Tytuł oryginału: Pro Java ME Apps
Tłumaczenie: Paweł Koronkiewicz (wstęp, rozdz. 1 – 8), Robert Górczyński (rozdz. 9 – 16)
ISBN: 978-83-246-3589-4
Original edition copyright © 2011 by Ovidiu Iliescu.
All rights reserved.
Polish edition copyright © 2012 by Helion S.A.
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage
retrieval system, without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym
powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi
ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani
za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/jamets.zip
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/jamets
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
•
Kup książkę
•
Poleć książkę
•
Oceń książkę
•
Księgarnia internetowa
•
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
O autorze ................................................................................................ 13
O recenzencie technicznym .................................................................. 14
Podziękowania ....................................................................................... 15
Wstęp ...................................................................................................... 17
Co znajdziesz w tej książce? ................................................................................ 18
Czego potrzebujesz? ............................................................................................. 18
Zabawę czas zacząć ............................................................................................... 19
Rozdział 1
Pierwsze kroki ........................................................................................ 21
Java ME i współczesne urządzenia przenośne .................................................. 21
Zalety platformy Java ME .............................................................................. 21
Wady platformy Java ME .............................................................................. 22
Podsumowanie ................................................................................................ 23
Budowanie aplikacji Javy ME .............................................................................. 24
Pomysł .............................................................................................................. 24
Cele, funkcje, źródła przychodów i urządzenia docelowe ........................ 25
Wybór urządzeń docelowych ....................................................................... 26
Identyfikacja ograniczeń technicznych aplikacji ....................................... 27
Aplikacje amatorskie i aplikacje profesjonalne .......................................... 33
Aplikacje Javy ME a elastyczność kodu ............................................................. 35
Programowanie defensywne ......................................................................... 36
Unikanie błędnych założeń ........................................................................... 38
Zarządzanie złożonością ................................................................................ 39
Zastępowanie zasobów .................................................................................. 40
Luźne powiązania i decentralizacja architektury ....................................... 42
Unikanie niepotrzebnego obciążenia .......................................................... 43
Podsumowanie ...................................................................................................... 44
Rozdział 2
Platforma aplikacji Javy ME .................................................................. 45
Znaczenie platformy aplikacji ............................................................................. 45
Dostosowanie platformy do aplikacji ................................................................ 46
Definiowanie struktury platformy ..................................................................... 47
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
6
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Podstawowe typy obiektów ................................................................................. 47
Zdarzenia ......................................................................................................... 49
Obserwatory zdarzeń ..................................................................................... 50
Dostawcy danych ............................................................................................ 51
Odbiorcy (konsumenci) ................................................................................ 52
Menedżery ....................................................................................................... 52
Modele i kontrolery ........................................................................................ 53
Widoki ............................................................................................................. 54
Standardowe obiekty ............................................................................................ 55
Klasa EventController .................................................................................... 55
Menedżer kontrolerów zdarzeń ................................................................... 57
Główne obiekty i klasy ......................................................................................... 59
Klasa Application ........................................................................................... 59
Klasa EventManagerThreads ........................................................................ 61
Klasa Bootstrap ............................................................................................... 64
Prosta aplikacja testowa ....................................................................................... 65
Podsumowanie ...................................................................................................... 69
Rozdział 3
Definicje danych .................................................................................... 71
Po co implementujemy interfejs Model? ........................................................... 71
Niemodyfikowalne typy danych ......................................................................... 72
Definiowanie typu Tweet .................................................................................... 73
Definiowanie typu TwitterUser .......................................................................... 74
Definiowanie interfejsu TwitterServer .............................................................. 75
Definiowanie typu UserCredentials ................................................................... 76
Definiowanie typu TweetFilter ........................................................................... 77
Definiowanie interfejsu Timeline ....................................................................... 78
Inteligentna reprezentacja danych ..................................................................... 79
Podsumowanie ...................................................................................................... 80
Rozdział 4
Moduł sieciowy ...................................................................................... 81
Instalowanie i konfigurowanie biblioteki .......................................................... 81
Obiekty wysokiego poziomu ......................................................................... 84
Własne typy danych ....................................................................................... 84
Budowa implementacji obiektu TwitterServer ................................................. 85
Ogólna struktura klasy ................................................................................... 85
Inicjalizacja obiektu ....................................................................................... 86
Logowanie ........................................................................................................ 87
Wysyłanie wiadomości .................................................................................. 91
Pobieranie wiadomości .................................................................................. 92
Metody getMyProfile() i getProfileFor() ................................................... 103
Mechanizmy pracy sieciowej w aplikacjach Javy ME .................................... 104
Nie wyważaj otwartych drzwi ..................................................................... 104
Mobilny internet ma swoją specyfikę ........................................................ 105
Pamiętaj o ograniczeniach urządzeń docelowych ................................... 106
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Spis treści
7
Zapewnij obsługę dławienia komunikacji i trybu uśpienia .................... 106
Efektywne przesyłanie danych .................................................................... 107
Unikanie nadmiernej rozbudowy warstwy sieciowej .............................. 108
Zachowuj niezależność ................................................................................ 109
Podsumowanie .................................................................................................... 109
Rozdział 5
Moduł pamięci trwałej ......................................................................... 111
Java ME a trwały zapis danych .......................................................................... 111
Projektowanie modułu pamięci trwałej ........................................................... 113
Dostawcy usług pamięci trwałej ................................................................. 114
Obiekty zapisujące i odczytujące rekordy ................................................. 115
Obiekty serializujące i deserializujące ....................................................... 117
Obiekty pomocnicze .................................................................................... 118
Implementowanie podstawowej architektury modułu .............................. 118
Implementowanie obiektów serializujących i deserializujących
(Serializer i Deserializer) ........................................................................... 118
Implementowanie obiektów odczytujących i zapisujących
(RecordReader i RecordWriter) ............................................................... 121
Implementowanie dostawcy usługi pamięci trwałej
(PersistenceProvider) ................................................................................ 122
Testowanie kodu ........................................................................................... 124
Pisanie obiektów pomocniczych ...................................................................... 125
Moduł pamięci trwałej w praktyce ................................................................... 130
Rozwijanie modułu ............................................................................................ 131
Podsumowanie .................................................................................................... 132
Rozdział 6
Moduł interfejsu użytkownika ........................................................... 133
Po co budować moduł UI od podstaw? ........................................................... 134
Wprowadzenie .................................................................................................... 135
Widżety .......................................................................................................... 135
Kontenery ...................................................................................................... 137
Prostokąty obcinania ................................................................................... 138
Widoki ........................................................................................................... 142
Motywy (kompozycje) ................................................................................. 143
Obsługa interakcji z użytkownikiem ......................................................... 144
Podstawowe mechanizmy widżetów ................................................................ 146
Klasa BaseWidget ......................................................................................... 146
BaseContainerWidget i BaseContainerManager ..................................... 148
Klasy konkretne widżetów ................................................................................ 154
Klasy VerticalContainer i HorizontalContainer ...................................... 154
Klasa SimpleTextButton .............................................................................. 158
Klasa StringItem ........................................................................................... 160
Klasa InputStringItem ................................................................................. 163
Klasa GameCanvasView .............................................................................. 165
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
8
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Testowanie modułu interfejsu użytkownika ................................................... 167
Implementowanie UI dla urządzeń z ekranem dotykowym ........................ 169
Kilka ważnych porad .......................................................................................... 171
Podsumowanie .................................................................................................... 173
Rozdział 7
Moduł lokalizacji .................................................................................. 175
Charakterystyka dobrego modułu lokalizacji ................................................. 175
Standardowe mechanizmy lokalizacji platformy Java ME ............................ 176
Budowa własnego mechanizmu lokalizacji aplikacji Javy ME ..................... 177
Przetwarzanie plików lokalizacji ................................................................ 179
Ładowanie danych lokalizacji ..................................................................... 181
Testowanie modułu lokalizacji ......................................................................... 185
Implementowanie zaawansowanych mechanizmów lokalizacji .................. 186
Podsumowanie .................................................................................................... 188
Rozdział 8
Łączenie elementów w gotową aplikację .......................................... 189
Uruchamianie aplikacji ...................................................................................... 189
FlowController — kontroler przepływu sterowania ...................................... 190
TweetsController — kontroler wiadomości tweet ......................................... 193
WelcomeScreenController i WelcomeForm
— kontroler i formularz ekranu powitalnego .............................................. 196
MainScreenController i MainForm
