mechanika podstawowa
W
tym rozdziale poznasz podsta-
wy mechaniki Neuroshimy. War-
to, byś zaznajomił się z nimi choć po-
bieżnie, zanim ty, lub twoi gracze, za-
czniecie tworzyć postacie do gry.
Oprócz podstawowego tekstu, który
w przystępny sposób objaśnia zawiło-
ści reguł, w ramkach u góry strony
znajdziesz podsumowanie najważniej-
szych faktów - krótko i zwięźle. W przy-
szłości, gdy już zaznajomisz się z me-
chaniką gry, najczęściej będziesz wra-
cał właśnie do nich, by szybko i łatwo
przypomnieć sobie szczegóły.
Na dole strony znajdziesz innego ro-
dzaju ramki - proponujemy w nich sze-
reg dodatkowych reguł. Na początku
mogą one utrudnić zrozumienie zasad
i korzystanie z nich, ale po pewnym
czasie, gdy mechanika gry stanie się
dla ciebie łatwa i przejrzysta, warto się-
gnąć po dodatkowe reguły, które znacz-
nie ubarwią rozgrywkę.
Test
Prędzej czy później Mistrz Gry każe ci
wziąć do ręki kostuchy i zdać test. War-
to byś wiedział, o co mu chodzi. Przyda
ci się to, gdy będziesz próbował uru-
chomić Cadillaca z rozładowanym aku-
mulatorem, a goście z Razzor będą ła-
dowali w powietrze wszystko co mają,
by zamienić cię w ołowianego golema.
Z testami będziesz miał do czynienia,
gdy zechcesz wspiąć się na wysoką
skałę, rozbroić bombę, czy wytropić
jakiegoś mutanta. Będziesz rzucał dużo
i gęsto. Więc posłuchaj, jak to się robi.
Test to rzut trzema kośćmi k20. Na
co najmniej dwóch z nich musi wypaść
liczba oczek równa lub niższa od Pozio-
mu Trudności, który poda Mistrz Gry.
Jeśli uda się i wyrzucisz poniżej - zda-
łeś test. Jeśli zaś masz niefart i rzucisz
zbyt wysoko - test oblałeś i akcja się
nie powiodła.
Poziom Trudności
Poziom Trudności to liczba, określająca
jak trudne zadanie wykonuje Bohater.
Jeśli chce wdrapać się na drzewo, Po-
ziom Trudności jest niski. Jeśli chce
wskoczyć na rozpędzoną ciężarówkę -
Poziom Trudności będzie wysoki.
W grze jest kilka podstawowych Po-
ziomów Trudności - Łatwy, Przeciętny,
Trudny itd. (szczegóły w tabeli obok).
Gdy gracz deklaruje akcję swojego Bo-
Aby ułatwić i przyspieszyć obliczanie poszczególnych PT w
trakcie gry, każdy z graczy może obliczyć je przed grą. Na
Karcie Postaci obok każdego Współczynnika widnieją rubryki
odpowiadające każdemu rodzajowi PT. Dla każdego z nich wpisz
liczbę, którą obliczasz odejmując (lub dodając) od Współczynni-
ka określoną wartość PT. Gdy w trakcie gry MG poprosi cię o
zdanie określonego testu danego Współczynnika, wystarczy że
spojrzysz tam i od razu wiesz, poniżej jakiej liczby musisz
wyrzucić na kościach.
Testy
Test polega na rzucie 3k20. Aby osiągnąć sukces, wynik na przynajmniej dwóch kościach musi
być równy lub niższy od testowanego Współczynnika obniżonego przez PT testu.
Pr
Pr
Pr
Pr
Procenty
ocenty
ocenty
ocenty
ocenty.
.
.
.
. Wszystkie procentowe kary (utrudnienia wynikające z warunków testu, z ran, pance-
rzy itd.) kumulują się. Na podstawie ich sumy MG odczytuje PT testu z Tabeli PT.
Umiejętności
Umiejętności
Umiejętności
Umiejętności
Umiejętności.
.
.
.
