Orki i golbiny errata 8 edycja

background image

WARHAMMER

WARHAMMER

WARHAMMER

WARHAMMER –

––

– KSIĘGA ARMII:

KSIĘGA ARMII:

KSIĘGA ARMII:

KSIĘGA ARMII:

ORKI I GOBLINY

ORKI I GOBLINY

ORKI I GOBLINY

ORKI I GOBLINY

Aktualizacja (

Aktualizacja (

Aktualizacja (

Aktualizacja (Styczeń

Styczeń

Styczeń

Styczeń 201

201

201

2011

11

1, v. 1.

, v. 1.

, v. 1.

, v. 1.3

33

3))))

Opracowanie polskiej wersji językowej

Faber i Faber, Robert Faber, Witold Piotr Faber Spółka Jawna

ul. Puławska 11 00-515 Warszawa tel. 22 849 12 65

www.faberfaber.pl

Tłumaczenie

Tłumaczenie

Tłumaczenie

Tłumaczenie

Paweł Sajewicz

Paweł Sajewicz

Paweł Sajewicz

Paweł Sajewicz

Konsultacja

Konsultacja

Konsultacja

Konsultacja
Maciej Król

Maciej Król

Maciej Król

Maciej Król

OD TŁUMACZA

OD TŁUMACZA

OD TŁUMACZA

OD TŁUMACZA

W polskiej wersji errat przyjęliśmy następującą konwencję: Przytaczamy cały zapis dotyczący
zmienianej zasady tak, jak powinien wyglądać w nowej wersji. By szybciej odnaleźć zmienione
fragmenty, gdzie to było możliwe, zostały one zaznaczone

innym kolorem.

Dodatkowo najnowsze

zmiany zostały wyróżnione kolorem

czerwonym

.

ERRATA

ERRATA

ERRATA

ERRATA

Strona 25

Strona 25

Strona 25

Strona 25 –

––

– Fanatycy, Zasady Specjalne

Ukryty w Jednostkach Nocnych Goblinów, Niszczycielska Siła, Uwolnić Fanatyków!, Dalszy Ruch,
Łuuups!, Poza Kontrolą,

Odporny na Psychologię


Strona 34

Strona 34

Strona 34

Strona 34 –

––

– Azhag Rzeźnik, Rynsztunek

Rzesaki Slaggi, Luks Blachy Azhaga oraz Korona Czarodziejstwa


Strona 45

Strona 45

Strona 45

Strona 45 –

––

– Sztandar Łaaa! Gorka

Jednokrotne użycie
Jednostka dodaje K6” do ruchu szarży. Najpierw zadeklaruj szarżę, a następnie rzuć kostką.

Jeżeli szarża

jest nieudana, jednostka poruszy się naprzód o zwykły zasięg nieudanej szarży.





background image


Strona 50 i 51

Strona 50 i 51

Strona 50 i 51

Strona 50 i 51 –

––

– Chorąży Armii

Jeden Duża Szef Orków może nieść Sztandar Armii za +25 punktów.


Chorąży Armii nie może być Generałem armii nawet jeśli wartość jego współczynnika Zdolności
Przywódcze jest najwyższa.

Chorąży Armii nie może wybrać niemagicznego rynsztunku za wyjątkiem, odpowiednio, lekkiej bądź
ciężkiej zbroi. Może walczyć wierzchem w zwykły sposób.

Chorąży Armii może nieść dowolny magiczny sztandar (bez limitu punktowego), lecz jeśli niesie
magiczny sztandar nie może używać innych magicznych przedmiotów.

NOWELIZACJE

NOWELIZACJE

NOWELIZACJE

NOWELIZACJE


Typy Jednostek

Typy Jednostek

Typy Jednostek

Typy Jednostek
W starszych wersjach ksiąg armii Typ Jednostki nie został wyszczególniony w przypadku każdego
modelu. Jeżeli dotyczy to księgi Twojej armii, Typ Jednostki interesującego Cię modelu znajdziesz w
tabelach znajdujących się na końcu podręcznika głównego do gry Warhammer.

Strona 47

Strona 47

Strona 47

Strona 47 –

––

– Lista Armii

Pomiń tą stronę i posłuż się zasadami w rozdziale „Budowanie Własnej Armii”, w podręczniku
głównym do gry Warhammer.

