WARHAMMER
WARHAMMER
WARHAMMER
WARHAMMER –
––
– KSIĘGA ARMII:
KSIĘGA ARMII:
KSIĘGA ARMII:
KSIĘGA ARMII:
ORKI I GOBLINY
ORKI I GOBLINY
ORKI I GOBLINY
ORKI I GOBLINY
Aktualizacja (
Aktualizacja (
Aktualizacja (
Aktualizacja (Styczeń
Styczeń
Styczeń
Styczeń 201
201
201
2011
11
1, v. 1.
, v. 1.
, v. 1.
, v. 1.3
33
3))))
Opracowanie polskiej wersji językowej
Faber i Faber, Robert Faber, Witold Piotr Faber Spółka Jawna
ul. Puławska 11 00-515 Warszawa tel. 22 849 12 65
www.faberfaber.pl
Tłumaczenie
Tłumaczenie
Tłumaczenie
Tłumaczenie
Paweł Sajewicz
Paweł Sajewicz
Paweł Sajewicz
Paweł Sajewicz
Konsultacja
Konsultacja
Konsultacja
Konsultacja
Maciej Król
Maciej Król
Maciej Król
Maciej Król
OD TŁUMACZA
OD TŁUMACZA
OD TŁUMACZA
OD TŁUMACZA
W polskiej wersji errat przyjęliśmy następującą konwencję: Przytaczamy cały zapis dotyczący
zmienianej zasady tak, jak powinien wyglądać w nowej wersji. By szybciej odnaleźć zmienione
fragmenty, gdzie to było możliwe, zostały one zaznaczone
innym kolorem.
Dodatkowo najnowsze
zmiany zostały wyróżnione kolorem
czerwonym
.
ERRATA
ERRATA
ERRATA
ERRATA
Strona 25
Strona 25
Strona 25
Strona 25 –
––
– Fanatycy, Zasady Specjalne
Ukryty w Jednostkach Nocnych Goblinów, Niszczycielska Siła, Uwolnić Fanatyków!, Dalszy Ruch,
Łuuups!, Poza Kontrolą,
Odporny na Psychologię
Strona 34
Strona 34
Strona 34
Strona 34 –
––
– Azhag Rzeźnik, Rynsztunek
Rzesaki Slaggi, Luks Blachy Azhaga oraz Korona Czarodziejstwa
Strona 45
Strona 45
Strona 45
Strona 45 –
––
– Sztandar Łaaa! Gorka
Jednokrotne użycie
Jednostka dodaje K6” do ruchu szarży. Najpierw zadeklaruj szarżę, a następnie rzuć kostką.
Jeżeli szarża
jest nieudana, jednostka poruszy się naprzód o zwykły zasięg nieudanej szarży.
Strona 50 i 51
Strona 50 i 51
Strona 50 i 51
Strona 50 i 51 –
––
– Chorąży Armii
Jeden Duża Szef Orków może nieść Sztandar Armii za +25 punktów.
Chorąży Armii nie może być Generałem armii nawet jeśli wartość jego współczynnika Zdolności
Przywódcze jest najwyższa.
Chorąży Armii nie może wybrać niemagicznego rynsztunku za wyjątkiem, odpowiednio, lekkiej bądź
ciężkiej zbroi. Może walczyć wierzchem w zwykły sposób.
Chorąży Armii może nieść dowolny magiczny sztandar (bez limitu punktowego), lecz jeśli niesie
magiczny sztandar nie może używać innych magicznych przedmiotów.
NOWELIZACJE
NOWELIZACJE
NOWELIZACJE
NOWELIZACJE
Typy Jednostek
Typy Jednostek
Typy Jednostek
Typy Jednostek
W starszych wersjach ksiąg armii Typ Jednostki nie został wyszczególniony w przypadku każdego
modelu. Jeżeli dotyczy to księgi Twojej armii, Typ Jednostki interesującego Cię modelu znajdziesz w
tabelach znajdujących się na końcu podręcznika głównego do gry Warhammer.
