jeśli jest ich tyle, ile wynosi nasze zobowiązanie, inkasujemy je starannie.

Ćwiczenie.

Jak z pozycji S rozegramy kontrakt 3 bez atu po ataku damą pik, jeśli mamy do dyspozycji takie karty:

765
84
976
ADW109

background image

A76
AK32
A8532
K

Odpowiedź

. Przed przystąpieniem do rozgrywki liczymy pewne lewy: po jednej w pikach i karach (na asy), dwie kierowe (as i

król) oraz pięć treflowych. Plan rozgrywki: damę pik bijmy asem, króla trefl przejmujemy w stole asem i zgrywamy
wszystkie trefle pozbywając się z ręki blotek karowych. Wychodzimy ze stołu blotką karo do asa w ręku, po czym
zgrywamy jeszcze asa i króla kier. Uniknięcie pułapki w tym rozdaniu polega na tym, aby króla trefl przejąć asem na stole,
gdyż innej drogi nie znajdziemy do dobrych trefli, jeśli królem weźmiemy lewę w ręku.

Jeśli to ćwiczenie nie sprawiło nam kłopotów, to czy poradzimy sobie w następnym, bardziej skomplikowanym?

Ćwiczenie.

Jak z pozycji W rozegramy 3 bez atu, po ataku królem kier, mając karty:




AK
A
KD107
DW1086

DW92
632
AW
K932




Odpowiedź.

Błędem będzie po lewie na asa kier zagranie w trefle, gdyż oddamy wtedy wszystkie kiery. Policzmy bowiem

pewne lewy: cztery pikowe, kierowa oraz cztery karowe. Razem dziewięć, czyli akurat tyle, ile potrzeba do zrealizowania 3
bez atu. Z trefli musimy zrezygnować. Skoro to już wiemy, czy potrafimy zainkasować dziewięć lew w pozostałych
kolorach? Sprawdźmy jeszcze raz swój plan... Oto właściwa kolejność poczynań: po lewie na asa kier, zgrywamy asa i króla
pik, następnie wychodzimy blotką karo i lewę zdobywamy asem karo na stole. Stamtąd zgrywamy damę i waleta pik, które
muszą zdobyć lewy (z ręki wyrzucamy niepotrzebne trefle). Z kolei wychodzimy waletem karo, którego przejmujemy w ręku
damą, po czym bierzemy jeszcze lewy na króla dziesiątkę karo. Pułapki czyhające w tym rozdaniu: nie należy grać w karo
przed odegraniem z ręki asa i króla pik (nazywa się to odblokowanie koloru), nie należy brać pierwszej ani drugiej lewy
karowej waletem na stole. Sprawdź, co się stanie, jeśli wpadniesz w którąś z pułapek!

Jeżeli okaże się, że nie mamy wystarczającej liczby lew gwarantowanych, to w pierwszej kolejności popatrzmy, czy w
którymś z kolorów nie będziemy mieli pewnych lew, jeżeli jedną oddamy przeciwnikom. Oto przykład:




865
AKD6
8743
W10

DW4
32
AK5
KD982




background image

Jak należy rozgrywać 3 bez atu z pozycji W po ataku dwójką karo? Zaczynamy zawsze od policzenia lew pewnych. Jest ich
tylko pięć: trzy kierowe oraz dwie karowe. Jeśli jednak oddamy przeciwnikom lewę na asa trefl, to w tym kolorze
zdobędziemy jeszcze cztery lewy, czyli akurat tyle, ile nam brakuje. Bierzemy zatem pierwszą lewę królem karo i gramy ze
stołu dwójkę trefl do dziesiątki w ręku. Uwaga jednak, jeśli my zdobędziemy tę lewę (przeciwnik nie musi wszak bić od razu
asem), to w następnej wychodzimy waletem trefl i dysponujemy ze stołu damę! Chodzi o to, że tej lewy również obrońca
brać nie musi i jeżeli nie przejmiemy waleta damą, to grozi nam utrata możliwości kontynuowania gry w trefle, a tym samym
oddanie inicjatywy rywalom.

Czasem zdarza się i tak, że wyrobienie pewnych lew wymaga oddania przeciwnikom aż dwóch lew (np. wtedy, gdy mamy w
kolorze taką konfigurację: D6 w ręku i W10987 na stole). Pamiętajmy, że i w takim przypadku zgrywamy najpierw figurę z
tej strony, gdzie mamy mniej kart.

Taki komfort, że mamy komplet gwarantowanych lew dla zrealizowania naszego kontraktu, zdarza się w praktyce jednak
rzadko. Musimy wówczas szukać innych sposobów zdobycia lew. Jednym z nich jest wyfortowanie sobie blotek, czyli
doprowadzenie do takiej sytuacji, że przeciwnicy nie będą już mieli do koloru (mówimy o grze bez atu), a ponieważ to my
wychodzimy, lewy zdobywać będą blotki. Najprostszy przykład takiej sytuacji:

-
754
-
-

-
982
-
-

-
W106
-
-

-
AKD3
-
-

Jeśli gramy z pozycji S i ściągniemy asa, króla i damę, to czwartą lewę zdobędzie nam trójka, gdyż przeciwnicy nie będą
już mieli do koloru. Manewr więc wyrabiania sobie blotek jest łatwy do realizacji w praktyce.

Wątpliwości natomiast mogą powstać wówczas, gdy blotki możemy wyrobić sobie w dwóch kolorach. Który z nich wybrać?
Pierwsza zasada: zawsze dłuższy, czyli ten, w którym będziemy mieli więcej wyfortowanych blotek.

Ćwiczenie.

Jak z pozycji S zaplanujemy rozgrywkę 3 bez atu po ataku damą kier w rozdaniu:

86
A5
K8643
A1082

K1032
DW1096
D10
W4

D974
832
W95
D93

AW5
K74
A72
K765

Odpowiedź.

