Zasady gry w szachy
SZACHY jest to gra przede wszystkim umysłowa. Partia szachów toczy się pomiędzy
dwiema osobami.
SZACHOWNICA
Partia rozgrywana jest na szachownicy, która podzielona jest na 64 pola. Są one jasne i
ciemne (na przemian), umownie - białe i czarne. Szachownica podzielona jest również na
kolumny (pionowe) - oznaczone literami alfabetu od "a" do "h" oraz rzędy (poziome)
oznaczone cyframi od "1" do "8". Każde pole szachownicy oznaczone jest literą i cyfrą
(ważna jest kolejność: NAJPIERW LITERA, PóźNIEJ CYFRA). Litera wskazuje, na której
linii pionowej znajduje się dane pole, a cyfra - na której linii poziomej. W ten sposób
oznaczone jest każde pole szachownicy. Np. pierwsze pole w lewym dolnym rogu
szachownicy leży na linii pionowej "a" i linii poziomej "1". Stąd pole to nosi nazwę a1
(czyt. "a jeden").
BIERKI
Po szachownicy poruszają się bierki. Obaj gracze mają na początku gry po 16 bierek,
różniących się między sobą kształtem. Rozróżniamy sześć rodzajów bierek. Każda z nich
ma swoją nazwę.
Początkowe ustawienie bierek na szachownicy:
Należy zwrócić uwagę, aby białe bierki stały na liniach "1" i "2", a czarne na liniach "8" i
"7". Szachownica powinna być ustawiona tak, aby w lewym dolnym rogu znajdowało
się CZARNE pole. Rozgrywkę rozpoczyna osoba grająca białymi.
ZASADY PORUSZANIA SIĘ FIGUR
Król
Król może poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki
i na ukos). Specjalnym ruchem króla jest roszada, która będzie omówiona dalej.
HETMAN
Hetman może poruszać się o dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach (do przodu, do
tyłu, na boki i na ukos).
WIEŻA
Wieża może poruszać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu i na boki (NIE na ukos).
GONIEC
Goniec może poruszać się o dowolną liczbę pól na ukos.
SKOCZEK
Skoczek porusza się o 2 pola w linii prostej i 1 pole na bok (jest to jedno posunięcie).
Skoczek jest jedyną figurą mogącą przeskakiwać przez inne bierki.
PION
Pion porusza się o jedno pole do przodu, a na początku (w SWOIM pierwszym ruchu) może
poruszyć się o dwa pola naprzód.
BICIE
Bicie jest to usunięcie bierki przeciwnika z szachownicy. Można tego dokonać tylko swoją
bierką. Wszystkie figury biją, przesuwając się na miejsce zbitej bierki (przeciwnego koloru).
Król, hetman, wieża, goniec i skoczek mogą zbić bierkę, która znajduje się na polu, na
którym dana figura może stanąć. Wyjątkiem jest pion, który bije bierkę stojącą z przodu o
jedno pole na ukos od niego. Specjalnym biciem, które może wykonać pion jest bicie w
przelocie, które będzie omówione dalej.
UWAGA! W szachach bicia NIE SĄ obowiązkowe.
BICIE W PRZELOCIE
Bicie w przelocie jest to szczególny rodzaj bicia pionem, dostępny jedynie w szczególnych
sytuacjach. Można je wykonać tylko wtedy, gdy pion przeciwnika przesuwa się z pozycji
startowej o dwa pola w kolumnie przylegającej do piona stojącego na piątej linii (czwartej,
w przypadku czarnych).
Przykład bicia w przelocie:
UWAGA! Bicie w przelocie można wykonać tylko od razu po przesunięciu się pionka
przeciwnika o dwa pola. W następnym ruchu bicie w przelocie nie jest dozwolone.
ROSZADA
W trakcie rozgrywki każdy z graczy ma możliwość wykonania roszady Jest to posunięcie,
w którym król i wieża przesuwają się jednocześnie. Często roszada jest skutecznym
sposobem ochrony króla. Dzięki niej król zostaje przeniesiony w bezpieczne miejsce na
skraju szachownicy, a jedna z silniejszych figur - wieża może wkroczyć do gry.
ZASADY WYKONYWANIA ROSZADY:
Król przesuwa się o dwa pola w wybranym kierunku (w prawo lub w lewo).
Wieża ze strony, w którą przesunął się król zajmuje miejsce obok niego po przeciwnej
stronie.
Roszadę można wykonać w kierunku jednej lub drugiej wieży.
Wykonywanie roszady jest ZABRONIONE, gdy:
król wykonał już jakiś ruch (nawet, jeśli wrócił na pole wyjściowe)
wieża, którą ma być wykonana roszada, wykonała już wcześniej jakiś ruch (nawet, jeśli
wróciła na pole wyjściowe)
król jest szachowany (szach będzie omówiony dalej).
w wyniku roszady król znajdzie się pod szachem
król w trakcie wykonywania roszady przechodziłby przez szachowane pole
między królem a wieżą znajdują się inne figury.