— kontroler i formularz ekranu głównego ................................................... 200
SettingsScreenController i SettingsForm
— kontroler i formularz ekranu ustawień konfiguracyjnych .................... 204
Klasa EVT ............................................................................................................ 208
Modyfikowanie i rozbudowa aplikacji ............................................................. 210
Poprawienie obsługi błędów ....................................................................... 210
Rozbudowa zakresu funkcji ........................................................................ 211
Dopracowanie platformy UI ....................................................................... 212
Podsumowanie .................................................................................................... 212
Rozdział 9
Fragmentacja urządzenia ................................................................... 213
Fragmentacja sprzętowa .................................................................................... 215
Procesor ......................................................................................................... 215
RAM ............................................................................................................... 218
Ekran .............................................................................................................. 220
Inne rozważania dotyczące sprzętu ............................................................ 222
Fragmentacja możliwości .................................................................................. 224
Niezgodność API ................................................................................................ 228
Lokalna niezgodność API ............................................................................ 229
Globalna niezgodność API .......................................................................... 231
Niezgodność wynikająca ze swobody interpretacji ................................. 234
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Spis treści
9
Struktury przenoszenia kodu ............................................................................ 235
Preprocesor .......................................................................................................... 236
Baza danych informacji o urządzeniu .............................................................. 237
Silnik kompilacji ........................................................................................... 238
Abstrakcja API .............................................................................................. 239
Obsługa wielu platform ............................................................................... 239
Kod pomocniczy i narzędzia ....................................................................... 240
Biblioteka interfejsu użytkownika .............................................................. 240
Pomoc techniczna ........................................................................................ 241
Licencja na kod ............................................................................................. 242
Programowanie na różne platformy i narzędzia
służące do przenoszenia kodu ................................................................ 242
Podsumowanie .................................................................................................... 243
Rozdział 10 Optymalizacja kodu ............................................................................. 245
Krótkie wprowadzenie do optymalizacji kodu ............................................... 246
Techniki optymalizacji kodu ............................................................................. 248
Szybkie przełączanie ścieżki wykonywania kodu ..................................... 248
Unikanie powielania kodu .......................................................................... 249
Wykorzystanie zalet płynących z lokalizacji ............................................. 249
Optymalizacja operacji matematycznych ................................................. 250
Rezygnacja z użycia pętli ............................................................................. 253
Kod osadzony ................................................................................................ 254
Optymalizacja pętli wykonujących operacje matematyczne .................. 254
Usunięcie warunków z pętli ........................................................................ 256
Eliminowanie iteracji specjalnych z pętli .................................................. 256
Rozbicie pętli ................................................................................................. 257
Unikanie wysokiego poziomu funkcji języka ................................................. 258
Pozostawanie przy podstawach .................................................................. 259
Unikanie tworzenia niepotrzebnych obiektów ........................................ 259
Optymalizacja dostępu do pamięci ............................................................ 263
Techniki optymalizacji algorytmu ................................................................... 263
Porównywanie algorytmów ........................................................................ 264
Usprawnianie algorytmów .......................................................................... 266
Podsumowanie .................................................................................................... 273
Rozdział 11 Dopracowanie aplikacji i usprawnienia interfejsu użytkownika .... 275
Dopracowanie aplikacji w każdym szczególe ................................................. 276
Omówienie dopracowywania szczegółów aplikacji ................................. 276
Prawidłowe umieszczenie pomocy w aplikacji ......................................... 278
Dodawanie informacji kontekstowych ...................................................... 279
Dodawanie poprawnego systemu informacji zwrotnych ....................... 280
Dodawanie możliwości obsługi tekstu adaptacyjnego ............................ 281
Dodawanie obsługi historii i automatycznego uzupełniania ................. 283
Dodawanie wykrywania intencji ................................................................ 284
Synchronizacja danych pomiędzy urządzeniami ..................................... 286
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
10
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Usprawnienie interakcji z użytkownikiem ...................................................... 287
Unikanie zmylenia użytkownika ................................................................ 287
Stosowanie jak najprostszego interfejsu użytkownika ............................ 289
Ułatwienie klientom dotarcia do Ciebie .................................................... 290
Utworzenie nie tylko przenośnych wersji aplikacji ................................. 291
Dostarczanie częstych uaktualnień aplikacji ............................................ 292
Dodawanie obsługi motywów .................................................................... 293
Reklamowanie podobnych produktów ..................................................... 294
Wybór dopracowanych szczegółów do zaimplementowania ....................... 295
Podsumowanie .................................................................................................... 295
Rozdział 12 Testowanie aplikacji Javy ME ............................................................. 297
Zbieranie informacji procesu usuwania błędów ................................................ 297
Wykonywanie testów jednostkowych .............................................................. 299
Rozwiązywanie najczęstszych problemów z testami jednostkowymi ... 300
Zbieranie wysokiej jakości danych procesu usuwania błędów ................... 301
Przeprowadzanie testów w środowisku biurkowym ............................... 302
Wizualny proces usuwania błędów .................................................................. 303
Przeprowadzanie testów baterii ........................................................................ 304
Testowanie aplikacji w różnych sytuacjach .................................................... 306
Testowanie usprawnień w zakresie wydajności i technik optymalizacji ..... 307
Podsumowanie .................................................................................................... 308
Rozdział 13 Zaawansowana grafika w Javie ME .................................................. 309
Używanie przygotowanej wcześniej grafiki .................................................... 310
Używanie maski obrazu ..................................................................................... 314
Używanie technik mieszania obrazów ............................................................. 316
Obracanie obrazów ............................................................................................. 321
Zmiana wielkości obrazu ................................................................................... 326
Implementacja innych efektów graficznych ................................................... 328
Połączenie kilku efektów graficznych .............................................................. 329
Podsumowanie .................................................................................................... 330
Rozdział 14 Odpowiednie nastawienie programisty Javy ME ............................. 331
Możliwości Javy ME nierozerwalnie łączą się
z urządzeniem działającym pod jej kontrolą ................................................ 332
Najlepsze praktyki dotyczące optymalizacji aplikacji ........................................ 335
Trzymaj się priorytetów ..................................................................................... 337
Ważne jest myślenie nieszablonowe ................................................................ 340
Pamiętaj o prostocie ........................................................................................... 342
Ustalenie standardu opisującego sposób działania aplikacji ........................ 344
Planowanie dla najgorszej z możliwych sytuacji ............................................ 347
Określenie ograniczeń aplikacji ........................................................................ 347
Podsumowanie .................................................................................................... 350
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Spis treści
11
Rozdział 15 Przyszłość Javy ME ............................................................................... 351
Ewolucja sprzętu działającego pod kontrolą Javy ME ................................... 351
Ewolucja API Javy ME ....................................................................................... 353
Ewolucja nastawienia programisty Javy ME
i filozofii tworzenia oprogramowania ........................................................... 354
Rynek docelowy dla Javy ME ............................................................................ 355
Java ME i inne platformy ................................................................................... 356
Rodzaje aplikacji Javy ME ................................................................................. 358
Innowacje Javy ME ............................................................................................. 359
Śmierć Javy ME ................................................................................................... 360
Podsumowanie .................................................................................................... 361
Rozdział 16 Zakończenie ......................................................................................... 363
Materiał przedstawiony w książce .................................................................... 363
Co dalej? ............................................................................................................... 364
Na koniec ............................................................................................................. 365
Skorowidz ............................................................................................ 367
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
12
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
R
OZDZIAŁ
13
Zaawansowana grafika
w Javie ME
Tradycyjnie grafika nigdy nie była mocną stroną Javy ME. Opracowana we wcze-
snych dniach urządzeń przenośnych platforma Java ME była przeznaczona do
działania na maksymalnej liczbie urządzeń, co wiąże się z wieloma kompromisami.
Jednym z takich kompromisów jest ograniczenie w postaci wyświetlania grafiki
jedynie za pomocą wyjątkowo okrojonego zestawu API 2D.
Wprawdzie w ostatnich latach Java ME została wyposażona w obsługę grafiki 3D,
to jednak w większości urządzeń nadal można używać tylko okrojonego
zestawu API 2D. Wynika to stąd, że ich wirtualne maszyny Javy nie zawierają
obsługi grafiki 3D, lub jest powodowane naprawdę kiepską wydajnością
grafiki 3D, jaka jest osiągana w rzeczywistości. Co więcej, na platformie Java ME
obsługa grafiki 3D jest odpowiednia jedynie dla gier i na dodatek dość
ograniczona.
Na początku oferowane możliwości były wystarczające, ale wraz z nadejściem ery
smartfonów i zwiększaniem się ich popularności aplikacje Javy ME zaczęły kon-
kurować z aplikacjami utworzonymi z użyciem graficznych API o znacznie więk-
szych możliwościach, a tym samym prezentujących się o wiele lepiej.
Na szczęście, choć API graficzne Javy ME pozostało w ogromnej mierze niezmie-
nione od wielu lat, urządzenia działające pod kontrolą Javy ME zostały usprawnione
i teraz oferują znacznie potężniejsze możliwości graficzne i obliczeniowe niż kiedy-
kolwiek wcześniej. Dzięki temu możemy rozbudować istniejące możliwości graficzne
poprzez utworzenie własnych procedur graficznych oraz zastosowanie pewnych
sztuczek i technik, które były niemożliwe do wykorzystania kilka lat temu. Tak
więc świetnie wyglądające aplikacje Javy ME nie są już mrzonką — obecnie są
możliwe do utworzenia.
W tym rozdziale zostaną przedstawione pewne najważniejsze sztuczki i techniki
dotyczące tworzenia grafiki na platformie Java ME. Ich opanowanie pozwoli Ci na
tworzenie zadziwiających efektów wizualnych dla aplikacji Javy ME, które mogą
zachęcić użytkowników i dać Ci przewagę na konkurencją.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
310
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Na początek trzeba wspomnieć, że niektóre z omówionych tutaj technik do prawidłowego
działania wymagają funkcji MIDP 2.0, takich jak
Image.getRGB()
. To niestety oznacza, że
nie mogą być używane w urządzeniach oferujących jedynie MIDP 1.0. Z drugiej strony
urządzenia MIDP 1.0 zwykle i tak nie posiadają wystarczającej mocy obliczeniowej do wy-
korzystania wspomnianych technik.