Najpierw policzmy, ile lew mamy pewnych. W pikach jedną, w kierach dwie i tyleż w karach oraz w treflach.

Razem tylko siedem. Czy możemy wyfortować sobie blotki? Tak. Zarówno w karach jak i w treflach po trzykrotnym
zagraniu w ten kolor, blotki będą już dobre. W treflach wszakże tylko jedna, natomiast w karach dwie. Dlatego po lewie na
asa kier powinniśmy zagrać blotkę karo ze stołu do asa w ręku. Stąd wychodzimy dwójką karo do króla na stole i tam

background image

treflach, jedną pikową i aż cztery (as, król i dwie wyfortowane blotki) karowe.

W praktyce umiejętność wykorzystywania wyfortowanych blotek odgrywa ogromną rolę, gdyż jest to często najlepszy
sposób zdobycia sporej liczby dodatkowych lew. Warto więc ten sposób rozgrywki jeszcze raz przećwiczyć.

Ćwiczenie.

Jak z pozycji W zaplanujemy rozgrywkę 3 bez atu po ataku waletem kier, jeśli mamy takie karty w ręku i

dziadku:




A975
AK5
A64
A73

K62
D3
98532
K62




Odpowiedź.

Jak zawsze zaczynamy od zsumowania lew pewnych na górne honory: po dwie w pikach i treflach, trzy kierowe i

karowa, to razem aż osiem. Brakuje zatem tylko jednej. Gdzie jej szukać? Poweźmijmy samodzielnie decyzję w tej
sprawie... Otóż możliwość wyfortowania blotki istnieje w dwóch kolorach: pikach i karach (tu powinny być dobre nawet dwie
blotki). Po lewie na króla kier należy zagrać w kara - najprościej asa i blotkę. Wpadka nam nie grozi, gdyż nadal we
wszystkich kolorach mamy po dwa zatrzymania. Po dowolnym zatem wiście obrońców znów gramy z karo i po chwili
odzyskamy inicjatywę, aby wykorzystać pozostałe dwa kara na stole. Kontrakt zrealizujemy nawet z nadróbką (co ma już
mniejsze znaczenie).

Lekcja 12: Elementy rozgrywki II

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

dybyśmy skorzystali z rachunku prawdopodobieństwa, to szansa na wyfortowanie blotek karowych jest blisko dwa razy
większa niż doprowadzenie do tego, aby dobra była blotka pikowa... W rozstrzyganiu problemu, w którym kolorze istnieją
największe szanse na wyrobienie blotek bardzo użyteczna jest tabela prawdopodobieństwa rozkładu. Przypatrzmy się jej
dokładnie i od czasu do czasu wracajmy do niej, gdyż naprawdę wiele można z tej tabeli skorzystać przy programowaniu
rozgrywki (także w kolorze atutowym).

TABELA PRAWDOPODOBIEŃSTWA ROZKŁADU

Liczba kart na
dwóch rękach

Możliwy rozkład
u przeciwników

% szans na
taki rozkład

6

4 - 3
5 - 2
6 - 1
7 - 0

62

30.5

7

0.5

7

4 - 2
3 - 3
5 - 1
6 - 0

48
36
15

1

8

3 - 2
4 - 1

68
28

background image

5 - 0

4

9

3 - 1
2 - 2
4 - 0

50
40
10

10

2 - 1
3 - 0

78
22

11

1 - 1
2 - 0

52
48

Sprawdźmy teraz, czy słusznie napisaliśmy nieco wcześniej, że w ostatnim problemie szansa na wyrobienie blotek karowych
jest blisko dwa razy większa niż blotki pik. W karach mamy osiem kart i blotki wyfortujemy wtedy, gdy kolor ten u
obrońców dzieli się 3 - 2 (lub odwrotnie). Spójrzmy w tabelę - prawdopodobieństwo takiego podziału wynosi 68%. Popatrzmy
teraz na tabelę tam, gdzie na obu rękach jest kart siedem (tyle ich było w pikach). Blotka pik okaże się dobra, jeżeli kolor
ten u wistujących dzieli się 3 - 3. A jaka jest na to szansa? Tylko 36%.

Doświadczeni brydżyści powiadają często: impas duszą gry. Istotnie jest to jeden ze sposobów zdobywania lew, z którego
często korzysta się w praktyce. Zastosowanie i skuteczność impasu najlepiej objaśnimy na takim przykładzie:

AD10
9642
AD10
753

KW92
873
KW8
642

864
KW5
9753
KW9

753
AD10
642
AD108

W każdym kolorze brakuje nam króla i waleta, a mimo to po dowolnym wiście gracza W zrealizujemy z pozycji S szlema bez
atu, zdobędziemy wszystkie lewy dzięki impasom w każdym z kolorów. Załóżmy, że W zaatakował blotką trefl. Kładziemy ze
stołu trójkę i patrzymy, jak zachowa się E. Jeśli da on w tej lewie dziewiątkę, to my bierzemy ją dziesiątką. Na waleta
położymy damę, a na króla - asa. Niezależnie zatem od tego, na co zdecyduje się obrońca - zawsze ta lewy przypadnie nam.
Po zdobyciu pierwszej lewy treflowej, wychodzimy z ręki blotką karo i znów kładziemy kartę ze stołu taką, aby wzięła lewę,
czyli starszą niż W. Podobne manewry wykonujemy kolejno w pozostałych kolorach i w ten sposób - a tego rodzaju zagranie
nazywa się

impasem

, zainkasujemy komplet lew przy najlepszej obronie przeciwników. Impasować możemy nie tylko figury,

ale także - w pewnych okolicznościach i wysokie blotki. Zauważmy jednak, że powodzenie tego manewru, który określamy
jako impas, zależy od położenia brakującej figury (figur) u przeciwników. W podanym wyżej przykładzie, gdyby obrońcy W
oraz E zamienili się kartami, to nie wygralibyśmy nawet prostego bez atu. Impasując zatem mamy 50% szans powodzenia,
jeśli obaj obrońcy mają w danym kolorze tę samą liczbę kart. Im więcej bowiem kart ma ten wistujący, u którego będziemy
impasowali brakującą figurę, tym większe jest prawdopodobieństwo sukcesu. Na przykład przy takim podziale koloru:




A5
-
-
-

KD109764

-
-




background image

jeśli najpierw zagramy asa i okaże się, że wszystkie karty w tym kolorze zgromadziły się u gracza N, czyli miał on
czwartego waleta, a S nie doda do koloru, to w następnej lewie wychodzimy piątką i mamy już gwarancję, że waleta
wyimpasujemy.

