background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 

Przez szacunek dla autorów z Victory Point Games niniejsza 
instrukcja nie jest tłumaczeniem orginalnej instrukcji a raczej 
zapisem tego jak ją rozumiem. 
Wszystkie obrazki wykorzystane w instukcji są mojego autorstwa i 
pochodzą z wersji PnP która sam stworzyłem „od zera”. 

 
Zasady gry 
 
Spis treści: 
 
1.0 Wstęp 
2.0 Składniki gry 
3.0 Rozstawienie gry 
4.0 Etapy 
5.0 Karty zdarzeń 
6.0 Operacje militarne 
7.0 Zasoby 
8.0 Działania gracza 
9.0 Porządkowanie 
10.0 Kamikadze 
Zwycięstwo czy porażka 
Przepisy opcjonalne 
Przykładowa gra 

 

1.0 Wstęp 
 

We must tell the Emperor jest grą strategiczną 

przeznaczoną dla jednego gracza. Przedstawia ona 
działania podczas II Wojny  Światowej na Pacyfiku 
pomiędzy głównymi Aliantami a Cesarstwem Wielkiej 
Japonii.  Poprzez umiejętnie zagrywanie kart  
z wydarzeniami, podejmowanie różnorodnych decyzji 
to gracz będzie przewodził Cesarstwu w powiększaniu 
swojego imperium.   

Czeka go droga poprzez podpoje 

i gromadzenie zasobów, aż do próby powstrzymania 
Aliantów w ich pochodzie ku sercu Japonii.  

Gracz będzie musiał także dbać o stabilność 

rządów (PRESTIŻ), siłę armii lądowej, oraz floty 
(ARMIA) a także dbać by nie zabrakło mu materiałów 
potrzebnych do prowadzenia wojny (ROPA). 
 
Legenda do instukcji: 
TEKST Z SZARYM TŁEM – głos projektanta gry 
tłumaczącego pewne pomysły w niej zawarte 

TEKST CZERWONY 

– ważne informacje 

TEKST NIEBIESKI 

– przykłady 

TEKST W ŻÓŁTYM TLE – uwagi do mojej wersji PnP 
 
 
 
 
 

2.0 Składniki gry 
 
Gra zawiera. 
- mapę 
- żetony  kwadratowe 12 szt. 
- żetony okrągłe 11szt. (w wersji PnP są kwadratowe) 
- karty wydarzeń 48 szt. 
- kartę bitew (w wersji PnP są to karty bitew) 
 
Do gry potrzebna jest także kostka K6. 
 
2.1 Mapa 
 

 

 
Mapa ukazuje spory obszar Pacyfiku, oraz kawałek 
Azji. W jej centralnym punkcie znajduje się Japonia. 
Pola oznaczają prowincje na lądzie, lub duże wyspy 
wraz z „przyległościami”. Niektóre z nich mogą być 
terenami ufortyfikowanymi. 
Pola te są ze sobą połączone tworzą niejako tor 
postępu. Na planszy znajdują się też tory surowców, 
miejsca na karty, etc. 
 
2.2 Karty wydarzeń 
 
Karty wydarzeń są siłą napędzającą bieg wydarzeń w 
grze. Określają ilość dostępnych dla gracza akcji, 
determinują aktywność alianckich dowódców,  opisują 
działania mające wpływ na stan imperium. 
Niektóre zawierają także specjalne efekty mające 
wpływ na grę. 
 
Talia jest podzielona w grze na trzy okresy. Okres 
początkowy wojny to karty o numerach 1 – 19 z 
nagłówkami w kolorze żóltym. Środek wojny to karty o 
numerach 20 – 40 z nagłówkami w kolorze niebieskim, 
zaś karty z końcowego okresu wojny mają numery 41 
– 60 i szary nagłowek.  
wersja PnP ma inne kolory i są to odpowiednio: 
Żółty, niebieski i czerwony 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
 
Każda karta podzielona jest na 5 sekcji. Są to: 

a.)  Nagłowek w kolorze okresu wojny z nazwą 

karty 

b.)  Sekcję „militarną” opisującą militarne 

działania państw alianckich 

c.)  Sekcję zasobów pokazującą jakie karta ma 

działanie na posiadane przez nas zasoby 
(także PRESTIŻ i ARMIE) 

d.)  Sekcję zawierającą ilość punktów akcji 

dostępnych dla gracza oraz modyfikatory do 
rzutów. 

e.)  Historyczne wytłumaczenie danej karty. 

 

W PnP karta nie posiada ostatniej sekcji, w zamian za 
to jej tło zawiera obrazek nawiązujący do wydarzenia. 
 

 

 
2.3 Żetony. 
 
Żetony można z grubsza podzielić na żetony frontów i 
żetony pomocnicze.  Żetony frontów reprezentują siły 
państw walczących przeciwko Cesarzowi. 
Siły japońskie nie są prezentowane jako osobne 
żetony. Japończycy są wirtualnie obecni na każdym z 
frontów poprzez żeton siły armii, oraz znaczniki 
fortyfikacji lub Kamikadze. 
 
Każdy z żetonów posiada swój awers oraz rewers. 

