Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości
lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie
książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie
praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi
bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte
w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym
ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za
ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Joanna Łotocka, Magdalena Dragon-Philipczyk
Projekt okładki: ULABUKA
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?iepmo5
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
ISBN: 978-83-283-1549-5
Copyright © Helion 2015
Wydanie V
Printed in Poland.
Spis treści
R
OZDZIAŁ
1. Wprowadzenie
5
R
OZDZIAŁ
2. Propozycja rozkładu materiału z informatyki
w dwuletnim cyklu kształcenia (1 godzina zajęć w tygodniu)
9
R
OZDZIAŁ
3. Tematyka zajęć, wskazówki do realizacji
i przykłady rozwiązań metodycznych
15
3.1. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny):
budowa i zastosowanie komputera
16
3.2. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny):
system operacyjny
33
3.3. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny):
podstawy grafiki
43
3.4. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny):
praca z edytorem tekstu
52
3.5. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): multimedia
64
3.6. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): internet i sieci
72
3.7. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny):
obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych
86
3.8. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): bazy danych
98
3.9. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): algorytmy
103
3.10. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny):
modelowanie i symulacje
115
4
P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M
R
OZDZIAŁ
3.
Tematyka zajęć,
wskazówki do realizacji
i przykłady rozwiązań
metodycznych
Na kolejnych stronach wyszczególnione są zagadnienia tematyczne z uwzględ-
nieniem liczby godzin przeznaczonych na ich realizację (w dwuletnim
cyklu kształcenia). Dla każdego zagadnienia (bloku) tematycznego określo-
no, które założenia podstawy programowej kształcenia ogólnego z zakresu
informatyki są realizowane.
Dla niektórych tematów lekcyjnych przedstawione są cele ogólne, szcze-
gółowe oraz podany jest przykładowy przebieg zajęć wraz z propozycją
zadań domowych. Dla innych umieszczone zostały jedynie wskazówki,
które mogą pomóc w przygotowaniu czy realizacji zajęć, gdyż założe-
niem tego poradnika nie jest podawanie gotowych rozwiązań, lecz ukie-
runkowanie działań nauczyciela. Podczas realizacji kolejnych zagadnień
musimy pamiętać o indywidualizacji nauczania i konieczności dostoso-
wania metod do możliwości uczniów.
Proponuję, by realizując tematy poświęcone aplikacjom środowiska
MS Office, zachęcać zainteresowanych uczniów do poznawania wyposażo-
nych w podobne funkcje aplikacji pakietu OpenOffice. Z pewnością po-
może to dostrzec, że istnieją alternatywne programy, niekoniecznie ko-
mercyjne.
Opisy dotyczące tego pakietu zaprezentowano w serwisie interneto-
wym edukacja.helion.pl w folderze OpenOffice. Scharakteryzowane zo-
stały następujące programy: graficzny Draw, do edycji tekstów Writer,
1 6
P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M
do tworzenia prezentacji Impress, do kalkulacji Calc i do tworzenia baz
danych Base. Uzupełnieniem są: rozkłady materiału, konspekty, ćwiczenia,
testy, sprawdziany i inne.
W poradniku uwzględniono również przykładowe zestawy ćwiczeń,
które można wykorzystać podczas zajęć. Zestawy ćwiczeń są ponumerowane
i znajdują się na stronie http://edukacja.helion.pl.
Treści programowe w poradniku, podobnie jak w programie nauczania,
obudowane są wokół zagadnień (bloków) tematycznych:
1.
Budowa i zastosowanie komputera
2.
System operacyjny
3.
Podstawy grafiki
4.
Praca z edytorem tekstu
5.
Multimedia
6.
Internet i sieci
7.
Obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych
8.
Bazy danych
9.
Algorytmy
10.