Kolejna ważna kwestia wiąże się z wydajnością. Fragmenty kodu przedstawione w rozdziale
zostały utworzone w taki sposób, aby były maksymalnie czytelne, a nie w celu zapewnienia
jak największej wydajności. Z tego powodu ich wydajność jest daleka od optymalnej. Jednak
dzięki zastosowaniu rozwiązań omówionych w rozdziale 10. można znacznie zwiększyć wy-
dajność kodu prezentowanego w tym rozdziale. W rzeczywistości optymalizacja tych pro-
cedur stanowi prawdopodobnie najlepsze ćwiczenie dla technik przedstawionych w roz-
dziale 10. i daje Ci możliwość wypróbowania większości z nich.
Używanie przygotowanej wcześniej grafiki
O ile urządzenia docelowe naprawdę nie są niskiej klasy, maksymalna wielkość pliku JAR dla
takich urządzeń prawdopodobnie będzie znacznie większa niż rzeczywista wielkość tworzo-
nych przez Ciebie plików JAR. Innymi słowy, zwykle masz sporo wolnego miejsca, więc dla-
czego tego nie wykorzystać? Jednym z najlepszych sposobów zagospodarowania tych do-
datkowych bajtów jest przechowywanie przygotowanej wcześniej grafiki dla Twoich aplikacji
(na przykład elementów interfejsu użytkownika, czcionek, animacji itd.). To brzmi sensow-
nie: dlaczego obciążać urządzenie dynamicznym generowaniem grafiki podczas działania
aplikacji, skoro można ją po prostu wcześniej przygotować? Oprócz tego przygotowana
wcześniej grafika zwykle charakteryzuje się większą jakością niż generowana dynamicznie,
podobnie jak film zrealizowany w technologii 3D pod względem technicznym jest lepszy od
gry wideo.
W pierwszej kolejności powinieneś spróbować umieścić w aplikacji wygenerowane już ele-
menty interfejsu użytkownika. W przypadku elementów o stałej wielkości, takich jak pola
wyboru, wystarczy przygotować oddzielne obrazy dla poszczególnych stanów elementu (na
przykład naciśnięty, zaznaczony, niedostępny, wyłączony, zaznaczony i niedostępny), a na-
stępnie wyświetlać je bezpośrednio na ekranie w metodzie
paint()
. Takie rozwiązanie jest
wyjątkowo proste, a otrzymany wynik przedstawia się imponująco.
Natomiast w przypadku elementów o zmiennej wielkości sytuacja jest nieco bardziej skom-
plikowana. Pomysł polega na wykorzystaniu techniki o nazwie łączenie — element interfejsu
jest dzielony na dwa lub więcej fragmentów, z których część jest o stałej wielkości, a część może
być wielokrotnie powielana. Następnie tak przygotowane fragmenty służą do zbudowania
obrazu żądanego elementu o wskazanej wielkości. Przykładowo przyjmujemy założenie, że
chcesz wyświetlić element abstrakcyjnie zdefiniowany jako prostokąt o zaokrąglonych wierz-
chołkach — przycisk lub okno dialogowe. Na rysunku 13.1 pokazano przykładowe fragmenty,
z których można zbudować tego rodzaju element.
Widać wyraźnie, że cztery fragmenty tworzące wierzchołki mają niezmienne wymiary. Na-
tomiast inne fragmenty, na przykład tworzące poziome lub pionowe linie obramowania,
mogą być powielane wielokrotnie aż do utworzenia linii łączącej wierzchołki. W zależności
od wymagań istnieje możliwość dodania kolejnych fragmentów; jeśli na przykład górna
i dolna linia są inne lub gdy linie mają zawierać jakieś skomplikowane wzory (w takim przypad-
ku trzeba będzie dostarczyć odpowiednie fragmenty używane do budowy takich linii).
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
311
Rysunek 13.1. Fragmenty, z których można zbudować prostokąt o zaokrąglonych wierzchołkach
Przygotowaną wcześniej grafikę można wykorzystać także do przechowywania animacji
interfejsu użytkownika, której wygenerowanie w czasie działania aplikacji zajmowałoby du-
żo czasu lub byłoby wręcz niemożliwe. Niemalże taka sama technika jest stosowana w grach
bazujących na elementach o nazwie sprite. W przypadku interfejsu użytkownika animowa-
ny sprite jest używany na przykład w tle przycisku jako ikona powiadamiająca o otrzymaniu
wiadomości e-mail lub jako pasek wczytywania. Wspomniane animacje stanowią dopraco-
wane szczegóły, które są tak ważne w aplikacjach Javy ME. Dzięki nim wygląd interfejsu
użytkownika wydaje się bardziej naturalny i przypominający ten z urządzeń biurkowych lub
smartfonów. Przykładem może być sytuacja, gdy po umieszczeniu kursora nad przyciskiem
dany przycisk powoli się rozjaśnia, zamiast natychmiast przejść do stanu „wybrany”.
Przygotowane wcześniej obrazy to również doskonały sposób tworzenia motywów aplikacji.
W takim przypadku zmiana elementów interfejsu użytkownika sprowadza się jedynie do
użycia innego pliku obrazu, nie jest wymagane wprowadzanie zmian w kodzie.
Wiele innych małych elementów graficznych można wcześniej przygotować, aby zapewnić
aplikacji lepszą wydajność działania i ładniejszy wygląd. Przykładowo w wykresie liniowym
różne segmenty są najczęściej ograniczone za pomocą pewnego rodzaju kuli. Zamiast
wspomniane kule generować w czasie rzeczywistym, używając funkcji niskiego poziomu
(takich jak
fillArc()
), można je po prostu wcześniej przygotować. Takie rozwiązanie bę-
dzie nie tylko szybsze (zazwyczaj), ale również lepsze pod względem wizualnym, ponieważ
przygotowana wcześniej grafika kuli może mieć półprzezroczyste piksele wokół krawędzi
kuli, co spowoduje, że sprawi ona wrażenie bardziej wygładzonej.
Inny doskonały sposób wykorzystania przygotowanej wcześniej grafiki to użycie jej jako
podstawy dla efektów graficznych. Jak się wkrótce przekonasz, wiele efektów graficznych,
które możesz zaimplementować w Javie ME, wymaga użycia dwóch plików obrazów: obra-
zu źródłowego i drugiego wykorzystywanego jako parametr (na przykład maski lub filtru
koloru). Dzięki wcześniejszemu przygotowaniu tego drugiego obrazu zamiast jego genero-
wania w trakcie działania aplikacji można znacznie zwiększyć wydajność tak tworzonych
efektów graficznych.
Czasami można nawet przygotować wcześniej całe dane wyjściowe efektu graficznego, zwłasz-
cza gdy z natury nie są one dynamiczne (na przykład danymi wyjściowymi nie jest klatka
animacji). Przypuśćmy, że chcesz wykorzystać obraz maski do utworzenia logo Twojej firmy
z teksturą nieba. Taki efekt można wygenerować całkowicie w trakcie działania aplikacji lub
wcześniej przygotować obraz maski dla logo i umieścić wygenerowaną maskę w wynikowym
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
312
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
pliku JAR. To drugie rozwiązanie na pewno będzie szybsze, biorąc pod uwagę wydajność
działania aplikacji, ale jego oczywistym efektem ubocznym jest zwiększenie wielkości wyni-
kowego pliku JAR.
Dobrą strategią jest mieszanie grafiki dynamicznej i wcześniej przygotowanej. Przykładowo,
jeżeli tworzysz grę bazującą na elementach sprite, które muszą obracać się w szesnastu
klatkach, rozważ przygotowanie ośmiu wymaganych klatek i wygenerowanie pozostałych
ośmiu. W ten sposób zachowasz równowagę pomiędzy wielkością wynikowego pliku
JAR i wydajnością aplikacji w trakcie działania. Co więcej, po zastosowaniu techniki
sprite mirroring musisz przygotować i wygenerować jedynie połowę klatek.
Wreszcie jednym z najlepszych sposobów wykorzystania wcześniej przygotowanej grafiki
jest przechowywanie czcionek. Rodzime czcionki urządzenia zwykle nie przedstawiają się
najlepiej. Co więcej, ze względu na różnice w wielkości i kształcie mogą zepsuć wygląd in-
terfejsu użytkownika w różnych urządzeniach. Z tego powodu większość wysokiej jakości
aplikacji Javy ME wykorzystuje przygotowane wcześniej czcionki bitmapowe. W dobrze
wyglądającym interfejsie użytkownika aplikacji zwykle potrzebujesz kilku czcionek lub co
najmniej tej samej czcionki w różnych wielkościach i stylach (pogrubiona, pochylona itd.)
— jeśli ilość wolnego miejsca pozwala, wykorzystaj czcionki bitmapowe.
Ostatnią poruszoną tutaj kwestią dotyczącą przygotowanej wcześniej grafiki jest prawidłowy
sposób jej przechowywania. Umieszczenie każdego elementu graficznego w oddzielnym
pliku jest bardzo nieefektywne, zarówno pod względem wydajności, jak i miejsca wymaga-
nego w wynikowym pliku JAR oraz potrzebnej ilości pamięci. Najlepszym sposobem prze-
chowywania przygotowanej wcześniej grafiki jest jej umieszczenie jako części mapy obra-
zów. Mówiąc dokładniej, tworzysz jeden większy obraz nadrzędny (zobacz rysunek 13.2).
Odległości pomiędzy górną i lewą krawędzią obrazu nadrzędnego i elementami w poszcze-
gólnych sekcjach noszą nazwę odpowiednio przesunięcia w górę oraz przesunięcia w lewo.