 

 

Żeton Frontu 

 

 

Żeton zasobu 

 

 

 

 

 

 

Przykłady innych żetonów 

 
3.0 Ustawienie elementów przed grą. 
 
Aby rozpocząć grę należy: 
 
A.Ustaw odpowiednie fronty na ich pozycjach 
uwzględniają ich prawidłową siłę. 
 

Nimitz (3) Hawaje (8) 
MacArthur (3) Luzon (2) 
ABDA(2) Borneo Holenderskie (1) 
Brytyjczycy (3) Hong Kong (1) 
Chińczycy (4) Hunan (4) 

 
B. Marker okrętów podwodnych ustaw na polu 0 
 
C. Marker Armii (3) na ustaw na polu 5, 
marker Prestiżu (3) na polu (0), zaś 
marker Fortyfikacji ustaw rewersem 
(„rzuty na ropę niedostępne) na torze 
zasobów ropy na polu 3.  
 
D. Marker Obrony wysp macierzystych (3) ustaw na 
jego polu 
 
E. Pozostałe żetony ustaw na polu „Żetonów 
nieużywanych”. 
 
F. Posortuj karty według okresów wojny. 
 

Instrukcja orginalna opisuje ustawianie talii dla 
okresow pozniejszych w innej czesci instrukcji. 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 

Zalozylem jednak  ze o wiele ciekawiej jest gdy 
wszystkie karty sa od poczatku na stole gdyz 
trudniej wydedukowac kiedy nadejda karty ktore 
wyznaczaja zmiane epoki. 

 

Weż późny okres wojny i znajdż w nim kartę numer  
41 „Imphal i Kohima” i odłóż ją na bok. Potasuj 
talię i ułóż rewersem do góry na polu „Karty 
niezagrane” na wierzchu stosu połóż rewersem do 
góry kartę nr 41. 
 
Weź środkowy okres wojny i z jego talii wyciągnij 
kartę nr 20 „Wyspy Salomona”. Talię potasuj i 
rewersem do góry połóż na talii z okresu późnego, 
przykrywają stos odwróconą kartą nr 20. 
 
Z początkowej talii usuń karty nr 1 i 19. 
Kartę nr 19 połóż na górze stosu, zaś pozostałe 
karty potasuj. 
Potasowane połóż na górze stosu. Zakończ stos 
przykrywają go odwróconą kartą nr 1. 
 

4.0 Etapy gry. 
 
Najprościej rzecz ujmując każda pociągnięta ze stosu 
karta to jedna tura. 
 
Każda z takich tur posiada stałą liczbę faz. I są to. 
 

1.  Faza zdarzeń.  

Gracz ciągnie kartę ze stosu i umieszcza ją 
awersem do góry w polu „Karty zagrane”. 
Taka karta staje się aktualnym wydarzeniem 
Jeżeli skończyły się karty następuje koniec 
wojny. (Koniec wojny patrz pkt. 11.0) 
 

2.  Faza militarna 

W zależności od wskazań karty przesuń na 
mapie wrogie Japonii fronty. (Patrz pkt.6.0)  
Ew. Uaktualnij położenie markera Okrętów 
podwodnych 

 

3.  Faza zasobów. 

W zależności od wskazań karty wprowadź 
zmiany na torach zasobów (Patrz pkt. 7.0) i 
dodaj nowe fortyfikacje jeśli tak mówi karta. 

 

4.  Faza rozkazów. 

Każda karta posiada określoną ilość punktów 
akcji dostępnych graczowi, oraz obowiązujące 
w danej turze modyfikatory do rzutów 
sprawdzających sukces pewnych działań 
gracza. (w dalszej części instrukcji, na kartach, 

żetonach i mapach modyfikatory te określane 
są mianem DRM od angielskiego skrótu Die 
Rolls Modifiers) 
Zaznacz na mapie których ew. działań gracza 
dotyczyć będą modyfikatory do rzutów. 
Następnie wykonaj dozwoloną ilość Akcji. 
Mogą to być Ataki, Bitwy, Budowa fortyfikacji, 
lub zwiększanie swoich zasobów. (Patrz pkt. 
8.0) 
 

5.  Faza porządkowania. 

Ta faza składa się z dwóch kroków. 
 
Krok 1. Upadek Japoni. 
Sprawdź czy którykolwiek z wrogich frontów 
wtargnął na macierzyste wyspy (0 na każdym z 
torów po których nacierają fronty. Jest to pole 
„Obrona wyspy”). 
Jeśli tak się stało to Japonia została pokonana. 
Sprawdź czy zasoby Armii i Prestiżu osiągnęły 
poziom 0. Jeśli stało się tak JEDNOCZEŚNIE to 
Japonia została pokonana. 
 
Krok 2. Czyszczenie mapy. 
Markery DRM przenieś do pola „Żetony 
nieużywane”. Garnizony z ufortyfikowanych 
wysp które zostały przez Aliantów są usuwane 
i pojawiają się jako ponownie w polu 
„Dostępne fortyfikacje”.  Obróć pokonane w 
tej fazie alianckie fronty do położenia 
normalnego . 
 
