WARHAMMER
WARHAMMER
WARHAMMER
WARHAMMER –
––
– KSIĘGA ARMII:
KSIĘGA ARMII:
KSIĘGA ARMII:
KSIĘGA ARMII:
WAMPIRY
WAMPIRY
WAMPIRY
WAMPIRY
Aktualizacja (
Aktualizacja (
Aktualizacja (
Aktualizacja (Styczeń
Styczeń
Styczeń
Styczeń 201
201
201
2011
11
1, v. 1.
, v. 1.
, v. 1.
, v. 1.3
33
3))))
Opracowanie polskiej wersji językowej
Faber i Faber, Robert Faber, Witold Piotr Faber Spółka Jawna
ul. Puławska 11 00-515 Warszawa tel. 22 849 12 65
www.faberfaber.pl
Tłumaczenie
Tłumaczenie
Tłumaczenie
Tłumaczenie
Paweł Sajewicz
Paweł Sajewicz
Paweł Sajewicz
Paweł Sajewicz
Konsultacja
Konsultacja
Konsultacja
Konsultacja
Maciej Król
Maciej Król
Maciej Król
Maciej Król
OD TŁUMACZA
OD TŁUMACZA
OD TŁUMACZA
OD TŁUMACZA
W polskiej wersji errat przyjęliśmy następującą konwencję: Przytaczamy cały zapis dotyczący
zmienianej zasady tak, jak powinien wyglądać w nowej wersji. By szybciej odnaleźć zmienione
fragmenty, gdzie to było możliwe, zostały one zaznaczone
innym kolorem.
Dodatkowo najnowsze
zmiany zostały wyróżnione kolorem
czerwonym
.
ERRATA
ERRATA
ERRATA
ERRATA
Strona 45 i 94
Strona 45 i 94
Strona 45 i 94
Strona 45 i 94–
––
– Szkieletowy Rumak
R
WW
ZS
S
WT
Ż
I
A
ZP
Szkieletowy Rumak
8
2
0
3
3
1
2
1
3
Strona 84
Strona 84
Strona 84
Strona 84 –
––
– Czarny Topór Krella 50 punktów
(tylko Upiorny Król)
Kiedy Czarny Topór dosięgnie ciała wroga zostawia w ranie złomki, które wygryzają sobie drogę do
serca ofiary.
Wielka broń. Wielokrotne Rany (K3). Dowolny model zraniony Czarnym Toporem, o ile pozostanie
przy życiu, musi na początku każdej kolejnej tury własnej zdać test Wytrzymałości, w przeciwnym
wypadku straci kolejny punkt Żywotności.
Strona 85
Strona 85
Strona 85
Strona 85 –
––
– Krwawa Kolczuga Walacha
45 punktów
Kolczuga należała ongiś do jednego z największych siepaczy wszechczasów. Z mocy nikczemnej magii
zbroja spijała krew ofiar Walacha, by chronić właściciela ochronną aurą z potępionych dusz.
Zbroja
. Kolczuga oferuje Ochronę Pancerza na 4+, którą można łączyć z Ochroną z tarczy, jazdy
wierzchem itp. Dodatkowo Krwawa Kolczuga Walacha oferuje Magiczną Ochronę na 5+.
Strona 85
Strona 85
Strona 85
Strona 85 –
––
– Nagie Truchło
25 punktów
Jadowicie karmazynowa kolczuga sprawia, że jej właściciel przypomina wyglądem odarte ze skóry,
umęczone zwłoki.
Zbroja
. Nagie Truchło oferuje właścicielowi Ochronę Pancerza na 2+, której nie można polepszyć w
żaden sposób (tarczą, wierzchowcem itp.).
Strona 85
Strona 85
Strona 85
Strona 85 –
––
– Kostur Płonącej Śmierci
40 punktów
(Zaklęty Czar, Poziom Mocy 3)
Kostur skrywa zaklęcie niosące płomień zniszczenia, którego demonstracją jest zawodząca płonąca
czaszka, mknąca w kierunku wroga.
Udane użycie oznacza rzucenie magicznego pocisku o zasięgu 18”, który zadaje K6 trafień o Sile 4
(Płonące Ataki).