Układy impasowe mogą występować w różnych konfiguracjach figur. Sprawdźmy, czy potrafimy ten manewr zastosować w
praktyce.

Ćwiczenie.

Zakładamy, że nie mamy problemów komunikacyjnych i każdą lewę możemy zaczynać tak z ręki jak i ze stołu.

Przy tym założeniu określmy optymalny sposób postępowania, jeżeli mamy w ręku i dziadku następujące karty:

My

Dziadek

a) DW10

A54

b) KW4

A98

c) 642

ADW

d) W107

AK5

e) 976

AKW

f) 876

AD109

g) 876

KW2

h) 876

AWS

i) AKWlO8

632

j) AW732

K84

Odpowiedzi.

0to jak powinniśmy rozgrywać każdy z tych układów:

a) Wychodzimy z ręki damą i jeśli N nie położy króla, dokładamy ze stołu blotkę. O ile dama zdobędzie lewę tak samo
postępujemy z waletem.

b) W pierwszej lewie zgrywamy asa ze stołu, po czym wychodzimy stamtąd blotką i jeśli S nie położy damy - kładziemy
waleta.

c) Wychodzimy z ręki blotką i impasujemy króla waletem, jeśli zdobędzie on lewę wracamy innym kolorem do ręki i
powtarzamy impas damą.

d) Ściągamy asa ze stołu, wracamy do ręki innym kolorem i wychodzimy waletem, impasując damę (tzn. gdy N doda blotkę,
my również dysponujemy blotkę ze stołu).

e) Ściągamy asa na stole, innym kolorem wracamy do ręki i impasujemy damę waletem.

f) Wychodzimy z ręki blotką i jeżeli N nie doda figury, kładziemy ze stołu dziewiątkę. Jeżeli ta zdobędzie lewę, wracamy
do ręki innym kolorem i ponownie impasujemy króla oraz waleta - na blotkę od N dajemy ze stołu dziesiątkę. O ile
dziewiątkę S zabije waletem, to po przejęciu inicjatywy znów wychodzimy z ręki blotką i impasujemy króla.

g) Wychodzimy z ręki blotką i kładziemy ze stołu waleta. Gdy ten zdobędzie lewę, wracamy do ręki innym kolorem i znów
gramy blotkę, a ze stołu (o ile N nie da asa) dysponujemy króla. Jeżeli as z damą jest u N - tak postępując zdobędziemy
dwie lewy.

h) Gramy z ręki blotkę i jeżeli N da również małą kartę - kładziemy waleta w nadziei, że N ma całego mariasza, dzięki czemu
zdobędziemy w tym kolorze dwie lewy. O ile N w pierwszej lewie położy damę lub króla, bijemy asem, wracamy innym
kolorem do ręki i znów gramy blotkę, aby na blotkę od N dać waleta.

i) Zgrywamy asa, innym kolorem przechodzimy na stół i gramy stamtąd blotkę, impasując damę.

j) Ściągamy ze stołu króla, po czym gramy stamtąd blotkę i impasujemy damę.

background image

Zagranie figury w pierwszej lewie, co uczyniliśmy w przykładzie d), e), i) oraz j) ma na celu złapanie damy, jeżeli jest ona za
impasem, ale bez ochrony blotek i spadnie na naszego króla lub asa.

Wróćmy jeszcze na chwilę do przykładu g). Otóż taki sposób postępowania stosujemy również wtedy, gdy nie mamy układu
impasowego, lecz zgrupowanie figur na jednej stronie. Na przykład w takiej sytuacji:




My

864
-
-
-

Dziadek

KD2
-
-
-




zawsze wychodzimy blotką z ręki i kładziemy ze stołu figurę, a gdy ta zdobędzie lewę wracamy do ręki innym kolorem i
ponownie wychodzimy blotką do pozostałego w dziadku króla. Chodzi o to, aby na asa przeciwników spadła nasza blotka a nie
figura. Będzie to możliwe, jeżeli asa ma N a my wychodzić będziemy z ręki.

Popatrzmy teraz na taki rozkład koloru:




My

AW65
-
-
-

Dziadek

K1092
-
-
-




przy takiej lokalizacji starszych figur oraz waleta i dziesiątki, damę możemy impasować zarówno u gracza N jak i S.
Powiadamy wtedy, że mamy impas

dwustronny

. To, w którą stronę będziemy impasowali nie tylko zależy od naszej intuicji.

W niektórych przypadkach możemy lokalizować damę u tego gracza, który zabierał głos w licytacji i powinien mieć ileś tam
figur, określoną liczbę punktów. Czasem wskazówką bywa fakt, że z rozkładu kart w innych kolorach orientujemy się, który
z obrońców ma więcej kart w tej maści, w jakiej impasować zamierzamy damę. Przede wszystkim jednak o wyborze kierunku
impasu powinno decydować to, którego z obrońców możemy dopuścić do ręki, gdyż żaden z jego ataków nie będzie dla nas
groźny, podczas gdy wist z przeciwnej strony stwarza realne niebezpieczeństwo przegrania kontraktu.