Krok.3 Ropa naftowa i produkcja. 
Jeśli siły ABDA zostały wyparne na 5 pole na 
swojej ścieżce wówczas są odrwacane, zaś 
żeton „Rzuty na ropę niedostępne” w torze 
zasobów ropy jest zamieniany na rzeton 
„Ropa (2)”. 
Jeśli żeton „Ropa” znajduje się na 6 polu 
swojego toru obróć go na stronę „Produkcja” 
i umieść na mapie jeden rzeton  +1DRM (Patrz 
pkt. 7.3.3)   
 
 
 
Rozpoczyna się kolejna tura, aż do 
zakończenia kart, lub uzyskania zwycięstwa 
bądź porażki przez siły cesarskie. 
 
 
 
 
 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
5.0 Karty zdarzeń 
 
Na każdej karcie znajdują się wydarzenia jakie 
zachodzą w danej turze. 
Zapisy na karcie pokrywają się z fazami tury w ten 
sposób że postępują „z góry do dołu” wraz z fazami, 
pamiętają o tym że działania gracza są zawsze na 
końcu. 
(Orginalna instrukcja pokazuje w tym miejscu jak 
potasować karty co zostało już pokazane w punkcie 
3F) 
 
6.0 Ruchy Armii. 
 
Podczas tej fazy Alianci przesuwają swoje fronty 
wzdłuż torów odpowiednich dla danego frontu. 
Jeżeli karta pokazuje że front naciera to przesuwa się 
on jedno pole bliżej terytorium Japonii, jeśli zaś ma się 
wycofać, to przesuwa się o jedno pole dalej. 
 
6.1 Fronty nieaktywne 
Jeżeli jakiś front został wyłączony (patrz 8.2.3) 
wówczas jest niaktywny aż do czasu gdy ponownie 
zostanie otwarty. 
 
 
6.2 Brak limitu wycofania 
Front może wycować się poza swój tor w wyniku 
działania karty, bitwy (8.3) lub uderzenia 
nokautującego (org. Knock-Out Blow) (8.2.2, 8.2.3) 
 
6.3 Atakuje dowolny/atakują wszyscy 
Niektóre karty pozwalają graczowi wybrać który front 
będzie się poruszał, inne zaś nakazują ruch wszystkim. 
Nieaktywne frontu starają się wówczas wrócić do 
walki (8.2.3) 
 
6.4 Blokowanie natarcia. 
Jeżeli wrogi front naciera na terytorium które zostało 
ufortyfikowane postępować należu wg. Następującej 
procedury. 
 
Rzuć kostką za nacierający front. Jeżeli wynik będzie 
mniejszy lub równy sile bojowej fortyfikacji wówczas 
taki front zostanie powstrzymany, 
Jeżeli zaś rezultat będzie większy niż siła fortyfikacji, 
wówczas front naciera normalnie, zaś fortyfikacje na 
razie pozostają na swoim miejscu. (8.4.5) 
 

 

6.5 Pojawienie się Kamikaze 
Kamikadze pojawiają się natychmiast po tym jak 
w Późnej fazie wojny dowolny front amerykański 
(Nimitz lub MacArthur) będzie okupował terytorium 
na polu 2. Gracz otrzymuje wówczas 3 żetony 
kamikadze i umieszcza je w polu dostępnych żetonów 
jeśli karta nr 48 (Kamikadze) nie została zagrana. 
 
6.6 Inwazja na Japonię. 
W chwili gdy dowolna jednostka wroga wejdzie na 
pole 0 gra jest kontynułowana. Należy ją jednak 
wyprzeć przed fazą porządkowania. (9.1) 
 
7.0 Zasoby. 
 
Podczas fazy zasobów możliwe jest pozyskanie lub 
stracenie dowolnego z nich w zależności od tego co 
wskażą karty. 
 
7.1 Minimum/Maksimum 
Żaden z zasobów nie może nigdy przekroczyć wartości 
6 na swoim torze. Nie może też spaść poniżej wartości 
0. Jednakże jeśli któryś nich powinien zgodnie z kartą 
spaść poniżej tej wartości to stratę tę należy jakoś 
„zrekompensować”.  Wówczas najpierw straty odlicza 
się z pola Armii, następnie zaś prestiżu. 
Jeśli oba te pola maja wartość zero, wówczas straty 
odejmujemy z toru Ropy. 
 
 
7.2 Załamanie się surówców. 
Jeżeli w dowolnym momencie gry wszystkie trzy 
zasoby osiągną wartość 0 wówczas gra automatycznie 
kończy się porażką. (11.0) 
 
7.3 Bonusy za maksimum zasobów. 
 
Jeżeli zasoby Armii lub Prestiżu osiągną wartość 6 to 
żeton tego zasobu jest odwracany na jego rewers, zaś 
gracz automatycznie otrzymuje bonusy płynące z tego 
tytułu. Jeżeli w dowolnym momencie wartość ta 
spadnie poniżej, wówczas bonus ten jest także tracony 
automatycznie aż do ponownego osiagnięcia poziomu 
6 zaś żeton zasobu na powrót jest odwracany na swój 
awers. 
 