Dowolna jednostka, która w wyniku trafienia straci jeden lub więcej punktów
Żywotności musi przeprowadzić niezwłocznie test Paniki. Po każdym użyciu Kostura Płonącej Śmierci
rzuć kostką. Wynik 1 oznacza, że jego moc została wyczerpana i nie będzie można z niego skorzystać
do końca gry.
Strona 90
Strona 90
Strona 90
Strona 90 –
––
– Manfred Akolita
Magia
Mannfred von Carstein jest, w myśl zasad Warhammera, Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie
czary z Domeny Wampirów.
Strona 92
Strona 92
Strona 92
Strona 92 –
––
– Szkieletowi Wojownicy
Szkieletowi Wojownicy Punkty/model: 8
Strona 40
R
WW
ZS
S
WT
Ż
I
A
ZP
Szkielet
4
2
2
3
3
1
2
1
3
Dowódca Szkieletów (D) 4
2
2
3
3
1
2
2
3
Wielkość jednostki: 10+
Broń i zbroja: Broń ręczna, Lekka zbroja, Tarcza
Zasady Specjalne: Nieumarły
Opcje:
Grupa Dowodzenia:
Mianowanie jednego Szkieletu na Dowódcę Szkieletów..8 pkt
Mianowanie jednego Szkieletu na muzyka…………..….4 pkt
Mianowanie jednego Szkieletu na chorążego….………..8 pkt
może nieść magiczny sztandar o wartości do …25 pkt
Broń:
Włócznia…………………………………………………1 pkt/model
Strona 94
Strona 94
Strona 94
Strona 94 –
––
– Grobowa Straż
Grobowa Straż Punkty/model: 12
Strona 44
R
WW
ZS
S
WT
Ż
I
A
ZP
Grobowy Strażnik
4
3
0
4
4
1
3
1
6
Seneszal (D)
4
3
0
4
4
1
3
2
6
Wielkość jednostki: 5+
Broń i zbroja: Broń ręczna, Ciężka zbroja, Tarcza
Zasady Specjalne: Nieumarły, Upiorne Ostrze
Opcje:
Grupa Dowodzenia:
Mianowanie jednego Grobowego Strażnika na Seneszala…….………12 pkt
Mianowanie jednego Grobowego Strażnika na muzyka…………..…6 pkt
Mianowanie jednego Grobowego Strażnika na chorążego….………..12 pkt
może nieść magiczny sztandar o wartości do …50 pkt
Jednostka może zamienić tarcze na broń wielką za……………………1 pkt/model
NOWELIZACJE
NOWELIZACJE
NOWELIZACJE
NOWELIZACJE
Typy Jednostek
Typy Jednostek
Typy Jednostek
Typy Jednostek
W starszych wersjach ksiąg armii Typ Jednostki nie został wyszczególniony w przypadku każdego
modelu. Jeżeli dotyczy to księgi Twojej armii, Typ Jednostki interesującego Cię modelu znajdziesz w
tabelach znajdujących się na końcu podręcznika głównego do gry Warhammer.
Strona 88
Strona 88
Strona 88
Strona 88 –
––
– Lista Armii Wampirów
Pomiń tą stronę, za wyjątkiem drugiego paragrafu w części Wybór Postaci, tj.:
Armia Wampirów musi zawierać przynajmniej jednego Wampira, który będzie jej Generałem. Jeżeli w
Twojej armii walczy więcej Wampirów, Generałem zostanie ten z nich, który ma najwyższą wartość
współczynnika Zdolności Przywódcze. Jeśli więcej niż jeden Wampir ma tę samą (i najwyższą) wartość
współczynnika Zdolności Przywódcze, wybierz jednego z nich na Generała jeszcze na początku bitwy.
Po rozstawieniu armii upewnij się, że Twój przeciwnik wie, który Wampir jest Generałem.
i posłuż się zasadami w rozdziale „Budowanie Własnej Armii”, w podręczniku głównym do gry
Warhammer.
Strona 33
Strona 33
Strona 33
Strona 33 –
––
– Marsz
Jednostki Nieumarłych nie mogą maszerować, chyba że zaliczają się do Postaci, bądź też na początku
własnej fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od modelu podlegającego zasadzie Wampir (12” od
Generała). Jednak wtedy podlegają zwykłym zasadom marszu.