Lekcja 13: Elementy rozgrywki III

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

prawdźmy, czy potrafimy prawidłowo określić kierunek impasu dwustronnego.

background image

Ćwiczenie.

Jak z pozycji W zaprogramujemy rozgrywkę 3 bez atu, po ataku waletem kier, mając karty:




K64
AK5
AW65
AD7

532
D84
K1092
K53




Odpowiedź. Mamy pewne osiem lew. Dziewiątą zdobędziemy nawet po nieudanym impasie damy w karach. Czy oznacza to, że
możemy impasować tę figurę w dowolną stronę? Nie! Kierunek impasu przesądza położenie króla pik. Gdy dopuścimy do ręki
gracza N nasz król pikowy stanowi pewne zatrzymanie w tym kolorze. Natomiast gdy inicjatywę przejmie S, to niewątpliwie
podegra on króla pik i jeśli asa ma N - kontrakt przegramy. Dla uniknięcia tego ryzyka konieczny jest impas damy karo do
siebie. Konkretnie - po lewie na króla kier wychodzimy z ręki piątką karo i bijemy ją w stole królem. Stamtąd wychodzimy
dziesiątką karo i jeżeli S doda blotkę, my również z ręki kładziemy małą kartę (szóstkę). Taki kierunek impasu
zagwarantuje nam, że S nie będzie mógł podegrać pików, czyli zrealizujemy kontrakt nawet przy najlepszej obronie.

W dotychczasowych przykładach rozgrywki z reguły braliśmy pierwszą lewę i potem dokonywaliśmy takich czy innych
manewrów. Jak wiemy w brydżu nie ma obowiązku dokładania do lewy starszej karty niż przeciwnik i można świadomie
zrezygnować ze zdobycia lewy, jakby na później odłożyć wykorzystanie posiadanej figury. Kiedy należy coś takiego
zastosować w praktyce? Manewr określany jako przepuszczenie najczęściej ma sens wtedy, gdy obrońcy trafili nas wistem
w czuły punkt, najsłabsze miejsce. Przepuszczenie może wówczas spowodować, że któremuś z obrońców zabraknie kart w
tym niebezpiecznym dla nas kolorze i po dojściu do ręki nie będzie on mógł kontynuować ataku w tej maści. Znaczenie tego
manewru, jakim jest przepuszczenie, docenimy przy rozwiązywaniu kolejnego ćwiczenia.

Ćwiczenie.

Jak zaprogramujemy rozgrywkę - z pozycji S - 3 bez atu, po ataku damą pik, w rozdaniu o takim układzie:

A53
A64
DW1084
KD7

DW10987
DW10
K92
8

62
9752
A
1096532

K4
K83
7653
AW4

Odpowiedź.

Mamy zagwarantowane tylko siedem lew - po dwie w pikach i kierach oraz trzy w treflach. Brakujące da nam

kolor karowy, wcześniej jednak musimy oddać w nim dwie lewy obrońcom. Nie oznacza to jednak, że wistujący zdołają
wyrobić sobie wcześniej piki. Aby temu zapobiec trzeba w pierwszej lewie

przepuścić

. To znaczy zarówno ze stołu jak i z

ręki dołożyć blotki. W oczywiście powtórzy atak pikowy. Teraz musimy już zabić królem i oczywiście gramy w karo. Lewę tę
weźmie E asem, ale - jak widzimy - nie ma już pika. Po każdym zaś innym ataku przejmiemy inicjatywę, oddamy obrońcom
drugą lewę karową, ale as pikowy będzie jeszcze stał na warcie. Tylko dzięki przepuszczeniu w pierwszej lewie, wygraliśmy
zapowiedziany kontrakt, i to z nadróbką.

Do tej pory zajmowaliśmy się zdobywaniem lew na figury i wyfortowane blotki. Źródłem lew mogą być również przebitki,
jeśli wybraliśmy sobie kolor atutowy.

W rozważaniach o licytacji podkreślaliśmy, że na kolor atutowy wybieramy tylko taką maść, w której mamy co najmniej

background image

osiem kart, łącznie na obu rękach. Oczywiście im więcej tych atutów znajduje się w naszej gestii, tym lepiej.

Prawidłowe zatem będzie założenie, że atutów posiadamy więcej niż przeciwnicy. Dlatego z reguły kontrakt kolorowy
zaczynamy rozgrywać od tego, że ściągamy atuty obrońcom.

Oto typowy przykład:




AK5
ADW1097
86
95

D62
K32
A72
W86




Z pozycji W rozgrywamy 4 kier po ataku królem karo. Realizację kontraktu mamy zagwarantowaną: sześć lew atutowych,
trzy pikowe i karowa to razem dziesięć, czyli akurat tyle, ile potrzeba. Niezwłocznie zatem bierzemy pierwszą lewę asem
karo i przystępujemy do ściągania atutów. Dopiero wtedy, gdy obrońcy nie będą mieli ani jednego kiera, odbieramy swoje
lewy pikowe. Nigdy wcześniej!

Nie zapominajmy nigdy o najpopularniejszym od lat powiedzeniu: w Londynie lordowie chodzili bez butów, bo nie ściągali
atutów.

Atuty powinny nas chronić przed utratą lew w tych kolorach w których nie mamy figur i większej liczby kart. Popatrzmy na
takie rozdanie:

7
AK64
AD976
KW3

AK5
973
103
1098654

DW10964
973
842
2

832
DW105
KW5
AD7

Gdybyśmy z pozycji S rozgrywali kontrakt bez atu, to wygramy zaledwie jedno, gdyż wistujący wezmą na początek sześć
lew pikowych. Optymalnym kontraktem zaś dla pary NS jest szlemik kierowy, którego przegrać nie można. Obrońcy wezmą
tylko jedną lewę pikową i już nic więcej. Drugi pik zostanie przebity na stole, po czym najpierw ściągniemy od wistujących
ich atuty, a potem wykorzystamy dobre kara i trefle.

