1
37 gier i zabaw nie tylko dla dzieci
1. Wyprawa przez rzekę
1. Dzieci chwytają się za ręce tworząc koło.
2. Jedno dziecko stoi w środku koła próbując się wydostać.
3. Na hasło: "w drogę!" - koło faluje i zagradza rękami przejście.
4. Na dany przez prowadzącego znak (np. gwizdek), koło faluje gwałtowniej (unoszenie
rąk, podskoki) i usiłuje zacieśnić krąg.
5. Na okrzyk prowadzącego "tato!", koło słabnie, dzieci kucają, opuszczają ręce.
Uwięzione dziecko swobodnie opuszcza krąg.
Uwaga: komendy prowadzący wydaje w różnej kolejności, w różnym tempie. Dzieci w
ś
rodku zmieniają się kolejno.
2. Rodziny zwierząt
Do zabawy należy przygotować karteczki, na których wypisane są Inazwy zwierząt. Każde
zwierzę ma mieć swoją rodzinę, np.: tata - kot, mama - kot, syn - kot, córka - kot. Ilość rodzin
jest dowolna. Najlepiej gdy jest ich co najmniej cztery.
Przed rozpoczęciem zabawy należy wymieszać wszystkie karteczki i rozdać uczestnikom
po jednej. W czasie trwania muzyki albo do momentu, gdy prowadzący klaśnie w dłonie,
wszyscy chodzą i wymieniają się dowolnie karteczkami, nie zaglądając do nich. Kiedy
muzyka ustanie albo prowadzący klaśnie w ręce, każdy sprawdza, w jakie zwierzę musi się
wcielić i odnaleźć pozostałą część swojej rodziny, posługując się tylko tym językiem, jakim
"mówi" jego rodzina zwierząt, np.: koty miauczą, psy szczekają, owce beczą, krowy muczą
itd.
Wygrywa ta rodzina, która pierwsza zdąży się ustawić w szeregu jeden za drugim albo
usiąść sobie na kolanach w prawidłowej kolejności: tata, mama, syn, córka.
3. Mapa
To jedna z zabaw "na początek" - czyli pomagająca zapoznać się ze sobą uczestnikom np.
rekolekcji. Dzięki tej zabawie łatwo zapamiętamy, skąd jesteśmy.
Najpierw musimy uruchomić swoją wyobraźnię i ustalić, że cała przestrzeń, wokół której
zebrani są uczestnicy pogodnego wieczoru, stanowi Polskę. Ustalamy strony świata (mogą
być to rzeczywiste strony, chyba że kształt sali, w której odbywa się pogodny, na to nie
pozwala) i zaczynamy ustawiać się na wyobrażonej mapie Polski - każdy w tym miejscu,
gdzie leży miejscowość, z której przyjechał. Najlepiej, gdy jedna osoba kieruje całym
ustawianiem i idąc na przykład od północy ku południu zaprasza po kolei poszczególne osoby
do stawania na właściwym miejscu.
2
Najlepiej oczywiście zabawa wyjdzie, gdy uczestnicy pochodzą z całej Polski, można
jednak budować mapę nie Polski a np. w skrajnej sytuacji plan miasta. Jeśli część
uczestników (zazwyczaj niewielka) pochodzi spoza Polski, też znajdzie się dla nich miejsce
na mapie - trzeba tylko określić miejsce i kierunek "zagranicy".
4. Pytanie - odpowiedź
Zainteresowani wzięciem udziału w zabawie siadają w kole. Wybieramy jedną osobę,
która będąc w kole zadawać będzie krótkie pytania, np. Jak masz na imię? Jaki dzisiaj dzień
tygodnia? itp.
Pytania powinny być krótkie, po których powinna nastąpić krótka odpowiedź. Trudność
polega na tym, że pytania zadawane są na chybił trafił.
Odpowiedź podaje nie osoba, do której się zwrócono, ale sąsiad z prawej strony. Ten kto
się pomyli odpada z gry lub daje fant.
5. Zabawa w kulawego liska
1. Wybieramy spośród siebie lekarza, który staje w pewnej odległości od pozostałych
uczestników zabawy.
2. Dzieci podpierając się rękoma, jedną nogę zginają trzymając w zgięciu jakiś przedmiot
(może być patyk) i tak próbują dotrzeć do lekarza.
3. Dziecko, które pierwsze dotrze i dotknie lekarza staje się samo lekarzem, a inne dzieci
kulawymi liskami.
6. Pingwin
Wszyscy stoją w kręgu. Osoba inicjująca zabawę idzie
�krokiem pingwina" (drobne
kroczki, ręce przy tułowiu, dłonie odchylone). Podchodzi do wybranej osoby i pozdrawia ją
głośnym i wysokim "łi!". Ta odpowiada: "łi, łi!".
Pierwsza osoba obraca się (skokiem) i zaczynają iść razem "krokiem pingwina" do
kolejnej osoby. Tam
�dialog" się powtarza, przy czym "powitalne" "łi!" mówią obie osoby,
które szły. Następnie się obracają. Do kolejnej osoby wędrują w trójkę.
W ten sposób kolejno do wędrówki zostają zaproszeni wszyscy uczestnicy zabawy.
Kolejną osobę wybiera i dialog z nią przeprowadza zawsze ten który jest na początku
wędrującego rzędu (czyli będzie to osoba wybrana przedostatnio). Zawsze też powitalne "łi!"
wypowiadają (kolejno!) wszyscy w rzędzie.
Zabawa bardzo prosta, można rzec, prymitywna, ale dostarczająca wiele radości.
3
7. Orzeł i reszka
Dzielimy się na dwie grupy i siadamy w dwóch rzędach twarzami do siebie.
