We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
Przez szacunek dla autorów z Victory Point Games niniejsza
instrukcja nie jest tłumaczeniem orginalnej instrukcji a raczej
zapisem tego jak ją rozumiem.
Wszystkie obrazki wykorzystane w instukcji są mojego autorstwa i
pochodzą z wersji PnP która sam stworzyłem „od zera”.
Zasady gry
Spis treści:
1.0 Wstęp
2.0 Składniki gry
3.0 Rozstawienie gry
4.0 Etapy
5.0 Karty zdarzeń
6.0 Operacje militarne
7.0 Zasoby
8.0 Działania gracza
9.0 Porządkowanie
10.0 Kamikadze
Zwycięstwo czy porażka
Przepisy opcjonalne
Przykładowa gra
1.0 Wstęp
We must tell the Emperor jest grą strategiczną
przeznaczoną dla jednego gracza. Przedstawia ona
działania podczas II Wojny Światowej na Pacyfiku
pomiędzy głównymi Aliantami a Cesarstwem Wielkiej
Japonii. Poprzez umiejętnie zagrywanie kart
z wydarzeniami, podejmowanie różnorodnych decyzji
to gracz będzie przewodził Cesarstwu w powiększaniu
swojego imperium.
Czeka go droga poprzez podpoje
i gromadzenie zasobów, aż do próby powstrzymania
Aliantów w ich pochodzie ku sercu Japonii.
Gracz będzie musiał także dbać o stabilność
rządów (PRESTIŻ), siłę armii lądowej, oraz floty
(ARMIA) a także dbać by nie zabrakło mu materiałów
potrzebnych do prowadzenia wojny (ROPA).
Legenda do instukcji:
TEKST Z SZARYM TŁEM – głos projektanta gry
tłumaczącego pewne pomysły w niej zawarte
TEKST CZERWONY
– ważne informacje
TEKST NIEBIESKI
– przykłady
TEKST W ŻÓŁTYM TLE – uwagi do mojej wersji PnP
2.0 Składniki gry
Gra zawiera.
- mapę
- żetony kwadratowe 12 szt.
- żetony okrągłe 11szt. (w wersji PnP są kwadratowe)
- karty wydarzeń 48 szt.
- kartę bitew (w wersji PnP są to karty bitew)
Do gry potrzebna jest także kostka K6.
2.1 Mapa
Mapa ukazuje spory obszar Pacyfiku, oraz kawałek
Azji. W jej centralnym punkcie znajduje się Japonia.
Pola oznaczają prowincje na lądzie, lub duże wyspy
wraz z „przyległościami”. Niektóre z nich mogą być
terenami ufortyfikowanymi.
Pola te są ze sobą połączone tworzą niejako tor
postępu. Na planszy znajdują się też tory surowców,
miejsca na karty, etc.
2.2 Karty wydarzeń
Karty wydarzeń są siłą napędzającą bieg wydarzeń w
grze. Określają ilość dostępnych dla gracza akcji,
determinują aktywność alianckich dowódców, opisują
działania mające wpływ na stan imperium.
Niektóre zawierają także specjalne efekty mające
wpływ na grę.
Talia jest podzielona w grze na trzy okresy. Okres
początkowy wojny to karty o numerach 1 – 19 z
nagłówkami w kolorze żóltym. Środek wojny to karty o
numerach 20 – 40 z nagłówkami w kolorze niebieskim,
zaś karty z końcowego okresu wojny mają numery 41
– 60 i szary nagłowek.
wersja PnP ma inne kolory i są to odpowiednio:
Żółty, niebieski i czerwony
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
Każda karta podzielona jest na 5 sekcji. Są to:
a.) Nagłowek w kolorze okresu wojny z nazwą
karty
b.) Sekcję „militarną” opisującą militarne
działania państw alianckich
c.) Sekcję zasobów pokazującą jakie karta ma
działanie na posiadane przez nas zasoby
(także PRESTIŻ i ARMIE)
d.) Sekcję zawierającą ilość punktów akcji
dostępnych dla gracza oraz modyfikatory do
rzutów.
e.) Historyczne wytłumaczenie danej karty.
W PnP karta nie posiada ostatniej sekcji, w zamian za
to jej tło zawiera obrazek nawiązujący do wydarzenia.
2.3 Żetony.
Żetony można z grubsza podzielić na żetony frontów i
żetony pomocnicze. Żetony frontów reprezentują siły
państw walczących przeciwko Cesarzowi.
Siły japońskie nie są prezentowane jako osobne
żetony. Japończycy są wirtualnie obecni na każdym z
frontów poprzez żeton siły armii, oraz znaczniki
fortyfikacji lub Kamikadze.
Każdy z żetonów posiada swój awers oraz rewers.