Innym rodzajem gry kolorowej jest zdobywanie lew poprzez przebijanie kart w tych maściach, których nie mamy w ręku
bądź na stole. Tu bardzo ważna uwaga! Przebitki dostarczą nam dodatkowych lew, jeżeli przebijać będziemy tam, gdzie
mamy

mniej

atutów. Oto przykład:




background image

A9854
A832




Rozgrywamy 4 pik z ręki W po ataku królem karo. Optymalna rozgrywka: bierzemy pierwszą lewę asem i gramy piątkę kier
do asa w ręku. Przebijamy dwójkę kier na stole i wracamy do ręki figurą atu. Znów przebijamy kiera pikiem na stole.
Przebijamy karo pikiem w ręku i odbieramy atuty. Czy przebitka kara w ręku dała nam jakąś dodatkową lewę? Żadnej, gdyż
i tak figura atutowa zdobyłaby lewę. Dlatego z powodzeniem mogliśmy, zamiast przebijać karo, cofnąć się do ręki królem
trefl i efekt byłby taki sam.

Innym rodzajem rozgrywki kontraktu kolorowego jest gra na obustronne przebitki. Nie odbieramy wówczas atutów
obrońcom, a wszystkie posiadane - wykorzystujemy do zdobywania lew.

Ćwiczenie.

Po ataku królem trefl gramy z pozycji S kontrakt pikowy. Ile lew możemy zdobyć i w jaki sposób należy

rozgrywać, aby wynik był jak najkorzystniejszy. Oto rozkład kart:

DW2
A7532
AK54
10

9
KW94
W832
KDW9

8764
D86
D106
754

AK1053
10
97
A8632

Odpowiedź:

Po tym wiście można wygrać szlemika pikowego. Optymalna rozgrywka: króla trefl bijemy asem w ręku i blotkę

trefl przebijamy na stole. Ściągamy asa kier i przebijamy kiera w ręku. Wychodzimy dziewiątką karo do króla na stole,
zgrywamy asa karo. Ze stołu blotka kier, którą przebijamy piątką atu. W tym momencie pozostały nam już najstarsze atuty.
Wykorzystujemy je, przebijając trefle na stole a kiery w ręku.

Zauważmy, że w początkowej fazie rozgrywki na obustronne przebitki należy odebrać lewy w trzecim bocznym kolorze - w
tym przypadku w karach. Gdybyśmy tego nie zrobili, obrońcy mogą pozbyć się kart w tym kolorze i w końcówce wykorzystać
swoje atuty.

Lekcja 14: Wistujemy

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

daniem wielu brydżystów obrona jest najtrudniejszym elementem gry. Każde bowiem pociągnięcie może przynieść zarówno
ogromne zyski jak i kolosalne straty. Formalnie wszystko wydaje się dość proste - o lewy walczymy na tej samej zasadzie,
jak podczas rozgrywki. Źródłem naszych lew tak samo mogą być figury, wyrobione blotki longerów jak i przebitki. O ile
jednak rozgrywający ma do swej dyspozycji 26 kart, to obrońca tylko połowę tego i musi bardzo liczyć się z tym, aby jego
partner prawidłowo zrozumiał intencje, podegrał właściwy kolor. Ot choćby zagranie do przebitki na drugim ręku jest dla
rozgrywającego wprost oczywiste. Natomiast kiedy jeden z wistujących zagra w jakiś kolor, to rzadko ten drugi będzie
miał pewność, że po odwrocie w tę maść nastąpi przebitka.

Zapamiętajmy najważniejszą zasadę taktyki wistu: JEDYNYM I ZASADNICZYM CELEM OBRONY JEST TO, ABY

background image

ROZGRYWAJĄCY ZDOBYŁ O JEDNĄ LEWĘ MNIEJ NIŻ ZAPOWIEDZIAŁ, ŻEBY NIE ZREALIZOWAŁ SWOJEGO
KONTRAKTU. W stwierdzeniu tym podkreślić szczególnie należy, że mniej istotna jest wielkość wpadki - najważniejsze
zawsze jest to, aby rozgrywającego położyć chociaż

bez jednej

.

Oczywiście w praktyce rzadko będziemy mieli takie szczęście, że posiadane figury pozwolą na obłożenie kontraktu
przeciwników. Jeśli jednak tak się zdarzy -- natychmiast należy zainkasować wszystkie lewy niezbędne do wpadki.

Problemy obrony zaczynają się przed pierwszym wistem. Wybór karty pierwszego ataku często bywa zadaniem
skomplikowanym. Unikajmy zatem pośpiechu. Postarajmy się - na podstawie informacji z licytacji - wyobrazić sobie karty
przeciwników i partnera. Jeśli jednak on milczał, to jedynym źródłem danych do analizy są odzywki przeciwników i
ostateczny kontrakt, który zapowiedzieli. Na przykład gdy anonsowali oni prosto: 1 bez atu - 3 bez atu, a my mamy w ręku
figury o łącznej wartości 13 PC, to możemy mieć pewność, że na żadne walory u partnera nie możemy liczyć - musi on mieć
kartę bezwartościową.

Ponieważ liczba sytuacji, które zaistnieją przed pierwszym wyjściem (mamy na myśli przebieg licytacji oraz posiadane
karty) jest niezliczona, możemy podać tylko ogólne wskazówki. które warto uwzględnić. I tak

- jeśli partner licytował jakiś kolor, to domniemamy iż w nim ma on zgrupowanie figur i wychodzimy w ten kolor (przy
konfiguracji: figura i blotka lub blotki, pierwszy atak oddajemy figurą),

- gdy przeciwnicy licytowali trzy kolory, to atakujemy w czwarty,

- o ile przeciwnicy licytowali wszystkie kolory, to wychodzimy w jeden z tych, które zgłaszał "dziadek", a rozgrywający nie
poparł

- przeciwko grze bez atu atakujemy w swój najdłuższy kolor, a gdy mamy dwa kolory równej długości - w ten, który jest
mocniejszy,

- przeciwko grze w kolor - jeśli tylko mamy wychodzimy w singletona lub dubletona, licząc na ewentualną przebitkę w tym
kolorze. Uwaga jednak - taki atak ma sens tylko wówczas, kiedy mamy trzy blotki atutowe lub starszą figurę z blotką
(blotkami) w atu.