Losujemy godła drużyn: odpowiednio orzeł i reszka.
Następnie prowadzący rzuca monetą i głośno ogłasza wynik losowania.
Zadaniem drużyny wylosowanej jest nie dość że wybuchnąć śmiechem, to jeszcze zarazić
nim drużynę przeciwną. Natomiast członkowie przeciwnej jak łatwo się domyśleć powinni
zachować absolutną powagę, a komu się to nie uda, przechodzi do drużyny rozśmieszającej.
Oczywiście losowanie przeprowadza się wielokrotnie, dzięki czemu obie drużyny się
dokładnie wymieszają.
8. Krasnoludek na bezludnej wyspie
Wszyscy siadają w kręgu. Prowadzący każdemu zadaje pytanie: co się może przydać
krasnoludkowi na bezludnej wyspie? W grę mogą wchodzić zarówno rzeczy realne np.: dom,
siekiera, wiadro, jak i abstrakcyjne - przyjaźń, słońce. Jedyną zasadą (o czym wie tylko
prowadzący) jest to, aby rzecz ta rozpoczynała się od pierwszej litery imienia mówiącego.
Oczywiście celem zabawy jest odkrycie tej zasady. Ważne jest, żeby przedwcześnie jej nie
zdradzić, tylko pozwolić by wszyscy mogli się sami się jej domyślić.
Pomocą mogą być podpowiedzi typu: koszule? - pod warunkiem że atłasowe - przy
propozycji Ani.
Przyjemnej zabawy!
9. Na trzeciego
Stajemy dwójkami jeden za drugim na obwodzie dużego koła. Zachowujemy odstęp
między sobą ok.4-5 kroków. Wybieramy dwie osoby, które rozpoczynają zabawę: jedna
osoba ucieka, druga ją goni. Uciekający ma możliwość schronienia się, stając jako trzeci od
wewnątrz przed pierwszą osobą dowolnej dwójki. W ten sposób osoba z zewnątrz staje się
uciekającym i musi szybko uciekać. Zabawa może odbywać się na stojąco, jak i na siedząco,
w zależności od możliwości.
10. Czekolada
Akcesoria (zabawki): widelec, nóż, talerzyk, kurtka (lub sweter) i inne części garderoby
np. szal, czapka, rękawiczki, kostka do gry, pyszna czekolada.
W zabawie mogą brać udział wszyscy zainteresowani, również ci, którzy dla kawałka
czekolady zrobiliby wszystko. Na krześle lub (najlepiej) kocu kładziemy talerz, na nim nie
rozpakowaną czekoladę, a obok sztućce. W innym miejscu układamy te części garderoby,
którymi dysponujemy. Każdy z uczestników rzuca kostką, a w momencie, gdy wyrzuci
szóstkę wstaje ze swego miejsca, ubiera na siebie rzeczy, np. rękawiczki, w których próbuje
otworzyć smakołyk i za pomocą widelca i noża kroi na kawałki. Szczęśliwiec ma niewiele
czasu na delektowanie, ponieważ kolejna osoba właśnie wyrzuciła szóstkę. Ma ona prawo
4
konsumować ową słodycz, ale musi założyć te rzeczy, które włożył na siebie przeciwnik. A
pozostali uczestnicy z nadzieją w oczach próbują wyrzucić szczęśliwą liczbę.
Zabawa trwa do momentu zjedzenia całej czekolady.
Naprawdę trzeba mieć szczęście, żeby w takich "warunkach" zjeść czekoladę. Mnie się to
jeszcze nie udało.
11. Co się nosi
Prowadzący wybranej osobie zadaje pytanie: Co się nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba
zaczyna wymieniać różne części garderoby, a wodzirej zatwierdza propozycje lub nie. Jeśli na
przykład zostaną wymienione zielone spodnie, to jest to modne w Bangladeszu wtedy, gdy
osoba siedząca po prawej lub lewej stronie osoby pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa
trwa tak długo, aż wszyscy z uczestników wpadną na właściwe rozwiązanie.
12. Bajka
Zabawa polega na wspólnym ułożeniu bajki. Wszyscy siedzą w kręgu. Każda osoba ma
prawo do wypowiedzenia jednego słowa, które zostanie zapisane przez kronikarza. Kolejne
słowo wypowiada następna osoba, dalsze znowu następna itd. Ważne jest, aby słowa były
dobierane na zasadzie skojarzeń. Wtedy powstaje ciekawsza i śmieszniejsza bajka. Na końcu
zabawy (a może ona trwać długo) odczytujemy naszą opowieść.
13. Każde zwierzę co ma pierze
Wodzirej rozpoczyna zabawę od słów: "Każde zwierzę, co ma pierze, fruwa". Następnie
wymienia nazwę zwierzęcia lub przedmiotu i jednocześnie podnosi ręce tak, jakby fruwał.
Wszyscy uczestnicy zabawy (stojąc w luźnej grupie) muszą powtórzyć ten ruch. Jeśli zostanie
wywołane zwierzę lub przedmiot, które nie fruwa (np. krowa), nikt z uczestników nie
powinien podnieść rąk. Aby zmylić, wodzirej cały czas wykonuje ruch latania. Kto się pomyli
i podniesie ręce daje fant albo odpada. Można również dla utrudnienia orientacji modulować
głos.
14. Dobre jabłuszko
Do zabawy potrzebujemy zespoły, składające się z dwóch osób. Ilość zespołów jest
dowolna. Zabawa polega na tym, aby dany zespół uporał się ze swoim jabłkiem, zjadając je.
Owoc wisi nad jednym z zawodników, trzymany przez drugiego za nitkę przywiązaną do
ogonka. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza upora się z jabłkiem. Aby zabawa trwała dłużej
można, ustalić, że każdy z pary musi zjeść jabłko.