Wykonanie krótkiej roszady:
Pozycja przed wykonaniem krótkiej roszady
Pozycja po wykonaniu krótkiej roszady
Wykonanie długiej roszady:
SZACH
Szachem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem. Od szacha można
obronić się na trzy sposoby:
uciec królem z pola, na którym jest zagrożony
zasłonić króla inną bierką tak, aby bierka przeciwnika nie atakowała króla
zbić bierkę przeciwnika, która atakuje króla.
Przykład szacha:
MAT
Matem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem (szachowany), ale nie
może się obronić na żaden z wyżej wymienionych sposobów. Osoba, która zamatowała
króla przeciwnika, wygrywa partię. Mat automatycznie kończy partię (król nie jest bity).
Przykład mata:
PAT
Patem nazywamy taką pozycję, kiedy król nie jest szachowany, a gracz nie może wykonać
żadnego posunięcia. Kiedy na szachownicy zaistnieje pozycja patowa, partia kończy się
remisem.
Przykład pata:
PROMOCJA PIONA
Promocją piona nazywamy przemianę piona w inną figurę. Następuje ona, kiedy pion
dojdzie do przeciwległego końca szachownicy (biały pion na 8 linię, a czarny pion na 1
linię). Kiedy nastąpi taka sytuacja pion MUSI być natychmiast wymieniony na inną figurę:
hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Należy zauważyć, że pion NIE MOŻE być wymieniony
na króla. Nawet jeśli gracz posiada już na szachownicy bierkę, na którą chce wymienić
piona, może tego dokonać (bierkę dobiera się z innego kompletu szachów). W ten sposób na
szachownicy teoretycznie jeden z graczy może mieć np. 9 hetmanów. Jednak w praktyce
takie sytuacje się nie zdarzają.
WARTOŚCI PUNKTOWE BIEREK
Znajomość wartości punktowych bierek potrzebna jest przede wszystkim przy wymianie
figur (poświęcenie własnej bierki za cenę zdobycia bierki przeciwnika). Aby wiedzieć, która
z bierek jest mocniejsza, należy zapamiętać wartości punktowe przypisane bierkom:
hetman - 9 punktów
wieża - 5 punktów
goniec - 3 punkty
skoczek - 3 punkty
pion - 1 punkt
Król nie ma wartości punktowej, ponieważ nie można go zbić, a więc wymienić za inną
figurę.
Należy jednak pamiętać, że zdarzają się sytuacje, gdy opłacalne jest oddanie mocniejszej
bierki, aby uzyskać lepszą pozycję lub zamatować przeciwnika. Wartość bierek zależy także
od pozycji. Gońce i skoczki mają po 3 punkty, a w danej pozycji lepszy okaże się goniec, w
innej - skoczek. Wartości punktowe bierek ustalono tylko dla lepszej orientacji, a przy
każdej wymianie bierek należy ocenić pozycję i zastanowić się, czy wymiana będzie
opłacalna.
ZAPIS PARTII SZACHOWEJ
Każdą rozgrywaną partię szachową można zapisać specjalną notacją, aby póĽniej móc
odtworzyć jej przebieg. Każde posunięcie zapisywane jest oddzielnie. Przed posunięciem
białych zaznacza się numer posunięcia. Następnie zapisywane jest oznaczenie figury,
będące pierwszą literą jej nazwy:
król - K
hetman - H
wieża - W
goniec - G
skoczek - S
Przy posunięciu pionem nie jest zapisywane oznaczenie literowe. W następnej kolejności
notowane jest pole, na które przesuwa się dana bierka. Jeśli kilka bierek tego samego
rodzaju (np. dwa skoczki) może przesunąć się na to pole, dodatkowo po literze oznaczającej
figurę zaznaczana jest litera kolumny lub cyfra linii, z której przesuwa się dana bierka.
Szach oznaczamy znakiem +, bicie - znakiem x lub :, a mat znakiem X (rzadziej #). Po
zapisie posunięcia będącego biciem w przelocie dopisujemy e.p (en passant).
Jeśli zapis jest kontynuacją i pierwsze zapisywane jest posunięcie czarnych, wówczas po
numerze posunięcia występuje znak ... .
Przy zapisie promocji piona, po zanotowaniu posunięcia, dopisywane jest oznaczenie figury,
na którą zamieniony został pion, np.21. e8H - zapis ten oznacza, że w 21. posunięciu biały
pion staje na polu e8 i zostaje zamieniony na hetmana.
Przykładowy zapis partii:
1. e4 e5 2. Hh5 Sc6 3. Gc4 Sf6 4. Hxf7X
W niniejszym kursie przedstawione zostały podstawowe zasady gry w szachy. Należy
pamiętać, że bardzo dużo można nauczyć się podczas gry, a nikt od razu mistrzem nie został
i nawet do osiągnięcia przeciętnego poziomu gry potrzebny jest trening. Po opanowaniu
podstaw niezbędna będzie nauka, jak dążyć do zwycięstwa - od debiutu, poprzez grę
środkową aż do końcówki.