Stro
Stro
Stro
Strona 33
na 33
na 33
na 33 –
––
– Test Złamania
Wszystkie oddziały Nieumarłych podlegają zasadom Niezłomny i Niestabilny.
Strona 39
Strona 39
Strona 39
Strona 39 ---- DOMENA WAMPIRÓW
Oprócz Inwokacji Neheka, Wampir zna liczbę czarów z Domeny Wampirów wynikającą z poziomu na
którym się znajduje – po jednym czarze na każdy poziom magiczny. W celu wylosowania czarów z
Domeny Wampirów rzuć K6 i sprawdź wynik w poniższej tabeli. Wampir może wymienić dowolny
czar na czar Wskrzeszenie Umarłych.
Pomiń zdanie „
Jeśli wylosowałeś ten sam czar dla jednego Wampira, rzuć ponownie.
”
Strona 39
Strona 39
Strona 39
Strona 39 –
––
– Danse Macabre Vanhela
Rzucony na 7+
Czar z Domeny Nekromancji
Nieumarłych przepełnia diabelska energia magiczna, która sprawia, iż ruszają przez pole bitwy z taką
szybkością, że i większość żywych nie potrafiłaby za nimi nadążyć.
Czar można rzucić na sprzymierzoną jednostkę Nieumarłych w odległości do 12” od rzucającego z
jednym z wymienionych skutków:
Jeżeli cel nie walczy wręcz to może niezwłocznie wykonać ruch na dystans do 8” , podlegający
zwykłym zasadom ruchu
– może szarżować (z zasięgiem szarży 8”), wykonać obrót, zwrot, a nawet
przeprowadzić reorganizację.
Jednostka, która została zaszarżowania w wyniku działania czaru Danse
Macabre może odpowiedzieć na szarżę w zwykły sposób i musi zdać wymagane testy Psychologiczne.
Jednostka może w wyniku działania tego czaru wykonać tylko jeden dodatkowy ruch w fazie magii.
Jeżeli obrana na cel jednostka walczy wręcz to wszystkie modele w jednostce będą podlegać w
nadchodzącej fazie walki wręcz zasadzie Zawsze Uderza Jako Pierwszy i mogą przerzucić nieudane
rzuty na trafienie.
Strona 43
Strona 43
Strona 43
Strona 43 –
––
– Ścierwowóz
Uwaga od pomysłodawcy: Ścierwowóz to dziwny twór, ni to rydwan ni to potwór.
Pod każdym
względem Ścierwowóz jest traktowany jako Potwór i z tego względu podlega zasadzie Tratowanie.
Strona 45
Strona 45
Strona 45
Strona 45 –
––
– Szkieletowy Rumak
Bezcielesny Rumak: Model dosiadający Szkieletowego Rumaka podlega, ale jedynie na potrzeby ruchu,
zasadzie specjalnej Eteryczny. Jeśli do jednostki dosiadającej Szkieletowych Rumaków dołączy Postać
nie dosiadająca Szkieletowego Rumaka, jednostka traci tę zdolność i ponosi kary do ruchu wynikające z
pokonywanego terenu w zwykły sposób.
Strona 47
Strona 47
Strona 47
Strona 47 –
––
– Czarny Powóz
Przywołanie Śmierci: Na początku każdej fazy magii Czarny Powóz może zaabsorbować magiczną
energię. Rzuć kostkami z puli kostek Mocy. Każda kostka na której uzyskano wynik 6 zostaje
pochłonięta przez Czarny Powóz i nie będzie można jej wykorzystać w tej turze magii. Jeżeli na polu
bitwy jest więcej niż jeden Czarny Powóz, tudzież określony Czarodziej znajduje się w odległości do
6”od więcej niż jednego Czarnego Powozu, ustal losowo, który Czarny Powóz skorzysta z każdej
zaabsorbowanej kostki – dana kostka przypaść może tylko jednemu Czarnemu Powozowi.
Strona 48
Strona 48
Strona 48
Strona 48 –
––
– Stworzenia Eteryczne, Eteryczny Ruch
Zignoruj te zasady specjalne. Zamiast nich skorzystaj z zasady specjalnej Eteryczny, opisanej w
podręczniku głównym do gry Warhammer.
