01 mechanika podstawowa

background image

mechanika podstawowa

W

tym rozdziale poznasz podsta-

wy mechaniki Neuroshimy. War-

to, byś zaznajomił się z nimi choć po-

bieżnie, zanim ty, lub twoi gracze, za-

czniecie tworzyć postacie do gry.

Oprócz podstawowego tekstu, który

w przystępny sposób objaśnia zawiło-

ści reguł, w ramkach u góry strony

znajdziesz podsumowanie najważniej-

szych faktów - krótko i zwięźle. W przy-

szłości, gdy już zaznajomisz się z me-

chaniką gry, najczęściej będziesz wra-

cał właśnie do nich, by szybko i łatwo

przypomnieć sobie szczegóły.

Na dole strony znajdziesz innego ro-

dzaju ramki - proponujemy w nich sze-

reg dodatkowych reguł. Na początku

mogą one utrudnić zrozumienie zasad

i korzystanie z nich, ale po pewnym

czasie, gdy mechanika gry stanie się

dla ciebie łatwa i przejrzysta, warto się-

gnąć po dodatkowe reguły, które znacz-

nie ubarwią rozgrywkę.

Test

Prędzej czy później Mistrz Gry każe ci

wziąć do ręki kostuchy i zdać test. War-

to byś wiedział, o co mu chodzi. Przyda

ci się to, gdy będziesz próbował uru-

chomić Cadillaca z rozładowanym aku-

mulatorem, a goście z Razzor będą ła-

dowali w powietrze wszystko co mają,

by zamienić cię w ołowianego golema.

Z testami będziesz miał do czynienia,

gdy zechcesz wspiąć się na wysoką

skałę, rozbroić bombę, czy wytropić

jakiegoś mutanta. Będziesz rzucał dużo

i gęsto. Więc posłuchaj, jak to się robi.

Test to rzut trzema kośćmi k20. Na

co najmniej dwóch z nich musi wypaść

liczba oczek równa lub niższa od Pozio-

mu Trudności, który poda Mistrz Gry.

Jeśli uda się i wyrzucisz poniżej - zda-

łeś test. Jeśli zaś masz niefart i rzucisz

zbyt wysoko - test oblałeś i akcja się

nie powiodła.

Poziom Trudności

Poziom Trudności to liczba, określająca

jak trudne zadanie wykonuje Bohater.

Jeśli chce wdrapać się na drzewo, Po-

ziom Trudności jest niski. Jeśli chce

wskoczyć na rozpędzoną ciężarówkę -

Poziom Trudności będzie wysoki.

W grze jest kilka podstawowych Po-

ziomów Trudności - Łatwy, Przeciętny,

Trudny itd. (szczegóły w tabeli obok).

Gdy gracz deklaruje akcję swojego Bo-

Aby ułatwić i przyspieszyć obliczanie poszczególnych PT w

trakcie gry, każdy z graczy może obliczyć je przed grą. Na

Karcie Postaci obok każdego Współczynnika widnieją rubryki

odpowiadające każdemu rodzajowi PT. Dla każdego z nich wpisz

liczbę, którą obliczasz odejmując (lub dodając) od Współczynni-

ka określoną wartość PT. Gdy w trakcie gry MG poprosi cię o

zdanie określonego testu danego Współczynnika, wystarczy że

spojrzysz tam i od razu wiesz, poniżej jakiej liczby musisz

wyrzucić na kościach.

Testy

Test polega na rzucie 3k20. Aby osiągnąć sukces, wynik na przynajmniej dwóch kościach musi

być równy lub niższy od testowanego Współczynnika obniżonego przez PT testu.

Pr

Pr

Pr

Pr

Procenty

ocenty

ocenty

ocenty

ocenty.

.

.

.

. Wszystkie procentowe kary (utrudnienia wynikające z warunków testu, z ran, pance-

rzy itd.) kumulują się. Na podstawie ich sumy MG odczytuje PT testu z Tabeli PT.

Umiejętności

Umiejętności

Umiejętności

Umiejętności

Umiejętności.

.

.

.