15. Interpretacje muzyczne
Po wybraniu kilku uczestników, poleca im się zaśpiewać piosenkę "Wlazł kotek na
płotek". Następnie rozdziela się wśród nich role np.:
- trzyletnie dziecko
- uczennica gimnazjum
- aktor teatru dramatycznego
- romantyczny poeta
5
- wzruszona primadonna
Gdy jest już wszystko podzielone, prosi się o zaśpiewanie piosenki w interpretacji
charakterystycznej dla przydzielonej roli.
Oczywiście można zmieniać zarówno piosenkę jak i role.
16. Plum, plum
Zabawa polega na naśladowaniu wodzireja, który powinien stać w miejscu dobrze
widocznym dla wszystkich. Wyciąga przed siebie lewą rękę, która symbolizuje lustro wody.
Prawa ręka natomiast symbolizuje rybkę. Jeżeli prowadzący rybką (prawą ręką) ruchem
półkolistym "wyskoczy" nad wodę (lewą rękę), wszyscy muszą klasnąć. Gdy natomiast
"wskoczy pod wodę" klaskać nie wolno. Kto się pomyli odpada, a ostatni gracz wygrywa i
prowadzi grę dalej.
17. Drukarze
Do zabawy potrzebne są papier i długopisy. Tworzymy z uczestnikami parzyste drużyny.
W pewnej odległości kładziemy rekwizyty (po komplecie na drużynę) i zaczynamy zabawę.
Na umówiony znak jedna osoba z drużyny biegnie do swojej kartki pisze jakiś wyraz i wraca
na koniec rzędu. Każda następna osoba dopisuje wyraz, który musi się wiązać z poprzednim
tak, by powstało zdanie. Zabawa może być prowadzona na czas. Wygrywa ta drużyna, która
najszybciej utworzy najciekawsze zdanie.
18. Kto ma brodę a kto rogi
Zabawa wymaga dużej koncentracji od zarówno od jej uczestników jak i od samego
wodzireja. Prowadzący przez cały czas trwania zabawy powtarza słowa: "kto ma rogi, a kto
nogi, kto ma ogon, a kto brodę". Zarazem wymienia nazwy zwierząt, ptaków, gadów, ryb, a
czasem podaje imiona ludzi. ,P> Jednocześnie podczas wypowiadania tych słów czyni
ruchy rękoma, pokazując, co dane zwierzę posiada, np.: mówiąc "kot"- pokazuje dłonią ogon,
mówiąc "krowa" - pokazuje rogi. Wszyscy uczestnicy zabawy powinni pokazywać to, co
prowadzący, zgodnie z tym co dane zwierzę posiada. Jeżeli wodzirej powie "kot", a pokaże
rogi zamiast ogona, wtedy uczestnicy nie powinni pokazywać. Z gry odpada ten, kto się
pomyli. Życzę maksimum skupienia i refleksu.
19. Słowa i słówka
Każdy z grających wybiera i notuje swoje słowo - rzeczownik pospolity w pierwszym
przypadku liczby pojedynczej, składający się z czterech liter, np. żółw, płeć, żubr, kiść,
waśń...
Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie, a gracze na zmianę wykonują swoje
tury w grze.
Tura gry polega na "strzeleniu" do przeciwnika dowolnie wybranym słowem
czteroliterowym (może nim być każde słowo poza bazowym gracza oraz słowami
posiłkowymi, użytymi przez przeciwnika). Po "wystrzale" przeciwnik zobowiązany jest
odpowiedzieć, czy którakolwiek z liter słowa "strzelonego" jest identyczna z którąś z liter w
jego słowie bazowym i występuje w nim na tym samym miejscu (jako pierwsza, druga,
6
trzecia lub czwarta). Jeśli tak jest - oznacza to trafienie, o którym przeciwnik musi
zameldować, nie mówiąc jednak, jaka litera i na którym miejscu została trafiona.
Jeśli nie zgadza się miejsce litery w słowie, nie ma trafienia. Litera raz trafiona może być
trafieniem wiele jeszcze razy w kolejnych dalszych słowach posiłkowych.
Wygrywa ten z graczy, który pierwszy odgadnie słowo bazowe przeciwnika w całości,
czyli "strzelając" do swego przeciwnika osiągnie cztery trafienia (wszystkich liter słowa).
Można grać w słowa i słówka dopuszczając w grze użycie innych części mowy, nie tylko
rzeczowników (czasowników, przymiotników).
Można też grać stosując słowa dłuższe niż czteroliterowe. Należy jednak pamiętać, że przy
dłuższych słowach (siedmioliterowych) stają się one zbyt trudne do odgadnięcia.
20. Tunel
Zabawa ta może odbywać się tylko na dużej przestrzeni, najlepiej na dworze.
Uczestniczący stają w parach i chwytają się za jedną rękę. Ustawiają się rzędem, wszyscy w
tym samym kierunku. Podnoszą połączoną z partnerem dłoń do góry, tworząc tym samym
tunel (jak w polonezie - tańcu oczywiście). Osoba bez pary, najlepiej prowadzący, biegnie w
ś
rodku tunelu i porywa jedną z "zaparkowanych" osób. Tym samym ktoś pozostaje bez pary.
Nowa para biegnie w środku tunelu i staję na jego początku. Ten, kto pozostał bez pary
biegnie zewnętrzną stroną tunelu do końca. Potem wbiega do środka i znowu porywa kogoś,
jako swojego nowego partnera. Uwaga na kolana i zęby! Zabawa jest świetna!