. Wartość poziomu Umiejętności odejmujesz od wyniku rzutu na jednej lub kilku
kościach, którymi wykonywałeś test. Mając Umiejętność na poziomie +5 możesz w sumie odjąć
5 oczek na poszczególnych kościach - na przykład od jednej kości odjąć jeden, a od drugiej
cztery punkty.
podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo
wwwww
anieanieanieanieanie
Tabela PT
T
TT
TTrudność testu
rudność testu
rudność testu
rudność testu
rudność testu
W
W
W
W
Wartość pr
artość pr
artość pr
artość pr
artość procento
ocento
ocento
ocento
ocentow
w
w
w
wa
a
a
a
a
Modyfikator do Współczynnika
Modyfikator do Współczynnika
Modyfikator do Współczynnika
Modyfikator do Współczynnika
Modyfikator do Współczynnika
Łatwy
poniżej 0%
+2
Przeciętny
0 do 10%
0
Problematyczny
do 30%
-2
Trudny
do 60%
-5
Bardzo trudny
do 90%
-8
Cholernie trudny
do 120%
-11
Fart
do 160%
-15
mechanika podstawowa
hatera (rozbrojenie bomby, naprawie-
nie samochodu itp.), MG poda mu trud-
ność tego zadania - czyli właśnie Poziom
Trudności. Naprawienie samochodu
może być Trudne, Bardzo Trudne, lub
wręcz Łatwe - oceni to MG.
Każdy z Poziomów Trudności obniża
na czas testu o pewną liczbę testowa-
ny Współczynnik (np. Problematyczny
PT obniża Współczynnik o 2, Trudny o
5, Bardzo trudny o 8 itd. - szczegóły
znajdziesz w tabelce), przez co test trud-
niej jest zdać. Mam wyjaśnić?! Na przy-
kład Mistrz Gry powie, że naprawienie
tego samochodu to Trudne zadanie. Ja
mam Spryt na poziomie 16, więc nawet
jeśli ten samochód jest Trudno napra-
wić, to pójdzie mi znacznie łatwiej niż
tobie. Wiesz dlaczego? Bo ty masz Spry-
tu - niech spojrzę na kartę - ha, ha, ty
masz Sprytu 7. Ja jestem sprytniejszy,
więc Trudna sprawa pójdzie mi łatwiej
niż tobie. Łapiesz?
Jeśli zechcesz wyważyć drzwi, MG
poprosi cię o test Budowy, jeśli napra-
wić radio, o test Sprytu. MG powie ci
także, czy wyważenie tych drzwi to
Trudne, czy też Przeciętne zadanie.
Wtedy będziesz musiał wyrzucić na
minimum dwóch kościach poniżej lub
równo określonej wartości obliczonej na
bazie twojej Budowy i PT.
Gdybym to ja chciał wyważyć drzwi,
musiałbym wyturlać na tych dwóch
kościach poniżej innej liczby, ponieważ
wartości Budowy mam inną niż ty. Ja
jestem kawał byka, a ty jesteś leszcz.
Jasne?
Jeszcze jedno. MG może uznać, że
dana czynność jest po prostu niemożli-
wa i zamiast ustalać jakiś cholernie
wysoki PT, po prostu zabroni testu. Jeśli
np. gracz uprze się, że chce przeskoczyć
wieżowiec, MG nie będzie się z nim prze-
komarzał za pomocą jakichś super eks-
tremalnie cholernie trudnych PT. Po
prostu nie da się i kropka.
PT a wartość procentowa
W dalszych częściach podręcznika, w
rozdziale walki, podobnie jak w rozdzia-
le mechaniki szczegółowej, i w innych,
natkniesz się na tzw. utrudnienia
(kary), wypływające z różnych okolicz-
ności utrudniających test, zapisywane
w postaci procentów, np. +30%, +60%,
+10% itp. Czym to się je? Otóż Mistrz
Gry sumuje te procenty, czyli kary
wpływające na dany test, a następnie
rezultat porównuje z Tabelą PT. Tam
odczytuje modyfikator do Współczyn-
nika na czas testu. Jak wynika z Tabe-
li PT, każdy przedział procentów odpo-
wiada określonemu PT testu.
podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo
wwwww
anieanieanieanieanie
Przykład
Przykład
Przykład
Przykład
Przykład: Gracze wędrują przez pustynię. Kiedy nadchodzi póź-
ne popołudnie, Mistrz Gry postanawia, że każdy z Bohaterów
powinien wykonać test Budowy, by określić, jak bardzo są zmę-
czeni. MG ustala kary do testu, wypływające z warunków - gra-
cze nie spali w nocy, więc MG wybiera brak snu - to +30%, a także
od kilkunastu godzin nic nie jedli - kolejne +30%. W sumie jest
+60%. W Tabeli PT 60% kar oznacza test Trudny, czyli modyfika-
tor -5 do Współczynnika na czas testu.