. Wartość poziomu Umiejętności odejmujesz od wyniku rzutu na jednej lub kilku

kościach, którymi wykonywałeś test. Mając Umiejętność na poziomie +5 możesz w sumie odjąć

5 oczek na poszczególnych kościach - na przykład od jednej kości odjąć jeden, a od drugiej

cztery punkty.

podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo

wwwww

anieanieanieanieanie

background image

Tabela PT

T

TT

TTrudność testu

rudność testu

rudność testu

rudność testu

rudność testu

W

W

W

W

Wartość pr

artość pr

artość pr

artość pr

artość procento

ocento

ocento

ocento

ocentow

w

w

w

wa

a

a

a

a

Modyfikator do Współczynnika

Modyfikator do Współczynnika

Modyfikator do Współczynnika

Modyfikator do Współczynnika

Modyfikator do Współczynnika

Łatwy

poniżej 0%

+2

Przeciętny

0 do 10%

0

Problematyczny

do 30%

-2

Trudny

do 60%

-5

Bardzo trudny

do 90%

-8

Cholernie trudny

do 120%

-11

Fart

do 160%

-15

mechanika podstawowa

hatera (rozbrojenie bomby, naprawie-

nie samochodu itp.), MG poda mu trud-

ność tego zadania - czyli właśnie Poziom

Trudności. Naprawienie samochodu

może być Trudne, Bardzo Trudne, lub

wręcz Łatwe - oceni to MG.

Każdy z Poziomów Trudności obniża

na czas testu o pewną liczbę testowa-

ny Współczynnik (np. Problematyczny

PT obniża Współczynnik o 2, Trudny o

5, Bardzo trudny o 8 itd. - szczegóły

znajdziesz w tabelce), przez co test trud-

niej jest zdać. Mam wyjaśnić?! Na przy-

kład Mistrz Gry powie, że naprawienie

tego samochodu to Trudne zadanie. Ja

mam Spryt na poziomie 16, więc nawet

jeśli ten samochód jest Trudno napra-

wić, to pójdzie mi znacznie łatwiej niż

tobie. Wiesz dlaczego? Bo ty masz Spry-

tu - niech spojrzę na kartę - ha, ha, ty

masz Sprytu 7. Ja jestem sprytniejszy,

więc Trudna sprawa pójdzie mi łatwiej

niż tobie. Łapiesz?

Jeśli zechcesz wyważyć drzwi, MG

poprosi cię o test Budowy, jeśli napra-

wić radio, o test Sprytu. MG powie ci

także, czy wyważenie tych drzwi to

Trudne, czy też Przeciętne zadanie.

Wtedy będziesz musiał wyrzucić na

minimum dwóch kościach poniżej lub

równo określonej wartości obliczonej na

bazie twojej Budowy i PT.

Gdybym to ja chciał wyważyć drzwi,

musiałbym wyturlać na tych dwóch

kościach poniżej innej liczby, ponieważ

wartości Budowy mam inną niż ty. Ja

jestem kawał byka, a ty jesteś leszcz.

Jasne?

Jeszcze jedno. MG może uznać, że

dana czynność jest po prostu niemożli-

wa i zamiast ustalać jakiś cholernie

wysoki PT, po prostu zabroni testu. Jeśli

np. gracz uprze się, że chce przeskoczyć

wieżowiec, MG nie będzie się z nim prze-

komarzał za pomocą jakichś super eks-

tremalnie cholernie trudnych PT. Po

prostu nie da się i kropka.

PT a wartość procentowa

W dalszych częściach podręcznika, w

rozdziale walki, podobnie jak w rozdzia-

le mechaniki szczegółowej, i w innych,

natkniesz się na tzw. utrudnienia

(kary), wypływające z różnych okolicz-

ności utrudniających test, zapisywane

w postaci procentów, np. +30%, +60%,

+10% itp. Czym to się je? Otóż Mistrz

Gry sumuje te procenty, czyli kary

wpływające na dany test, a następnie

rezultat porównuje z Tabelą PT. Tam

odczytuje modyfikator do Współczyn-

nika na czas testu. Jak wynika z Tabe-

li PT, każdy przedział procentów odpo-

wiada określonemu PT testu.

podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo

wwwww

anieanieanieanieanie

Przykład

Przykład

Przykład

Przykład

Przykład: Gracze wędrują przez pustynię. Kiedy nadchodzi póź-

ne popołudnie, Mistrz Gry postanawia, że każdy z Bohaterów

powinien wykonać test Budowy, by określić, jak bardzo są zmę-

czeni. MG ustala kary do testu, wypływające z warunków - gra-

cze nie spali w nocy, więc MG wybiera brak snu - to +30%, a także

od kilkunastu godzin nic nie jedli - kolejne +30%. W sumie jest

+60%. W Tabeli PT 60% kar oznacza test Trudny, czyli modyfika-

tor -5 do Współczynnika na czas testu.

background image

Umiejętności

Pewnie teraz zastanawiasz się, do cze-

go służą w tej grze Umiejętności. Jeśli

masz Umiejętność, to znaczy, że się na

czymś znasz. A to już nieźle, chyba to

wyczuwasz, co? Umiejętności mają róż-

ne poziomy wartości, które reprezen-

tują, jak jesteś dobry w danej dziedzi-

nie. Im wyższy poziom Umiejętności,

tym lepiej.