Strona 47
Strona 47
Strona 47
Strona 47 –
––
– Lista Armii
Pomiń tą stronę i posłuż się zasadami w rozdziale „Budowanie Własnej Armii”, w podręczniku
głównym do gry Warhammer.
Siła oddziału
Siła oddziału
Siła oddziału
Siła oddziału
Pomiń wszelkie wzmianki dotyczące Siły oddziału.
Strona 16
Strona 16
Strona 16
Strona 16 ---- TEST ANIMOZJI
Na początku sprzymierzonej pod-fazy Początek Tury oddziały muszą przeprowadzić Test Animozji.
Zasadzie Animozji podlega każda znajdująca się na stole jednostka Orków i Goblinów za wyjątkiem:
•
jednostek aktualnie uciekających,
•
jednostek związanych walką wręcz,
•
jednostek o liczebności mniejszej niż pięć modeli,
•
machin wojennych i rydwanów,
•
jednostek Snotlingów, Trolli, Olbrzymów i Czarnych Orków.
Rzuć K6 za każdą jednostkę, która podlega zasadzie Animozje i sprawdź wynik Tabeli Animozji (patrz
obok).
Strona 17
Strona 17
Strona 17
Strona 17 ---- ŁAAA!
Prawdziwie charyzmatyczny Herszt potrafi rozpalić w swych poplecznikach niezwykle silny płomień
niszczycielskiego szału.
Raz w ciągu gry, gracz Orków i Goblinów może podczas własnej pod-fazy
Początek, jeszcze przed testami Animozji, zadeklarować Łaaa!
Z zasady tej można skorzystać, o ile
generał armii jest na stole i nie ucieka.
W turze kiedy armia usłyszy zew Łaaa!:
•
uznaje się, że generał automatycznie wyrzucił 6 w teście Animozji, to samo tyczy się jego jednostki
(nawet jeśli ta nie musi normalnie zdawać testu),
•
wszystkie jednostki muszą dodać swoje premie za szeregi do wyniku rzutów na Animozje.
Jednostki Goblinów uzyskują maksymalną premię w wysokości +1 (ich cieniutkie głosy nie oddają
mocy Łaaa!),
•
wszystkie jednostki dowodzone przez jednego bądź więcej Hersztów i Duża Szefów otrzymują +1
do rzutów na Animozje w tej turze,
•
uznaje się, że regimenty i pojedyncze Postacie Czarnych Orków 6 w teście Anizmozji, mimo że
normalnie nie muszą przeprowadzać testu. Postacie Czarnych Orków walczące w jednostkach
podlegają testowi jednostki.
Wynik rzutu równy 1 oznacza zawsze kłótnie niezależnie od przysługujących modyfikatorów.
Dodatkowo jednostki, w których wybuchają kłótnie w czasie Łaaa! tracą K6 punktów Żywotności
(rozdzielanych jak przy strzelaniu) bez możliwości zastosowania ochrony pancerza.
Strona 22
Strona 22
Strona 22
Strona 22 ---- Strach przed Elfami.
Wszystkie Gobliny niechętnie stają do walki z wszystkimi rodzajami Elfów, gdyż te „zabawnie
cuchną”, a ich wyniosłe maniery wręcz drażnią małych zielonoskórych. Z tego też powodu Gobliny
czują Strach przed każdą jednostką Elfów, nad którą nie mają przewagi liczebnej w stosunku
przynajmniej dwa do jednego. Liczebność Gobbosów obejmuje również Orki, Paszczaki i inne
stworzenia walczące w ich jednostce.
Zarówno w przypadku Elfów, jak i Goblinów nie wlicza się
wierzchowców, tylko jeźdźców.
Strona 25
Strona 25
Strona 25
Strona 25 –
––
– Niszczycielska Siła
Fanatycy Goblinów nie mogą być celem szarży.
Mogą być natomiast celem ataków strzeleckich oraz
czarów. Fanatycy Goblinów nie powodują testów Paniki, gdy są usuwani jako polegli.