Umiejętności
Pewnie teraz zastanawiasz się, do cze-
go służą w tej grze Umiejętności. Jeśli
masz Umiejętność, to znaczy, że się na
czymś znasz. A to już nieźle, chyba to
wyczuwasz, co? Umiejętności mają róż-
ne poziomy wartości, które reprezen-
tują, jak jesteś dobry w danej dziedzi-
nie. Im wyższy poziom Umiejętności,
tym lepiej.
Jeśli masz Pistolety na poziomie +1,
to co to oznacza? W skrócie oznacza „nie
wychodź z domu po zmroku”.
Wartość Umiejętności możesz odjąć
od wyniku na dowolnej kości lub kilku
kościach. Już widzę twój uśmiech.
Wszystko zaczyna się klarować, co?
Wystarczy mieć wysokie Współczynni-
ki, wysokie wartości Umiejętności i nic
nie jest groźne. Zasada jest dość pro-
sta, więc chyba nie muszę się nad nią
rozwodzić, mam rację? Mistrz Gry mówi
ci, jaki Poziom Trudności testu, ty bie-
rzesz trzy kostuchy i rzucasz. Musi
wypaść poniżej lub na równi ze Współ-
czynnikiem obniżonym przez PT. Jed-
nak nawet jeśli nie wypadło, jeszcze nie
panikujesz - jeśli masz Umiejętność
związaną z czynnością, którą wykonu-
jesz, wciąż możesz zapanować nad sy-
tuacją. Wartość Umiejętności odejmu-
jesz od dowolnych z kości, którymi rzu-
ciłeś (suma odjętych z kości oczek musi
być równa Umiejętności) i zadowolony
patrzysz Mistrzowi prosto w jego oczę-
ta. Co on wie o prowadzeniu...?
mechanika podstawowa
rerererere
gułagułagułagułaguła
dodadodadodadodadoda
tktktktktk
ooooo
wwwww
aaaaa
Wspomaganie Umiejętności. W niektórych sytuacjach kompetencje dwóch lub więcej Umiejętności
nakładają się (np. Umiejętność Fizyka oznacza również częściową wiedzę z zakresu elektroniki). Mistrz
Gry może wprowadzić zasadę wspomagania Umiejętności. Reguła ta mówi, że jeżeli jakaś Umiejętność
wymaga testu na poziomie X i istnieje Umiejętność wspomagająca, można dla tej drugiej wykonać test
o PT równym X.
W przypadku sukcesu modyfikator PT odczytywany z tabeli staje się niższy o -20%.
W przypadku porażki - odwrotnie, trudność rośnie o +20%. Wiesz jak to jest, wyciągasz złe wnioski, bo
wydawało ci się, że coś tam wiesz. Dlatego dwa razy się zastanów, zanim skorzystasz z tej reguły.
Jeżeli Umiejętność testuje się jako wspomagającą, nie można jej wspomagać z pomocą innej.
rerererere
gułagułagułagułaguła
dodadodadodadodadoda
tktktktktk
ooooo
wwwww
aaaaa
Inne Umiejętności. Oprócz podanych pakietów, gracz może wybrać dowolne inne Umiejętności, na jakie
zgodzi się MG. Postać może np. pilotować samoloty, sterowce, lotnie, prowadzić kutry lub motorówki,
rysować, grać na jakimś instrumencie. Każdą z tych Umiejętności musi wykupić oddzielnie, nie istnieje
możliwość ich zakupu w pakietach. MG decyduje, w oparciu o które Współczynniki należy testować te
Umiejętności.