Jeśli masz Pistolety na poziomie +1,

to co to oznacza? W skrócie oznacza „nie

wychodź z domu po zmroku”.

Wartość Umiejętności możesz odjąć

od wyniku na dowolnej kości lub kilku

kościach. Już widzę twój uśmiech.

Wszystko zaczyna się klarować, co?

Wystarczy mieć wysokie Współczynni-

ki, wysokie wartości Umiejętności i nic

nie jest groźne. Zasada jest dość pro-

sta, więc chyba nie muszę się nad nią

rozwodzić, mam rację? Mistrz Gry mówi

ci, jaki Poziom Trudności testu, ty bie-

rzesz trzy kostuchy i rzucasz. Musi

wypaść poniżej lub na równi ze Współ-

czynnikiem obniżonym przez PT. Jed-

nak nawet jeśli nie wypadło, jeszcze nie

panikujesz - jeśli masz Umiejętność

związaną z czynnością, którą wykonu-

jesz, wciąż możesz zapanować nad sy-

tuacją. Wartość Umiejętności odejmu-

jesz od dowolnych z kości, którymi rzu-

ciłeś (suma odjętych z kości oczek musi

być równa Umiejętności) i zadowolony

patrzysz Mistrzowi prosto w jego oczę-

ta. Co on wie o prowadzeniu...?

mechanika podstawowa

rerererere

gułagułagułagułaguła

dodadodadodadodadoda

tktktktktk

ooooo

wwwww

aaaaa

Wspomaganie Umiejętności. W niektórych sytuacjach kompetencje dwóch lub więcej Umiejętności
nakładają się (np. Umiejętność Fizyka oznacza również częściową wiedzę z zakresu elektroniki). Mistrz
Gry może wprowadzić zasadę wspomagania Umiejętności. Reguła ta mówi, że jeżeli jakaś Umiejętność
wymaga testu na poziomie X i istnieje Umiejętność wspomagająca, można dla tej drugiej wykonać test
o PT równym X.

W przypadku sukcesu modyfikator PT odczytywany z tabeli staje się niższy o -20%.
W przypadku porażki - odwrotnie, trudność rośnie o +20%. Wiesz jak to jest, wyciągasz złe wnioski, bo

wydawało ci się, że coś tam wiesz. Dlatego dwa razy się zastanów, zanim skorzystasz z tej reguły.

Jeżeli Umiejętność testuje się jako wspomagającą, nie można jej wspomagać z pomocą innej.

rerererere

gułagułagułagułaguła

dodadodadodadodadoda

tktktktktk

ooooo

wwwww

aaaaa

Inne Umiejętności. Oprócz podanych pakietów, gracz może wybrać dowolne inne Umiejętności, na jakie
zgodzi się MG. Postać może np. pilotować samoloty, sterowce, lotnie, prowadzić kutry lub motorówki,
rysować, grać na jakimś instrumencie. Każdą z tych Umiejętności musi wykupić oddzielnie, nie istnieje
możliwość ich zakupu w pakietach. MG decyduje, w oparciu o które Współczynniki należy testować te
Umiejętności.

rerererere

gułagułagułagułaguła

dodadodadodadodadoda

tktktktktk

ooooo

wwwww

aaaaa

Pokrewne Umiejętności. Niektóre Umiejętności są na tyle do siebie podobne (prowadzenie samochodów
i prowadzenie ciężarówek, pistolety i karabiny etc.), że w niektórych sytuacjach gracz może skorzystać
z Umiejętności pokrewnej, zamiast z wymaganej (np. gdy jej nie posiada). Zależnie od tego, jak bardzo
Umiejętność zastępująca pokrewna jest wymaganej, MG może pozwolić na użycie w teście 1/2 lub 1/3
poziomu tej Umiejętności. Nie można w ten sposób uzyskać Suwaka!