Bonus za zasoby ropy jest przyznawany nieco inaczej. 
Przyznawany jest on podczas fazy porządkowania. 
 
 
 
 
 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
7.3.1 Elita – bonus Armii. 
 
 
 
Bonus ten jest dostępnu tylko w początkowej fazie 
wojny. 
Daje on +1DRM do każdego ataku naszej armii. 
Bonus ten tracimy jak tylko wojna osiągnie środkową 
fazę (po Bitwie o Midway) nawet jeśli zasoby nadal są 
na poziomie 6. 
Wynika to z faktu zużywania się doświadczonych 
„zasobów ludzkich”. 

 

 
 

7.3.2 Duch Bushido – bonus Prestiżu. 
 
 
 
Bonus ten zapewnia możliwość ponowienia jednego 
wybranego rzutu w turze. (Atak, Fortyfikacje, Zasoby, 
ale NIE Bitwa, Banzai czy Kamikadze) 
Jeżeli ponowny rzut się nie powiedzie wówczas prestiż 
przesuwany jest na pole 5 i tracony jest bonus. 
 
7.3.3 Ekstra produkcja – bonus Ropy 
 
 
 
 
Bonus ten daje +1DRM podczas całej tury. Umieszcza 
się go podczas fazy porządkowania (9.3). Można go 
umieścić na dowolnym alianckim froncie, lub 
fortyfikacjach. (Nie można go umieszczać na torze 
zasobów). Tym samym będzie obowiązywał przez 
następną turę. 
  
8.0 Działania gracza. 
 
Każda karta wydarzenia  daje graczowi do 
wykorzystania określoną ilość punktów akcji. 
Dzięki nim można reagować na działania 
nieprzyjaciela, lub wzmacniać własną siłę. 
Punkty wydawane są „po kolei”, czyli przed wydaniem 
następnego widać efekty poprzedniego. 
Niewykorzystane punkty nie przechodzą do następnej 
tury. Punkty moga być wykorzystane na: 
- Atak – próbę odrzucenia wrogiego frontu. 
- Bitwę – jesli takową dopuszcza karta. 
- Fortyfikacje – próbę ufortyfikowania wysp. 
- Zasoby – można też spróbować poprawić stan 
dowolneg o z zasobów. 
 

8.1 Modyfikatory. (z angielska „Die Roll Modifiers” – 
DRM - jest skrótem ogólnie przyjętym w grach 
planszowych i jako taki występuje też w tej instrukcji 
oraz w wersji PnP) 
 

  

 

 
Modyfikatory mogą sięzmieniać w zależności od kart 
dodatkowych bonusów i innych czynników. Nie ma 
limitu kumulacji modyfikatorów. 

Np. Jeśli karta mówi o -2DRM zaś bonus o +1DRM to 
wynikowo otrzymamy -1DRM 

 

Ważne: Bez względu na wielkość modyfikatorów, 
podczas rozstrzygania Ataków (8.2), Fortyfikacji (8.4), 
Zasobów (8.5)czy też próby wyłączenia całego frontu 
(8.2.3), wyrzucenie na kostce 1 oznacza ZAWSZE 
porażkę zaś 6 ZAWSZE sukces!! 

 
Modyfikatory zawsze dotyczą konkretnej rzeczy. 
+1DRM dla Prestiżu nie może być wykorzystane do 
ataku na MacArthura. 
 
8.2 Przeprowadzanie ataku. 
Atak ma na celu odrzucenie dowolnego frontu od 
macierzystych wysp. Atak kosztuje jeden punkt akcji. 
Ilość ataków może zostać ograniczona poprzez stan 
zasobów (8.2.5),  lub powiększona, co zostanie 
opisane później. 
 
PROCEDURA 
Wskaż NIE OBRÓCONY (front obrócony został już 
pokonany w tej turze i nie może być zaatakowany 
ponownie) front który chcesz zaatakować. Zsumuj 
wszystkie DRM wynikłe z kart i bonusów. 
Jeśli tak zmodyfikowany rzut kostką jest mniejszy lub 
równy Sile Bojowej atakowanego frontu to atak ten 
był nieskuteczny i siły te pozostają na swoim miejscu. 
Jeśli wynik rzutu jest wyższy niż Siła Bojowa 
atakowanej jednostki to atak został uwieńczony 
sukcesem. Atakowany Front jest odrzucony o jedno 
pole, zaś jego żeton jest odwracany o 90stopni (patrz 
wyżej) 
 
8.2.1 Ponowne próby. 
Nie ma limitu ilości ataków. Front może być 
atakowany do osiągnięcia sukcesu tak długo jak 
wystarczy nam punktów. 
 
 
 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
8.2.2 Wycofanie.  
Jeśli jednostka wycofała się na skutek Bitwy lub 
Wydarzenia z karty to nie jest odwracana o 90stopni, 
więc może być zaatakowana w trybie ataku. 
Jeśli wrogi Front znajduje się już na swoim najdalszym 
od Japonii polu, wówczas „za darmo” przeprowadzić 
można próbę uderzenia nokautującego (Knock-Out 
Blow). Tylko niezmodyfikowane 5 i 6 daje sukces. 
 