Żeton Frontu
Żeton zasobu
Przykłady innych żetonów
3.0 Ustawienie elementów przed grą.
Aby rozpocząć grę należy:
A.Ustaw odpowiednie fronty na ich pozycjach
uwzględniają ich prawidłową siłę.
Nimitz (3) Hawaje (8)
MacArthur (3) Luzon (2)
ABDA(2) Borneo Holenderskie (1)
Brytyjczycy (3) Hong Kong (1)
Chińczycy (4) Hunan (4)
B. Marker okrętów podwodnych ustaw na polu 0
C. Marker Armii (3) na ustaw na polu 5,
marker Prestiżu (3) na polu (0), zaś
marker Fortyfikacji ustaw rewersem
(„rzuty na ropę niedostępne) na torze
zasobów ropy na polu 3.
D. Marker Obrony wysp macierzystych (3) ustaw na
jego polu
E. Pozostałe żetony ustaw na polu „Żetonów
nieużywanych”.
F. Posortuj karty według okresów wojny.
Instrukcja orginalna opisuje ustawianie talii dla
okresow pozniejszych w innej czesci instrukcji.
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
Zalozylem jednak ze o wiele ciekawiej jest gdy
wszystkie karty sa od poczatku na stole gdyz
trudniej wydedukowac kiedy nadejda karty ktore
wyznaczaja zmiane epoki.
Weż późny okres wojny i znajdż w nim kartę numer
41 „Imphal i Kohima” i odłóż ją na bok. Potasuj
talię i ułóż rewersem do góry na polu „Karty
niezagrane” na wierzchu stosu połóż rewersem do
góry kartę nr 41.
Weź środkowy okres wojny i z jego talii wyciągnij
kartę nr 20 „Wyspy Salomona”. Talię potasuj i
rewersem do góry połóż na talii z okresu późnego,
przykrywają stos odwróconą kartą nr 20.
Z początkowej talii usuń karty nr 1 i 19.
Kartę nr 19 połóż na górze stosu, zaś pozostałe
karty potasuj.
Potasowane połóż na górze stosu. Zakończ stos
przykrywają go odwróconą kartą nr 1.
4.0 Etapy gry.
Najprościej rzecz ujmując każda pociągnięta ze stosu
karta to jedna tura.
Każda z takich tur posiada stałą liczbę faz. I są to.
1. Faza zdarzeń.
Gracz ciągnie kartę ze stosu i umieszcza ją
awersem do góry w polu „Karty zagrane”.
Taka karta staje się aktualnym wydarzeniem
Jeżeli skończyły się karty następuje koniec
wojny. (Koniec wojny patrz pkt. 11.0)
2. Faza militarna
W zależności od wskazań karty przesuń na
mapie wrogie Japonii fronty. (Patrz pkt.6.0)
Ew. Uaktualnij położenie markera Okrętów
podwodnych
3. Faza zasobów.
W zależności od wskazań karty wprowadź
zmiany na torach zasobów (Patrz pkt. 7.0) i
dodaj nowe fortyfikacje jeśli tak mówi karta.
4. Faza rozkazów.
Każda karta posiada określoną ilość punktów
akcji dostępnych graczowi, oraz obowiązujące
w danej turze modyfikatory do rzutów
sprawdzających sukces pewnych działań
gracza. (w dalszej części instrukcji, na kartach,
żetonach i mapach modyfikatory te określane
są mianem DRM od angielskiego skrótu Die
Rolls Modifiers)
Zaznacz na mapie których ew. działań gracza
dotyczyć będą modyfikatory do rzutów.
Następnie wykonaj dozwoloną ilość Akcji.
Mogą to być Ataki, Bitwy, Budowa fortyfikacji,
lub zwiększanie swoich zasobów. (Patrz pkt.
8.0)
5. Faza porządkowania.
Ta faza składa się z dwóch kroków.
Krok 1. Upadek Japoni.
Sprawdź czy którykolwiek z wrogich frontów
wtargnął na macierzyste wyspy (0 na każdym z
torów po których nacierają fronty. Jest to pole
„Obrona wyspy”).
Jeśli tak się stało to Japonia została pokonana.
Sprawdź czy zasoby Armii i Prestiżu osiągnęły
poziom 0. Jeśli stało się tak JEDNOCZEŚNIE to
Japonia została pokonana.
Krok 2. Czyszczenie mapy.
Markery DRM przenieś do pola „Żetony
nieużywane”. Garnizony z ufortyfikowanych
wysp które zostały przez Aliantów są usuwane
i pojawiają się jako ponownie w polu
„Dostępne fortyfikacje”. Obróć pokonane w
tej fazie alianckie fronty do położenia
normalnego .
Krok.3 Ropa naftowa i produkcja.