21. Kamień, nożyce, papier
Na umówiony sygnał każdy z grających wysuwa przed siebie prawą dłoń ułożoną w
kształt jednego z trzech symboli: kamienia, nożyc lub papieru. Kamień to dłoń zwinięta w
pięść. Nożyce to wysunięte i rozwarte palce (wskazujący i doży), natomiast papier- dłoń
płasko otwarta.
Porównuje się symbole obydwu graczy (przedstawicieli zespołów). Kamień zwycięża
nożyce, nożyce zwyciężają papier, papier pokonuje kamień. Gracz, który zwyciężył, zdobywa
jeden punkt (sposób punktacji jest do uzgodnienia). Jeżeli obydwaj gracze wysunęli przed
siebie dłonie ułożone w te same symbole, rozgrywka jest remisowa, a gracze przystępują do
następnej.
Gra toczy się do umówionej z góry ilości punktów zdobytych przez jednego z graczy,
zazwyczaj do dziesięciu.
Teoretycznie w grze może brać udział dwóch graczy. Można też podzielić grupę na
zespoły dwu osobowe i urządzić zawody w taki sposób, by każdy z grających miał możliwość
zagrania z biorącym udział w zabawie. Trzeba jednak uważać, by gra nie przedłużała się, aby
następnym razem gracze mieli ochotę brać udział w zabawie.
7
22. Indiańskie znaki
Ta zabawa należy do zabaw na zapoznawanie się, przełamywanie pierwszych lodów.
Zabawami tego rodzaju warto rozpoczynać pogodne wieczory.
Każdy mówiąc swoje imię pokazuje na sposób pantomimiczny jakąś czynność, która jest
dla niego charakterystyczna. Na przykład Kasia lubi czytać książki, więc mówiąc swoje imię
Kasia pokazuje gest czytania książek. W ten sposób kolejno wszyscy się przedstawiają,
mówiąc swoje imię i pokazując swój indiański znak. Aby zabawa nie nudziła, nie powinno
bawić się w nią więcej niż 20 osób. Jeżeli grupa przewyższa tę liczbę, można ją podzielić na
mniejsze podgrupy.
23. Podaj liczbę
Grupa dzieli się na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników.
Prowadzący - nie należący do żadnej z drużyn - podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda
drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi
odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to
najszybciej.
Na przykład prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi.
Możliwa jest jednak też i inna kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego
partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze
inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na plecach i wyciąga
ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty zaś przysiad podparty.
Kombinacji jest nieskończenie wiele, a podana na początku liczba 15 ograniczająca
możliwości prowadzącego też jest dowolna.
24. Tramwaj
Do tej zabawy potrzebna jest nieparzysta liczba osób, krzesła dla każdego oraz jakikolwiek
instrument (może to być gwizdek, gitara, dzwoneczek itp.).
Ustawiamy krzesła w dwa rzędy naprzeciwko siebie, przy czym oba rzędy stoją w niedużej
odległości. Jedna osoba trzyma instrument, pozostali siadają na krzesełkach. Osoba
trzymająca instrument - wodzirej zabawy - daje sygnał na instrumencie, po czym wydaje
polecenie: "Porozmawiajmy o..." Wówczas każdy rozmawia ze swym sąsiadem z
naprzeciwka na zadany temat. Następnie wodzirej przekazuje instrument osobie siedzącej z
brzegu. Ta osoba zostaje nowym wodzirejem i daje sygnał. Wszyscy przesuwają się o jedno
miejsce, przy czym dotychczasowy wodzirej zastępuje osobę, której przekazał instrument.
Oczywiście nowy wodzirej po sygnale podaje nowy temat do rozmowy. W ten sposób
stopniowo, poprzez kolejne zamiany wodzirejów i przesuwanie się na krzesłach, każdy może
porozmawiać z każdym.
Zabawa nazywana jest tramwajem, gdyż rozmawiający siedzą naprzeciw siebie jak w
starych tramwajach, a sygnały dawane przez wodzireja można porównać do tramwajowych
sygnałów odjazdu.
8
25. Filiżanki
Jest to zabawa pomagajaca nawiązać kontakt w grupie i lepiej się poznać. Potrzebne będą
filiżanki lub kubki (mogą być to nawet kubeczki po jogurcie) wypełnione do połowy wodą.
Każdy z uczestników bierze do ręki jeden kubek. Podchodzi do wybranej osoby i przelewa
jakąś (absolutnie dowolną) ilość wody do jej kubka, mówiąc przy tym coś miłego. Potem
podchodzi do następnej osoby i jeszcze następnej... Należy pamiętać o tym, by mówić tylko
mile rzeczy. Można wylać od razu całą wodę licząc na szczodrość innych, można też
dozować ją bardzo oszczędnie... Zabawę można zakończyć wspólnym śpiewem czy pląsem -
zanim wszyscy będą mokrzy!
A więc kubki w dłoń!
26. Ojciec Szymon każe...
Jeden z uczestników obejmuje rolę ojca Szymona, pozostali ustawiają się w taki sposób,
by dobrze widzieć, co robi prowadzący i móc go jak najdokładniej naśladować.
"Szymon" wydaje polecenia, np. Ojciec Szymon każe: dotknij czubka nosa, albo Ojciec
Szymon każe: podrap się lewą stopą za prawym uchem. Za każdym razem, gdy prowadzący
wyda polecenia zaczynające się od słów "Ojciec Szymon każe...", trzeba je niezwłocznie
wykonać. Jeśli polecenia nie poprzedzi tymi słowami, należy je zignorować. Kto mimo to
wykona polecenie, wypada z gry. Sam prowadzący przy tym wykonuje wszystkie swoje
polecenia, nawet wówczas, gdy nie poprzedzają ich słowa"Ojciec Szymon każe...".