Modelowanie i symulacje
3.1. Zagadnienie tematyczne
(blok tematyczny):
budowa i zastosowanie komputera
Budowa i zastosowanie komputera
P o d s t a w a p r o g r a m o w a :
Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem,
wykorzystanie sieci komputerowej. Wykorzystywanie komputera
i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zain-
teresowań. Opisywanie innych zastosowań informatyki. Ocena za-
grożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań in-
formatyki.
B U D O W A I Z A S T O S O W A N I E K O M P U T E R A
1 7
I ROK NAUKI (6 godzin)
II ROK NAUKI
(1 godzina)
1. Regulamin szkolnej pracowni komputerowej.
Przedmiotowy system oceniania wiadomości
i umiejętności uczniów w zakresie informatyki.
Znaczenie komputera we współczesnym świecie.
2. Co to jest informatyka i jakie są aspekty jej
rozwoju?
3. Na czym polega reprezentowanie
i przetwarzanie informacji przez człowieka
i komputer?
4. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem.
5. Prawo autorskie. Zagadnienia etyczne i prawne
związane z ochroną własności intelektualnej.
6. Budowa komputera. Urządzenia służące
do komunikowania się z użytkownikiem.
Przygotowanie zestawu komputerowego do pracy.
1. Organizacja pracy
na zajęciach
z informatyki.
Przedmiotowy
system oceniania
wiadomości
i umiejętności uczniów
z zakresu informatyki.
Zagrożenia i pożytki
wynikające
z zastosowań
komputerów
i powszechnego
dostępu do informacji.
Na realizację pierwszego bloku tematycznego „Budowa i zastosowanie
komputera” przewidziano 7 jednostek lekcyjnych w dwuletnim cyklu
kształcenia.
Osiągnięcia ucznia
Uczeń:
x stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej;
x wie, jakie znaczenie ma komputer we współczesnym świecie
i w jakich dziedzinach znalazł zastosowanie;
x rozumie potrzebę wykorzystania wszechstronnego narzędzia,
jakim jest komputer;
x dostrzega zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania
komputerów i powszechnego dostępu do informacji;
x wie, co to jest informatyka, czym się zajmuje i jakie są aspekty jej
rozwoju;
x potrafi wyjaśnić pojęcie informatyka;
x rozumie, na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie
informacji przez człowieka i komputer;
1 8
P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M
x potrafi wyjaśnić, na czym polega higieniczna i bezpieczna praca
z komputerem;
x zna pojęcia: prawo autorskie, licencja (wymienia i opisuje przykłady
licencji), piractwo komputerowe;
x rozumie konieczność prawnej ochrony twórczości;
x dostrzega potrzebę poszanowania i ochrony pracy innych osób;
x wie, jak zgodnie z prawem korzystać z oprogramowania;
x zna elementy zestawu komputerowego;
x potrafi połączyć elementy zestawu;
x potrafi wymienić elementy znajdujące się wewnątrz komputera;
potrafi je scharakteryzować (treści rozszerzające);
x rozróżnia rodzaje i jednostki pamięci;
x zna rodzaje i zastosowanie nośników informacji.
Zakres i sposoby pomiaru wiadomości i umiejętności
Podczas realizacji zagadnień dotyczących budowy i zastosowania kom-
putera nauczyciel obserwuje i ocenia:
x poprawność rozumienia pojęcia informatyka oraz pojęć związanych
z prawem autorskim;
x przestrzeganie przez uczniów regulaminu pracowni komputerowej;
x zachowanie uczniów uwzględniające bezpieczeństwo i higienę
pracy;
x wypowiedzi na temat zastosowań komputerów we współczesnym
świecie;
x przestrzeganie zasady prywatności wobec zapisanych
na komputerze plików innych osób;
x wiedzę dotyczącą wnętrza komputera, urządzeń wejściowych
i wyjściowych, rodzajów i jednostek pamięci;
x właściwe podłączanie części zestawu komputerowego.