Siła oddziału

Siła oddziału

Siła oddziału

Siła oddziału
Pomiń wszelkie wzmianki dotyczące Siły oddziału.

Strona 16

Strona 16

Strona 16

Strona 16 ---- TEST ANIMOZJI

Na początku sprzymierzonej pod-fazy Początek Tury oddziały muszą przeprowadzić Test Animozji.

Zasadzie Animozji podlega każda znajdująca się na stole jednostka Orków i Goblinów za wyjątkiem:

jednostek aktualnie uciekających,

jednostek związanych walką wręcz,

jednostek o liczebności mniejszej niż pięć modeli,

machin wojennych i rydwanów,

jednostek Snotlingów, Trolli, Olbrzymów i Czarnych Orków.


Rzuć K6 za każdą jednostkę, która podlega zasadzie Animozje i sprawdź wynik Tabeli Animozji (patrz
obok).

Strona 17

Strona 17

Strona 17

Strona 17 ---- ŁAAA!
Prawdziwie charyzmatyczny Herszt potrafi rozpalić w swych poplecznikach niezwykle silny płomień
niszczycielskiego szału.

Raz w ciągu gry, gracz Orków i Goblinów może podczas własnej pod-fazy

Początek, jeszcze przed testami Animozji, zadeklarować Łaaa!

Z zasady tej można skorzystać, o ile

generał armii jest na stole i nie ucieka.

W turze kiedy armia usłyszy zew Łaaa!:

background image

uznaje się, że generał automatycznie wyrzucił 6 w teście Animozji, to samo tyczy się jego jednostki
(nawet jeśli ta nie musi normalnie zdawać testu),

wszystkie jednostki muszą dodać swoje premie za szeregi do wyniku rzutów na Animozje.
Jednostki Goblinów uzyskują maksymalną premię w wysokości +1 (ich cieniutkie głosy nie oddają
mocy Łaaa!),

wszystkie jednostki dowodzone przez jednego bądź więcej Hersztów i Duża Szefów otrzymują +1
do rzutów na Animozje w tej turze,

uznaje się, że regimenty i pojedyncze Postacie Czarnych Orków 6 w teście Anizmozji, mimo że
normalnie nie muszą przeprowadzać testu. Postacie Czarnych Orków walczące w jednostkach
podlegają testowi jednostki.


Wynik rzutu równy 1 oznacza zawsze kłótnie niezależnie od przysługujących modyfikatorów.
Dodatkowo jednostki, w których wybuchają kłótnie w czasie Łaaa! tracą K6 punktów Żywotności
(rozdzielanych jak przy strzelaniu) bez możliwości zastosowania ochrony pancerza.

Strona 22

Strona 22

Strona 22

Strona 22 ---- Strach przed Elfami.

Wszystkie Gobliny niechętnie stają do walki z wszystkimi rodzajami Elfów, gdyż te „zabawnie
cuchną”, a ich wyniosłe maniery wręcz drażnią małych zielonoskórych. Z tego też powodu Gobliny
czują Strach przed każdą jednostką Elfów, nad którą nie mają przewagi liczebnej w stosunku
przynajmniej dwa do jednego. Liczebność Gobbosów obejmuje również Orki, Paszczaki i inne
stworzenia walczące w ich jednostce.

Zarówno w przypadku Elfów, jak i Goblinów nie wlicza się

wierzchowców, tylko jeźdźców.


Strona 25

Strona 25

Strona 25

Strona 25 –

––

– Niszczycielska Siła

Fanatycy Goblinów nie mogą być celem szarży.

Mogą być natomiast celem ataków strzeleckich oraz

czarów. Fanatycy Goblinów nie powodują testów Paniki, gdy są usuwani jako polegli.

Strona 26, 55, 58

Strona 26, 55, 58

Strona 26, 55, 58

Strona 26, 55, 58 – Nocne Hop-Gobliny, ZASADY SPECJALNE
Nie Mogą Przyłączać się do Jednostek (dotyczy jedynie Wielkiego Paszczaka Jaskiniowego)
Odporność na Psychologię; Harcownicy; Nienawiść do Krasnoludów, Losowy Dystans Ruchu (3K6)

Pomiń zasadę „No to Hooop!”