Rysunek 13.2. Mapa obrazu, na której zaznaczony został jeden element.
Na rysunku pokazano także odległości przesunięcia w górę i w lewo
Istnieje możliwość optymalizacji wielkości pliku poprzez konwersję plików PNG na format
używający palety kolorów. To będzie użyteczne rozwiązanie w przypadku obrazów
wykorzystujących jedynie ograniczoną liczbę kolorów, ale już mniej przydatne
w obrazach używających wielu kolorów. Warto również pamiętać, że poza formatem
PNG, który jest wymagany przez specyfikację Javy ME, pozostałe formaty graficzne są
opcjonalne. Dlatego też, rozważając zastosowanie alternatywnego formatu pliku
graficznego (takiego jak GIF lub JPEG), upewnij się, że będzie on obsługiwany
w urządzeniu docelowym.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
313
W celu wyświetlenia elementu graficznego będącego częścią mapy obrazów konieczne jest
obliczenie jego współrzędnych w obrazie nadrzędnym z uwzględnieniem przesunięcia do
elementu graficznego. Kolejny krok to przycięcie obrazu do obszaru zawierającego jedynie
żądany element graficzny. Następnie trzeba wyświetlić obraz nadrzędny o obliczonych wcze-
śniej wymiarach. Ponieważ wymiary mapy obrazów są obliczane z uwzględnieniem obszaru
wybranego elementu graficznego, rzeczywisty element będzie wyświetlony dokładnie w żą-
danej pozycji. Wyjaśnienie za pomocą słów brzmi nieco zawile, ale przedstawiony poniżej
fragment kodu powinien wyjaśnić omówioną koncepcję (zobacz listing 13.1).
Listing 13.1. Fragment kodu pozwalający na wyświetlenie elementu, który stanowi część mapy
obrazów
function drawAt( Image imageMap, Graphics target, int x, int y, int
elementOffsetLeft,
int elementOffsetTop, int elementWidth, int elementHeight)
{
// Obliczenie docelowych wymiarów mapy obrazów z uwzględnieniem
// przesunięcia względem żądanego elementu graficznego.
imageX = x - elementOffsetLeft;
imageY = y - elementOffsetTop;
// Przycięcie obrazu wokół elementu przeznaczonego do wyświetlenia.
target.clip(x, y, elementWidth, elementHeight);
// Wyświetlenie mapy obrazów o obliczonych wymiarach.
// To gwarantuje, że element faktycznie będzie wyświetlony dokładnie w pozycji (x, y),
// a ponieważ mapa została przycięta i zawiera jedynie obszar z wyświetlanym elementem,
// to na ekranie zostanie wyświetlony jedynie żądany element graficzny.
target.drawImage(imageMap,imageX,imageY);
}
Używanie map obrazów to bardzo ważna technika dla aplikacji Javy ME. Nie stanowi zbyt
dużego obciążenia pod względem zasobów (konieczne jest utworzenie i zarządzanie mniej-
szą liczbą obiektów
Image
, a ponadto trzeba obsłużyć mniejszą ilość poszczególnych plików
graficznych). To także całkiem szybkie rozwiązanie, ponieważ większość telefonów zawiera
sprzętową obsługę przycinania. W rzeczywistości, jeśli używasz dużej liczby elementów
graficznych w pojedynczej operacji rysowania (na przykład podczas odświeżania ekranu),
istnieje duże prawdopodobieństwo, że użycie mapy obrazów będzie szybsze niż wyświetlenie
poszczególnych obrazów. Co więcej, wysokiej klasy telefony działające pod kontrolą Javy
ME są wyposażone w dedykowane układy graficzne, które są używane do przyspieszania
operacji graficznych Javy ME. Z powodu sposobu działania wspomnianych układów ryso-
wanie różnych fragmentów tego samego obrazu jest niemal zawsze szybsze niż wyświetlanie
poszczególnych obrazów, ponieważ w tym drugim przypadku układ musi przeprowadzać
operacje przełączania buforów (obrazów). Różnica jednak będzie niezauważalna.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
314
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Używanie maski obrazu
Maskowanie obrazu to technika podobna do przycinania. Podczas gdy przycinanie oznacza
„przycięcie” obrazu do wskazanego obszaru prostokątnego, maskowanie obrazu jest przy-
cięciem obrazu do dowolnej maski, którą najczęściej jest inny obraz.
Maskowanie obrazu jest niezwykle użyteczne w wielu sytuacjach, począwszy od nakładania
efektów (na przykład teksturowane czcionki — obraz jest teksturą, maską jest czcionka) aż
do praktycznych, pomysłowych sztuczek (na przykład dynamiczne tła dla komponentów
niebędących prostokątami; operacja bazuje na rzeczywistym kształcie i wielkości kompo-
nentu — w tym przypadku kształt komponentu jest maską).
Oprócz tego, że maskowanie oferuje potężne możliwości, jest to także operacja niezwykle
łatwa do implementacji. Wszystko sprowadza się do prawidłowego zdefiniowania maski. Mó-
wiąc dokładniej, maska musi być obrazem, którego część pikseli będzie całkowicie nieprze-
zroczysta, a część w pewnym stopniu lub w całości przezroczysta. Po zastosowaniu maski
względem obrazu źródłowego piksele nieprzezroczyste spowodują utworzenie całkowicie
nieprzezroczystych pikseli w obrazie docelowym, natomiast przezroczyste i półprzezroczy-
ste piksele maski utworzą przezroczyste i półprzezroczyste piksele w obrazie wynikowym.
Bardzo ważna jest przezroczystość pikseli w obrazie maski, natomiast ich kolor jest nie-
istotny z punktu widzenia naszych potrzeb.
Wiadomo już, że MIDP 2.0 pozwala na pobieranie poszczególnych pikseli obrazu za pomo-
cą metody
Image.getRGB()
. Wynikiem jest tablica liczb całkowitych, a każda liczba w tabli-
cy odpowiada pikselowi w obrazie źródłowym. Kanał danych każdego piksela (to znaczy
wartości alfa i kolorów czerwonego, zielonego oraz niebieskiego) jest zapisywany poprzez
zarezerwowanie ośmiu bitów liczby całkowitej dla każdego kanału. Po zastosowaniu trybu
szesnastkowego zapis przyjmuje postać
0xAARRGGBB
.
Mając to wszystko na uwadze, Twoim zadaniem jest pobranie kanału alfa obrazu maski i jego
połączenie z kanałami RGB obrazu źródłowego. To całkiem łatwe zadanie, jak pokazano na
listingu 13.2 (pogrubione wiersze kodu). Po połączeniu otrzymujemy dane
ARGB
, które
można po prostu wyświetlić na ekranie lub umieścić w dowolnym innym obiekcie
Graphics
.
Listing 13.2. Operacja maskowania obrazu w Javie ME
public void drawMaskedImage(Image source, Image mask, Graphics g, int x, int y)
{
// Zarezerwowanie tablicy dla pikseli danych każdego obrazu.
int [] sourceData = new int[source.getHeight()*source.getWidth()];
int [] maskData = new int[mask.getHeight()*mask.getWidth()];
// Pobranie poszczególnych pikseli każdego obrazu (źródło, maska).
source.getRGB(sourceData, 0, source.getWidth(), 0, 0, source.getWidth(),
source.getHeight());
mask.getRGB(maskData, 0, mask.getWidth(), 0, 0, mask.getWidth(),
mask.getHeight());
// Połączenie kanału alfa maski z kanałami kolorów obrazu źródłowego.
for (int i=0;i<sourceData.length;i++) {
sourceData[i] = (maskData[i] & 0xFF000000) |
(sourceData[i] & 0x00FFFFFF) ;
}
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
315
// Wyświetlenie wygenerowanego obrazu.
g.drawRGB(sourceData, 0, source.getWidth(), x, y, source.getWidth(),
source.getHeight(), true);
}
Warto tutaj wspomnieć o jednej bardzo ważnej kwestii: ze względu na czytelność i zwięzłość
w kodzie przedstawionym na listingu 13.2 przyjęto założenie, że obrazy maski i źródła mają
takie same wymiary. Jeżeli obrazy mają różne wymiary, skutkiem będzie nieprawidłowo
wygenerowany obraz wynikowy lub nastąpi zgłoszenie wyjątku
ArrayIndexOutOfBounds
.
Jednakże istnieje możliwość (i to wcale nie taka trudna do zrealizowania) przystosowania
kodu do obsługi obrazów źródłowych i maski o innych wymiarach. Wprowadzenie takiej
modyfikacji może być dla Ciebie dobrym ćwiczeniem.
I na tym kończy się implementacja maskowania obrazu w Javie ME! Otrzymany wynik jest
całkiem dobry, o czym można się przekonać, patrząc na rysunek 13.3.
Rysunek 13.3. Maskowanie obrazu w działaniu
Zabawa wcale nie musi się na tym zakończyć. Za pomocą omówionej techniki można osiągnąć
jeszcze więcej. Przykładowo tablica
maskData
może być generowana dynamicznie. To daje
możliwość wykorzystania jej do utworzenia różnego rodzaju efektów, począwszy od efektów
typu Film grain lub Snow aż po animowane przejścia podobne do stosowanych w efektach
Checkerboard lub Dissolve w programie PowerPoint.