Jeśli siły ABDA zostały wyparne na 5 pole na
swojej ścieżce wówczas są odrwacane, zaś
żeton „Rzuty na ropę niedostępne” w torze
zasobów ropy jest zamieniany na rzeton
„Ropa (2)”.
Jeśli żeton „Ropa” znajduje się na 6 polu
swojego toru obróć go na stronę „Produkcja”
i umieść na mapie jeden rzeton +1DRM (Patrz
pkt. 7.3.3)
Rozpoczyna się kolejna tura, aż do
zakończenia kart, lub uzyskania zwycięstwa
bądź porażki przez siły cesarskie.
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
5.0 Karty zdarzeń
Na każdej karcie znajdują się wydarzenia jakie
zachodzą w danej turze.
Zapisy na karcie pokrywają się z fazami tury w ten
sposób że postępują „z góry do dołu” wraz z fazami,
pamiętają o tym że działania gracza są zawsze na
końcu.
(Orginalna instrukcja pokazuje w tym miejscu jak
potasować karty co zostało już pokazane w punkcie
3F)
6.0 Ruchy Armii.
Podczas tej fazy Alianci przesuwają swoje fronty
wzdłuż torów odpowiednich dla danego frontu.
Jeżeli karta pokazuje że front naciera to przesuwa się
on jedno pole bliżej terytorium Japonii, jeśli zaś ma się
wycofać, to przesuwa się o jedno pole dalej.
6.1 Fronty nieaktywne
Jeżeli jakiś front został wyłączony (patrz 8.2.3)
wówczas jest niaktywny aż do czasu gdy ponownie
zostanie otwarty.
6.2 Brak limitu wycofania
Front może wycować się poza swój tor w wyniku
działania karty, bitwy (8.3) lub uderzenia
nokautującego (org. Knock-Out Blow) (8.2.2, 8.2.3)
6.3 Atakuje dowolny/atakują wszyscy
Niektóre karty pozwalają graczowi wybrać który front
będzie się poruszał, inne zaś nakazują ruch wszystkim.
Nieaktywne frontu starają się wówczas wrócić do
walki (8.2.3)
6.4 Blokowanie natarcia.
Jeżeli wrogi front naciera na terytorium które zostało
ufortyfikowane postępować należu wg. Następującej
procedury.
Rzuć kostką za nacierający front. Jeżeli wynik będzie
mniejszy lub równy sile bojowej fortyfikacji wówczas
taki front zostanie powstrzymany,
Jeżeli zaś rezultat będzie większy niż siła fortyfikacji,
wówczas front naciera normalnie, zaś fortyfikacje na
razie pozostają na swoim miejscu. (8.4.5)
6.5 Pojawienie się Kamikaze
Kamikadze pojawiają się natychmiast po tym jak
w Późnej fazie wojny dowolny front amerykański
(Nimitz lub MacArthur) będzie okupował terytorium
na polu 2. Gracz otrzymuje wówczas 3 żetony
kamikadze i umieszcza je w polu dostępnych żetonów
jeśli karta nr 48 (Kamikadze) nie została zagrana.
6.6 Inwazja na Japonię.
W chwili gdy dowolna jednostka wroga wejdzie na
pole 0 gra jest kontynułowana. Należy ją jednak
wyprzeć przed fazą porządkowania. (9.1)
7.0 Zasoby.
Podczas fazy zasobów możliwe jest pozyskanie lub
stracenie dowolnego z nich w zależności od tego co
wskażą karty.
7.1 Minimum/Maksimum
Żaden z zasobów nie może nigdy przekroczyć wartości
6 na swoim torze. Nie może też spaść poniżej wartości
0. Jednakże jeśli któryś nich powinien zgodnie z kartą
spaść poniżej tej wartości to stratę tę należy jakoś
„zrekompensować”. Wówczas najpierw straty odlicza
się z pola Armii, następnie zaś prestiżu.
Jeśli oba te pola maja wartość zero, wówczas straty
odejmujemy z toru Ropy.
7.2 Załamanie się surówców.
Jeżeli w dowolnym momencie gry wszystkie trzy
zasoby osiągną wartość 0 wówczas gra automatycznie
kończy się porażką. (11.0)
7.3 Bonusy za maksimum zasobów.
Jeżeli zasoby Armii lub Prestiżu osiągną wartość 6 to
żeton tego zasobu jest odwracany na jego rewers, zaś
gracz automatycznie otrzymuje bonusy płynące z tego
tytułu. Jeżeli w dowolnym momencie wartość ta
spadnie poniżej, wówczas bonus ten jest także tracony
automatycznie aż do ponownego osiagnięcia poziomu
6 zaś żeton zasobu na powrót jest odwracany na swój
awers.
Bonus za zasoby ropy jest przyznawany nieco inaczej.