Przedstawiamy teraz tabelę wistów (opracowaną przez Culbertsona), która będzie bardzo użyteczna przy wyborze karty
pierwszego wistu.

Przeciwko bez atu, mając

 pełny kolor - gramy z góry,
 AKW5432 lub lepszy kolor - wychodzimy w asa,
 AKDl05, AKD32, AKD3 - wychodzimy królem,
 ADW1054,ADW6432 - wychodzimy damą,
 KDW5 (lub więcej) - gramy królem,
 AK7543 - gramy w piątkę, jako czwartą najlepszą kartę w kolorze, o ile jednak mamy boczne dojście, atakujemy figurą,
 KD65432 lub DW65432 - gramy starszą figurą,
 DW1032 (lub więcej blotek) - atakujemy damą,
 AK432, AD432, AW432, KD432 - wistujemy w każdym przypadku trójką, jako czwartą najlpszą kartą w kolorze,
 DW105, KD105, DW95 - wistujemy najstarszą kartą,
 dowolny kolor pięcio- lub sześciokartowy - atakujemy w czwartą kartę od góry tego koloru np. przy D7654 wychodzimy
piątką,
 trzy blotki - gramy w najstarszą lub środkową,
 inne możliwości - unikamy wyjścia z konfiguracji DW3, KD5 lub AK5 o ile wykluczona jest długość w tym kolorze u
partnera, nie wychodzimy też z dubletonów w rodzaju: figura (as, król lub dama) i blotka.

Uwaga! W przedstawionych tu konfiguracjach koloru blotki podane są przypadkowo - ważna jest nie ich wielkość, a
określona liczba. Istotne natomiast jest to, aby atakować czwartą od góry (czwartą najlepszą) kartą w danym kolorze.

Przeciwko grze w kolor, mając

background image

 AKD, AKW lub AK32 atakujemy w asa lub króla - zależnie od zwyczajów w danym gronie grających,
 blotki atu, wistujemy w którąś z nich o ile rozgrywający licytował dwa kolory, a jego partner poparł go tylko w atutowym,
 singletona asa lub dubletona AK atakujemy figurą, z tym, że z konfiguracji AK wistujemy inaczej, niż ustaliliśmy wyjście
z AK32. Uwaga! Wist ten dajemy tylko wtedy, gdy partner ma pewne dojście,
 KDW (także w blotkami) - gramy królem,
 As i blotka bądź singleton król w kolorze partnera - wistujemy asem a następnie blotką, w drugim przypadku - królem,
 Singletona - gramy w niego, pod warunkiem posiadania przynajmniej trzech blotek atu lub zatrzymania w kolorze
atutowym (np. A5), a także wówczas, gdy możemy liczyć na górne honory u partnera,
 DW10 (także z blotkami) - w damę,
 dowolny sekwens czyli co najmniej trzy kolejne karty - atakujemy w najstarszą kartę, np. z konfiguracji W1098 w waleta,
 KD10 (także z blotkami) - gramy królem,
 asa z blotką w bocznym kolorze i zatrzymanie w atu - gramy w asa, a następnie w blotkę,
 trzy blotki, trzeciego asa lub trzeciego króla atu - gramy najmniejsze atu,
 kolor, który zalicytowaliśmy i został poparty przez partnera - atakujemy w ten kolor,
 Wl0, DW, W105 - wistujemy w starszą figurę,
 trzy lub cztery blotki w dowolnym kolorze bocznym - gramy w blotkę najstarszą (z czterech) lub środkową (z trzech).

Na koniec kilka użytecznych porad w zakresie dalszej kontynuacji obrony:

- o ile nie mamy własnej koncepcji obrony, kontynuujemy wist w kolor, w który zaatakował nasz partner,

- jeśli rozgrywający gra w jakiś kolor, to my atakujemy - gdy tylko będziemy mieli okazję - w jakiś inny,

- kiedy weźmiemy lewę w środkowej fazie gry, a nie mamy żadnych wskazówek od partnera co do dalszego ataku, ważną
przesłanką jest to, co widzimy w dziadku. Mianowicie jeśli karty dziadka leżą po lewej stronie - atakujemy z blotek w ten
kolor, w którym leżą na stole figury, może zastaniemy u partnera układ impasowy. O ile karty dziadka leżą z naszej prawej
strony, to wistujemy w ten kolor, w którym na stole leżą same blotki. Zmusimy w ten sposób rozgrywającego do bicia
wysokimi figurami, gdyż inaczej lewę będzie mógł zdobyć nasz partner na stosunkowo niską kartę.

Podczas obrony bądźmy czujni, abyśmy nie przegapili okazji do obalenia kontraktu przeciwników. Jeżeli w dowolnej fazie
gry dojdziemy do ręki to sprawdźmy, czy lewy, które w danym momencie możemy zdobyć (np. mamy wyfortowane blotki w
jakimś kolorze) łącznie z lewami, które już wcześniej zainkasowaliśmy wraz z partnerem, nie wystarczą do tego, aby
kontrakt rywali został przegrany. W takiej sytuacji, nawet jeśli gra toczy się z kontrą, nie szukajmy możliwości większej
wpadki, lecz natychmiast bierzmy te lewy, które mogą należeć do nas, byleby tylko przeciwnicy byli BEZ JEDNEJ.