Trzeba mieć świadomość, że choć większość nowoczesnych urządzeń MIDP 2.0 obsługuje
przezroczystość i stosowanie kanału alfa, to jednak ich obsługa nie jest wymagana przez
standard Java ME. Co więcej, poziom przezroczystości może być odmienny w różnych
urządzeniach i wahać się od 2 do 256. Dlatego też przed użyciem przezroczystości i masko-
wania obrazu upewnij się, że wymienione elementy zostały przetestowane w urządzeniu do-
celowym. Przykładowo obraz wykorzystujący pełne 256 poziomów przezroczystości będzie
wyglądał kiepsko po wyświetleniu go w urządzeniu obsługującym zaledwie 4 poziomy prze-
zroczystości.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
316
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Używanie technik mieszania obrazów
Mieszanie obrazów w zasadzie odnosi się do połączenia dwóch obrazów, co skutkuje powsta-
niem obrazu wynikowego zawierającego informacje kolorów z obydwu obrazów. Z jednej
strony to technika w pewnym sensie podobna do maskowania obrazu, gdyż dwa obrazy są
używane do wygenerowania wynikowego. Z drugiej strony to zupełnie odmienna technika,
ponieważ w przeciwieństwie do stosowania maski tutaj w obrazie wynikowym znajdują się
informacje o kolorach z obydwu obrazów.
Istnieje wiele różnych rodzajów mieszania obrazów, począwszy od bardzo zaawansowanych
(rodzaj efektu „miś polarny na słonecznej plaży”, które można osiągnąć w programach typu
Photoshop) aż po proste (na przykład łączenie kanałów alfa; w efekcie dwa obrazy są nakła-
dane na siebie; obraz na górze jest półprzezroczysty i pozwala na „prześwitywanie” frag-
mentów obrazu znajdującego się poniżej — ten rodzaj efektu był często stosowany w teledy-
skach produkowanych w latach osiemdziesiątych ubiegłego stulecia).
W tej sekcji zostaną przedstawione proste techniki mieszania obrazów. Bardziej zaawanso-
wane tak naprawdę nie są odpowiednie dla Javy ME z powodu ograniczonych zasobów
urządzeń. Warto tutaj przypomnieć, że proste niekoniecznie oznacza prymitywne. Jak się
przekonasz, nawet proste techniki mieszania obrazów mogą dać interesujące wyniki.
W pierwszej kolejności poznamy wspomniane już wcześniej mieszanie kanałów alfa dwóch
obrazów. Ta technika jest stosowana w wielu aplikacjach, począwszy od płynnych prze-
kształceń ekranu (ekran znajdujący się na górze powoli zanika, odsłaniając znajdujący się
poniżej) aż do tworzenia lepszych i bardziej intuicyjnych narzędzi analizy danych (na przy-
kład dwie wizualne reprezentacje danych — takie jak wykresy lub mapy kolorów — można
na siebie nałożyć i sprawdzić, które obszary są takie same, a które inne).
Warto tutaj wspomnieć, że taka technika mieszania (podobnie jak wszystkie proste techniki
mieszania obrazów) jest operacją przeprowadzaną „na poziomie piksela”. Oznacza to, że
każdy piksel w obrazie wynikowym zależy tylko i wyłączenie od odpowiadającego mu pik-
sela w obrazie źródłowym i jest niezależny od pikseli sąsiednich. Takie rozwiązanie jest więc
łatwe w implementacji, a sam kod działa całkiem szybko, o ile nie są używane wyjątkowo
duże obrazy.
Dla porównania bardziej zaawansowane techniki mieszania obrazów wymagają przetwo-
rzenia dwóch lub większej liczby pikseli obrazu źródłowego podczas generowania każdego
piksela obrazu wynikowego. Niektóre techniki dla każdego piksela wynikowego wymagają
użycia dziesiątek pikseli obrazu źródłowego. To oczywiście powoduje, że są znacznie wol-
niejsze, a przez to nieodpowiednie do zastosowania na platformie Java ME.
Powracając do tematu, najlepszym porównaniem efektu mieszania kanałów alfa jest… mie-
szanie farby. Kiedy chcesz wymieszać dwa kolory, to umieszczasz je na palecie i po prostu
mieszasz. W zależności od ilości danego koloru w mieszance otrzymany wynik jest bliższy
pierwszemu lub drugiemu kolorowi. Dokładnie tego samego oczekujemy od naszego efektu:
w zależności od wskazanego poziomu przezroczystości obraz wynikowy ma w większym
stopniu odzwierciedlać obraz znajdujący się na górze i w mniejszym ten na dole.
Na szczęście istnieje wzór matematyczny pozwalający na wykonanie powyższego zadania.
Przy założeniu, że wszystkie wartości pochodzą z zakresu od 0 do 255 (to znacznie ułatwi
nam pracę w Javie ME), wzór będzie miał postać przedstawioną na listingu 13.3.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
317
Listing 13.3. Wzór opisujący mieszanie kanałów alfa
wynik = ( kolor1 * przezroczysto!# + kolor2 * ( 255-przezroczysto!# ) ) / 255
Ponieważ każdy kolor w rzeczywistości powstaje z czterech poszczególnych kanałów (wartość
alfa i kolory czerwony, zielony i niebieski), powyższy wzór musi być zastosowany względem
wszystkich kanałów (zobacz listing 13.4).
Listing 13.4. Zastosowany względem poszczególnych kanałów wzór opisujący mieszanie kanałów alfa
R.czerwony = ( kolor1.czerwony * przezroczysto!# + kolor2.czerwony *
( 255-przezroczysto!# ) ) / 255
R.zielony = ( kolor1.zielony * przezroczysto!# + kolor2.zielony *
( 255-przezroczysto!# ) ) / 255
R.niebieski = ( kolor1.niebieski * przezroczysto!# + kolor2.niebieski *
( 255-przezroczysto!# ) ) / 255
R.alfa = ( kolor1.alfa * przezroczysto!# + kolor2.alfa * ( 255-przezroczysto!# ) ) / 255
Ponieważ jest to operacja przeprowadzana „na poziomie piksela”, powyższy wzór musi być
zastosowany względem wszystkich pikseli obrazu wynikowego. Odpowiedzialny za to kod
Javy ME został przedstawiony na listingu 13.5, na którym
coeff
oznacza współczynnik
przezroczystości w zakresie od 0 do 255.
Listing 13.5. Zastosowanie mieszania kanałów alfa w kodzie Javy ME
public void drawBlendedImage(Image bottom, Image top, Graphics g,
int coeff, int x, int y)
{
// Zarezerwowanie tablicy pikseli danych dla każdego obrazu.
int [] bottomData = new int[bottom.getHeight()*bottom.getWidth()];
int [] topData = new int[top.getHeight()*top.getWidth()];
//
Pobranie poszczególnych pikseli każdego obrazu (źródło, maska).
bottom.getRGB(bottomData, 0, bottom.getWidth(), 0, 0, bottom.getWidth(),
bottom.getHeight());
top.getRGB(topData, 0, top.getWidth(), 0, 0, top.getWidth(), top.getHeight());
// Zdefiniowanie wymaganych wartości piksela.
int alpha1, alpha2;
int red1, red2;
int green1, green2;
int blue1, blue2;
int resultA,resultR,resultG,resultB;
// Iteracja przez wszystkie piksele obrazów: „górnego” i „dolnego”.
for (int i=0;i<bottomData.length;i++) {
//
Pobranie wartości poszczególnych kanałów dla każdego piksela (góra, dół).
alpha1 = (bottomData[i] & 0xFF000000) >>> 24;
alpha2 = (topData[i] & 0xFF000000) >>> 24;
red1 = (bottomData[i] & 0x00FF0000) >> 16;
red2 = (topData[i] & 0x00FF0000) >> 16;
green1 = (bottomData[i] & 0x0000FF00) >> 8;
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
318
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
green2 = (topData[i] & 0x0000FF00) >> 8;
blue1 = (bottomData[i] & 0x000000FF);
blue2 = (topData[i] & 0x000000FF);
//
Użycie wzoru mieszania obrazów.
resultA = ( alpha1 * coeff + alpha2 * (255 - coeff) ) / 255;
resultR = ( red1 * coeff + red2 * (255 - coeff) ) / 255;
resultG = ( green1 * coeff + green2 * (255 - coeff) ) / 255;
resultB = ( blue1 * coeff + blue2 * (255 - coeff) ) / 255;
//
Utworzenie ostatecznej wartości piksela.
bottomData[i] = resultA << 24 | resultR << 16 | resultG << 8 | resultB ;
}
// Wyświetlenie wygenerowanego obrazu.
g.drawRGB(bottomData, 0, bottom.getWidth(), x, y, bottom.getWidth(),
bottom.getHeight(), true);
}
Pogrubione wiersze na powyższym listingu oznaczają te, w których przeprowadzana jest
właściwa operacja. Przede wszystkim dla każdego piksela z dwóch obrazów źródłowych na-
stępuje wyodrębnienie wartości liczb całkowitych (
integer
) poszczególnych kanałów:
wartości alfa i kolorów czerwonego, zielonego oraz niebieskiego. Odbywa się to za pomocą
zastosowania klasycznej maski bitowej i przesuwania bitów. Następnie przedstawiony wcze-
śniej wzór jest stosowany względem każdego kanału, co skutkuje otrzymaniem wartości
ARGB
dla kanału. Po połączeniu otrzymanych wartości do postaci pojedynczej liczby całko-
witej efektem jest wartość piksela. Przykład działania powyższego kodu został pokazany na
rysunku 13.4.