Przyznawany jest on podczas fazy porządkowania.
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
7.3.1 Elita – bonus Armii.
Bonus ten jest dostępnu tylko w początkowej fazie
wojny.
Daje on +1DRM do każdego ataku naszej armii.
Bonus ten tracimy jak tylko wojna osiągnie środkową
fazę (po Bitwie o Midway) nawet jeśli zasoby nadal są
na poziomie 6.
Wynika to z faktu zużywania się doświadczonych
„zasobów ludzkich”.
7.3.2 Duch Bushido – bonus Prestiżu.
Bonus ten zapewnia możliwość ponowienia jednego
wybranego rzutu w turze. (Atak, Fortyfikacje, Zasoby,
ale NIE Bitwa, Banzai czy Kamikadze)
Jeżeli ponowny rzut się nie powiedzie wówczas prestiż
przesuwany jest na pole 5 i tracony jest bonus.
7.3.3 Ekstra produkcja – bonus Ropy
Bonus ten daje +1DRM podczas całej tury. Umieszcza
się go podczas fazy porządkowania (9.3). Można go
umieścić na dowolnym alianckim froncie, lub
fortyfikacjach. (Nie można go umieszczać na torze
zasobów). Tym samym będzie obowiązywał przez
następną turę.
8.0 Działania gracza.
Każda karta wydarzenia daje graczowi do
wykorzystania określoną ilość punktów akcji.
Dzięki nim można reagować na działania
nieprzyjaciela, lub wzmacniać własną siłę.
Punkty wydawane są „po kolei”, czyli przed wydaniem
następnego widać efekty poprzedniego.
Niewykorzystane punkty nie przechodzą do następnej
tury. Punkty moga być wykorzystane na:
- Atak – próbę odrzucenia wrogiego frontu.
- Bitwę – jesli takową dopuszcza karta.
- Fortyfikacje – próbę ufortyfikowania wysp.
- Zasoby – można też spróbować poprawić stan
dowolneg o z zasobów.
8.1 Modyfikatory. (z angielska „Die Roll Modifiers” –
DRM - jest skrótem ogólnie przyjętym w grach
planszowych i jako taki występuje też w tej instrukcji
oraz w wersji PnP)
Modyfikatory mogą sięzmieniać w zależności od kart
dodatkowych bonusów i innych czynników. Nie ma
limitu kumulacji modyfikatorów.
Np. Jeśli karta mówi o -2DRM zaś bonus o +1DRM to
wynikowo otrzymamy -1DRM
Ważne: Bez względu na wielkość modyfikatorów,
podczas rozstrzygania Ataków (8.2), Fortyfikacji (8.4),
Zasobów (8.5)czy też próby wyłączenia całego frontu
(8.2.3), wyrzucenie na kostce 1 oznacza ZAWSZE
porażkę zaś 6 ZAWSZE sukces!!
Modyfikatory zawsze dotyczą konkretnej rzeczy.
+1DRM dla Prestiżu nie może być wykorzystane do
ataku na MacArthura.
8.2 Przeprowadzanie ataku.
Atak ma na celu odrzucenie dowolnego frontu od
macierzystych wysp. Atak kosztuje jeden punkt akcji.
Ilość ataków może zostać ograniczona poprzez stan
zasobów (8.2.5), lub powiększona, co zostanie
opisane później.
PROCEDURA
Wskaż NIE OBRÓCONY (front obrócony został już
pokonany w tej turze i nie może być zaatakowany
ponownie) front który chcesz zaatakować. Zsumuj
wszystkie DRM wynikłe z kart i bonusów.
Jeśli tak zmodyfikowany rzut kostką jest mniejszy lub
równy Sile Bojowej atakowanego frontu to atak ten
był nieskuteczny i siły te pozostają na swoim miejscu.
Jeśli wynik rzutu jest wyższy niż Siła Bojowa
atakowanej jednostki to atak został uwieńczony
sukcesem. Atakowany Front jest odrzucony o jedno
pole, zaś jego żeton jest odwracany o 90stopni (patrz
wyżej)
8.2.1 Ponowne próby.
Nie ma limitu ilości ataków. Front może być
atakowany do osiągnięcia sukcesu tak długo jak
wystarczy nam punktów.
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
8.2.2 Wycofanie.
Jeśli jednostka wycofała się na skutek Bitwy lub
Wydarzenia z karty to nie jest odwracana o 90stopni,
więc może być zaatakowana w trybie ataku.
Jeśli wrogi Front znajduje się już na swoim najdalszym
od Japonii polu, wówczas „za darmo” przeprowadzić
można próbę uderzenia nokautującego (Knock-Out
Blow). Tylko niezmodyfikowane 5 i 6 daje sukces.