rerererere

gułagułagułagułaguła

dodadodadodadodadoda

tktktktktk

ooooo

wwwww

aaaaa

Opisowa funkcja Umiejętności. Umiejętności działają na dwa sposoby - pierwszy to wpływ na kości
podczas testu, czyli to, o czym czytałeś powyżej. Drugi sposób ich działania to funkcja opisowa, która
mówi MG, jakiego stopnia specjalistą w danej dziedzinie jest Bohater. Dzięki temu ostatniemu, MG może
czasem zdecydować, że Bohater osiąga sukces bez potrzeby testu - np. jeśli dana czynność jest banalna w
określonej dziedzinie. W sytuacji, gdy modyfikator PT do Współczynnika jest mniejszy niż testowana
Umiejętność, MG może stwierdzić, że test jest automatycznie zdany, np. MG zarządza Problematyczny
(czyli modyfikator -2) test Pływania, a okazuje się, że Bohater posiada Pływanie na 3. MG stwierdza, że
Bohater nie musi tym razem w ogóle wykonywać testu.

background image

Testy Otwarte

W niektórych sytuacjach nie wystar-

czy zwyczajny test, z którego wynika

jedynie sukces lub porażka postaci.

Czasem trzeba wiedzieć nie tylko, czy

coś się udało, ale także jak bardzo się

udało. Wtedy wykonuje się test Otwar-

ty: MG nie ustala dokładnego PT testu,

tylko każe sprawdzić, z jakim najwyż-

szym PT gracz poradzi sobie w danym

teście.

Gracz rzuca trzema kośćmi jak w

normalnym teście. Jako że do zdania

testu wystarczają dwa sukcesy, tak też

w teście Otwartym najwyższy (czyli

najgorszy) wynik z trzech kostek oka-

zuje się nieważny. Następnie dwa pozo-

stałe wyniki gracz może zmniejszyć w

normalny sposób za pomocą odpowied-

niej Umiejętności. Aby zdać test, trze-

ba na obydwu kościach osiągnąć suk-

cesy, czyli wyniki równe lub mniejsze

od testowanego Współczynnika, co zna-

czy, że wystarczy osiągnąć sukces na

gorszym (wyższym) wyniku z dwóch

kości, a tym samym osiągniemy suk-

ces i na lepszym (niższym). Wystarczy

sprawdzić różnicę między Współczyn-

Przykład 1: Nie mów, że nie ruszysz tym wozem...

Wyobraź sobie prostą sytuację: wokoło więcej piachu, niż we wszystkich piaskownicach starego Vegas. Skwar i duchota.

Na horyzoncie jak mróweczki motory Dark Visions. Chłopcy zbliżają się, i o ile ich znasz, wcale nie mają zamiaru wymienić

się z tobą proporczykami. To nie będzie towarzyskie spotkanie z San Marino. Jest jednak dobra wiadomość - w cieniu, pod

drzewem, stoi rozkraczony Pontiac. Masz około kwadransa na reanimację bryki.

Mistrz Gry ocenia, że uruchomienie tego wozu to Trudny test. To rzęch pierwszej klasy. Żeby naprawić samochód,

musisz zdać test Sprytu korzystając z Umiejętności Mechanika. Spójrzmy na kartę... Masz Spryt równy 14. Całkiem nieźle.

Gorzej, gdy sprawdzimy wartość Poziomu Trudności. Poziom Trudności testu Sprytu przy Trudnym teście oznacza, że

musisz wyturlać równo lub poniżej 9... Jakby tego nie liczyć, 14 minus 5 daje dziewięć. Na szczęście masz Umiejętność

Mechanika. Jej wartość nie jest oszałamiająca, niestety. Ledwo +3.

Bierzesz kostuchy w łapy i co wypada?

19, 13 oraz 7. Czyli niedobrze. Dzięki Umiejętności możesz odjąć jej wartość, czyli 3 punkty. Jakbyś jednak nie liczył i

nie odejmował, nie dasz rady. Nie będzie poniżej 9. Pech...

Przykład 2: Ja bym tam wlazł...

No to może inny przykład. Załóżmy, że jesteś w zapadłej dziurze, gdzieś na południu, niedaleko granicy z Meksykiem.

Jesteś umęczony i spragniony, wypiłbyś nawet te siki, które polewają w tutejszych knajpach. Jest wieczorek.