Rysunek 13.4. Wynik mieszania dwóch półprzezroczystych obrazów
Najzabawniejsza w efektach typu „na poziomie piksela” jest możliwość zmiany po prostu
wzoru mieszania, co powoduje otrzymanie innego, interesującego wyniku. Przykładowo je-
den z oferujących potężne możliwości typów mieszania nosi nazwę Mnożenie. Jak widać na
listingu 13.6, wzór tego typu mieszania jest całkiem prosty, jeszcze mniej skomplikowany od
przedstawionego wcześniej.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
319
Listing 13.6. Wzór opisujący mieszanie typu Mnożenie
wynik = ( kolor1 * kolor2 ) / 255
Na listingu 13.7 przedstawiłem kod Javy ME wykorzystujący ten typ mieszania. Poniższy
fragment kodu jest bardzo podobny do przedstawionego wcześniej na listingu 13.5, a jedyna
rzeczywista różnica polega na zmianie we wzorze mieszania, co widać w pogrubionych
wierszach kodu.
Listing 13.7. Kod Javy ME wykorzystujący mieszanie typu Mnożenie
public void drawMultipliedImage(Image firstImage, Image secondImage,
Graphics g, int x, int y)
{
// Zarezerwowanie tablicy pikseli danych dla każdego obrazu.
int [] bottomData = new int[firstImage.getHeight()*firstImage.getWidth()];
int [] topData = new int[secondImage.getHeight()*secondImage.getWidth()];
//
Pobranie poszczególnych pikseli każdego obrazu (źródło, maska).
firstImage.getRGB(bottomData, 0, firstImage.getWidth(), 0, 0,
firstImage.getWidth(), firstImage.getHeight());
secondImage.getRGB(topData, 0, secondImage.getWidth(), 0, 0,
secondImage.getWidth(), secondImage.getHeight());
// Zdefiniowanie wymaganych wartości piksela.
int alpha1, alpha2;
int red1, red2;
int green1, green2;
int blue1, blue2;
int resultA,resultR,resultG,resultB;
for (int i=0;i<bottomData.length;i++) {
// Pobranie wartości poszczególnych kanałów dla każdego piksela (góra, dół).
alpha1 = (bottomData[i] & 0xFF000000) >>> 24;
alpha2 = (topData[i] & 0xFF000000) >>> 24;
red1 = (bottomData[i] & 0x00FF0000) >> 16;
red2 = (topData[i] & 0x00FF0000) >> 16;
green1 = (bottomData[i] & 0x0000FF00) >> 8;
green2 = (topData[i] & 0x0000FF00) >> 8;
blue1 = (bottomData[i] & 0x000000FF);
blue2 = (topData[i] & 0x000000FF);
resultA = alpha1 * alpha2 / 255 ;
resultR = red1 * red2 / 255 ;
resultG = green1 * green2 / 255 ;
resultB = blue1 * blue2 / 255;
// Utworzenie ostatecznej wartości piksela.
bottomData[i] = resultA << 24 | resultR << 16 | resultG << 8 | resultB ;
}
// Wyświetlenie wygenerowanego obrazu.
g.drawRGB(bottomData, 0, firstImage.getWidth(), x, y, firstImage.getWidth(),
firstImage.getHeight(), true);
}
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
320
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Do czego można wykorzystać mieszanie typu Mnożenie? Jedną z możliwości jest jego zasto-
sowanie względem tego samego obrazu, co powoduje zwiększenie kontrastu obrazu i po-
prawienie jego przejrzystości. Ten efekt pokazano na rysunku 13.5.
Rysunek 13.5. Zastosowanie mieszania typu Mnożenie względem tego samego obrazu
Inna możliwość to zastosowanie mieszania typu Mnożenie względem obrazu i przejścia
pomiędzy kolorami. W ten sposób powstaje ładny efekt wyłaniania się obrazu z cienia, co
pokazano na rysunku 13.6.
Rysunek 13.6. Zastosowanie mieszania typu Mnożenie względem obrazu i przejścia pomiędzy kolorami
Są jeszcze inne efekty mieszania obrazów, które można osiągnąć poprzez zmianę stosowa-
nego wzoru — na przykład mieszanie typu Ekran, którego wzór został przedstawiony na li-
stingu 13.8. Ten rodzaj mieszania jest w pewien sposób przeciwieństwem mieszania typu
Mnożenie i ma tendencje do generowania obrazu wynikowego o nieco mniejszym kontraście.
Listing 13.8. Wzór mieszania typu Ekran
wynik = 255 – ( ( (255 – kolor1) * (255 – kolor2) ) / 255 )
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
321
Techniki mieszania obrazów to narzędzia o potężnych możliwościach. Rozsądnie stosowane
względem elementów interfejsu użytkownika, a także w logach, obrazach użytkownika lub
jako fragment mniejszych animacji mogą nadać aplikacji styl i zmniejszyć wizualną różnicę
pomiędzy interfejsem użytkownika aplikacji Javy ME i smartfonów. Dzięki tym technikom
wizualny efekt końcowy będzie jeszcze przyjemniejszy dla użytkowników niż zwykle oczekiwany
od aplikacji Javy ME, co spowoduje, że wykorzystująca je aplikacja wyróżni się na tle pozo-
stałych. Omówione techniki są szczególnie efektywne po zastosowaniu względem małych
obrazów (na przykład o wymiarach 64×64 lub 32×128 pikseli), ponieważ w tych przypad-
kach są na tyle szybkie, że mogą być używane w czasie rzeczywistym bez powodowania wi-
docznego spowolnienia obecnie dostępnych urządzeń działających pod kontrolą Javy ME.
Obracanie obrazów
Na początek trzeba wspomnieć, że prawidłowe zrozumienie tego tematu wymaga dość dobrej
wiedzy matematycznej (przede wszystkim z trygonometrii). W tym miejscu dołożę wszel-
kich starań, aby zagadnienie objaśnić w możliwie najbardziej niematematyczny sposób.
Obracanie obrazów to jedna z najczęściej używanych operacji na wszystkich platformach,
zarówno biurkowych, jak i przenośnych. Jest powszechnie stosowana w grach i aplikacjach
multimedialnych, choć przydaje się również w aplikacjach biznesowych. Niestety standar-
dowo wbudowana w Javę ME obsługa obracania obrazów jest niezwykle ograniczona. Ob-
razy można więc obracać jedynie pod kątem będącym wielokrotnością kąta 90 stopni, obrót
obrazu o dowolny kąt jest niemożliwy. To największe ograniczenie, ponieważ czasami za-
chodzi potrzeba obrócenia obrazu o kąt inny niż będący wielokrotnością kąta 90 stopni.
Przykładowo, jeżeli chcesz utworzyć widżet w postaci licznika dla swojej aplikacji, wska-
zówka licznika będzie musiała być wyświetlana pod dowolnym kątem. Za pomocą standar-
dowych funkcji możesz to osiągnąć na trzy sposoby. Pierwszy, utworzyć obraz każdego
możliwego położenia wskazówki licznika, co spowoduje znaczne zwiększenie wielkości wy-
nikowego pliku JAR. Drugi, utworzyć mniejszą liczbę obrazów i pogodzić się z mniejszą
dokładnością licznika. Trzeci, do narysowania wskazówki licznika wykorzystać funkcje ni-
skiego poziomu, takie jak
drawLine()
, ale otrzymany w ten sposób efekt będzie po prostu
brzydki. Żadna z wymienionych opcji nie jest szczególnie interesująca.
Z tego powodu najlepszym rozwiązaniem będzie samodzielne przygotowanie implementacji
funkcji obracania obrazu, która umożliwi obrót o dowolny kąt. Być może takie rozwiązanie
brzmi przerażająco, ale naprawdę nie jest trudne, zwłaszcza po poznaniu operacji matema-
tycznych wymaganych do jego implementacji. Operacja obrócenia obrazu jest tak naprawdę
całkiem prosta. Ponieważ każdy obraz składa się z poszczególnych pikseli, w celu przepro-
wadzenia obrotu obrazu konieczne jest obrócenie wszystkich jego pikseli wokół tego samego
punktu odniesienia, którym najczęściej jest środek obrazu. Ogólnie rzecz biorąc, ta sama
prosta operacja jest wykonywana wielokrotnie.
W celu zaimplementowania własnego rozwiązania przede wszystkim trzeba więc zdefinio-
wać wzór obrotu punktu wokół punktu początkowego w systemie współrzędnych kartezjań-
skich. Zaangażowane w to operacje matematyczne są trudne do wyjaśnienia w kilku akapitach,
a ich przedstawienie wykracza poza zakres tematyczny niniejszej książki. (Wspomniane
operacje matematyczne są jednak bardzo ciekawe i dostarczają wielu informacji na temat
przekształceń 2D/3D i ich implementacji w komputerze). Dlatego też na listingu 13.9 po
prostu przedstawiam wzór, który będziemy wykorzystywać.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
322
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Listing 13.9. Wzór obrotu punktu wokół punktu początkowego w systemie
współrzędnych kartezjańskich
x' = x * cos(a) - y * sin(a)
y' = x * sin(a) + y * cos(a)
W powyższym wzorze (x, y) to współrzędne punktu początkowego, natomiast (x', y') to
współrzędne punktu po jego obróceniu o zdefiniowany kąt wokół punktu początkowego.
Podobnie jak w przypadku większości praktycznych przekształceń 2D/3D stosowany wzór
jest zadziwiająco prosty.