Strona 2

Strona 2

Strona 2

Strona 27

7

7

7 ---- Gleba-Łaaa!-Gleba.

Gleba-Łaaa!-Gleba jest katapultą.

W przypadku Gleba-Łaaa!-Gleba nie używa się szablonu – jeżeli

Goblin trafia w model wroga zadaje jednostce automatycznie K6 trafień o Sile 5 bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

Jako, że pociski Gleba-Łaaa!-Gleba mają pewną samosterowność, gracz ma prawo rzucić K3 i przesunąć
miejsce uderzenia (po rozrzucie) o uzyskaną w rzucie liczbę cali w dowolnym kierunku.

Jeżeli podczas strzelania z Gleba-Łaaa!-Gleba gracz uzyska Niewypał, musi rzucić K6 i sprawdzić efekty
w Tabeli Niewypału Katapulty.

Strona 28

Strona 28

Strona 28

Strona 28,

, ,

,

56, 58

56, 58

56, 58

56, 58

––

– Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy , Zasady Specjalne

Odporność na Psychologię; Determinacja; Rydwan,

Losowy Dystans Ruchu (2K6),

Miażdżyć!

Pomiń zasadę „Gazuuu!”

background image

S

SS

Strona 29

trona 29

trona 29

trona 29 ---- JEŹDŹCY PAJĄKÓW LEŚNYCH GOBLINÓW, Zasady Specjalne

Leśny Obieżyświat, Obieżyświat - Przeszkody (Obstacle Strider),

Zatrute Ataki (tylko Pająki), Strach

przed Elfami (patrz strona 22), Lekka Jazda
Pomiń zasadę „Murołazy”




Strona 40

Strona 40

Strona 40

Strona 40 –

––

– GORK NAPRAWI

UDANY NA 8+
Szaman błaga Gorka, by ten pomieszał wrogowi szyki, zsyłając na niego całą serię pomniejszych
nieszczęść. Czar można rzucić na jedną z jednostek wroga (również walczącą wręcz) w odległości do
24”. Rzucający musi widzieć cel. Każda 6 w rzutach na trafienie, na zranienie, Ochronę Pancerza czy
Magiczną Ochronę uznawana będzie za 1, aż do początku kolejnej, własnej fazy magii.

Jeżeli pod

wpływem czaru znajdzie się Czarodziej przeciwnika, każda 6 jaką uzyska w trakcie rzucania czarów
uznawana będzie za 1.


Strona 41

Strona 41

Strona 41

Strona 41 –

––

– PRAĆ ICH

UDANY NA 6+
Czar można rzucić na jedną z jednostek Orków, która walczy wręcz w odległości do 18” od Szamana.

Jednostka podlega zasadzie Zawsze Uderza Pierwszy w nadchodzącej fazie walki wręcz i będzie mogła
w niej przerzucać wszystkie nieudane rzuty na trafienie.

Strona 41 -

ŁAAA!

UDANY NA 12+
Każda niezłamana, sprzymierzona jednostka wykonuje niezwłocznie ruch o 2K6” w kierunku najbliżej
jednostki wroga – jeśli nie widzi żadnego wroga porusza się o 2K6” na wprost –

czar ten nie działa na

obsługi machin wojennych

. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem to jest to równoznaczne z

szarżą – wykonująca ruch jednostka nie musi przeprowadzać żadnych testów Psychologicznych, które
obowiązywałyby ją podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób jednostka może wybrać jako
reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź uciekać.

Dodatkowo wszystkie sprzymierzone jednostki podlegają zasadzie Zwsze Uderza Jako Pierwszy i będą
mogły przerzucać wszystkie nieudane rzuty na trafienie w nadchodzącej fazie walki wręcz.


Strona 42

Strona 42

Strona 42

Strona 42 ---- Wspólne Przedmioty Magiczne
Jeśli dany przedmiot magiczny znajduje się na liście zarówno w księdze armii, jak i w podręczniku
głównym do gry Warhammer, przyjmij wartość punktową z księgi armii, ale posługuj się zasadami
zawartymi w podręczniku głównym.