Oceniamy:
x wykonywanie ćwiczeń praktycznych;
x posługiwanie się omawianymi narzędziami informatycznymi;
x rozumienie pojęć;
x zaangażowanie ucznia podczas zajęć;
x wypowiedzi ustne i pisemne;
x testy;
B U D O W A I Z A S T O S O W A N I E K O M P U T E R A
1 9
x prace domowe;
x prace dla chętnych;
x prace dodatkowe, na przykład referaty, plansze poglądowe
stanowiące pomoc do zajęć.
Poniżej przedstawiam wskazówki do zajęć i przykłady rozwiązań
metodycznych dla poszczególnych lekcji.
I rok nauki
Temat 1. Regulamin szkolnej pracowni komputerowej.
Przedmiotowy system oceniania wiadomości i umiejętności
uczniów w zakresie informatyki. Znaczenie komputera
we współczesnym świecie
Wskazówki do zajęć:
1.
Pierwsze zajęcia z informatyki rozpoczynamy od omówienia
właściwego sposobu zachowania się w pracowni komputerowej.
Nauczyciel odczytuje i omawia regulamin pracowni, a uczniowie
wypowiadają się, o czym jeszcze powinni pamiętać. Regulamin
powinien znajdować się w pracowni w widocznym miejscu,
aby w razie potrzeby można było się do niego odwoływać.
Wzór regulaminu szkolnej pracowni komputerowej znajduje się
w podręczniku (str. 13) oraz w serwisie internetowym
edukacja.helion.pl.
2.
Nauczyciel wyjaśnia zasady pracy na zajęciach z informatyki
i zapoznaje uczniów z przedmiotowym systemem oceniania.
3.
Pierwsze zajęcia służą również do przedstawienia zakresu treści
programowych przewidzianych do realizacji w klasie pierwszej.
4.
Już na pierwszej lekcji informatyki nie należy ograniczać się do
samego wykładu. Po omówieniu wyżej wymienionych zagadnień
można przypisać uczniom konta i hasła, tak aby każdy pracował
tylko na własnych danych.
5.
Następnie uczniowie powinni pod kierunkiem nauczyciela włączyć
komputery, aby oswajać się z nimi i z oprogramowaniem. Na tych
zajęciach nauczyciel nie wprowadza nowych pojęć. Uczniowie mogą
przejrzeć zasoby komputera (zapewne nie będą mieli z tym
2 0
P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M
problemu) oraz przygotować swoje profile do pracy: utworzyć
foldery na projekty, na kopie zapasowe itp.
6.
Dalsza część zajęć powinna być poświęcona omówieniu znaczenia
komputera we współczesnym świecie.
7.
Warto uświadomić uczniom rolę komputera i powszechnego
dostępu do informacji oraz korzyści wynikające z powszechnego
dostępu do komputerów.
8.
Należy zwrócić uwagę uczniów na:
x dziedziny życia, w których ważną funkcję pełni komputer:
x naukę,
x handel,
x medycynę,
x komunikację,
x przemysł,
x administrację publiczną.
Nauczyciel może przygotować i podać uczniom kilka adresów
internetowych, pod którymi znajdą informacje na temat
wykorzystania komputera w różnych dziedzinach życia. Z pomocą
nauczyciela uczniowie wpisują adresy i wyszukują stosowne
informacje. Zapoznają się z treścią artykułów. Następnie mogą
rozpocząć dyskusję, podając argumenty uzasadniające potrzebę
wykorzystywania komputerów w danej dziedzinie. Inne grupy
mogą podawać kontrargumenty. Głosu powinna udzielać
wyznaczona osoba lub nauczyciel.
x Cechy oprogramowania komputerowego mające wpływ
na szersze zastosowanie komputerów:
x prezentowanie informacji za pomocą obrazu, dźwięku,
animacji wpływające na zwiększenie atrakcyjności przekazu;
x interaktywność, czyli możliwość wpływania użytkownika
na przebieg programów;
x specjalistyczne oprogramowanie wykorzystywane w wielu
dziedzinach.
9.