rerererere
gułagułagułagułaguła
dodadodadodadodadoda
tktktktktk
ooooo
wwwww
aaaaa
Pokrewne Umiejętności. Niektóre Umiejętności są na tyle do siebie podobne (prowadzenie samochodów
i prowadzenie ciężarówek, pistolety i karabiny etc.), że w niektórych sytuacjach gracz może skorzystać
z Umiejętności pokrewnej, zamiast z wymaganej (np. gdy jej nie posiada). Zależnie od tego, jak bardzo
Umiejętność zastępująca pokrewna jest wymaganej, MG może pozwolić na użycie w teście 1/2 lub 1/3
poziomu tej Umiejętności. Nie można w ten sposób uzyskać Suwaka!
rerererere
gułagułagułagułaguła
dodadodadodadodadoda
tktktktktk
ooooo
wwwww
aaaaa
Opisowa funkcja Umiejętności. Umiejętności działają na dwa sposoby - pierwszy to wpływ na kości
podczas testu, czyli to, o czym czytałeś powyżej. Drugi sposób ich działania to funkcja opisowa, która
mówi MG, jakiego stopnia specjalistą w danej dziedzinie jest Bohater. Dzięki temu ostatniemu, MG może
czasem zdecydować, że Bohater osiąga sukces bez potrzeby testu - np. jeśli dana czynność jest banalna w
określonej dziedzinie. W sytuacji, gdy modyfikator PT do Współczynnika jest mniejszy niż testowana
Umiejętność, MG może stwierdzić, że test jest automatycznie zdany, np. MG zarządza Problematyczny
(czyli modyfikator -2) test Pływania, a okazuje się, że Bohater posiada Pływanie na 3. MG stwierdza, że
Bohater nie musi tym razem w ogóle wykonywać testu.
Testy Otwarte
W niektórych sytuacjach nie wystar-
czy zwyczajny test, z którego wynika
jedynie sukces lub porażka postaci.
Czasem trzeba wiedzieć nie tylko, czy
coś się udało, ale także jak bardzo się
udało. Wtedy wykonuje się test Otwar-
ty: MG nie ustala dokładnego PT testu,
tylko każe sprawdzić, z jakim najwyż-
szym PT gracz poradzi sobie w danym
teście.
Gracz rzuca trzema kośćmi jak w
normalnym teście. Jako że do zdania
testu wystarczają dwa sukcesy, tak też
w teście Otwartym najwyższy (czyli
najgorszy) wynik z trzech kostek oka-
zuje się nieważny. Następnie dwa pozo-
stałe wyniki gracz może zmniejszyć w
normalny sposób za pomocą odpowied-
niej Umiejętności. Aby zdać test, trze-
ba na obydwu kościach osiągnąć suk-
cesy, czyli wyniki równe lub mniejsze
od testowanego Współczynnika, co zna-
czy, że wystarczy osiągnąć sukces na
gorszym (wyższym) wyniku z dwóch
kości, a tym samym osiągniemy suk-
ces i na lepszym (niższym). Wystarczy
sprawdzić różnicę między Współczyn-
Przykład 1: Nie mów, że nie ruszysz tym wozem...
Wyobraź sobie prostą sytuację: wokoło więcej piachu, niż we wszystkich piaskownicach starego Vegas. Skwar i duchota.
Na horyzoncie jak mróweczki motory Dark Visions. Chłopcy zbliżają się, i o ile ich znasz, wcale nie mają zamiaru wymienić
się z tobą proporczykami. To nie będzie towarzyskie spotkanie z San Marino. Jest jednak dobra wiadomość - w cieniu, pod
drzewem, stoi rozkraczony Pontiac. Masz około kwadransa na reanimację bryki.
Mistrz Gry ocenia, że uruchomienie tego wozu to Trudny test. To rzęch pierwszej klasy. Żeby naprawić samochód,
musisz zdać test Sprytu korzystając z Umiejętności Mechanika. Spójrzmy na kartę... Masz Spryt równy 14. Całkiem nieźle.
Gorzej, gdy sprawdzimy wartość Poziomu Trudności. Poziom Trudności testu Sprytu przy Trudnym teście oznacza, że
musisz wyturlać równo lub poniżej 9... Jakby tego nie liczyć, 14 minus 5 daje dziewięć. Na szczęście masz Umiejętność
Mechanika. Jej wartość nie jest oszałamiająca, niestety. Ledwo +3.
Bierzesz kostuchy w łapy i co wypada?