Zwycięzcą zostaje ostatni z uczestników. Zdobywa on prawo prowadzenia kolejnej rundy.
27. Królowie i zamki
Dwie osoby chwytają się za ręce, tworząc zamek. Trzecia osoba wchodzi do środka i staje
się królem. Takich trójek tworzy się dowolna ilość (im więcej tym lepiej), a w zabawie bierze
udział jeszcze jedna osoba, która nie tworzy żadnego zamku i nie jest królem. Ona właśnie
rzuca hasła uruchamiające zabawę. Są trzy hasła: "zamki", "królowie" i "trzęsienie ziemi". Na
hasło "zamki" na miejscu pozostają królowie, a zamki zmieniają swoje położenie, szukając
nowego króla. Kiedy padnie hasło "królowie", każdy z królów musi znaleźć sobie nowy
zamek. Natomiast trzęsienie ziemi oznacza, że rozpadają się dotychczasowe zamki i każdy
musi szukać sobie nowej trójki.
Oczywiście osoba, która rzuca hasła, za każdym razem stara się skorzystać z zamieszania i
bądź zająć miejsce jakiegoś króla, bądź włączyć się do któregoś z zamków - tak by kto inny
pozostał bez przydziału do trójki.
28. Podkuwanie konia
Na środku sali ustawiamy dwa krzesła, na których siadają uczestnicy zabawy.
Zawiązujemy im oczy, a wokół rozmieszamy buty (mogą też być miseczki, kubki od jogurtu,
plastikowe doniczki). Na dany znak zaczynają szukać butów. Ten, kto znajdzie but, stara się
obuć weń nogę krzesła. Wygrywa ten, kto pierwszy zdoła usiąść na krześle, którego
wszystkie nogi zostały obute. Najzabawniej wygląda krzesło w kaloszach.
9
29. Węzeł gordyjski
Jest to dobra zabawa z gatunku "zawiązujących wspólnotę". Nie powinna być to jednak
pierwsza zabawa w danym gronie. Na początku stajemy w kole, nie dotykając się jednak.
Następnie zamykamy oczy i z wyciągniętymi przed siebie ramio-nami ruszamy w kierunku
ś
rodka koła. Gdy dotkniemy ręki innego uczestnika zabawy, chwytamy ją mocno. Następnie
szukamy kolejnych osób, nie puszczając jednak osoby, którą chwyciliśmy. Kiedy już wszyscy
trzymają się za ręce, otwieramy oczy. Możemy się wtedy przekonać, że ręce i ramiona
uczestników zabawy stworzyły ogromny splątane węzeł, równie trudny do rozwikłania jak
sławny węzeł gordyjski, który Aleksander Wielki w 333 r. p.n.e. przeciął jednym cięciem
miecza.
My nie posłużymy się tak radykalną metodą i spróbujemy ostrożnie rozsupłać plątaninę
ramion. Możemy w tym celu obracać się, przykucać, przechodzić pod ramionami, a także nad
głowami, nie wolno jednak wypuścić rąk innych uczestników zabawy.
Wynik tej zabawy wszystkich zaskoczy. Przy odrobinie cierpliwości można bowiem
rozplątać węzeł. Wtedy na koniec uczestnicy znowu stoją w kole i trzymają się za ręce. Jeśli
zaś grupa była bardzo liczna, może być tak, że na końcu wszyscy staną w dwóch
przenikających się kołach.
30. Bal przebierańców
Niewątpliwie najważniejszy z oazowych pogodnych wieczorów to Agapa - uczta miłości,
czasem uznawana wręcz za swoisty "sprawdzian" rekolekcji. Planując ten wieczór warto
wziąć pod uwagę możliwość urządzenia balu przebierańców. W strojach oczywiście
najważniejsza będzie inwencja - z kilku szmatek i kawałka bibuły można wyczarować rzeczy
nieprawdopodobne. Na początku balu, gdy już umilkną pierwsze zachwyty, wskazana jest
prezentacja poszczególnych strojów. Tu każdy ma okazję zabłysnąć - nie tylko strojem, ale i
sposobem jego prezentacji - i zebrać zasłużone brawa. Dla usprawnienia możemy
przedstawiać się grupami, czy pokojami. Warto również zadbać wcześniej o obsługę
fotograficzną i - oczywiście - wspólne zdjęcie. Ja należę do osób, które niezbyt lubią
przebieranki, a jednak po przeżyciu tak właśnie zorganizowanej agapy jestem przekonana, że
jest to dobry pomysł.
31. Poszukiwanie skarbów
Ta zabawa na pewno spodoba się wszystkim miłośnikom tajemniczych przygód,
poszukiwaczy skarbów i zapomnianych manuskryptów.
Naszą przygodę rozpoczynamy od uformowania "grup poszukiwaczy skarbów" czyli
dobrania się w pary (ewentualnie większe grupy jeżeli jest nas bardzo dużo).
Na początku zabawy każdy ma okazję stać się kapitanem pirackiego statku pragnącym
przekazać tylko wybranym następcom tajemnicę "skarbu". Wszyscy gromadzimy się w jednej
sali i w dobranych zespołach rysujemy lub opisujemy drogę do naszego skarbu. Powodzenie
zabawy zależy teraz od pomysłowości biorących w niej udział. Można się podszyć pod
wspomnianego kapitana (np. Flinta), autora powieści sensacyjnej, czarnoksiężnika z
Ś
ródziemia, lub innego baśniowego świata. Opis może być słowny lub graficzny byle długi i
ciekawy (życie łowcy skarbów nie jest proste). W czasie gdy wszyscy zajmują się swoimi
opisami wypuszczamy każdą grupę po kolei na 2-3 minuty by ukryła swój "skarb"
10
(czekoladę, cukierki, itp.) na wyznaczonym terenie. Teren ten należy z góry ograniczyć by
uniknąć zbyt fantastycznych pomysłów (np. wsiądź do pociągu na Gdańsk, przejedź dwie
stacje itd.).