Strona 26, 55, 58
Strona 26, 55, 58
Strona 26, 55, 58
Strona 26, 55, 58 – Nocne Hop-Gobliny, ZASADY SPECJALNE
Nie Mogą Przyłączać się do Jednostek (dotyczy jedynie Wielkiego Paszczaka Jaskiniowego)
Odporność na Psychologię; Harcownicy; Nienawiść do Krasnoludów, Losowy Dystans Ruchu (3K6)
Pomiń zasadę „No to Hooop!”
Strona 2
Strona 2
Strona 2
Strona 27
7
7
7 ---- Gleba-Łaaa!-Gleba.
Gleba-Łaaa!-Gleba jest katapultą.
W przypadku Gleba-Łaaa!-Gleba nie używa się szablonu – jeżeli
Goblin trafia w model wroga zadaje jednostce automatycznie K6 trafień o Sile 5 bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.
Jako, że pociski Gleba-Łaaa!-Gleba mają pewną samosterowność, gracz ma prawo rzucić K3 i przesunąć
miejsce uderzenia (po rozrzucie) o uzyskaną w rzucie liczbę cali w dowolnym kierunku.
Jeżeli podczas strzelania z Gleba-Łaaa!-Gleba gracz uzyska Niewypał, musi rzucić K6 i sprawdzić efekty
w Tabeli Niewypału Katapulty.
Strona 28
Strona 28
Strona 28
Strona 28,
, ,
,
56, 58
56, 58
56, 58
56, 58
–
––
– Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy , Zasady Specjalne
Odporność na Psychologię; Determinacja; Rydwan,
Losowy Dystans Ruchu (2K6),
Miażdżyć!
Pomiń zasadę „Gazuuu!”
S
SS
Strona 29
trona 29
trona 29
trona 29 ---- JEŹDŹCY PAJĄKÓW LEŚNYCH GOBLINÓW, Zasady Specjalne
Leśny Obieżyświat, Obieżyświat - Przeszkody (Obstacle Strider),
Zatrute Ataki (tylko Pająki), Strach
przed Elfami (patrz strona 22), Lekka Jazda
Pomiń zasadę „Murołazy”
Strona 40
Strona 40
Strona 40
Strona 40 –
––
– GORK NAPRAWI
UDANY NA 8+
Szaman błaga Gorka, by ten pomieszał wrogowi szyki, zsyłając na niego całą serię pomniejszych
nieszczęść. Czar można rzucić na jedną z jednostek wroga (również walczącą wręcz) w odległości do
24”. Rzucający musi widzieć cel. Każda 6 w rzutach na trafienie, na zranienie, Ochronę Pancerza czy
Magiczną Ochronę uznawana będzie za 1, aż do początku kolejnej, własnej fazy magii.
Jeżeli pod
wpływem czaru znajdzie się Czarodziej przeciwnika, każda 6 jaką uzyska w trakcie rzucania czarów
uznawana będzie za 1.
Strona 41
Strona 41
Strona 41
Strona 41 –
––
– PRAĆ ICH
UDANY NA 6+
Czar można rzucić na jedną z jednostek Orków, która walczy wręcz w odległości do 18” od Szamana.
Jednostka podlega zasadzie Zawsze Uderza Pierwszy w nadchodzącej fazie walki wręcz i będzie mogła
w niej przerzucać wszystkie nieudane rzuty na trafienie.
Strona 41 -
ŁAAA!
UDANY NA 12+
Każda niezłamana, sprzymierzona jednostka wykonuje niezwłocznie ruch o 2K6” w kierunku najbliżej
jednostki wroga – jeśli nie widzi żadnego wroga porusza się o 2K6” na wprost –
czar ten nie działa na
obsługi machin wojennych
. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem to jest to równoznaczne z
szarżą – wykonująca ruch jednostka nie musi przeprowadzać żadnych testów Psychologicznych, które
obowiązywałyby ją podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób jednostka może wybrać jako
reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź uciekać.