19, 13 oraz 7. Czyli niedobrze. Dzięki Umiejętności możesz odjąć jej wartość, czyli 3 punkty. Jakbyś jednak nie liczył i
nie odejmował, nie dasz rady. Nie będzie poniżej 9. Pech...
Przykład 2: Ja bym tam wlazł...
No to może inny przykład. Załóżmy, że jesteś w zapadłej dziurze, gdzieś na południu, niedaleko granicy z Meksykiem.
Jesteś umęczony i spragniony, wypiłbyś nawet te siki, które polewają w tutejszych knajpach. Jest wieczorek.
W drzwiach jedynej knajpy stoi goryl i radzi ci, byś zabierał stąd swoje dupsko. Impreza zamknięta, a ty nie wyglądasz
mi na gościa, który ma zaproszenie, mówi łamaną angielszczyzną. Przekonanie tego faceta to Trudna sprawa, orzeka Mistrz
Gry. No, żesz...
Tak się składa, że w Charakter swego czasu zainwestowałeś. Masz 15 punktów Charakteru. To nieźle. Gorzej, gdy
spojrzysz, że przy Trudnych testach twój Charakter leci na pysk i po odjęciu pięciu punktów wynosi tylko 10. Będziesz
musiał rzucać cholernymi trzema dwudziestkami i na dwóch z nich musi wypaść 10 lub mniej...
Do przekonania tego frajera możesz jednak śmiało skorzystać z Umiejętności Blef. „Wiesz, ale ja tu mieszkam!” - to
właśnie jeden z tych tekstów, które w takich sytuacjach nazywam blefem. I tak się szczęśliwie składa, że Blef masz na +5.
Blef +5 oznacza, że przekroczyłeś już „magiczne” +4 i masz w swoim arsenale działający Suwak! A zatem przekonanie
tego frajera to wcale nie jest Trudne zadanie, jak powiedział MG, lecz tylko Problematyczne! A skoro zadanie jest Problema-
tyczne, obniżona przez PT wartość Charakteru nie wynosi 10, lecz 13! Sytuacja zaczyna wyglądać różowo, szczególnie gdy
w odwodzie pozostaje +5 z Umiejętności. Tę wartość będziesz mógł odjąć od kości. Rzucamy?
17, 16 oraz 9. Od 16 odejmujesz 3 i jest 13. Czyli mamy 17, 13, i 9 (czyli wymagane dwa sukcesy). I jeszcze zostały w
odwodach 2 wolne punkty z Umiejętności! Włazisz do knajpy...
Trochę uprościliśmy tu sprawę, bo jak wyczytasz później w rozdziale o mechanice szczegółowej, tego rodzaju sytuacje
rozstrzyga się za pomocą testów Przeciwstawnych.
Przykład 3: Nigdy nie rozbrajałeś bomby?!
I jeszcze jedna scenka. Wieżowiec, podziemny parking, samochód. Masz? W samochodzie bomba. Tyka. Sekundy uciekają.
To jest Trudny test, mówi MG i krzywo się patrzy.
Nie masz Umiejętności Materiały wybuchowe, czyli masz kłopoty. Jeśli nie masz Umiejętności, to niestety, zaczyna
działać Suwak. Rozbrojenie tej bomby staje się nagle Bardzo Trudne. Masz ci los!
Spryt masz na 12, po odjęciu 8 punktów zostaje 4.
Załóż kask i rzucaj... 19, 13, 6... I wszystko jasne. Bum!
mechanika podstawowa
podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo
wwwww
anieanieanieanieanie
Przykład - Test Otwarty: Jack testuje Zręczność równą 14 i Umiejętność Otwieranie zamków na poziomie 3. Rzuca
trzema kośćmi i otrzymuje wyniki 4, 9 i 18. Do zdania testu wystarczą dwa sukcesy, więc wynik 18 zostaje odrzucony,
pozostają dwa wyniki: 4 i 9. Jack używa Umiejętności i poprawia gorszy wynik (9) o trzy oczka, otrzymując wynik 6. Teraz
ma dwa wyniki: 4 i 6. Aby zdać test, musi osiągnąć dwa sukcesy, a skoro osiągnie sukces na wyniku 6, to tym samym
automatycznie i na wyniku 4. Wystarczy więc porównać gorszy z wyników (6) ze Zręcznością (14). 14 minus 6 daje 8. Czyli
Jack poradzi sobie z testem o modyfikatorze -8 do Zręczności, co znaczy, że maksymalnie zda test Bardzo trudny. To
naprawdę nieźle, bo poradzi sobie nawet ze skomplikowanym zamkiem, szybko i bezszelestnie!
nikiem a wyższym z dwóch wyników.