Uczniowie wymieniają zawody i omawiają czynności, w których
komputer stał się niezbędny, na przykład:
x architekt projekt domu, obliczenia wielkości powierzchni
użytkowych;
x grafik komputerowy tworzenie i obróbka rysunków
za pomocą komputera i odpowiedniego oprogramowania.
B U D O W A I Z A S T O S O W A N I E K O M P U T E R A
2 1
10.
Nauczyciel prezentuje (czyta lub opowiada) ciekawostki
informatyczne na temat zastosowania komputerów w różnych
dziedzinach życia. Ciekawostki może przygotować on sam
lub chętni uczniowie.
11.
Podsumowaniem zajęć może być samodzielnie sporządzona
przez uczniów notatka na temat dziedzin, w których niezbędny
jest komputer.
12.
Na zakończenie uczniowie prezentują swoje wypowiedzi pisemne.
Temat 2. Co to jest informatyka i jakie są aspekty jej rozwoju?
Wskazówki do zajęć:
1.
Na zajęciach uczniowie poznają następujące pojęcia:
x informatyka,
x przetwarzanie informacji.
2.
Wspólnie z nauczycielem szukają odpowiedzi na pytania:
x Jakie znaczenie ma komputeryzacja i upowszechnienie się
internetu?
Wyciągają wnioski:
Komputeryzacja i upowszechnienie się internetu pozytywnie
wpływają na rozwój państw i społeczeństw, a zwłaszcza na:
x usprawnienie i przyspieszenie wykonywania różnorodnych
prac;
x lepszy i łatwiejszy dostęp do informacji;
x szybką wymianę danych;
x możliwość komunikacji z najdalszymi zakątkami świata;
x dostępność usług oferowanych w internecie;
x zwiększenie możliwości podjęcia zdalnej pracy;
x upowszechnianie różnych form uczenia się
z wykorzystaniem internetu;
x zwiększenie możliwości aktywnego funkcjonowania
(uczenia się, pracy) dla osób niepełnosprawnych
i pozostających w domu;
x globalizację społeczeństw.
x Na jakie dziedziny życia wpływa komputeryzacja?
2 2
P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M
Wyciągają wnioski:
Dziedziny, na które komputeryzacja ma wpływ, to między
innymi:
x rozwój osobisty jednostki (podejmowanie nauki,
pracy, korzystanie z internetu, dostęp do informacji,
komunikacja, szybka wymiana danych itp.);
x rynek pracy (powszechny dostęp do ofert pracy, możliwość
podjęcia pracy wykonywanej w domu za pośrednictwem
internetu, możliwość podnoszenia kwalifikacji,
zwiększenie konkurencyjności przedsiębiorstw itp.);
x rozwój ekonomiczny (wykorzystywanie osiągnięć
nowoczesnych technologii, upowszechnianie zastosowań
komputerów, korzystanie z różnorodnych usług
internetowych);
x e-usługi w administracji publicznej.
x Jakie zagrożenia niesie komputeryzacja?
Wyciągają wnioski:
x izolowanie się od społeczeństwa osób poświęcających
zbyt wiele czasu na pracę z komputerem;
x zmniejszenie lub brak zainteresowania otaczającą
rzeczywistością;
x uzależnienie od komputera i internetu;
x możliwość przechwycenia przesyłanych danych;
x kradzież danych i haseł;
x oszustwa internetowe (w tym bankowe);
x rozprzestrzenianie się złośliwego oprogramowania,
w tym wirusów i spamu;
x wzrost liczby stron internetowych podszywających się
pod popularne serwisy;
x dostęp do informacji, obrazów, gier epatujących przemocą
i agresją lub propagujących segregację rasową.
3.
Uczniowie:
x wypowiadają się:
x Jakie prace najchętniej wykonują na komputerze?
x Ile czasu spędzają przed komputerem?
x Jakie są oznaki uzależnienia od komputera.