Lekcja 15: Zapis brydżowy

Kurs brydża pod redakcją Władysława Izdebskiego

awet wśród graczy z pewnym stażem spotyka się osoby, które siadając do gry zapowiadają "ale na zapisie to ja się nie
znam". Jest to efekt przekonania, że zapis brydżowy to coś trudnego i skomplikowanego. Tymczasem jest to sprawa

naprawdę prosta i po w miarę uważnej lekturze tego tekstu zapewne nie będziesz miał trudności z prowadzeniem zapisu
brydżowego.

Zacznijmy od ogólnego wstępu. Zapis w brydżu przechodził różne ewolucje. Obecnie cały świat gra zapisem contract,
nazywanym również międzynarodowym. Tylko jeszcze u nas utrzymuje się tzw. zapis polski oraz jego odmiana -
plebiscytowy.

Niezależnie jednak od zapisu, zasady gry są te same. Różna może być tylko kalkulacja. Znaczenie odzywek jest bowiem
zawsze to samo, identyczne reguły obowiązują podczas rozgrywki i obrony, czyli wistu. Omówimy tu najczęściej używany
zapis międzynarodowy i związaną z tym zapisem kalkulację. Chodzi na przykład o to, że za zadeklarowanie wysokiego
kontraktu przewidziane są specjalne premie. Jeżeli jednak tego kontraktu nie zrealizujesz, to nie tylko, że tobie nie
zapisze się żadnej premii, ale jeszcze otrzymają punkty przeciwnicy.

background image

Zapis prowadzi jeden z graczy na kartce papieru (są też bloczki ze specjalnymi drukami) podzielonej wg poniższego wzoru:

My Oni

Linia pionowa oddziela dwie strony zapisu, przeznaczone na premie dla obu par.

Uwaga! W brydżu są tylko punkty dodatnie - dlatego możemy mówić o premiach. Linia pozioma, zwana pospolicie "kreską"
rozgranicza premie, które otrzymujemy za realizację zapowiedzianych kontraktów (zapisujemy je zawsze pod kreską) i te
pozostałe, które możemy otrzymać z wielu innych powodów (zapisujemy je nad kreską).

Zajmijmy się najpierw tym, co pisze się pod kreską, czyli premiami za lewy w zapowiedzianym i zrealizowanym kontrakcie.

Uwaga! Liczą się tylko - tak jak w licytacji - lewy powyżej początkowych sześciu.

Premie za takie lewy są następujące:
- w kolorze młodszym (trefle lub kara) - po 20 pkt.
- w kolorze starszym (piki lub kiery) - po 30 pkt.
- bez atu - 40 pkt. za pierwszą lewę i po 30 pkt. za każdą następną.

Przykłady. Zadeklarowaliśmy kontrakt 1 i wzięliśmy siedem lew. Piszemy po stronie My 30 pod kreską, liczy się bowiem
tylko jedna lewa, gdyż tyle wzięliśmy ponad sześć.

Przeciwnicy zadeklarowali kontrakt 2 . Wzięli lew dziewięć. Za lewy zapowiedziane kontraktem pisze się im pod kreską 2
x 30 czyli 60 pkt., za nadróbkę - zapisujemy nad kreską.

Zapamiętaj: tak jak przy podejmowaniu zobowiązań podajemy liczbę lew ponad sześć (np. "dwa piki" oznacza w licytacji
deklarację wzięcia ośmiu lew), tak i przy zapisie premię za lewy zaczynamy liczyć począwszy od lewy siódmej.

Przykład. Zapowiedzieliśmy kontrakt sześć pik, ale wzięliśmy jedenaście lew, czyli do zrealizowania kontraktu zabrakło nam
jednej lewy. Nam nic się nie zapisuje, premię natomiast otrzymują przeciwnicy. Jaką? O tym za chwilę.

Zapis pod kreską ma istotnie znaczenie dla przebiegu gry.

Otóż za uzyskanie pod kreską 100 pkt. zalicza się parze dograną, a za następne 100 pkl. - robra. Tak więc, aby
skończyć robra, należy zdobyć dwie dograne (pierwszą nazywamy "partią"). Obojętne jest, czy zapiszemy je za jeden
kontrakt, np. za zrealizowane 3 BA (100), za 4 (120), za 5 (100) czy też za 7 BA (220), lub też za kilka kolejnych,
niższych gier. A więc dograną zaliczymy również, gdy zagramy najpierw 2 BA, a potem 3 DD, bowiem suma punktów za te
dwie gry da nam 130 pkt. (za 2 BA - 70 i 3 - 60).

Uwaga! Nawet zapis ponad 200 daje nam tylko jedną dograną! Drugą musimy osiągnąć następnym rozdaniem lub też kilkoma
rozdaniami.

Zrobienie dogranej (partii) zaznacza się przez podkreślenie obu zapisów pod kreską, tak że walkę o dograną obie strony
zaczynają od zera. To znaczy, że jeżeli mieliśmy pod kreską 60, a przeciwnicy zrobili partię, to my musimy - dla zdobycia
dogranej - zyskać całe 100 pkt., gdyż tamten zapis nie zostanie uwzględniony.

Dlatego warto zapamiętać, że jeżeli nie mamy zapisu częściowego pod kreską, to dograną możemy uzyskać dzięki
następującym kontraktom:

- 3 BA
- 4

lub 4

- 5

lub 5

background image

należy podjąć zobowiązanie na tej wysokości. Zatrzymanie się z dobrą kartą na wysokości na przykład 2 spowoduje, że
mimo wzięcia dziesięciu lew zapiszemy jedynie pod kreską 60 i drugie tyle nad kreską, ale dogranej nie zrobimy.

Z drugiej jednak strony, jeżeli zgłosimy 4 , a nie weźmiemy dziesięciu lew, nie tylko przeciwnicy zapiszą premię za naszą
wpadkę, ale stracimy też zapis częściowy, który mogliśmy uzyskać grając 2 . Zapis ten jest o tyle ważny, że ułatwia
zdobycie dogranej w następnym rozdaniu, kiedy to już nie musimy wysoko licytować.