Otrzymana różnica to wynik testu
Otwartego, czyli punkty sukcesy.
Jeśli test nie został zdany, w podob-
ny sposób można sprawdzić różnicę,
jaka potrzebna byłaby do zdania testu.
Są to punkty porażki.
MG może ustalić nawet w teście
Otwartym określone PT. Wtedy osią-
gnięte w teście punkty sukcesu zmniej-
szą się o podane PT.
Testy Przeciwstawne
Zdarzą się podczas gry sytuacje, gdy
trzeba będzie porównać ze sobą wyni-
ki dwóch postaci, by stwierdzić kto
okazał się lepszy (np. jedna postać się
skrada, a druga stoi na straży). W ta-
kim przypadku obie postacie wykonu-
ją testy Otwarte, a następnie porów-
nują swoje wyniki. Ten kto osiągnął
lepszy wynik, wygrał, zaś różnica to
punkty przewagi, które mówią o tym,
jak bardzo wygrał.
MG może przed testem przydzielić
każdemu z osobna dodatkowe PT (np. w
ciemności PT otrzyma strażnik, a przy
dobrym oświetleniu i w pustym kory-
tarzu PT otrzyma skradający się).
Suwak
Wreszcie czas na przysłowiową wisien-
kę, czyli powód, dla którego Mistrz Gry
osiwieje, a tobie uśmiech nie będzie scho-
dził z twarzy przez większą część sesji.
Testy Otwarte
T
TT
TTesty Otw
esty Otw
esty Otw
esty Otw
esty Otwarte:
arte:
arte:
arte:
arte: W sytuacjach, kiedy nie wystarczy test o wyniku „zdany” lub „nie zdany” i po-
trzebne będzie dokładniejsze określenie, jak dobrze test został zdany, MG zarządzi test Otwarty.
Wtedy gracz wykonuje test bez PT, następnie sprawdza, z jakim najwyższym PT poradziłby sobie
z otrzymanymi na kościach wynikami.
Jako, że do zdania testu wystarczą 2 sukcesy, najgorszą z kostek można od razu zignorować.
Pozostałe dwie obniża gracz za pomocą Umiejętności. Następnie sprawdza, ile jeszcze oczek w
zapasie pozostało mu na gorszej z dwóch kości. Oczka w zapasie to Punkty Sukcesu testu Otwarte-
go.
Testy Przeciwstawne
W niektórych sytuacjach dwaj przeciwnicy wykonują test Przeciwstawny. Wtedy obaj zdają testy
Otwarte, a następnie porównują osiągnięte Punkty Sukcesu. Otrzymana różnica to Punkty Prze-
wagi testu Przeciwstawnego.
mechanika podstawowa
Chodzi o Suwak. Kiedy jedna z twoich
Umiejętności osiągnie wartość +4, za-
cznie działać Suwak. Kiedy dojdzie do
+8, Suwak aż się rozgrzeje. Przy +12
niemal zjara ci kartę postaci.
Kiedy MG każe ci zdać jakiś test, a
Umiejętność, którą wykorzystujesz,
jest na poziomie +4 lub wyższym, sko-
rzystasz z Suwaka i zmienisz Poziom
Trudności testu. Umiejętność na pozio-
mie +4 to już coś, to znak, że na czymś
naprawdę się znasz. Dlatego Suwak ob-
niży Poziom Trudności testu. Jeśli coś
jest Trudne, dla ciebie jest Problema-
tyczne. Jeśli coś jest Przeciętne, dla cie-
bie jest po prostu Łatwe. Fajnie, nie?
Mistrz Gry może sobie mówić o tym, że
otwarcie tego zamka to Bardzo Trudny
test. Dla ciebie to co najwyżej Proble-
matyczna sprawa, jeśli masz Otwiera-
nie zamków na poziomie +8, bo Suwak
obniża Poziom Trudności testu o dwie
kondygnacje!