Gdy "tajemnicze mapy" są gotowe zbieramy je, mieszamy i ponownie rozdajemy tak by
nikt nie dostał swojej. I to już w zasadzie wszystko. Reszta zależy od determinacji
"poszukiwaczy".
Dla pragnących poznać warsztat poszukiwacza skarbów krótka bibliografia:
Edgar Alan Poe: Złoty Żuk.
Robert Luis Stevenson: Wyspa skarbów.
32. Wyspa
Zabawa, którą chciałbym dzisiaj zaproponować nazywa się "Wyspa". Jest to wspaniałe
ć
wiczenie na umiejętność życia w społeczeństwie, w tym wypadku mikrospołeczeństwie. Do
jej przeprowadzenia potrzebny nam jest kawałek terenu najlepiej o urozmaiconej nawierzchni
(trawa, piasek, jakieś drzewo w miarę możliwości również woda). Idealny byłby tutaj skraj
lasu, park, brzeg jeziora, ale wystarczy nawet plac zabaw czy boisko.
Zabawę rozpoczynamy od wyznaczenia granic tego terenu. Będzie to brzeg wyspy. Dla
ułatwienia w wyznaczeniu właściwych proporcji terenu powiem, że zupełnie wystarczy ok. 4
m2 na jedną osobę. Wyznaczony obszar to tytułowa "Wyspa", zasiedlimy ją biorącymi udział
w zabawie uczestnikami. Ważne jest by "wyspiarze" byli sobie równi pod względem
pełnionych funkcji (inaczej nastąpi naturalne przeniesienie relacji z życia "kontynentalnego"
na "wyspę").
Gdy wszyscy znajdą się na wyspie dostają 5 min na wyznaczenie granic swojej posesji.
Gdy każdy stworzy już swoje księstwo, to dostaje 10-15 min na jego urządzenie (zasadzenie
lasów, posianie upraw, budowę domu i dróg).
Te fazy to jest wstęp, dalszy przebieg zabawy zależy teraz od wyobraźni i elastyczności
prowadzącego. Stawia on przed "wyspiarzami" kolejne zadania, oto przykład niektórych z
nich: wybór władz wyspy, spisanie jej praw, budowa autostrady, wymiana handlowa itd.
Możliwe jest też przeprowadzenie zabawy w wersji z dwoma lub więcej wyspami. Wtedy
każda z nich musi mieć swojego prowadzącego, a zadania można poszerzyć o stosunki
między różnymi wyspami.
33. Konkursy
O niezwykłej w ostatnim czasie popularności wszelkiego rodzaju konkursów nie muszę
chyba nikogo przekonywać. Możemy się z nimi spotkać w telewizji, w radiu, prasie itd.
Warto więc poddać się trochę tej fali i rozsądnie ją wykorzystać. Media są prawdziwą
kopalnią dobrych konkursów. Wystarczy je trochę przerobić, dostosować i wybrać te, które
promują ciekawe umiejętności i wiedzę.
Kiedy po raz pierwszy zrobiliśmy konkurs na rekolekcjach, spotkał się on z ogromnym
oporem uczestników, został odebrany jako sprawdzian niemalże o randze szkolnej. Na
11
szczęście czasy się zmieniły i już rok później wspomniana na początku "konkursowa fala"
zmieniła to nastawienie.
Pierwszy konkurs, jaki chcę zaproponować w stylu przypomina "Wielką grę". W zasadzie
ma charakter indywidualny (po jednym przedstawicielu każdej z grup) jednak uczestnik
konkursu może się odwołać do pomocy grupy (traci w tym wypadku jeden punkt). Konkurs
ma trzy poziomy, na każdym z nich odpada część zawodników - tak by w finale spotkało się
dwóch (można oczywiście rozegrać konkurs w wersji bezeliminacyjnej). Pytania powinny
mieć trzy stopnie trudności: za 3, za 2 i za 1 punkt. Wygrywa ta osoba i grupa, która zdobyła
najwięcej punktów. W ten sposób można np. przeprowadzić konkurs wiedzy biblijnej. Przy
układaniu pytań ważne jest by brać pod uwagę poziom wiedzy uczestników. Dość częstym
jest, że na III° ktoś nie potrafi wymienić 12 apostołów.
Drugi z konkursów, który chciałbym polecić, zaczerpnięty jest z poznańskiego Radia "S".
Uczestnikom czyta się pierwsze zdanie książki, a oni muszą odgadnąć autora i tytuł (4 pkt),
lub tylko tytuł (lub autora) - 3 pkt.. Jeżeli nie wiedzą o jakie dzieło chodzi, czytamy ostatnie
zdanie, ale liczba możliwych punktów jest już niższa o połowę. Aby zabawa była naprawdę
ciekawa należy dobrać jak najpopularniejsze książki. My wybraliśmy je głównie z literatury
dziecięcej (np. Kubuś Puchatek) i młodzieżowej, ale znalazło się i trochę dzieł z klasyki (np.
Pan Tadeusz) oraz sensacyjnej. 40 tak przygotowanych pytań starcza na zabawę przez 1,5 do
2 godzin. W konkursie startuje się grupowo.