B U D O W A I Z A S T O S O W A N I E K O M P U T E R A
2 3
x wykonują:
x ćwiczenie 1.3 (z podręcznika)
Przygotuj wypowiedź na temat: „Upowszechnienie się
komputerów może w przyszłości…”.
4.
Praca domowa:
Na podstawie dostępnych źródeł napisz referat uzasadniający tezę,
że postępująca komputeryzacja pozytywnie wpływa na różne
dziedziny życia.
Chętni uczniowie mogą tę pracę napisać w edytorze tekstu.
Temat 3. Na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie
informacji przez człowieka i komputer?
Wskazówki do zajęć:
1.
Na wstępie nauczyciel uświadamia uczniom następujące
zagadnienia:
x Wprowadzane do komputera dane są przetwarzane przez
komputer na zrozumiały dla niego język, którym jest tzw. kod
binarny, nazywany systemem dwójkowym. Do zapisu liczb
używa się w nim tylko dwóch cyfr: 0 i 1.
x Komputerowe reprezentacje liczb w postaci dwóch cyfr: 0 i 1
oznaczają w praktyce, że informacje są przedstawiane jako ciągi
zer i jedynek.
x Człowiek na co dzień posługuje się systemem dziesiętnym,
w którym podstawą jest liczba 10, a do zapisu używa się
dziesięciu cyfr — od 0 do 9.
x Człowiek przetwarza informacje równolegle, ale zazwyczaj
z mniejszą precyzją.
x Komputer przetwarza informacje szeregowo (przetwarzanie
równoległe polega na kilku przetwarzaniach szeregowych),
ale dokładniej. Na przykład jeżeli rozrzucimy na podłodze
16 różnokolorowych klocków, to człowiek od razu wskaże
np. czerwony; komputer musi sprawdzić każdy po kolei,
aż dojdzie do właściwego. Jeżeli jednak rozrzucimy 256 klocków
różnokolorowych, to człowiek może mieć już problem
z wybraniem właściwego (kilka klocków ma kolor zbliżony
do czerwonego), co może prowadzić do błędnego wyniku;
komputer sprawdzi wszystkie i znajdzie ten właściwy.
2 4
P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M
x Przetwarzanie informacji przez komputer poprzez dużo większą
szybkość realizacji pojedynczych poleceń sprawia wrażenie
pracy równoległej, a wynik otrzymujemy szybciej niż
w przypadku dojścia do niego przez człowieka.
2.
Uczniowie poznają sposób przeliczania liczb:
x z systemu dziesiętnego na dwójkowy
Aby przedstawić liczbę dziesiętną w postaci dwójkowej, należy
tyle razy wykonać dzielenie całkowite tej liczby przez dwa, aż
uzyskany iloraz będzie mniejszy od dwóch. Postać dwójkową
otrzymamy, zapisując resztę z dzielenia, począwszy od ostatniej
reszty, na przykład:
678 / 2
=
339 + 0 reszty
339 / 2
=
169 + 1 reszty
169 / 2
=
84 + 1 reszty
84 / 2
=
42 + 0 reszty
42 / 2
=
21 + 0 reszty
21 / 2
=
10 + 1 reszty
10 / 2
=
5 + 0 reszty
5 / 2
=
2 + 1 reszty
2 / 2
1/2
=
=
1 + 0 reszty
0 + 1 reszty
Postać dwójkową liczby otrzymamy, zapisując wartości reszty
w odwrotnej kolejności, czyli 1010100110
2
.
x z dwójkowego na dziesiętny
111100
2
= 1·25
+1·24
+1·23
+1·22
+0·21
+0·20
=
= 1·32
+1·16
+1·8
+1·4
+0·2
+0·1
=
= 32
+16
+8
+4
+0
+0
= 60
3.
Uczniowie wykonują ćwiczenia 1.1 i 1.2 z podręcznika.
4.
Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że:
x każdy znak jest w komputerze kodowany,
x w komputerach zgodnych ze standardem IBM używa się
kodu ASCII.