8.2.3 Uderzenia nokautujące (Knock-Out Blow)
Jest to uderzenie, który wyłącza Front z dalszych
działań bojowych. (do czasu jego ponownego
otwarcia – patrz niżej). W związku z niechęcią do
szukania bardzo wyszukanego sposobu
przetłumaczenia tego wyrażenia, pozostanę przy
Uderzeniu N okautującym
Jest ono możliwe w chwili gdy dowolny aliancki Front
(oprócz ABDA 8.5.2) znajduje się na swoim ostatnim
polu na torze. (Pole ufortyfikowane -2DRM)
PROCEDURA:
Aby przeprowadzić uderzenie nokautujące należy
posiadać Armię przynajmniej na poziomie 1 oraz
wydać 2 Punkty Akcji ORAZ JEDEN punkt zosobów
ROPY. (Nie jest więc tanio)
Tylko jedno uderzenie jest dopuszczone na turę!
(włączając w to 8.2.2)
Wszystkie standardowe DRM (8.2.4)są dopuszczone,
wraz z przeczuceniem rzutu przy pomocy Ducha
Bushido (7.3.2)
Jeśli atak się powiedzie Front jest czasowo wyłączony
z walki. Staje się nieaktywny (patrz 6.1) zaś gracz
otrzymuje +1 do Prestiżu
Jak przy każdym ataku wyrzucenie 1 to zawsze
porażka, zaś 6 to zawsze sukces.
Jeśli uda się wykluczyć 3 dowolne Fronty (nie wliczają
ABDA) to będzie to militarne zwycięstwo Japonii (11.0)
Osiągnięcie powyższego będzie bardzo trudne.
8.2.3.1 Ponowne „otwarcie” Frontu
Ponowne otwarcie Frontu może nastąpić gdyz z
wydarzenia na karcie wynika że powinien on nacierać
Wykonuje się wówczas jeden rzut kostką i jeśli
osiągnięty wynik jest większy niż Siła Bojowa Frontu to
powraca on na ostatnie pole swojego toru.
Jeśli rzut jest nieskuteczny to Front pozostaje
nieaktywny ale przy kolejnej pr obie otrzymuje
+1DRM za każdą nieudaną próbę.
8.2.4 Modyfikatory do ataku
Istniej kilka specjalnych modyfikatorów które zostaną
opisane poniżej.
- Karty wydarzeń – zasięg modyfikatorów od -2 do +2
- Elitarne jednostki - +1 do wszystkich Ataków (7.3.1)
- Kamikaze - +1 do pewnych Ataków (10.3)
- Ufortyfikowane bastiony - -1 DRM lub -2 DRM w
zależności od pola na mapie.
8.2.5 Brak Armii/ Brak Ropy i związane z tym
restrykcje
Jeżeli jeden z tych zasobów się wyczerpie to w danej
turze można przeprowadzić TYLKO jedną akcję typu
Atak lub Bitwa. Obowiązuje tak długo jak zasoby się
nie zwiększą.
WYJĄTEK: Ataki Kamikadze i Banzai są darmowe.
Inne działania takie jak zasoby i próby fortyfikowania
są dopuszczalne.
8.2.6 Ataki Kamikadze i Banzai.
Ataki te różnią sie od siebie ale są do siebie podobne
Banzai: Pierwszą akcją jaką należy wykonać w fazie
rozkazów to ataki Banzai. Jeden atak w kierunku
każdego wroga który osiągnął Wyspy Japońskie
(Pole 0)
Jeżeli atak Banzai się nie uda należy zmusić wroga do
wycofania normalnym atakiem (lub atakiem
Kamikadze). W przeciwnym wypadku gra zakończy się
porażką w Fazie Porządkowania (9.1)
Kamikadze: Kiedy pojawią się żetony Kamikadze (6.5)
mogą być wydane na Atak Kamikadze.
Mogą być skierowane przeciwko
nieobróconemu
przeciwnikowi na polu będącym wyspą.
Natura ataków Banzai i Kamikadze jest taka że są
darmowe i nie dotyczą ich restrykcje związane z
zasobami (8.2.5)
PROCEDURA:
Nie można stosować modyfikatorów (8.1) i
przerzutów (7.3.2)
Przy naturalnym wyniku 6 na kostce Front aliancki
zostaje odrzucony a jego żeton odwrócony.
Inne wyniki nie dają efektu.
8.3 Bitwy
Są możliwe tylko jeżeli wyciągniętą kartą jest karta
bitewna. W każdym okresie wojny występują 3 takie
karty. O tym że jest to karta bitwy świadczy jej
nagłówek, oraz informacja aby wynik bitwy sprawdzić
w tabeli.