Opiszę jeszcze jedną propozycję. Konkurs ten jest o wiele prostszy dla uczestników,
bowiem mogą wykazać się również intuicją. Prowadzący podaje słowo, a następnie jego
znaczenie, należy powiedzieć prawda to czy fałsz. Najlepiej dobrać tu słowa, które są mało
znane, a istnieją słowa o podobnym brzmieniu. Jeżeli mamy dość czasu możemy przygotować
do każdego słowa 2-3 definicje a odpowiadający ma wskazać właściwą, zabawa jest
ciekawsza, ale przygotowania dłuższe. Zabawę można zrealizować w wersji grupowej i
indywidualnej.
34. Anioł śmierci
Tym razem chciałbym zaproponować na Pogodny Wieczór znów coś ruchowego. Zabaw,
które można wymyślić jest niestety ograniczona ilość. Mamy kilka podstawowych schematów
(berek, "zabawa w chowanego", podchody, itp.), które następnie są modyfikowane, łączone,
zapętlane tak długo aż powstanie wrażenie zupełnie nowej zabawy. I bardzo dobrze, gdyż ich
nauczenie się nie zabiera dużo czasu, są jasne i proste w konstrukcji. Do takich modyfikacji
chciałbym was zachęcić. Wystarczy czasem mały wstęp na początku, jakiś komentarz a
zwykłe bieganie za kimś nabiera nowego koloru i sensu. Jako, że są to propozycje na Pogodne
Wieczory, oaz letnich to warto spróbować zaczerpnąć te modyfikacje z tematyki danego
stopnia. Dla przykładu, podam zabawę, którą udało nam się wymyślić na II°.
Jest to zabawa oparta na wydarzeniach Nocy Paschalnej. Jak wszystkim wiadomo Anioł
Ś
mierci, który przeszedł w ów czas przez Egipt pozabijał wszystkie dzieci pierworodne
oprócz tych, których domostwa zostały naznaczone krwią. Oczywiście zabijać nikogo nie
będziemy, ani mazać domów krwią. Za to dzielimy uczestników na dwie grupy i jednej
wyznaczamy rolę Izraelitów a drugim Anioła Ś. Pierwsza grupa musi przejść się po
okolicznych domostwach i na ich płotach poumieszczać strzępy czerwonej materii (imitującej
krew), tak by były przynajmniej częściowo widoczne. Druga grupa będąca wysłannikiem
Bożym, pełna Miłości stara się nie skrzywdzić nikogo z Ludu Wybranego, aby tego jednak
12
dokonać musi stwierdzić, które to domostwa są mianowicie Izraelskie. Wskazówką są
oczywiście pozostawiane czerwone szmatki (lub kartki). Jeżeli odnajdą wszystkie wygrywają,
a jak nie to przegrywają (kryteria można zaniżyć). Gdy uczestników jest sporo to dzielimy ich
na więcej grup (w jednej max 10 osób) i wprowadzamy dodatkowe kolory krwi np. błękitną
(taki odcień krwi ze względu na wysokość na której żyli mieli Inkowie - dzisiejsi
Peruwiańczycy). Ważne żeby liczba grup była parzysta.
35. Rysowanie mapy
Zabawa ta zawiera ciekawe elementy edukacyjne, przede wszystkim jednak pomaga
ocenić swoje zdolności komunikacji. O cóż w niej chodzi? Dzielimy uczestników na pary,
wyposażamy w kartki i długopisy. Następnie wysyłamy pary do wioski lub miasta, w którym
znajduje się ośrodek rekolekcyjny. Ich celem jest zdobycie jak najwięcej informacji o
okolicznych terenach, to znaczy sąsiednich wioskach, lasach, jeziorach, rzekach itp. z
uwzględnieniem odległości. Wyklucza się absolutnie korzystanie z map i przewodników.
Można pytac mieszkańców oraz korzystać z informacji zawartych na drogowskazach. Po
powrocie pary łączymy w trzy, cztery grupy (w zależności od liczby uczestników, grupa może
zawierać maksymalnie dwie lub trzy pary) i dajemy im zadanie narysowania mapy okolicy.
Należy uprzednio przygotować niezbędne przybory: karton i kolorowe kredki (przynajmniej
podstawowe barwy: zieloną, brązową, czarną i żółtą). Na koniec zawieszamy wszystkie mapy
na ścianie, a obok oryginalną (najlepsza byłaby tu wojskowa mapa 1: 100000). Różnice w
odległościach, jakie się pojawią, to jeszcze najmniejsze błędy. Zdarza się, że północ zamieni
się z południem itd.
36. Po(d)chody
Po latach popularności joggingu i stretchingu przyszła w Stanach Zjednoczonych pora na
bardziej cywilizowane sporty (przynajmniej jak dla mnie) - na spacery. Gdy na oazie mamy
piękny lipcowy czy nawet sierpniowy wieczór, jest dość czasu przed zmierzchem, by wyjść w
teren. By zabawa była ciekawa lepiej nie poprzestawać na swobodnym przebieraniu nogami
(choć bez wątpienia jest to atrakcyjna propozycja dla skołatanych nerwów animatora, to
uczestnicy w krótkim czasie zaczną penetrować bliższe i dalsze okolice...) Dlatego spacer taki
należy starannie zaplanować - zarówno jego trasę, jak i same zajęcia w terenie.
Muszę niestety uprzedzić, że przygotowanie trasy zajmie nam około połowę czasu więcej
niż przejście jej przez uczestników. Ale tak już jest - im lepsza zabawa, tym większych
wymaga zabiegów.
Jeśli chodzi o wybór trasy, to należy wykorzystać specyfike danej okolicy. Oczywiście
okolica każdego ośrodka rekolekcyjnego jest inna i dlatego nic bardziej konkretnego w tej
kwestii nie mogę zaproponować. Chcę za to przedstawić dwie wersje zabaw z pogranicza
spaceru i podchodów.