8.2.3 Uderzenia nokautujące (Knock-Out Blow) 
Jest to uderzenie, który wyłącza Front z dalszych 
działań bojowych.  (do czasu jego ponownego 
otwarcia – patrz niżej). W związku z niechęcią do 
szukania bardzo wyszukanego sposobu 
przetłumaczenia tego wyrażenia, pozostanę przy 
Uderzeniu N okautującym 
Jest ono możliwe w chwili gdy dowolny aliancki Front 
(oprócz ABDA 8.5.2) znajduje się na swoim ostatnim 
polu na torze.  (Pole ufortyfikowane -2DRM) 
 
PROCEDURA: 
Aby przeprowadzić uderzenie nokautujące należy 
posiadać Armię przynajmniej na poziomie 1 oraz 
wydać 2 Punkty Akcji ORAZ JEDEN punkt zosobów 
ROPY. (Nie jest więc tanio) 

Tylko jedno uderzenie jest dopuszczone na turę! 

(włączając w to 8.2.2) 
Wszystkie standardowe DRM (8.2.4)są dopuszczone, 
wraz z przeczuceniem rzutu przy pomocy Ducha 
Bushido (7.3.2) 
Jeśli atak się powiedzie Front jest czasowo wyłączony 
z walki. Staje się nieaktywny (patrz 6.1) zaś gracz 
otrzymuje +1 do Prestiżu 
Jak przy każdym ataku wyrzucenie 1 to zawsze 
porażka, zaś 6 to zawsze sukces. 
 
Jeśli uda się wykluczyć 3 dowolne Fronty (nie wliczają 
ABDA) to będzie to militarne zwycięstwo Japonii (11.0)  
Osiągnięcie powyższego będzie bardzo trudne. 
 
8.2.3.1 Ponowne „otwarcie” Frontu 
Ponowne otwarcie Frontu może nastąpić gdyz z 
wydarzenia na karcie wynika że powinien on nacierać 
Wykonuje się wówczas jeden rzut kostką i jeśli 
osiągnięty wynik jest większy niż Siła Bojowa Frontu to 
powraca on na ostatnie pole swojego toru. 
Jeśli rzut jest nieskuteczny to Front pozostaje 
nieaktywny ale przy kolejnej pr obie otrzymuje 
+1DRM za każdą nieudaną próbę. 
 
8.2.4 Modyfikatory do ataku 
Istniej kilka specjalnych modyfikatorów które zostaną 
opisane poniżej. 

- Karty wydarzeń – zasięg modyfikatorów od -2 do +2 
- Elitarne jednostki - +1 do wszystkich Ataków (7.3.1) 
- Kamikaze - +1 do pewnych Ataków (10.3) 
- Ufortyfikowane bastiony - -1 DRM lub -2 DRM w 
zależności od pola na mapie. 
 
8.2.5 Brak Armii/ Brak Ropy i związane z tym 
restrykcje 
Jeżeli jeden z tych zasobów się wyczerpie to w danej 
turze można przeprowadzić TYLKO jedną akcję typu 
Atak lub Bitwa. Obowiązuje tak długo jak zasoby się 
nie zwiększą. 
WYJĄTEK: Ataki Kamikadze i Banzai są darmowe. 
Inne działania takie jak zasoby i próby fortyfikowania 
są dopuszczalne. 
 
8.2.6 Ataki Kamikadze i Banzai. 
Ataki te różnią sie od siebie ale są do siebie podobne 
 
Banzai: Pierwszą akcją jaką należy wykonać w fazie 
rozkazów to ataki Banzai. Jeden atak w kierunku 
każdego wroga który osiągnął Wyspy Japońskie  
(Pole 0) 
Jeżeli atak Banzai się nie uda należy zmusić wroga do 
wycofania normalnym atakiem (lub atakiem 
Kamikadze). W przeciwnym wypadku gra zakończy się 
porażką w Fazie Porządkowania (9.1) 
 
Kamikadze: Kiedy pojawią się żetony Kamikadze (6.5) 
mogą być wydane na Atak Kamikadze. 
Mogą być skierowane przeciwko 

nieobróconemu 

przeciwnikowi na polu będącym wyspą. 
 
Natura ataków Banzai i Kamikadze jest taka że są 
darmowe i nie dotyczą ich restrykcje związane z 
zasobami (8.2.5) 
 
PROCEDURA: 
Nie można stosować modyfikatorów (8.1) i 
przerzutów (7.3.2) 
Przy naturalnym wyniku 6 na kostce Front aliancki 
zostaje odrzucony a jego żeton odwrócony. 
Inne wyniki nie dają efektu. 
 