Wspomnieliśmy już, że jeżeli rozgrywający nie zrealizuje kontraktu, przeciwnicy piszą sobie premię za wpadki. Za każdą
brakującą lewę premia dla przeciwników wynosi 50 pkt., jeżeli licytujący walczyli o pierwszą dograną (partię) i 100 pkt. -
gdy starali się ukończyć robra (byli już po partii). Premie za wpadki przeciwników zapisujemy nad kreską. W przypadku
kontry wpadki kosztują: pierwsza 100, druga i trzecia po 200, a następne po 300 pkt. przed partią. Po partii - pierwsza
200, a następne po 300 pkt.

Nad kreską zapisujemy też premie za nadróbki, szlemiki, koronki (tj. cztery lub pięć honorów na jednej ręce). Wielkość
tych premii wynosi:

 za wygranie zalicytowanego szlemika 500 - przed partią, 750 - po partii
 za wygranie zalicytowanego szlema 1000 - przed partią, 1500 - po partii
 za 4 honory w jednym ręku - 100
 za 5 honorów w jednym ręku - 150
 za ukończenie robra 500 - jeśli przeciwnicy mają partię, 700 - jeśli przeciwnicy nie mają partii.
 Ponadto kara za nieudaną kontrę wynosi 50, a w razie rekontry - 100 pkt.

Po zakończeniu robra, czyli wówczas kiedy jedna ze stron osiągnie dwie dograne, następuje rozliczenie. Polega ono na
zsumowaniu wszystkich zapisów po obu stronach oddzielnie, niezależnie od tego, czy są pod, czy nad kreską. Różnica tych
sum (saldo) podzielona przez 100 (z zaokrągleniem do całości) stanowi liczbę punktów wygranych przez jedną parę, a
przegranych przez drugą.

Proponujemy teraz sprawdzian, czy przyswoiliśmy sobie wiedzę o brydżowym zapisie. Weź kartkę papieru, narysuj krzyż,
zaznacz My i Oni. Teraz, korzystając z tabeli zapisów zanotuj premie za poniższe gry (numerację przy zapisach
wprowadzamy tylko w naszym przykładzie, dla ułatwienia późniejszej kontroli). Wszystko przygotowane? No to zanotuj:

- Graliśmy trzy bez atu i do realizacji kontraktu zabrakło nam jednej lewy (1)

- Przeciwnicy zalicytowali dwa kier i wzięli dziewięć lew (2)

- My zapowiedzieliśmy kontrakt sześć pik, ale wzięliśmy tylko jedenaście lew. Mieliśmy natomiast na jednym ręku pięć
honorów (koronę) w kolorze atutowym (3)

- Przeciwnicy zalicytowali trzy karo i wzięli jedenaście lew (4)

- My zalicytowaliśmy dwa bez atu i kontrakt został zrealizowany bez nadróbek (5)

- Przeciwnicy zalicytowali trzy bez atu, które my skontrowaliśmy. Zdobyli tylko siedem lew, czyli wpadli bez dwóch (6)

- Przeciwnicy zalicytowali trzy kier i wzięli dziewięć lew (7)

- My zalicytowaliśmy sześć karo i kontrakt ten zrealizowaliśmy bez nadróbek (8)

- Zalicytowaliśmy cztery kier, ale do wykonania zobowiązania zabrakło nam dwóch lew (wzięliśmy osiem) (9)

- Przeciwnicy zalicytowali jedno bez atu i wpadli bez jednej, ale z kontrą (10)

- Przeciwnicy zalicytowali dwa bez atu i zainkasowali osiem lew, a rozgrywający miał na ręku cztery asy (11)

- Zalicytowaliśmy trzy bez atu i kontrakt ten został dokładnie zrealizowany (12)

background image

Porównajmy teraz nasze zapisy. Rober ten powinien być zanotowany w następujący sposób:

My

500 (12)
200 (10)

500 (8)
500 (6)

150 (3)

Oni

150 (11)

200 (9)

40 (4)
50 (8)
30 (2)

50 (1)

60 (2)
60 (4)

dograna


70 (5)

120 (8)

dograna

90 (7)

100 (12)

rober

70 (11)

2140
-800

800

+13 pkt.

Jeżeli przy pierwszej próbie zrobiłeś mniej niż trzy błędy, zapisując tak skomplikowanego robra, to wynik jest bardzo
dobry. Po niewielkim treningu zostaniesz mistrzem w zapisie brydżowym. Jeżeli błędów było więcej, to radzimy powtórkę
tego rozdziału, ale... po odpoczynku.

Znajomość zapisu jest bardzo potrzebna nie tylko po to, żeby orientować się, co trzeba grać, aby uzyskać dograną i
skończyć robra. W niektórych sytuacjach, kiedy toczy się licytacja dwustronna, możesz - dzięki znajomości zapisu -
przekalkulować, co przyniesie

większy zapis

- własna gra, czy gra przeciwników z naszą kontrą.

Szczególnie, gdy przeciwnicy mają już partię i grają na robra, a my jeszcze partii nie mamy, kontra na ich kontrakt może
być bardzo opłacalna.

Z drugiej strony, może opłacać się przelicytować przeciwników i grać wyżej, nawet wpadając z kontrą, jeżeli w ten sposób
uniemożliwiamy przeciwnikom skończenie partii czy robra.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Kurs frywolitek dla początkujących
BBC A PHRASE A MINUTE kurs angielskiego dla początkujących
Kurs PHP dla początkujących
INDEX , Kurs Pascala dla poczatkujacych
Kurs angielskiego dla poczatkujacych
Kurs Menadżerski Dla Początkujących
Kurs angielskiego dla początkujących
Multimedialny Kurs Dla Początkujących Niemiecki

więcej podobnych podstron