Strona 43

Strona 43

Strona 43

Strona 43 –

––

– OBROŻA ZORGI

5 puntków

Ta ćwiekowana obroża pokryta jest prastarymi rzeźbieniami splecionymi w kształt tajemniczej bestii.
Jej właściciel może wbić władczy wzrok w każde zwierzę, które ośmieli się na niego spojrzeć i
powiedzieć „nawet o tem nie myźl” czy coś w tym stylu, a już zwierzak kuli się ze strachu

.

background image

Wierzchowce, potwory kawaleryjskie, wojenne bestie, potworne bestie, potwory (dosiadane bądź nie),
i stworzenia zaprzężone do rydwanów w walce wręcz trafiają właściciela obroży tylko na 6.


Strona 44

Strona 44

Strona 44

Strona 44 –

––

– MAGICZNE GRZYBKI

10 punktów
Tylko Nocne Gobliny, jednokrotne użycie

Najbardziej cienioną odmianą ze wszystkich grzybków, jest ta, która rośnie w najgłębszych i
najmroczniejszych jaskiniach, a która połyskuje niesamowitym, zielonym światłem. Zjadając grzybka
Szaman może wzmóc swe jestestwo pośród Wielkiej Zieleni. Może również spustoszyć własny żołądek.
Albo jedno i drugie.


Przy próbie rzucenia czaru można zjeść tylko jeden Magiczny Grzybek, by z jego pomocą dodać K6 do
wyniku rzutu. Podejmij decyzję po wykonaniu zwykłego rzutu na rzucenie czaru i dodaj do niego K6.

Jednakże jeśli na wygenerowanej przez Grzybek kostce wypadnie 1 to Szaman musi rzucić na wynik w
tabeli Nieudanego Rzucenia Czaru Łaaa! (po zastosowaniu efektów czaru jeśli ten został rzucony).

Szaman może mieć dowolną liczbę Magicznych Grzybków w ramach przysługującego mu limitu
punktów. Wykup jednego czy więcej Grzybków nie jest uznawany za wybór z kategorii Arkana.






Strona

Strona

Strona

Strona 44

44

44

44 –

––

– PISZCZAŁKI ZAGŁADY

35 punktów
Tylko Nocne Gobliny, jednokrotne użycie

Ten szczególnie przerażający zespół piszczałek z kości Paszczaka wydaje tak zawodzący jęk, że potrafi
zmusić kawalerię wrogu do odwrotu, byle dalej od jego wycia.


Na piszczałkach można zagrać na początku fazy strzelania.

Każda jednostka zwierząt bojowych,

kawalerii, wielkich zwierząt, kawalerii potworów, potworów (dosiadanych bądź nie) i rydwanów w
odległości 24” musi zdać test Paniki.


Strona 45 – SZTANDAR ŁAAA! GORKA
25 punktów
Jednokrotne użycie

W przededniu bitwy szamani zielonoskórych wywołują przed plemiennym sztandarem Łaaa! duch
wielkiego boga Gorka. Następnie sztandar zostaje solidnie namaszczony gnojem, krwią i śliną, by mógł
przesiąknąć żądzą bitwy Gorka.


Jednostka dodaje K6” do ruchu szarży. Najpierw zadeklaruj szarżę, a następnie rzuć kostką.

Jeżeli szarża

jest nieudana, jednostka poruszy się naprzód o dystans równy najwyższemu wynikowi jaki wypadł na
jednej z kości.






Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Imperium errata 8 edycja
Wampiry errata 8 edycja
Krasnoludy errata 8 edycja
Dzikie Pola 2 Edycja Errata 1
Dzikie Pola 2 Edycja Errata
Dzikie Pola 2 Edycja Errata 2
Heroes Unlimited Errata & Clarifications
Świetlówka inaczej Errata
Nie kaz mi myslec O zyciowym podejsciu do funkcjonalnosci stron internetowych Wydanie II Edycja kolo
[demo] Vademecum Hakera Edycja plików binarnych
MC68HC912B32 Mask Set Errata 1
errata v14
IU 227P ERRATA
errata 1
Informator o egzaminie zawodowym potwierdzającym kwalifikacje zawodowe errata
Castles & Crusades Errata
praca dyplomowa edycja wbn1 2011
ERRATA

więcej podobnych podstron