8.3  Bitwy 
 
Są możliwe tylko jeżeli wyciągniętą kartą jest karta 
bitewna. W każdym okresie wojny występują 3 takie 
karty. O tym że jest to karta bitwy świadczy jej 
nagłówek, oraz informacja aby wynik bitwy sprawdzić 
w tabeli. 
 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
Zamiast wydrukowanej tabeli stosowane są też karty 
na poszczególnych bitew. To dla tych co nie chcą 
kalkulować i chcą zaryzykować bitwę nie znając 
możliwych rozstrzygnięć. Nie jest to jednak 
obligatoryjne. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Można przeprowadzić tylko jedną bitwę w turze i 
kosztuje ona jeden punkt akcji lub jeden żeton 
kamikadze. 
 
Bitwa podlega tym samym regułom co normalny atak 
jeśli chodzi o posiadane zasoby. (8.2.5) 
 
Podczas bitwy nie można stosować modyfikatorów 
(8.1), ani przerzutów. (7.3.2) 
 
Należy pamietać że wynik bitwy jest tylko dodatkiem 
do wcześniejszych wskazań karty dotyczących 
postępów, lub porażek alianckich frontów i ich nie 
zastępuje.  
Jeśli w wyniku bitwy front się wycofuje to nie obraca 
się jego żetonu. 
 
8.4 Fortyfikacje 
Japończycy rozpoczynają wojnę mając 
ufortyfokowane swoje macierzyste wyspy., natomiast 
później podczas gry w wyniku wydarzeń otrzymują 
dwie dodatkowe jednostki fortyfikujące. 
 
 
 
 
8.4.1 Oddziały fortyfikujące przychodzą i odchodzą 
 
a.) Jednostka fortyfikująca Wyspy Salomona pojawia 
się w polu dostępnych jednostek po zagraniu karty nr 
20 „Wyspy Salomona”, lub umieszczana na swoim 
polu jako rezultat bitwy wynikłej z karty nr 22 „Bitwa 
koło Wysp Salomona” 
 
Po zagraniu karty nr 31 „Cesarska interwencja” obróć 
żeton na rewers. Od tej pory jeśli jednostka zostanie 
usunięta z zajmowanego pola jest usuwana z gry i nie 
może być odbudowana. 
 

b.) Jednostka fortyfikująca dowolną bitwę jest 
umieszczna w polu dostępnych jednostek po zagraniu 
karty nr 39 „Upadek Rabaul”, lub pojawia się na mapie 
jako rezultat bitwy wynikłj z karty nr 22 „Bitwa koło 
Wysp Salomona” i NIGDY nie jest usuwana z gry 
permanentnie. 
 
8.4.2 Umieszczanie na mapie fortyfikacji. 
Dostępne fortyfikacje mogą być umieszczone jako 
jedna z dostępnych akcji na dowolnej japońskiej 
wyspie która nie jest okupowana przez nieprzyjaciela. 
Jako wyspy japońskie traktowane są wszystkie wyspy 
które przed rozpoczęciem gry znajdowały się między 
Japonią a alianckim Frontem. 
 
PROCEDURA 
Wybierz wyspę na którym chcesz rozmieścić jednostki 
fortyfikujące (pamiętaj że jednostki z Wysp Salomona 
mogą być umieszczone tylko na tych wyspach) 
Rzuć kostką. Jeśli wynik rzutu jest większy od Siły 
Bojowej fortyfikacji to zostają one umieszczone na 
wyspie. Podczas rzutu można stosować wszystkie 
możliwe modyfikatory. 
 
8.4.3 Limit prób 
Nie ma limitu prób w fortyfikowaniu wysp. 
 
8.4.4 Fortyfikacje w obronie 
Patrz 6/4 
 
8.4.5 Usuwanie fortyfikacjie 
Jeśli w fazie porządkowania wyspa na której znajdują 
się fortyfikacje jest zajęta przez siły alianckie wówczas 
żeton fortyfikacji jest usuwany i wraca dp puli 
zasobów. (wyjątek 8.4.1a) 
 
8.4.6 Alianckie fortyfikacje. 
Alianckie fortyfikacje są oznaczone na mapie. W 
przeciwieństwie do japońskich nie mogą być 
zniszczone. 
 
8.5 Zasoby 
 
Ten typ akcji pozwala na zwiększenie ilości 
posiadanych przez Imperium zasobów, które są 
niezbędne do jego prawidłowego funkcjonowania. 
 
Brak niektórych z nich skutkować może pewnymi 
restrykcjami (7.0) 
 
Jeśli wszystkie trzy się skończą następuję 
automatyczny upadek Japonii (11.0) 
 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
PROCEDURA 
Żetony każdego z zasobów posiadają na sobie wartość 
która odpowiada zdolności do pozyskania. 
Podejmując akcje w celu zdobycia jakiegoś zasobu 
musimy na kostce wyrzucić więcej niż wynosi jego 
zdolność do pozyskania. Wówczas jego stan na torze 
zwiększa się o jeden. Jeśli uzyskamy mniej lub wynik 
będzie równy nie dzieje się nic. 
 
8.5.1 Limity 
Nie ma limtu prób poprawy ilośći zasobów 
8.5.2 Ropa musi płynąć 
Nie można próbować zwiększać swoich zasobów ropy 
dopóki jednostki ABDA nie zostaną wyparte z Jawy. 
W fazie porządkowania dla tej tury (9.3) jednostka 
ABDA obrócona powinna zostać na swój rewers.  
Także żeton zasobów ropy pojawia się wówczas na 
swoim torze. 
 