Dodatkowo wszystkie sprzymierzone jednostki podlegają zasadzie Zwsze Uderza Jako Pierwszy i będą
mogły przerzucać wszystkie nieudane rzuty na trafienie w nadchodzącej fazie walki wręcz.
Strona 42
Strona 42
Strona 42
Strona 42 ---- Wspólne Przedmioty Magiczne
Jeśli dany przedmiot magiczny znajduje się na liście zarówno w księdze armii, jak i w podręczniku
głównym do gry Warhammer, przyjmij wartość punktową z księgi armii, ale posługuj się zasadami
zawartymi w podręczniku głównym.
Strona 43
Strona 43
Strona 43
Strona 43 –
––
– OBROŻA ZORGI
5 puntków
Ta ćwiekowana obroża pokryta jest prastarymi rzeźbieniami splecionymi w kształt tajemniczej bestii.
Jej właściciel może wbić władczy wzrok w każde zwierzę, które ośmieli się na niego spojrzeć i
powiedzieć „nawet o tem nie myźl” czy coś w tym stylu, a już zwierzak kuli się ze strachu
.
Wierzchowce, potwory kawaleryjskie, wojenne bestie, potworne bestie, potwory (dosiadane bądź nie),
i stworzenia zaprzężone do rydwanów w walce wręcz trafiają właściciela obroży tylko na 6.
Strona 44
Strona 44
Strona 44
Strona 44 –
––
– MAGICZNE GRZYBKI
10 punktów
Tylko Nocne Gobliny, jednokrotne użycie
Najbardziej cienioną odmianą ze wszystkich grzybków, jest ta, która rośnie w najgłębszych i
najmroczniejszych jaskiniach, a która połyskuje niesamowitym, zielonym światłem. Zjadając grzybka
Szaman może wzmóc swe jestestwo pośród Wielkiej Zieleni. Może również spustoszyć własny żołądek.
Albo jedno i drugie.
Przy próbie rzucenia czaru można zjeść tylko jeden Magiczny Grzybek, by z jego pomocą dodać K6 do
wyniku rzutu. Podejmij decyzję po wykonaniu zwykłego rzutu na rzucenie czaru i dodaj do niego K6.
Jednakże jeśli na wygenerowanej przez Grzybek kostce wypadnie 1 to Szaman musi rzucić na wynik w
tabeli Nieudanego Rzucenia Czaru Łaaa! (po zastosowaniu efektów czaru jeśli ten został rzucony).
Szaman może mieć dowolną liczbę Magicznych Grzybków w ramach przysługującego mu limitu
punktów. Wykup jednego czy więcej Grzybków nie jest uznawany za wybór z kategorii Arkana.
Strona
Strona
Strona
Strona 44
44
44
44 –
––
– PISZCZAŁKI ZAGŁADY
35 punktów
Tylko Nocne Gobliny, jednokrotne użycie
Ten szczególnie przerażający zespół piszczałek z kości Paszczaka wydaje tak zawodzący jęk, że potrafi
zmusić kawalerię wrogu do odwrotu, byle dalej od jego wycia.
Na piszczałkach można zagrać na początku fazy strzelania.
Każda jednostka zwierząt bojowych,
kawalerii, wielkich zwierząt, kawalerii potworów, potworów (dosiadanych bądź nie) i rydwanów w
odległości 24” musi zdać test Paniki.
Strona 45 – SZTANDAR ŁAAA! GORKA
25 punktów
Jednokrotne użycie
W przededniu bitwy szamani zielonoskórych wywołują przed plemiennym sztandarem Łaaa! duch
wielkiego boga Gorka. Następnie sztandar zostaje solidnie namaszczony gnojem, krwią i śliną, by mógł
przesiąknąć żądzą bitwy Gorka.
Jednostka dodaje K6” do ruchu szarży. Najpierw zadeklaruj szarżę, a następnie rzuć kostką.
Jeżeli szarża
jest nieudana, jednostka poruszy się naprzód o dystans równy najwyższemu wynikowi jaki wypadł na
jednej z kości.