Strona 49
Strona 49
Strona 49
Strona 49 –
––
– Upiory z Kurhanów
Upiorny Skowyt (tylko Grobowcowe Banshee): Grobowcowa Banshee może w fazie strzelania użyć
Upiornego Skowytu przeciwko pojedynczej jednostce przeciwnika nawet jeśli maszerowała lub
szarżowała, a nawet jeśli walczy wręcz. Atak ten ma zasięg 8”, a Banshee nie musi widzieć celu ataku.
Jeśli Banshee walczy wręcz może zaatakować jedynie jednostkę z którą walczy. By rozpatrzeć skutki
ataku rzuć 2K6 i dodaj 2 do wyniku. Za każdy punkt różnicy między uzyskanym wynikiem a wartością
ZP przeciwnika, utraci on 1 punkt Żywotności. Rozpatrując skutki ataku używać należy najwyższej
wartości Zdolności Przywódczych (w tym również Zdolności Przywódczych Generała w odległości do
12” itp.). Rozdzielaj utracone punkty Żywotności jak przy strzelaniu. Przeciwko Upiornemu
Skowytowi nie ma zastosowania Ochrona Pancerza. Grobowcowa Banshee może użyć Upiornego
Skowytu jako reakcji stać i strzelać w odpowiedzi na szarżę.
Strona 50
Strona 50
Strona 50
Strona 50 –
––
– Chmara Nietoperzy
Zasady Specjalne: Nieumarły,
Unoszenie
Pomiń zasady Jednostka Latająca oraz Przerażająca Chmura
Strona 50
Strona 50
Strona 50
Strona 50 –
––
– Wielkie Nietoperze
Zasady Specjalne: Nieumarły,
Lot
Pomiń zasadę Jednostka Latająca
Strona 51
Strona 51
Strona 51
Strona 51 –
––
– Złowieszcze Wilki
Zasady Specjalne: Nieumarły,
Zwierzęta Bojowe
Pomiń zasadę Lekka Jazda
Strona 61
Strona 61
Strona 61
Strona 61 ---- Miecz Piekielnej Mocy
Kiedy ostrze posmakuje krwi uwalnia swe zgubne moce, dzięki którym jego właściciel może wzmóc
swą kontrolę nad Wiatrami Magii.
Za każda nie wybronioną ranę zadaną Mieczem Mannfred dostaje w nadchodzącej fazie magii
dodatkową kostkę: do puli kostek mocy jeśli będzie to własna faza magii, bądź też do puli kostek
rozproszenia jeśli będzie to faza magii przeciwnika.
Dodatkowe kości liczą się do limitu kości, ale może
z nich korzystać tylko Mannfred.
Strona 82
Strona 82
Strona 82
Strona 82 –
––
– Brat Ghulom
25 punktów
Wampir czuje więź pokrewieństwa z Ghulami i wykorzystuje je by stały się jego oczami i uszami na
świat.
Jeśli w armii walczy jakikolwiek Wampir z tą mocą, jednostki Cmentarnych Ghuli (i walczące w nich
Postacie) mogą wykonać ruch marszowy przed grą. Ruch wykonywany jest po rozstawieniu, ale przed
rzutem ustalającym kto rozpoczyna grę.
W scenariuszach, w których nie rzuca się na rozpoczęcie,
wykonaj ruch specjalny zaraz po wystawieniu oddziałów, ale przed rozpoczęciem pierwszej tury.
Strona 82
Strona 82
Strona 82
Strona 82 –
––
– Mistrz Czarnych Sztuk
50 punktów
Jakimż wyzwaniem mogą być wiatry magii dla istoty, która kpi sobie z upływającego czasu? Jakiż to
śmiertelnik może dorównać wiedzą magiczną komuś tak wiekowemu, że pobierał był swe nauki od
samego Wielkiego Nekromanty?
Wampir generuje dla siebie dodatkowe 2 kostki Mocy w każdej własnej fazie magii.
Dodatkowe kości
liczą się do limitu kości, ale może z nich korzystać tylko Wampir.
