Zasady gry w szachy

background image

Zasady gry w szachy

SZACHY jest to gra przede wszystkim umysłowa. Partia szachów toczy się pomiędzy

dwiema osobami.

SZACHOWNICA

Partia rozgrywana jest na szachownicy, która podzielona jest na 64 pola. Są one jasne i

ciemne (na przemian), umownie - białe i czarne. Szachownica podzielona jest również na

kolumny (pionowe) - oznaczone literami alfabetu od "a" do "h" oraz rzędy (poziome)

oznaczone cyframi od "1" do "8". Każde pole szachownicy oznaczone jest literą i cyfrą

(ważna jest kolejność: NAJPIERW LITERA, PóźNIEJ CYFRA). Litera wskazuje, na której

linii pionowej znajduje się dane pole, a cyfra - na której linii poziomej. W ten sposób

oznaczone jest każde pole szachownicy. Np. pierwsze pole w lewym dolnym rogu

szachownicy leży na linii pionowej "a" i linii poziomej "1". Stąd pole to nosi nazwę a1

(czyt. "a jeden").

BIERKI

Po szachownicy poruszają się bierki. Obaj gracze mają na początku gry po 16 bierek,

różniących się między sobą kształtem. Rozróżniamy sześć rodzajów bierek. Każda z nich

ma swoją nazwę.

background image

Początkowe ustawienie bierek na szachownicy:

Należy zwrócić uwagę, aby białe bierki stały na liniach "1" i "2", a czarne na liniach "8" i

"7". Szachownica powinna być ustawiona tak, aby w lewym dolnym rogu znajdowało

się CZARNE pole. Rozgrywkę rozpoczyna osoba grająca białymi.

ZASADY PORUSZANIA SIĘ FIGUR

Król

Król może poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki

i na ukos). Specjalnym ruchem króla jest roszada, która będzie omówiona dalej.

HETMAN

Hetman może poruszać się o dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach (do przodu, do

tyłu, na boki i na ukos).

WIEŻA

Wieża może poruszać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu i na boki (NIE na ukos).

GONIEC

Goniec może poruszać się o dowolną liczbę pól na ukos.

SKOCZEK

Skoczek porusza się o 2 pola w linii prostej i 1 pole na bok (jest to jedno posunięcie).

background image

Skoczek jest jedyną figurą mogącą przeskakiwać przez inne bierki.

PION

Pion porusza się o jedno pole do przodu, a na początku (w SWOIM pierwszym ruchu) może

poruszyć się o dwa pola naprzód.

BICIE

Bicie jest to usunięcie bierki przeciwnika z szachownicy. Można tego dokonać tylko swoją

bierką. Wszystkie figury biją, przesuwając się na miejsce zbitej bierki (przeciwnego koloru).

Król, hetman, wieża, goniec i skoczek mogą zbić bierkę, która znajduje się na polu, na

którym dana figura może stanąć. Wyjątkiem jest pion, który bije bierkę stojącą z przodu o

jedno pole na ukos od niego. Specjalnym biciem, które może wykonać pion jest bicie w

przelocie, które będzie omówione dalej.

UWAGA! W szachach bicia NIE SĄ obowiązkowe.

BICIE W PRZELOCIE

Bicie w przelocie jest to szczególny rodzaj bicia pionem, dostępny jedynie w szczególnych

sytuacjach. Można je wykonać tylko wtedy, gdy pion przeciwnika przesuwa się z pozycji

startowej o dwa pola w kolumnie przylegającej do piona stojącego na piątej linii (czwartej,

w przypadku czarnych).

Przykład bicia w przelocie:

background image

UWAGA! Bicie w przelocie można wykonać tylko od razu po przesunięciu się pionka

przeciwnika o dwa pola. W następnym ruchu bicie w przelocie nie jest dozwolone.

ROSZADA

W trakcie rozgrywki każdy z graczy ma możliwość wykonania roszady Jest to posunięcie,

w którym król i wieża przesuwają się jednocześnie. Często roszada jest skutecznym

sposobem ochrony króla. Dzięki niej król zostaje przeniesiony w bezpieczne miejsce na

skraju szachownicy, a jedna z silniejszych figur - wieża może wkroczyć do gry.

ZASADY WYKONYWANIA ROSZADY:

Król przesuwa się o dwa pola w wybranym kierunku (w prawo lub w lewo).

Wieża ze strony, w którą przesunął się król zajmuje miejsce obok niego po przeciwnej

stronie.

Roszadę można wykonać w kierunku jednej lub drugiej wieży.

Wykonywanie roszady jest ZABRONIONE, gdy:

król wykonał już jakiś ruch (nawet, jeśli wrócił na pole wyjściowe)

wieża, którą ma być wykonana roszada, wykonała już wcześniej jakiś ruch (nawet, jeśli

wróciła na pole wyjściowe)

król jest szachowany (szach będzie omówiony dalej).

w wyniku roszady król znajdzie się pod szachem

król w trakcie wykonywania roszady przechodziłby przez szachowane pole

między królem a wieżą znajdują się inne figury.

Wykonanie krótkiej roszady:

background image

Pozycja przed wykonaniem krótkiej roszady

Pozycja po wykonaniu krótkiej roszady

Wykonanie długiej roszady:

background image

SZACH

Szachem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem. Od szacha można

obronić się na trzy sposoby:

uciec królem z pola, na którym jest zagrożony

zasłonić króla inną bierką tak, aby bierka przeciwnika nie atakowała króla

zbić bierkę przeciwnika, która atakuje króla.