Każdy obraz można wpisać w prostokąt, który nazywamy ramką ograniczającą. W przy-
padku obrazu, który nie jest obrócony, ramka ograniczająca będzie miała taką samą wiel-
kość jak wpisany w nią obraz. Jednak po obróceniu obrazu o dowolny kąt ramka ograni-
czająca będzie musiała być większa, co pokazano na rysunku 13.7.
Rysunek 13.7. Po obróceniu obrazu wielkość ramki ograniczającej zwiększa się
Kolejnym krokiem jest ustalenie wielkości ramki ograniczającej, w którą wpisany jest obrócony
obraz. Istnieje kilka sposobów wykonania tego zadania, więc wybierzemy ten, którego uży-
cie ma największy sens (choć niekoniecznie będzie on najszybszy bądź najefektywniejszy).
W celu ustalenia wielkości ramki ograniczającej pierwszym krokiem jest sprawdzenie wiel-
kości ramki ograniczającej początkowego obrazu i obrócenie jej czterech wierzchołków wokół
punktu początkowego podobnie jak w przypadku samego obrazu. Otrzymujemy w ten spo-
sób współrzędne czterech punktów; pamiętając o wartościach minimum i maksimum współ-
rzędnych x i y, w efekcie dysponujemy wartościami
minX
,
maxX
,
minY
i
maxY
. Różnica pomię-
dzy maksimum i minimum współrzędnej x jest szerokością ramki ograniczającej, natomiast
różnica pomiędzy maksimum i minimum współrzędnej y jest jej wysokością.
Aby jeszcze bardziej ułatwić sobie operacje matematyczne, jeden z wierzchołków możemy
uznać za początek systemu współrzędnych, zamiast zastosować bardziej intuicyjne podej-
ście i za początek systemu współrzędnych uznać centrum ramki ograniczającej. Oznacza to
konieczność obliczenia współrzędnych jedynie dla trzech pozostałych wierzchołków, po-
nieważ wierzchołek początkowy z definicji ma współrzędne
(0,0)
.
Cały proces został pokazany na rysunku 13.8.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
323
Rysunek 13.8. Obliczenie wielkości obróconej ramki ograniczającej dla obrazu.
Rysunek przedstawia obliczenie szerokości ramki ograniczającej
Po przełożeniu powyższego objaśnienia na rzeczywisty kod otrzymamy kod przedstawiony
na listingu 13.10.
Listing 13.10. Kod odpowiedzialny za obliczenie wielkości obróconej ramki ograniczającej obraz
// Obliczenie wielkości obróconego obrazu.
// W tym celu w pierwszej kolejności przyjmujemy założenie, że lewy dolny wierzchołek to punkt
// o współrzędnych (0,0).
// Następnie obliczamy pozostałe trzy wierzchołki.
double point1x = originalW * Math.cos(angle);
double point1y = originalW * Math.sin(angle);
double point2x = -originalH * Math.sin(angle);
double point2y = originalH * Math.cos(angle);
double point3x = originalW * Math.cos(angle) - originalH * Math.sin(angle);
double point3y = originalW * Math.sin(angle) + originalH * Math.cos(angle);
// Kolejnym krokiem jest znalezienie wartości minimum i maksimum współrzędnych wierzchołków.
double minx = Math.min( 0, Math.min(point1x , Math.min(point2x , point3x)));
double miny = Math.min( 0, Math.min(point1y , Math.min(point2y , point3y)));
double maxx = Math.max( 0, Math.max(point1x , Math.max(point2x , point3x)));
double maxy = Math.max( 0, Math.max(point1y , Math.max(point2y , point3y)));
// Ostatnim krokiem jest obliczenie faktycznej szerokości i wysokości obróconego obrazu.
int rotatedW = (int) Math.floor(Math.abs(maxx - minx));
int rotatedH = (int) Math.floor(Math.abs(maxy - miny));
Na tym etapie, gdy znamy już wymiary ramki ograniczającej, możemy przystąpić do „prze-
noszenia” pikseli z obrazu początkowego do obróconego. W tym celu zostanie zastosowane
mapowanie odwrócone. Oznacza to, że zamiast przechodzenia przez wszystkie piksele obra-
zu początkowego i sprawdzania, czy będą odpowiednie w obrazie obróconym, następuje
przejście przez wszystkie piksele obrazu obróconego i sprawdzenie, które piksele obrazu po-
czątkowego (o ile w ogóle) im odpowiadają.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
324
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Powód zastosowania takiego podejścia jest prosty: zwykłe mapowanie spowoduje powstanie
„dziur” w obróconym obrazie. Wynika to stąd, że piksele zawsze mają współrzędne poda-
wane w liczbach całkowitych, podczas gdy piksele obliczone mają współrzędne wyrażone
w liczbach rzeczywistych. To prowadzi do powstania różnic pomiędzy współrzędnymi obli-
czonymi i rzeczywistymi pikseli.
Aby to zilustrować, przyjmujemy założenie, że po zastosowaniu względem piksela obrazu
początkowego wzoru opisującego obrót wartością
x'
jest
12,3
. Prawidłowe odwzorowanie
piksela źródłowego na obróconym obrazie oznacza konieczność „wypełnienia” przestrzeni
pomiędzy
x' = 11,8
i
x' = 12,8
, więc wartość
x' = 12,3
znajduje się pośrodku. Jednak
w trakcie mapowania piksela w obróconym obrazie wartość
12,3
zostaje zaokrąglona do
12
i następuje wypełnienie przestrzeni pomiędzy
x' = 12
i
x' = 13
: różnica
0,4
(
0,2
+
0,2
)
pomiędzy obliczonymi i rzeczywistymi wartościami
x'
pozostaje niewypełniona. Taka sytuacja
została pokazana na rysunku 13.9.
Rysunek 13.9. Różnica pomiędzy obliczonymi i mapowanymi współrzędnymi piksela
Jeżeli obraz miałby tylko jeden wymiar, to nie stanowiłoby żadnego problemu, ponieważ
puste miejsce zostałoby wypełnione przez inne piksele. Jednak w dwóch wymiarach prowa-
dzi to do sytuacji, w której piksele w obrazie wynikowym pozostałyby niewypełnione, czyli
obraz obrócony zawierałby dziury.
Wspomniane „dziury” często pojawiają się w przekształceniach obrazów, których wzory
generują współrzędne w postaci liczb rzeczywistych (a nie całkowitych). Aby uniknąć
powstawania dziur, w takich przypadkach zawsze powinno być stosowane mapowanie
odwrotne.
Poza użyciem mapowania odwrotnego trzeba pamiętać o jeszcze jednym: należy wziąć pod
uwagę punkt centralny, wokół którego przeprowadzany jest obrót. W przypadku obrazów
wspomnianym punktem centralnym jest środek obrazu, co oznacza, że środek obrazu musi
mieć współrzędne
(0,0)
, aby przedstawiony wzór obrotu obrazu funkcjonował prawidłowo.
Jednak Java ME przypisuje współrzędne
(0,0)
lewemu górnemu wierzchołkowi obrazu. Tę
różnicę w mapowaniu współrzędnych trzeba wziąć pod uwagę i odpowiednio dostosować
wzór obrotu obrazu. Różnica pomiędzy środkiem obrazu i jego lewym górnym wierzchoł-
kiem wynosi
(-szeroko^/2, -wysoko^/2)
. Ostateczna postać wzoru została przedsta-
wiona na listingu 13.11.
Listing 13.11. Wzory obliczania obrotu po dostosowaniu ich do różnic w mapowaniu
x' = (x – szeroko^/2) * cos(a) – (y – wysoko^/2) * sin(a)
y' = (x – szeroko^/2) * sin(a) + (y – wysoko^/2) * cos(a)
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
325
Tak więc zebraliśmy już wszystkie komponenty potrzebne do utworzenia pełnej procedury
obrotu obrazu. Jej kod został przedstawiony na listingu 13.12.
Listing 13.12. Pełna procedura obrotu obrazu przeznaczona dla platformy Java ME
public void drawRotatedImage(Image image, Graphics g, double angle, int x, int y)
{
// W tym miejscu wstaw kod z listingu 13.8.
// Obliczenie „punktu początkowego” (w omawianym przykładzie środka) obróconego obrazu.
int referenceX = rotatedW / 2;
int referenceY = rotatedH / 2;
// Zarezerwowanie tablicy na dane piksela obrazu początkowego i obróconego.
int [] sourceData = new int[originalW * originalH];
int [] rotatedData = new int[rotatedW * rotatedH];
// Pobranie pikseli obrazu początkowego.
image.getRGB(sourceData, 0, originalW, 0, 0, originalW, originalH);
// Zmienne przeznaczone do oznaczenia położenia X, Y pikseli w obrazach początkowym i obróconym.
int rotX,rotY;
int origX, origY;
// Zmienne przechowujące pozycje indeksu w tablicach RGB.
int origPos, rotatedPos;
// Przetworzenie każdego piksela obrazu obróconego.
for (rotX=0;rotX<rotatedW;rotX++)
{
for (rotY=0;rotY<rotatedH;rotY++)
{
// Dla bieżącego „obróconego” piksela obliczamy współrzędną
// X piksela w obrazie początkowym. Dla tej operacji
// za punkt początkowy przyjmuje się środek
// tego punktu odniesienia.
origX = (int) ( (rotX - referenceX) * Math.cos(angle) - (rotY
- referenceY) * Math.sin(angle) + originalW / 2);
//
Sprawdzenie, czy otrzymana wartość X mieści się w obrazie
//
początkowym, czy nie. Jeżeli tak jest, przechodzimy do kolejnego piksela.
if ( origX < 0 || origX >= originalW)
{
continue;
}
// Następnym krokiem jest obliczenie współrzędnej Y.
origY = (int) ( (rotY - referenceY) * Math.cos(angle) +
(rotX -referenceX) * Math.sin(angle) + originalH / 2);
// Obliczenie przyszłej pozycji piksela w tablicy obrazu źródłowego.
origPos = origY * originalW + origX ;
//
Sprawdzenie, czy pozycja jest prawidłowa.