W drzwiach jedynej knajpy stoi goryl i radzi ci, byś zabierał stąd swoje dupsko. Impreza zamknięta, a ty nie wyglądasz

mi na gościa, który ma zaproszenie, mówi łamaną angielszczyzną. Przekonanie tego faceta to Trudna sprawa, orzeka Mistrz

Gry. No, żesz...

Tak się składa, że w Charakter swego czasu zainwestowałeś. Masz 15 punktów Charakteru. To nieźle. Gorzej, gdy

spojrzysz, że przy Trudnych testach twój Charakter leci na pysk i po odjęciu pięciu punktów wynosi tylko 10. Będziesz

musiał rzucać cholernymi trzema dwudziestkami i na dwóch z nich musi wypaść 10 lub mniej...

Do przekonania tego frajera możesz jednak śmiało skorzystać z Umiejętności Blef. „Wiesz, ale ja tu mieszkam!” - to

właśnie jeden z tych tekstów, które w takich sytuacjach nazywam blefem. I tak się szczęśliwie składa, że Blef masz na +5.

Blef +5 oznacza, że przekroczyłeś już „magiczne” +4 i masz w swoim arsenale działający Suwak! A zatem przekonanie

tego frajera to wcale nie jest Trudne zadanie, jak powiedział MG, lecz tylko Problematyczne! A skoro zadanie jest Problema-

tyczne, obniżona przez PT wartość Charakteru nie wynosi 10, lecz 13! Sytuacja zaczyna wyglądać różowo, szczególnie gdy

w odwodzie pozostaje +5 z Umiejętności. Tę wartość będziesz mógł odjąć od kości. Rzucamy?

17, 16 oraz 9. Od 16 odejmujesz 3 i jest 13. Czyli mamy 17, 13, i 9 (czyli wymagane dwa sukcesy). I jeszcze zostały w

odwodach 2 wolne punkty z Umiejętności! Włazisz do knajpy...

Trochę uprościliśmy tu sprawę, bo jak wyczytasz później w rozdziale o mechanice szczegółowej, tego rodzaju sytuacje

rozstrzyga się za pomocą testów Przeciwstawnych.

Przykład 3: Nigdy nie rozbrajałeś bomby?!

I jeszcze jedna scenka. Wieżowiec, podziemny parking, samochód. Masz? W samochodzie bomba. Tyka. Sekundy uciekają.

To jest Trudny test, mówi MG i krzywo się patrzy.

Nie masz Umiejętności Materiały wybuchowe, czyli masz kłopoty. Jeśli nie masz Umiejętności, to niestety, zaczyna

działać Suwak. Rozbrojenie tej bomby staje się nagle Bardzo Trudne. Masz ci los!

Spryt masz na 12, po odjęciu 8 punktów zostaje 4.

Załóż kask i rzucaj... 19, 13, 6... I wszystko jasne. Bum!

mechanika podstawowa

background image

podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo

wwwww

anieanieanieanieanie

Przykład - Test Otwarty: Jack testuje Zręczność równą 14 i Umiejętność Otwieranie zamków na poziomie 3. Rzuca

trzema kośćmi i otrzymuje wyniki 4, 9 i 18. Do zdania testu wystarczą dwa sukcesy, więc wynik 18 zostaje odrzucony,

pozostają dwa wyniki: 4 i 9. Jack używa Umiejętności i poprawia gorszy wynik (9) o trzy oczka, otrzymując wynik 6. Teraz

ma dwa wyniki: 4 i 6. Aby zdać test, musi osiągnąć dwa sukcesy, a skoro osiągnie sukces na wyniku 6, to tym samym

automatycznie i na wyniku 4. Wystarczy więc porównać gorszy z wyników (6) ze Zręcznością (14). 14 minus 6 daje 8. Czyli

Jack poradzi sobie z testem o modyfikatorze -8 do Zręczności, co znaczy, że maksymalnie zda test Bardzo trudny. To

naprawdę nieźle, bo poradzi sobie nawet ze skomplikowanym zamkiem, szybko i bezszelestnie!

nikiem a wyższym z dwóch wyników.

Otrzymana różnica to wynik testu

Otwartego, czyli punkty sukcesy.

Jeśli test nie został zdany, w podob-

ny sposób można sprawdzić różnicę,

jaka potrzebna byłaby do zdania testu.

Są to punkty porażki.