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
Zamiast wydrukowanej tabeli stosowane są też karty
na poszczególnych bitew. To dla tych co nie chcą
kalkulować i chcą zaryzykować bitwę nie znając
możliwych rozstrzygnięć. Nie jest to jednak
obligatoryjne.
Można przeprowadzić tylko jedną bitwę w turze i
kosztuje ona jeden punkt akcji lub jeden żeton
kamikadze.
Bitwa podlega tym samym regułom co normalny atak
jeśli chodzi o posiadane zasoby. (8.2.5)
Podczas bitwy nie można stosować modyfikatorów
(8.1), ani przerzutów. (7.3.2)
Należy pamietać że wynik bitwy jest tylko dodatkiem
do wcześniejszych wskazań karty dotyczących
postępów, lub porażek alianckich frontów i ich nie
zastępuje.
Jeśli w wyniku bitwy front się wycofuje to nie obraca
się jego żetonu.
8.4 Fortyfikacje
Japończycy rozpoczynają wojnę mając
ufortyfokowane swoje macierzyste wyspy., natomiast
później podczas gry w wyniku wydarzeń otrzymują
dwie dodatkowe jednostki fortyfikujące.
8.4.1 Oddziały fortyfikujące przychodzą i odchodzą
a.) Jednostka fortyfikująca Wyspy Salomona pojawia
się w polu dostępnych jednostek po zagraniu karty nr
20 „Wyspy Salomona”, lub umieszczana na swoim
polu jako rezultat bitwy wynikłej z karty nr 22 „Bitwa
koło Wysp Salomona”
Po zagraniu karty nr 31 „Cesarska interwencja” obróć
żeton na rewers. Od tej pory jeśli jednostka zostanie
usunięta z zajmowanego pola jest usuwana z gry i nie
może być odbudowana.
b.) Jednostka fortyfikująca dowolną bitwę jest
umieszczna w polu dostępnych jednostek po zagraniu
karty nr 39 „Upadek Rabaul”, lub pojawia się na mapie
jako rezultat bitwy wynikłj z karty nr 22 „Bitwa koło
Wysp Salomona” i NIGDY nie jest usuwana z gry
permanentnie.
8.4.2 Umieszczanie na mapie fortyfikacji.
Dostępne fortyfikacje mogą być umieszczone jako
jedna z dostępnych akcji na dowolnej japońskiej
wyspie która nie jest okupowana przez nieprzyjaciela.
Jako wyspy japońskie traktowane są wszystkie wyspy
które przed rozpoczęciem gry znajdowały się między
Japonią a alianckim Frontem.
PROCEDURA
Wybierz wyspę na którym chcesz rozmieścić jednostki
fortyfikujące (pamiętaj że jednostki z Wysp Salomona
mogą być umieszczone tylko na tych wyspach)
Rzuć kostką. Jeśli wynik rzutu jest większy od Siły
Bojowej fortyfikacji to zostają one umieszczone na
wyspie. Podczas rzutu można stosować wszystkie
możliwe modyfikatory.
8.4.3 Limit prób
Nie ma limitu prób w fortyfikowaniu wysp.
8.4.4 Fortyfikacje w obronie
Patrz 6/4
8.4.5 Usuwanie fortyfikacjie
Jeśli w fazie porządkowania wyspa na której znajdują
się fortyfikacje jest zajęta przez siły alianckie wówczas
żeton fortyfikacji jest usuwany i wraca dp puli
zasobów. (wyjątek 8.4.1a)
8.4.6 Alianckie fortyfikacje.
Alianckie fortyfikacje są oznaczone na mapie. W
przeciwieństwie do japońskich nie mogą być
zniszczone.
8.5 Zasoby
Ten typ akcji pozwala na zwiększenie ilości
posiadanych przez Imperium zasobów, które są
niezbędne do jego prawidłowego funkcjonowania.
Brak niektórych z nich skutkować może pewnymi
restrykcjami (7.0)
Jeśli wszystkie trzy się skończą następuję
automatyczny upadek Japonii (11.0)
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
PROCEDURA
Żetony każdego z zasobów posiadają na sobie wartość
która odpowiada zdolności do pozyskania.
Podejmując akcje w celu zdobycia jakiegoś zasobu
musimy na kostce wyrzucić więcej niż wynosi jego
zdolność do pozyskania. Wówczas jego stan na torze
zwiększa się o jeden. Jeśli uzyskamy mniej lub wynik
będzie równy nie dzieje się nic.
8.5.1 Limity
Nie ma limtu prób poprawy ilośći zasobów
8.5.2 Ropa musi płynąć
Nie można próbować zwiększać swoich zasobów ropy
dopóki jednostki ABDA nie zostaną wyparte z Jawy.
W fazie porządkowania dla tej tury (9.3) jednostka
ABDA obrócona powinna zostać na swój rewers.