Niestety, jak zawsze, jest też zła in-
formacja. Gdy masz Umiejętność na
zerowym poziomie - czyli po prostu jej
nie masz, Suwak działa na odwrót. W
takiej sytuacji Suwak podnosi Poziom
Trudności testu. Jeśli coś jest Trudne,
to dla ciebie jest Bardzo Trudne, bo się
na tym zupełnie nie znasz. Nie masz
odpowiedniej Umiejętności!
Suwak
Jeśli masz Umiejętność o wartości +4 lub większej, Poziom Trudności testu obniżasz w dół o jeden
stopień, na łatwiejszy.
Jeśli masz Umiejętność o wartości +8 lub większej, Poziom Trudności testu obniżasz w dół o
dwa stopnie.
Jeśli masz na +12... sam wiesz.
Jeśli zaś masz Umiejętność na poziomie 0, Poziom Trudności rośnie o jeden stopień.
Suw
Suw
Suw
Suw
Suwak w w
ak w w
ak w w
ak w w
ak w walce
alce
alce
alce
alce
Suwak nie działa podczas walki w testach akcji strzelania, rzucania, ciosów itd. Działa podczas
walki tylko w testach zwyczajnych Umiejętności, testach Morale, Odporności na ból itd. Działa
także przed walką, w testach strzałów snajperskich czy uderzeń z zaskoczenia, gdy walka turowa
się jeszcze nie zaczęła.
Szczęśliwa 1-ka, pechowa 20-ka
Jeśli na którejkolwiek kości podczas testu wypadnie liczba 1, działa ona dokładnie tak jak Suwak
- obniża PT testu o jeden poziom. Gdy natomiast wypadnie liczba 20, wtedy dzieje się odwrotnie,
Suwak podnosi PT testu o poziom w górę. Reguła ta nie działa w walce (w walce wyniki 1 i 20
oznaczają inne zdarzenia, o czym przeczytasz w rozdziale Neuroshima Tactics).
Ani obniżenie za pomocą reguł wyniku na kostce do 1, ani zwiększenie do 20, nie sprawia, że
zaczyna działać Suwak.
podsumopodsumopodsumopodsumopodsumo
wwwww
anieanieanieanieanie
mechanika podstawowa
rerererere
gułagułagułagułaguła
dodadodadodadodadoda
tktktktktk
ooooo
wwwww
aaaaa
Mistrzowskie PT. Jeśli MG zechce, może wprowadzić do gry dodatkowe, jeszcze wyższe PT, nazywane
mistrzowskimi.
Trudność testu
Wartość procentowa
Modyfikator do Współczynnika
Mistrzowski
do 200%
-20
Arcymistrzowski
do 240%
-24
Modyfikatory do Współczynników są tu tak wysokie, że w zasadzie testy te zdać można jedynie dzięki
zastosowaniu Suwaka, który obniży ich trudność (np. do Farta lub Cholernie trudnego).
Szczęśliwa 1-ka, pechowa 20-ka
Jeśli na którejkolwiek kości podczas
testu wypadnie liczba 1, ciesz się, bo
działa ona dokładnie tak jak Suwak -
obniża PT testu o jeden poziom. Zda-
jesz Bardzo trudny test i wyrzuciłeś
12, 9 i 1 - to znaczy, że zdajesz już nie
Bardzo trudny test, a tylko Trudny.
Fajnie, co?
Niestety, jeśli miałeś pecha i wypa-
dło 20, wtedy jest odwrotnie - test sta-
je się trudniejszy, leci poziom w górę.
Cholerny świat.
mechanika podstawowa
Jeśli jakiś bałwan zwiększy ci w ja-
kikolwiek sposób wynik na twojej ko-
ści do 20, nie znaczy to od razu, że dzia-
ła reguła pechowej 20-tki. Nie, nie, uspo-
kój się. Ta sama sprawa ze szczęśliwą
1-ką. Nie bądź za sprytny, bo jeśli sobie
zmniejszysz wynik na kości do 1 dzię-
ki swojej Umiejętności, reguła nadal nie
działa. Dlaczego? A dlatego, że liczą się
tylko wyniki, które wypadły na kości,
a nie te otrzymane po machlojkach.