St
St
St
Strona 84
rona 84
rona 84
rona 84 –
––
– Wspólne Przedmioty Magiczne
Jeśli dany przedmiot magiczny znajduje się na liście zarówno w księdze armii, jak i w podręczniku
głównym do gry Warhammer, przyjmij wartość punktową z księgi armii, ale posługuj się zasadami
zawartymi w podręczniku głównym.
Strona 86
Strona 86
Strona 86
Strona 86 –
––
– Karmazynowy Klejnot z Lahmii
20 punktów
(tylko Wampiry)
Odżywiający się zbrukaną krwią amulet chroni właściciela przed zwodniczą naturą Wiatrów Magii.
W dowolnym momencie fazy magii właściciel Klejnotu może poświęcić punkt Żywotności, by
wygenerować jedną kostkę Mocy.
Dodatkowa kość liczy się do limitu kości, ale może z niej korzystać
tylko właściciel klejnotu.
Strona 86
Strona 86
Strona 86
Strona 86 –
––
– Czarny Amulet
15 punktów
Ów zbrodniczy klejnot ma moc złapania w pułapkę Wiatrów Magii i przechowywania ich dla jego
właściciela.
Czarny Amulet umożliwia właścicielowi zachowanie na koniec dowolnej fazy magii jednej
niewykorzystanych kostek Mocy bądź też jednej z niewykorzystanych kości Rozproszenia armii na
zakończenie jakiejkolwiek fazy Magii i dodania ich odpowiednio do puli kostek Mocy bądź kostek
Rozproszenia w kolejnej fazie magii.
Strona 87
Strona 87
Strona 87
Strona 87 –
––
– Sztandar Umarłego Legionu
Zignoruj ten przedmiot
Strona 87
Strona 87
Strona 87
Strona 87 –
––
– Przeklęty Proporzec Moussillon
25 punktów
Sztandar powiewający nad twierdzą Księcia Maldreda z Moussillon został zdobyty przez Nieumarłych.
Legendy utrzymują, że na proporcu ciąży klątwa Moussillon, a temu kto pod nim służy towarzyszy
bezustanny pech.
Jeśli jednostka przeciwnika zdobędzie Proporzec otrzymuje natychmiast K6 trafień o Sile 4,
rozdzielanych jak przy strzelaniu. Jednostka otrzyma również kolejne K6 trafień o Sile 3 na początku
każdej kolejnej tury własnej. Jednostka może porzucić Przeklęty Proporzec w dowolnym momencie,
ale wtedy sztandar przepada i nie nalicza się za jego zdobycie żadnych Punktów Zwycięstwa.
Proporzec jest zdobyty przez jakąkolwiek jednostkę wroga, która pozostawała w kontakcie z
posiadaczem Proporca, gdy ten zginął bądź w inny sposób został usunięty z gry. Jeśli dotyczy to kilku
oddziałów, losowo wybierz jednostkę, która zdobywa Proporzec.
Strona 90
Strona 90
Strona 90
Strona 90 –
––
– Nekromanta 55 punktów
Strona 37
R
WW
ZS
S
WT
Ż
I
A
ZP
Nekromanta
4
3
3
3
3
2
3
1
7
Magia: Nekromanta jest, w myśl zasad Warhammera, Czarodziejem Poziomu 1 i zna jeden czar z
Domeny Nekromancji.
Rynsztunek: Broń ręczna
Zasady Specjalne: Nieumarły
Opcje:
Udoskonalenie: Każdy dodatkowy czar z Domeny Nekromancji…..15 pkt
Magiczne Przedmioty: Z listy Wspólnej/Wampirów o wartości do………..50 pkt
Wierzchowiec (jeden do wyboru):
Nocna Mara……………....15 pkt
Ścierwowóz (koszt i opcje – patrz strona 93) –
jego koszt dodaje się do limitu punktów przeznaczanego
na Bohaterów
Strona 91
Strona 91
Strona 91
Strona 91 –
––
– Zombie-Smok w Twojej Armii
Zignoruj tę zasadę.
Strona 96
Strona 96
Strona 96
Strona 96 –
––
– Podsumowanie
Zwróć uwagę, że nagłówki sześciu podanych tu rodzajów oddziałow nie definuje typu jednostki.
Zamiast nich należy używać Typów Jednostek z Podręcznika do gry Warhammer.