Także żeton zasobów ropy pojawia się wówczas na
swoim torze.
8.5.3 Okrety podwodne a konwoje
Na
planszy
znajduje
się
to
amerykańskich okrętów podwodnych.
Sygmnalizuje on aktywność US NAVY
w zwalczaniu japońskich konwojów z
surowcami. Im wyższa aktywność tym
większy ujemny modyfikator do
rzutów na zwiększenie zasobów ropy.
9.0 Porządkowanie.
W tej fazie tury podejmowane są kroki
podsumowywujące rozegraną turę.
Sprawdzamy warunki zwycięstwa (porażki)
Plansza porządkowana jest ze zbędnych żetonów, oraz
sprawdzane są warunki pojawienia się dodatkowych
modyfikatorów, lub opcji.
9.1 Porażka Japonii.
Jeśli w tym momencie gry dowolny Front Aliantów
okupuje pole 0 czyli Wyspy Japońskie, lub zasoby
Armii ORAZ Prestiżu są JEDNOCZEŚNIE równe 0
Gra kończy się porażką. (11.0)
9.2 Odświeżenie mapy.
9.2.1 Wszystkie markery modyfikatorów umieść w
polu Żetony Nieużywane. (za wyjątkiem
modyfikatorów przypisanych do wyeliminowanych
Frontów (8.2.3)
9.2.2 Jeżeli pole zająte przez żeton fortyfikacji jest
jednocześnie zajęte przez jednostkę Aliantów przenieś
żeton fortyfikacji na pole Dostępne Fortyfikacje.
(Fortyfikacje Wysp Salomona są usuwane z gry jeżeli
wcześniej zagrana została karta nr 31 „Cesarska
Interwencja” – 8.4.1)
9.2.3 Obróć do normalnej pozycji żetony tych Frontów
które zostały w poprzedniej turze pokonane. W nowej
turze będziesz je mógł zaatakować ponownie.
9.3 Ropa i produkcja.
= >
Jeżeli żeton wojsk ABDA znajduje się na Jawie należy
go obrócić na rewers z napisem „Rzuty na ropę
DOSTĘPNE”. Żeton „Rzuty na ropę NIEDOSTĘPNE” jest
odwracany na stronę z fortyfikacjami wyspy i
umieszczeny w polu „Żetony NIEUŻYWANE”
Na koniec jeśli zasoby ROPY osiągną poziom 6
wówczas żeton zasobów odwracamy na rewers
(„Produkcja”) i na mapie umieszczamy żeton
modyfikatora (patrz 7.3.3). Żeton ten pozostaje na
planszy aż do następnej fazy porządkowania.
Teraz spokojnie można pociągnąć następną kartę.
10. Żetony Kamikadze.
Jednostki Kamikadze wymagają osobnego dogłębnego
omówienia.
TRZY żetony Kamikadze gracz otrzymuje TYLKO jeden
raz podczas gry. Może się to zdarzyć albo jeśli
Amerykanie zbliżą się do Wysp Japońskich (6.5) albo w
wyniku wydarzenia z kart nr 48 „Kamikadze”
Tylko JEDEN żeton Kamikadzemoże być użyty podczas
tury i jest on użyty „za darmo”. Nie kosztuje Punktu
Akcji, ani nie podlega restrykcjom związanym z
brakiem surowców. (8.2.5)
Każdy żeton jest odkładany z gry po tym jak zostanie
użyty. Może zaś być użyty na trzy sposoby.
10.1 Bitwa
Zamiast wydawać na bitwę jeden z Punktów Akcji
możemy ją przeprowadzić kosztem jednego żetonu
Kamikadze
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
10.2 Atak Kamikadze
Specjalny atak podczas walk o wyspy (takżę Wyspy
Japońskie). Szczegółowo opisany w pkt. 8.2.6
10.3 Wsparcie podczas walki
Żeton kamikadze może być użyty jako wsparcie do
ataku prowadzonego na wyspę. Kosztem Kamikadze
gracz otrzyma +1 DRM do ataku.
11. Zwycięstwo czy porażka.
W grze „We must tell the Emperor” może osiągnąć
ogólnie rzecz ujmując jeden z dwóch wyników. Można
wygrać lub przegrać. Każdy z tych wyników ma jednak
kilka wariantów.
Poniżej przedstawione będą wyniki od najgorszego do
najlepszego.
Kompletny upadek,
Tak zakończy się dla Japonii wojna jeśli w DOWOLNYM
momencie gry WSZYSTKIE trzy zasoby osiągną
JEDNOCZEŚNIE poziom 0 na swoich torach.