MG może ustalić nawet w teście

Otwartym określone PT. Wtedy osią-

gnięte w teście punkty sukcesu zmniej-

szą się o podane PT.

Testy Przeciwstawne

Zdarzą się podczas gry sytuacje, gdy

trzeba będzie porównać ze sobą wyni-

ki dwóch postaci, by stwierdzić kto

okazał się lepszy (np. jedna postać się

skrada, a druga stoi na straży). W ta-

kim przypadku obie postacie wykonu-

ją testy Otwarte, a następnie porów-

nują swoje wyniki. Ten kto osiągnął

lepszy wynik, wygrał, zaś różnica to

punkty przewagi, które mówią o tym,

jak bardzo wygrał.

MG może przed testem przydzielić

każdemu z osobna dodatkowe PT (np. w

ciemności PT otrzyma strażnik, a przy

dobrym oświetleniu i w pustym kory-

tarzu PT otrzyma skradający się).

Suwak

Wreszcie czas na przysłowiową wisien-

kę, czyli powód, dla którego Mistrz Gry

osiwieje, a tobie uśmiech nie będzie scho-

dził z twarzy przez większą część sesji.

Testy Otwarte

T

TT

TTesty Otw

esty Otw

esty Otw

esty Otw

esty Otwarte:

arte:

arte:

arte:

arte: W sytuacjach, kiedy nie wystarczy test o wyniku „zdany” lub „nie zdany” i po-

trzebne będzie dokładniejsze określenie, jak dobrze test został zdany, MG zarządzi test Otwarty.

Wtedy gracz wykonuje test bez PT, następnie sprawdza, z jakim najwyższym PT poradziłby sobie

z otrzymanymi na kościach wynikami.

Jako, że do zdania testu wystarczą 2 sukcesy, najgorszą z kostek można od razu zignorować.

Pozostałe dwie obniża gracz za pomocą Umiejętności. Następnie sprawdza, ile jeszcze oczek w

zapasie pozostało mu na gorszej z dwóch kości. Oczka w zapasie to Punkty Sukcesu testu Otwarte-

go.

Testy Przeciwstawne

W niektórych sytuacjach dwaj przeciwnicy wykonują test Przeciwstawny. Wtedy obaj zdają testy

Otwarte, a następnie porównują osiągnięte Punkty Sukcesu. Otrzymana różnica to Punkty Prze-

wagi testu Przeciwstawnego.

mechanika podstawowa

background image

Chodzi o Suwak. Kiedy jedna z twoich

Umiejętności osiągnie wartość +4, za-

cznie działać Suwak. Kiedy dojdzie do

+8, Suwak aż się rozgrzeje. Przy +12

niemal zjara ci kartę postaci.

Kiedy MG każe ci zdać jakiś test, a

Umiejętność, którą wykorzystujesz,

jest na poziomie +4 lub wyższym, sko-

rzystasz z Suwaka i zmienisz Poziom

Trudności testu. Umiejętność na pozio-

mie +4 to już coś, to znak, że na czymś

naprawdę się znasz. Dlatego Suwak ob-

niży Poziom Trudności testu. Jeśli coś

jest Trudne, dla ciebie jest Problema-

tyczne. Jeśli coś jest Przeciętne, dla cie-

bie jest po prostu Łatwe. Fajnie, nie?

Mistrz Gry może sobie mówić o tym, że

otwarcie tego zamka to Bardzo Trudny

test. Dla ciebie to co najwyżej Proble-

matyczna sprawa, jeśli masz Otwiera-

nie zamków na poziomie +8, bo Suwak

obniża Poziom Trudności testu o dwie

kondygnacje!

Niestety, jak zawsze, jest też zła in-

formacja. Gdy masz Umiejętność na

zerowym poziomie - czyli po prostu jej

nie masz, Suwak działa na odwrót. W

takiej sytuacji Suwak podnosi Poziom

Trudności testu. Jeśli coś jest Trudne,

to dla ciebie jest Bardzo Trudne, bo się

na tym zupełnie nie znasz. Nie masz

odpowiedniej Umiejętności!

Suwak

Jeśli masz Umiejętność o wartości +4 lub większej, Poziom Trudności testu obniżasz w dół o jeden

stopień, na łatwiejszy.

Jeśli masz Umiejętność o wartości +8 lub większej, Poziom Trudności testu obniżasz w dół o

dwa stopnie.

Jeśli masz na +12... sam wiesz.