W pierwszej z nich animator sam przygotowuje trasę dla swojej grupy, przy czym stara się
podzielić na tyle mniej więcej równych części, ile osób ma w grupie. Następnie zdradza
każdemu z uczestników charakterystyczne szczegóły terenu z przyporządkowanego mu
odcinka trasy (np. duży czerwony kamień, zakręt za zielonym domem itp.). Bardzo wyraźnie
przy tym akcentuje moment rozpoczęcia i zakończenia danego odcinka. Gdy wszyscy poznają
już swoje kawałki, cała grupa rusza w drogę. Warunkiem dobrej zabawy jest to by uczestnicy
13
nie zdradzali swoich tras kolegom i by animator potrafił wybrać elementy topografii
naprawdę charakterystyczne.
Druga wersja jest o tyle prostsza że nie wymaga od uczestników żadnego wysiłku
pamięciowego. Przygotowując trasę (najlepiej zacząć to robić od końca), zostawiamy co jakiś
czas pod kamieniem lub w jakiejś dziurze kartki. Kolejne kartki zawierają informację, gdzie
szukać następnej. Sposób podania tej informacji jest dowolny, dla bardziej zaawansowanych
dopuszcza się zagadki. Podobnie jak w podchodach dopuszczalne jest polecanie spełniania
różnych zadań. Możliwości jest tutaj wiele, nie chciałbym psuć nikomu satysfakcji z
udoskonalania tego pomysłu. Na końcu trasy można ukryć jakieś słodycze, kartki lub nawet
dyplomy gratulacyjne. Ta wersja nie ma takich wymagań terenowych jak poprzednia, można
ją zrealizować w obrębie wioski lub nawet miasta. Trzeba natomiast wziąć pod uwagę to, że
letnia pogoda bywa zmienna - raz zdarzyło się nam, że przygotowane kartki zlał deszcz.
37. Wieczór zapoznawczy
Po raz pierwszy piszę do tego działu "Wieczernika", dlatego pozwolę sobie zacząć od
początku, a więc "zerowego" dnia rekolekcji. Zwykle bywa tak, że już wieczorem w dniu
przyjazdu mamy komplet uczestników. Jeżeli nawet tak nie jest, to nie szkodzi bo komplet
powinien być (w zasadzie do 16.00), a czegoś musimy się trzymać.
Skoro wszyscy już są, to trzeba jakoś się zapoznać, a pierwszy wieczór doskonale się do
tego nadaje.
Wiele słów krytyki można usłyszeć pod adresem uczenia się na pamięć imion 20-30 osób
w przeciągu godziny. Podstawowy argument to to, że "i tak się tych imion nie zapamięta".
Trudno odmówić racji temu zarzutowi, chciałbym jednak przekonać Was, że poznawanie
imion ma sens i nawet spore znaczenie. Z wykształcenia jestem historykiem, więc najpierw
posłużę się argumentem ze świata tradycji. Zdradzenie swego imienia równoznaczne było z
oddaniem się w czyjąś zależność (niekoniecznie złą), imię było symbolem najtajniejszego JA.
Chciałbym też, abyście zrobili mały eksperyment. Gdy przyjdzie wam poznać kogoś nowego,
zacznijcie rozmowę nie przedstawiając się. Czy po kilku minutach nie czujecie się nieswojo?
Albo gdy zapomnicie imienia kogoś kto wam się przedstawiał i znów go spotykacie? Imię
nadal ma w sobie coś z intymnego świata swojego właściciela.
Zabawa, którą chcę zaproponować, jest taka: Siada się w kręgu, losujemy pierwszą osobę,
która wymienia swoje imię, następna w lewo wymienia imię swego poprzednika i swoje,
następna dwóch poprzedników itd. Pierwsze salwy śmiechu wybuchają gdy uczestnicy
zorientują się o co chodzi (zwłaszcza ci ostatni). Zabawa jest niezła, przeważnie okazuje się,
ż
e mamy na sali same Magdy, Asie i Tomków. Na koniec możemy zarządzić powtórkę przez
tych z początku, którzy zadowoleni z prostoty swego zadania, najgłośniej dopingowali
pozostałych. Oczywiście nie zapamiętamy wszystkich imion, ale 20-30% na pewno. Zabawa
zajmuje jakieś 20-30 min, w zależności od liczby uczestników.
Gdyby został nam jeszcze czas albo gdybyśmy zaczęli nasz program znacznie wcześniej
(w tym roku wszyscy uczestnicy moich rekolekcji byli obecni już o godz. 9.00 w dniu
przyjazdu), możemy kontynuować nasze poznawanie. Po 10-15 min jakiejś zabawy ruchowej
znów siadamy w kręgu, rozdajemy wszystkim kartki i przybory do pisania. Na kartkach każdy
ma napisać kilka określających go cech: wzrost, kolor włosów, oczu, klasę szkoły i jak
najszerzej o swoich zainteresowaniach (listę można wydłużyć, ale nie za bardzo). Następnie
14
zbieramy kartki, mieszamy je i dajemy do wylosowania każdemu po jednej. Teraz nasze
zadanie polega na odgadnięciu kogo opisuje wylosowana przez nas kartka. Robimy to
kolejno. Odgadujący wstaje, czyta na głos kartkę i próbuje wskazać o kogo chodzi, ma prawo
do trzech prób. Ważne by nie mówił: "to ona", ale by używał imienia. Pilnuje tego jeden
prowadzący (nie wszyscy animatorzy, to ma być przypomnienie, a nie nagana). Szczególnie
ciekawy jest sposób określania swoich włosów, najczęściej podawany kolor raczej wyraża
pragnienia, niż stan faktyczny (czarne blondynki i tym podobne sprawy). Ale w końcu to
tylko zabawa.