Japonia nie jest zdolna do dalszego prowadzenia
działań bojowych. Nie posiada rządu, armii, ani
jakichkolwiek surowców. Japońscy przywódcy
polityczni i wojskowi popełniają rytualne
samobójstwa. Kraj jest zrujnowany i jako taki zostaje
wymazany z mapy świata. Zwycięzkie siły włączyły
ziemie Japonii w skład swoich posiadłości.
Japonia przegrywa militarnie jeśli podczas „Fazy
porządkowania” macierzyste wyspy są okupowane
przez siły jednego z państw alianckich, lub znaczniki
Armii ORAZ Prestiżu są JEDNOCZEŚNIE na polu 0
swoich torów.
W zależności od tego w której fazie gry Japońskie siły
zostały pokonane inne są warunki pokoju.
Katastrofalne porażka.
Następuje jeśli Japonia zostanie pokonana ZANIM
zagrane zostaną wszystkie karty z Początkowej talii
gry.
Japońska ekspansja została szybko powstrzymana i
rząd pogrążył się w kryzysie. Brak współpracy między
Marynarką i Armią pozwolił Aliantom na przejęcie
inicjatywy i szybką, oraz skuteczną inwazję na Wyspy
Japońskie. Cesarz został skazany jako przestępca
wojenny, zaś świeża pamięć o atakach na Pearl Harbor
i Singapur doprowadziła do tego że Japonia jest tylko
marionetką w rękach zwycięzców. Nie jest już
samodzielnym państwem lecz niczym terytorium III
Rzeszy została podzielona na strefy okupacyjne w
których rządzą Alianci.
Ogormna porażka
Następuje jeśli Japonia zostanie pokonana ZANIM
zagrane zostaną wszystkie karty ze Środkowej talii gry.
Początkowe sukcesy żołnierzy cesarza nie zostały
należycie wykorzystane. Cesarstwo pogrążyło się w
wewnętrzne konflikty. Łańcuch militarnych porażek
spowodował utratę twarzy rządzących przed
obywatelami i spadek znaczenia na arenie
międzynarodowej. Morale narodu upadło. Cesarz udał
się na uchodźctwo, armia i marynarka zostały
rozwiązane. Alianci nałożyli na Japonię dotkliwe
reparacje. Japonia na wiele dekad została skazana na
rolę małego nic nie znaczącego państewka z którym
nikt się nie liczy
Bezwarunkowa kapitulacja.
Następuje jeśli Japonia zostanie kiedy zagrane zostaną
wszystkie karty ze Środkowej talii gry.
Kraj jest zniszczony wojną, zaś straty są ogromne.
Zauważając fanatyczny opór Japończyków, zwycięzcy
zezwalają na jeden warunek podczas kapitulacji –
pozostanie na tronie Cesarza.
Elity wojskowe zostają odsunięte, zaś społeczeństwo
musi znieść coś co wydawało się być nie do zniesienia
– okupację Japonii przez obce wojska.
Jednakże na świecie rozpoczyna się nowy konflikt
który nazwany zostanie później „Zimną Wojną”.
Niedawni zwycięzcy postanawiają pomóc w
odbudowie Japonii. Ten dumny naród powoli podnosi
się ponownie do roli światowego mocarstwa tym
razem gospodarczego.
ZWYCIĘSTWA
Honorowe Zawieszenie Broni
Jeśli skończą się karty a Japonia nie zostanie pokonana
to odniesie wówczas Zwycięstwo – Honorowe
Zawieszenie Broni
(org. Survival Victory – dosłownie Przetrwane
Zwycięstwo)
Wojna bardzo doświadczyła Japonię i Cesarz zgodził
się łaskawie przyjąć honorowe warunki zawieszenia
broni jakie w ramach podziwu dla japońskiego oporu
złożyli mu Alianci. Nowa Japonia szybko odrodziła się
na popiołach tej starej i stała się jeszcze potężniejsza.
We must tell the Emperor - instrukcja w języku polskim. V.1.0 Maciej Ciężadło
Mimo niełatwej współpracy z największymi potęgami
świata Japonia odbudowała swóje bogactwo, potęgę i
spokój
Militarne Zwycięstwo
Jeśli TRZY dowolne Fronty zostaną wyłączone z walki
(8.2.3) wówczas Japonia odnosi Militarne Zwycięstwo.
Japonia dominuje nad Indiami, Chinami i Austrailią
albo amerykańska Flota Pacyfiku przestała
istnieć.Każde z tych wydarzeń zmusza Aliantów do
uznania japońskich podbojów. Japonia osiąga w
negocjacjach konsolidację swoich zdobyczy, w które
wlicza się Indie Wschodnie, Filipini i większość wysp na
Pacyfiku aż po Midway na Hawajach. Także Australia
musi wystąpić opóścić Aliantów. Podpisano traktat o
Japońskiej Strefie Rozwioju. Azjatyckie narody
„podludzi” pozostawione zostały na pastwie losu.