Przykład szacha:

background image

MAT

Matem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem (szachowany), ale nie

może się obronić na żaden z wyżej wymienionych sposobów. Osoba, która zamatowała

króla przeciwnika, wygrywa partię. Mat automatycznie kończy partię (król nie jest bity).

Przykład mata:

PAT

Patem nazywamy taką pozycję, kiedy król nie jest szachowany, a gracz nie może wykonać

żadnego posunięcia. Kiedy na szachownicy zaistnieje pozycja patowa, partia kończy się

remisem.

Przykład pata:

background image

PROMOCJA PIONA

Promocją piona nazywamy przemianę piona w inną figurę. Następuje ona, kiedy pion

dojdzie do przeciwległego końca szachownicy (biały pion na 8 linię, a czarny pion na 1

linię). Kiedy nastąpi taka sytuacja pion MUSI być natychmiast wymieniony na inną figurę:

hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Należy zauważyć, że pion NIE MOŻE być wymieniony

na króla. Nawet jeśli gracz posiada już na szachownicy bierkę, na którą chce wymienić

piona, może tego dokonać (bierkę dobiera się z innego kompletu szachów). W ten sposób na

szachownicy teoretycznie jeden z graczy może mieć np. 9 hetmanów. Jednak w praktyce

takie sytuacje się nie zdarzają.

WARTOŚCI PUNKTOWE BIEREK

Znajomość wartości punktowych bierek potrzebna jest przede wszystkim przy wymianie

figur (poświęcenie własnej bierki za cenę zdobycia bierki przeciwnika). Aby wiedzieć, która

z bierek jest mocniejsza, należy zapamiętać wartości punktowe przypisane bierkom:

hetman - 9 punktów

wieża - 5 punktów

goniec - 3 punkty

skoczek - 3 punkty

pion - 1 punkt

Król nie ma wartości punktowej, ponieważ nie można go zbić, a więc wymienić za inną

figurę.

Należy jednak pamiętać, że zdarzają się sytuacje, gdy opłacalne jest oddanie mocniejszej

bierki, aby uzyskać lepszą pozycję lub zamatować przeciwnika. Wartość bierek zależy także

od pozycji. Gońce i skoczki mają po 3 punkty, a w danej pozycji lepszy okaże się goniec, w

innej - skoczek. Wartości punktowe bierek ustalono tylko dla lepszej orientacji, a przy

każdej wymianie bierek należy ocenić pozycję i zastanowić się, czy wymiana będzie

opłacalna.

ZAPIS PARTII SZACHOWEJ

background image

Każdą rozgrywaną partię szachową można zapisać specjalną notacją, aby póĽniej móc

odtworzyć jej przebieg. Każde posunięcie zapisywane jest oddzielnie. Przed posunięciem

białych zaznacza się numer posunięcia. Następnie zapisywane jest oznaczenie figury,

będące pierwszą literą jej nazwy:

król - K

hetman - H

wieża - W

goniec - G

skoczek - S

Przy posunięciu pionem nie jest zapisywane oznaczenie literowe. W następnej kolejności

notowane jest pole, na które przesuwa się dana bierka. Jeśli kilka bierek tego samego

rodzaju (np. dwa skoczki) może przesunąć się na to pole, dodatkowo po literze oznaczającej

figurę zaznaczana jest litera kolumny lub cyfra linii, z której przesuwa się dana bierka.

Szach oznaczamy znakiem +, bicie - znakiem x lub :, a mat znakiem X (rzadziej #). Po

zapisie posunięcia będącego biciem w przelocie dopisujemy e.p (en passant).

Jeśli zapis jest kontynuacją i pierwsze zapisywane jest posunięcie czarnych, wówczas po

numerze posunięcia występuje znak ... .

Przy zapisie promocji piona, po zanotowaniu posunięcia, dopisywane jest oznaczenie figury,

na którą zamieniony został pion, np.21. e8H - zapis ten oznacza, że w 21. posunięciu biały

pion staje na polu e8 i zostaje zamieniony na hetmana.

Przykładowy zapis partii:

1. e4 e5 2. Hh5 Sc6 3. Gc4 Sf6 4. Hxf7X

W niniejszym kursie przedstawione zostały podstawowe zasady gry w szachy. Należy

pamiętać, że bardzo dużo można nauczyć się podczas gry, a nikt od razu mistrzem nie został

i nawet do osiągnięcia przeciętnego poziomu gry potrzebny jest trening. Po opanowaniu

podstaw niezbędna będzie nauka, jak dążyć do zwycięstwa - od debiutu, poprzez grę

środkową aż do końcówki.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zasady gry w szachy Do wydruku
Szachy ogólne zasady gry, szachownica, bierki
27kulki 27+ +zasady+gry 4DGY7M6NLPQY2D4Z2TTISSKV3X3KLCCUVMSUB4A
koszykówka i siatkówka zasady gry ZJIJPLYUUD7KI65XGNNOGV6HEXK36V7UG74TSIY
27kulki 27+ +zasady+gry IYMKE2GXP6TZ4DBQPYYXJUF3ENPVDW5YC35DVNA
programowanie gry w szachy praca magisterska O5ZNUBNESAFZ5
zasady gry w bilard ósemka WZCYHQW4QK5F6OC6KS26NLYZWFE5565UZ4IKBYI
zasady gry bilard YBFL3V4ME6LH7OPBD2LJYXWU72BHZ6Z4U5MTNMY
zasady gry
Zasady gry
Roberts Nora Zasady gry
Roberts Nora Zasady gry 2
ZASADY GRY W GOLFA SYPIALNIANEGO
Zasady gry w golfa sypialnianego
Instrukcja gry w szachy
Gry zespołowe – zasady gry w kwadrant doc

więcej podobnych podstron