Jeśli zaś masz Umiejętność na poziomie 0, Poziom Trudności rośnie o jeden stopień.

Suw

Suw

Suw

Suw

Suwak w w

ak w w

ak w w

ak w w

ak w walce

alce

alce

alce

alce

Suwak nie działa podczas walki w testach akcji strzelania, rzucania, ciosów itd. Działa podczas

walki tylko w testach zwyczajnych Umiejętności, testach Morale, Odporności na ból itd. Działa

także przed walką, w testach strzałów snajperskich czy uderzeń z zaskoczenia, gdy walka turowa

się jeszcze nie zaczęła.

Szczęśliwa 1-ka, pechowa 20-ka

Jeśli na którejkolwiek kości podczas testu wypadnie liczba 1, działa ona dokładnie tak jak Suwak

- obniża PT testu o jeden poziom. Gdy natomiast wypadnie liczba 20, wtedy dzieje się odwrotnie,

Suwak podnosi PT testu o poziom w górę. Reguła ta nie działa w walce (w walce wyniki 1 i 20

oznaczają inne zdarzenia, o czym przeczytasz w rozdziale Neuroshima Tactics).

Ani obniżenie za pomocą reguł wyniku na kostce do 1, ani zwiększenie do 20, nie sprawia, że

zaczyna działać Suwak.

podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo

wwwww

anieanieanieanieanie

mechanika podstawowa

rerererere

gułagułagułagułaguła

dodadodadodadodadoda

tktktktktk

ooooo

wwwww

aaaaa

Mistrzowskie PT. Jeśli MG zechce, może wprowadzić do gry dodatkowe, jeszcze wyższe PT, nazywane
mistrzowskimi.

Trudność testu

Wartość procentowa

Modyfikator do Współczynnika

Mistrzowski

do 200%

-20

Arcymistrzowski

do 240%

-24

Modyfikatory do Współczynników są tu tak wysokie, że w zasadzie testy te zdać można jedynie dzięki
zastosowaniu Suwaka, który obniży ich trudność (np. do Farta lub Cholernie trudnego).

background image

Szczęśliwa 1-ka, pechowa 20-ka

Jeśli na którejkolwiek kości podczas

testu wypadnie liczba 1, ciesz się, bo

działa ona dokładnie tak jak Suwak -

obniża PT testu o jeden poziom. Zda-

jesz Bardzo trudny test i wyrzuciłeś

12, 9 i 1 - to znaczy, że zdajesz już nie

Bardzo trudny test, a tylko Trudny.

Fajnie, co?

Niestety, jeśli miałeś pecha i wypa-

dło 20, wtedy jest odwrotnie - test sta-

je się trudniejszy, leci poziom w górę.

Cholerny świat.

mechanika podstawowa

Jeśli jakiś bałwan zwiększy ci w ja-

kikolwiek sposób wynik na twojej ko-

ści do 20, nie znaczy to od razu, że dzia-

ła reguła pechowej 20-tki. Nie, nie, uspo-

kój się. Ta sama sprawa ze szczęśliwą

1-ką. Nie bądź za sprytny, bo jeśli sobie

zmniejszysz wynik na kości do 1 dzię-

ki swojej Umiejętności, reguła nadal nie

działa. Dlaczego? A dlatego, że liczą się

tylko wyniki, które wypadły na kości,

a nie te otrzymane po machlojkach.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
01 E CELE PODSTAWYid 3061 ppt
Makaron, 01 - inf . podstawowe
ABC pieczenia cias3, 01 - inf . podstawowe
Krab, 01 - inf . podstawowe
Rokitnik, 01 - inf . podstawowe
Kuchnia meksykańska, 01 - inf . podstawowe
Kuchnia grecka, 01 - inf . podstawowe
Sery, 01 - inf . podstawowe
ABC pieczenia cias4, 01 - inf . podstawowe
Fasolka szparagowa, 01 - inf . podstawowe
Karczochy, 01 - inf . podstawowe
Porzeczki, 01 - inf . podstawowe
Kuchnia gruzińska, 01 - inf . podstawowe
2010 01 Mechanik Pojazdow Samochodowych Teoretyczny
01 Wykonywanie podstawowych czy Nieznany (2)
Jednostki miar1, 01 - inf . podstawowe
Ciecierzyca, 01 - inf . podstawowe
Czerwone porzeczki, 01 - inf . podstawowe

więcej podobnych podstron