8.5.3 Okrety podwodne a konwoje 
Na 

planszy 

znajduje 

się 

to 

amerykańskich okrętów podwodnych. 
Sygmnalizuje on aktywność US NAVY  
w  zwalczaniu  japońskich  konwojów  z 
surowcami. Im wyższa aktywność tym 
większy  ujemny  modyfikator  do 
rzutów na zwiększenie zasobów ropy. 
 
9.0 Porządkowanie. 
 
W tej fazie tury podejmowane są kroki  
podsumowywujące rozegraną turę. 
Sprawdzamy warunki zwycięstwa (porażki) 
Plansza porządkowana jest ze zbędnych żetonów, oraz 
sprawdzane są warunki pojawienia się dodatkowych 
modyfikatorów, lub opcji. 
 
9.1 Porażka Japonii. 
Jeśli w tym momencie gry dowolny Front Aliantów 
okupuje pole 0 czyli Wyspy Japońskie, lub zasoby 
Armii ORAZ Prestiżu są JEDNOCZEŚNIE równe 0 
Gra kończy się porażką. (11.0) 
 
9.2 Odświeżenie mapy. 
9.2.1 Wszystkie markery modyfikatorów umieść w 
polu Żetony Nieużywane. (za wyjątkiem 
modyfikatorów przypisanych do wyeliminowanych 
Frontów (8.2.3) 
9.2.2 Jeżeli pole zająte przez żeton fortyfikacji jest 
jednocześnie zajęte przez jednostkę Aliantów przenieś 
żeton fortyfikacji na pole Dostępne Fortyfikacje. 

(Fortyfikacje Wysp Salomona są usuwane z gry jeżeli 
wcześniej zagrana została karta nr 31 „Cesarska 
Interwencja” – 8.4.1) 
9.2.3 Obróć do normalnej pozycji żetony tych Frontów 
które zostały w poprzedniej turze pokonane. W nowej 
turze będziesz je mógł zaatakować ponownie. 
 
9.3 Ropa i produkcja. 

                             

=     >

 

Jeżeli żeton wojsk ABDA znajduje się na Jawie należy 
go obrócić na rewers z napisem „Rzuty na ropę 
DOSTĘPNE”. Żeton „Rzuty na ropę NIEDOSTĘPNE” jest 
odwracany na stronę z fortyfikacjami wyspy i 
umieszczeny w polu „Żetony NIEUŻYWANE” 
Na koniec jeśli zasoby ROPY osiągną poziom 6 
wówczas żeton zasobów odwracamy na rewers 
(„Produkcja”) i na mapie umieszczamy żeton 
modyfikatora (patrz 7.3.3). Żeton ten pozostaje na 
planszy aż do następnej fazy porządkowania. 
 
Teraz spokojnie można pociągnąć następną kartę. 
 
 10. Żetony Kamikadze. 
 

     

 

 
Jednostki Kamikadze wymagają osobnego dogłębnego 
omówienia. 
TRZY żetony Kamikadze gracz otrzymuje TYLKO jeden 
raz podczas gry. Może się to zdarzyć albo jeśli 
Amerykanie zbliżą się do Wysp Japońskich (6.5) albo w 
wyniku wydarzenia z kart nr 48 „Kamikadze” 
 
Tylko JEDEN żeton Kamikadzemoże być użyty podczas 
tury i jest on użyty „za darmo”. Nie kosztuje Punktu 
Akcji, ani nie podlega restrykcjom związanym z 
brakiem surowców. (8.2.5) 
 
Każdy żeton jest odkładany z gry po tym jak zostanie 
użyty. Może zaś być użyty na trzy sposoby. 
 
10.1 Bitwa 
Zamiast wydawać na bitwę jeden z Punktów Akcji 
możemy ją przeprowadzić kosztem jednego żetonu 
Kamikadze 
 
 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
10.2 Atak Kamikadze 
Specjalny atak podczas walk o wyspy (takżę Wyspy 
Japońskie). Szczegółowo opisany w pkt. 8.2.6 
 
10.3 Wsparcie podczas walki 
Żeton kamikadze może być użyty jako wsparcie do 
ataku prowadzonego na wyspę. Kosztem Kamikadze 
gracz otrzyma +1 DRM do ataku. 
 
11. Zwycięstwo czy porażka. 
 
W grze „We must tell the Emperor” może osiągnąć 
ogólnie rzecz ujmując jeden z dwóch wyników. Można 
wygrać lub przegrać. Każdy z tych wyników ma jednak 
kilka wariantów. 
Poniżej przedstawione będą wyniki od najgorszego do 
najlepszego. 
 
Kompletny upadek, 
Tak zakończy się dla Japonii wojna jeśli w DOWOLNYM 
momencie gry WSZYSTKIE trzy zasoby osiągną 
JEDNOCZEŚNIE poziom 0 na swoich torach. 
 
Japonia nie jest zdolna do dalszego prowadzenia 
działań bojowych. Nie posiada rządu, armii, ani 
jakichkolwiek surowców. Japońscy przywódcy 
polityczni i wojskowi popełniają  rytualne 
samobójstwa. Kraj jest zrujnowany i jako taki zostaje 
wymazany z mapy świata. Zwycięzkie siły włączyły 
ziemie Japonii w skład swoich posiadłości. 
 
Japonia przegrywa militarnie jeśli podczas „Fazy 
porządkowania” macierzyste wyspy są okupowane 
przez siły jednego z państw alianckich, lub znaczniki 
Armii ORAZ Prestiżu są JEDNOCZEŚNIE na polu 0 
swoich torów. 
W zależności od tego w której fazie gry Japońskie siły 
zostały pokonane inne są warunki pokoju. 
 
Katastrofalne porażka. 
Następuje jeśli Japonia zostanie pokonana ZANIM 
zagrane zostaną wszystkie karty z Początkowej talii 
gry. 
 
Japońska ekspansja została szybko powstrzymana i  
rząd pogrążył się w kryzysie. Brak współpracy między 
Marynarką i Armią pozwolił Aliantom na przejęcie 
inicjatywy i szybką, oraz skuteczną inwazję na Wyspy 
Japońskie. Cesarz został skazany jako przestępca 
wojenny, zaś świeża pamięć o atakach na Pearl Harbor 
i Singapur doprowadziła do tego że Japonia jest tylko 
marionetką w rękach zwycięzców. Nie jest już 
samodzielnym państwem  lecz niczym terytorium III 

Rzeszy została podzielona na strefy okupacyjne w 
których rządzą Alianci. 
 
Ogormna porażka 
Następuje jeśli Japonia zostanie pokonana ZANIM 
zagrane zostaną wszystkie karty ze Środkowej talii gry. 
 
Początkowe sukcesy żołnierzy cesarza nie zostały 
należycie wykorzystane. Cesarstwo pogrążyło się w 
wewnętrzne konflikty. Łańcuch militarnych porażek 
spowodował utratę twarzy rządzących przed 
obywatelami i spadek znaczenia na arenie 
międzynarodowej. Morale narodu upadło. Cesarz udał 
się na uchodźctwo, armia i marynarka zostały 
rozwiązane. Alianci nałożyli na Japonię dotkliwe 
reparacje. Japonia na wiele dekad została skazana na 
rolę małego nic nie znaczącego państewka z którym 
nikt się nie liczy 
 
Bezwarunkowa kapitulacja. 
Następuje jeśli Japonia zostanie kiedy zagrane zostaną 
wszystkie karty ze Środkowej talii gry. 
 
Kraj jest zniszczony wojną, zaś straty są ogromne. 
Zauważając fanatyczny opór Japończyków, zwycięzcy 
zezwalają na jeden warunek podczas kapitulacji – 
pozostanie na tronie Cesarza. 
Elity wojskowe zostają odsunięte, zaś społeczeństwo 
musi znieść coś co wydawało się być nie do zniesienia 
– okupację Japonii przez obce wojska. 
Jednakże na świecie rozpoczyna się nowy konflikt 
który nazwany zostanie później „Zimną Wojną”. 
Niedawni zwycięzcy postanawiają pomóc w 
odbudowie Japonii. Ten dumny naród powoli podnosi 
się ponownie do roli światowego mocarstwa tym 
razem gospodarczego. 
 
ZWYCIĘSTWA 
 
Honorowe Zawieszenie Broni 
Jeśli skończą się karty a Japonia nie zostanie pokonana 
to odniesie wówczas Zwycięstwo – Honorowe 
Zawieszenie Broni 
(org. Survival Victory – dosłownie Przetrwane 
Zwycięstwo) 
 
Wojna bardzo doświadczyła Japonię i Cesarz zgodził 
się łaskawie przyjąć honorowe warunki zawieszenia 
broni jakie w ramach podziwu dla japońskiego oporu 
złożyli mu Alianci. Nowa Japonia szybko odrodziła się 
na popiołach tej starej i stała się jeszcze potężniejsza. 

background image

We must tell the Emperor  - instrukcja w języku polskim.   V.1.0   Maciej Ciężadło 

 
Mimo niełatwej współpracy z największymi potęgami 
świata Japonia odbudowała swóje bogactwo, potęgę i 
spokój 
 
Militarne Zwycięstwo 
Jeśli TRZY dowolne Fronty zostaną wyłączone z walki 
(8.2.3) wówczas Japonia odnosi Militarne Zwycięstwo. 
 
Japonia dominuje nad Indiami, Chinami i Austrailią 
albo amerykańska Flota Pacyfiku przestała 
istnieć.Każde z tych wydarzeń zmusza Aliantów do 
uznania japońskich podbojów. Japonia osiąga w 
negocjacjach konsolidację swoich zdobyczy, w które 
wlicza się Indie Wschodnie, Filipini i większość wysp na 
Pacyfiku aż po Midway na Hawajach. Także Australia 
musi wystąpić opóścić Aliantów. Podpisano traktat o 
Japońskiej Strefie Rozwioju. Azjatyckie narody 
„podludzi” pozostawione zostały na pastwie losu.