//
Jeżeli pozycja jest nieprawidłowa, przechodzimy do kolejnego piksela.
if ( origPos < 0 || origPos >= sourceData.length )
{
continue;
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
326
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
}
// Obliczenie pozycji piksela „obróconego” w tablicy obrazu obróconego.
rotatedPos = rotY * rotatedW + rotX;
// Przeniesienie danych pikseli z tablicy początkowej do tablicy obrazu obróconego.
rotatedData[rotatedPos] = sourceData[origPos];
}
}
// Wyświetlenie wygenerowanego obrazu.
g.drawRGB(rotatedData, 0, rotatedW, x, y, rotatedW, rotatedH, true);
}
Powyższy listing jest pokaźny, ale sam sposób działania procedury jest całkiem prosty. Naj-
bardziej skomplikowane fragmenty, takie jak obliczanie wielkości obróconego obrazu oraz
mapowanie odwrotne pikseli (wraz z niezbędnym dostosowaniem współrzędnych), zostały
już wcześniej omówione. Jednak w tym miejscu warto zwrócić uwagę na pogrubione wier-
sze kodu na listingu. Odpowiadają one za sprawdzenie, czy współrzędne mapowanych pik-
seli mieszczą się w ramach obrazu źródłowego. Jeżeli sprawdzenie zakończy się niepowo-
dzeniem, kod przechodzi do kolejnego piksela obróconego obrazu. Ten krok jest niezbędny,
ponieważ, jak mogłeś zobaczyć na rysunku 13.7, niektóre piksele w rogach obróconego ob-
razu są po prostu pustą przestrzenią, więc w ich przypadku nie ma potrzeby mapowania ja-
kichkolwiek pikseli obrazu źródłowego. Próba ich mapowania spowoduje zgłoszenie wyjątku
ArrayIndexOutOfBounds
.
Na rysunku 13.10 pokazano powyższą procedurę w działaniu.
Rysunek 13.10. Omówiona procedura obracania obrazu w działaniu
Zmiana wielkości obrazu
Inną często stosowaną techniką przekształcania obrazu jest zmiana wielkości obrazu — to
znaczy jego zwiększenie lub zmniejszenie. Zmiana wielkości obrazu jest użyteczna w wielu
różnych sytuacjach, począwszy od tworzenia efektu przybliżenia w aplikacji galerii obrazów
aż do przeprowadzanej „w locie” zmiany wielkości elementów interfejsu użytkownika.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
327
Domyślnie Java ME nie jest wyposażona w żadne możliwości z zakresu zmiany wielkości
obrazu. Na szczęście odpowiednia procedura jest całkiem łatwa do zaimplementowania,
ponieważ w zasadzie to jedynie operacje pomnożenia obrazu źródłowego przez określony
współczynnik. Jeżeli wartość współczynnika jest mniejsza niż
1,0
, obraz zostanie zmniej-
szony. Natomiast wartość współczynnika większa niż
1,0
oznacza powiększenie obrazu.
Pierwszym krokiem jest ustalenie wielkości zmodyfikowanego obrazu. Jest to łatwe zadanie,
ponieważ wystarczy wielkość obrazu początkowego pomnożyć przez określoną wartość
współczynnika. Kolejnym krokiem jest wykorzystanie mapowania odwrotnego do spraw-
dzenia, który piksel obrazu początkowego odpowiada konkretnemu pikselowi obrazu po
zmianie jego wielkości. W tym celu wystarczy podzielić współrzędne każdego piksela doce-
lowego przez wartość współczynnika.
Cały proces przedstawiono na listingu 13.13.
Listing 13.13. Zmiana wielkości obrazów na platformie Java ME
public void drawResizedImage(Image image, Graphics g, double factor, int x, int y)
{
// Zmienne oznaczające pozycje X, Y w obrazie początkowym i zmienionym.
int xpos,ypos;
int origx, origy;
// Pozycje w tablicy RGB.
int origpos, zoompos;
// Obliczona wielkość obrazu po zmianie.
int originalW = image.getWidth();
int originalH = image.getWidth();
int zoomW = (int) (originalW * factor);
int zoomH = (int) (originalH * factor);
// Zarezerwowanie tablicy na dane pikseli obrazu początkowego i zmienionego.
int [] sourceData = new int[originalW * originalH];
int [] zoomData = new int[zoomW * zoomH];
// Pobranie pikseli obrazu początkowego.
image.getRGB(sourceData, 0, originalW, 0, 0, originalW, originalH);
// Przetworzenie każdego piksela w obrazie docelowym.
for (xpos=0;xpos<zoomW;xpos++)
{
for (ypos=0;ypos<zoomH;ypos++)
{
// Obliczenie odpowiadającego mu piksela w obrazie początkowym.
origx = (int) (xpos / factor);
origy = (int) (ypos / factor);
// Mapowanie obydwu pikseli (początkowy, zmieniony) w tablicach danych.
origpos = origy * originalW + origx;
zoompos = ypos * zoomW + xpos;
// Przeniesienie danych pikseli z tablicy obrazu początkowego do tablicy obrazu zmienionego.
zoomData[zoompos] = sourceData[origpos];
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
328
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
}
}
// Wyświetlenie wygenerowanego obrazu
g.drawRGB(zoomData, 0, zoomW, x, y, zoomW, zoomH, true);
}
Powyższa procedura w działaniu została pokazana na rysunku 13.11.
Rysunek 13.11. Przykład zmiany wielkości obrazu na platformie Java ME
Implementacja innych efektów graficznych
Istnieje znacznie więcej efektów graficznych, które mógłbyś zaimplementować. Przykłado-
wo możesz zaimplementować system bazujący na obsłudze cząstek i utworzyć efekt „eks-
plozji” obrazu na wiele mniejszych fragmentów (lub efekt odwrotny, gdy kompletny obraz
powstaje w wyniku połączenia wielu mniejszych fragmentów).
Kluczem i jedynym ograniczeniem w dodawaniu kolejnych efektów graficznych do arsenału
dostępnych jest Twoja wyobraźnia oraz sprytne używanie możliwości oferowanych przez
Javę ME. Przykładowo wspomniany wcześniej efekt eksplozji w rzeczywistości nie wymaga
ogromnej mocy procesora, ponieważ Twoim zadaniem jest jedynie obliczenie położenia
każdego fragmentu obrazu, a następnie użycie obrazu źródłowego jako mapy obrazów pod-
czas wyświetlania każdego fragmentu w odpowiedniej pozycji.
Trzeba również pamiętać, że istnieją dwa typy efektów, które możesz utworzyć: odpowied-
nie oraz nieodpowiednie do użycia w czasie rzeczywistym. Maskowanie obrazu to dosko-
nały przykład efektu odpowiedniego do zastosowania w czasie rzeczywistym, ponieważ ta
operacja jest prosta i szybka. Jednak jeśli spróbujesz zaimplementować filtry obrazu (na
przykład filtr Watercolor znany z programu Photoshop), prawdopodobnie nie będziesz
mógł ich używać w czasie rzeczywistym. To oczywiście nie oznacza, że nie można dla nich
znaleźć zastosowania. Przykładowo personalizacja aplikacji na podstawie własnych obrazów
użytkownika jest mile widzianą funkcją, a w takim przypadku filtry mogą się okazać przydatne.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Rozdział 13
Zaawansowana grafika w Javie ME
329
Implementacja własnych efektów graficznych jest zawsze cennym doświadczeniem. Praca
z pikselami dostarcza radości, a programista może przy okazji poznać wiele zagadnień zwią-
zanych z grafiką komputerową, optymalizacją kodu, technikami programowania oraz ope-
racjami matematycznymi stosowanymi w trakcie tego procesu. Ponadto efekty uzyskane za
pomocą samodzielnie utworzonego kodu mogą zadziwić Twoich przyjaciół, współpracow-
ników, a nawet szefa.
Poniżej wymieniono kilka efektów graficznych, których implementację możesz rozważyć:
wspomniany już wcześniej system bazujący na cząstkach;
rozmywanie i wyostrzanie obrazu;
antyaliasing obrazu;
efekty zniekształcania obrazu (na przykład obraz wyświetlany jako trapez
lub trzepocząca flaga);
desaturacja obrazu (zamiana obrazu kolorowego na czarno-biały);
filtry artystyczne, takie jak Watercolor i Bas Relief;
morfing obrazu (płynne przejście między zawartością dwóch obrazów, a nie ich
pikseli — na przykład zamiana twarzy małżonki na twarz męża). Warto pamiętać,
że jest to filtr wyjątkowo trudny do implementacji.
Połączenie kilku efektów graficznych
Jeżeli zostaną prawidłowo zoptymalizowane, efekty przedstawione w rozdziale można ze
sobą łączyć, osiągając w ten sposób jeszcze bardziej spektakularne efekty. Przykładowo ist-
nieje możliwość utworzenia obróconej i teksturowanej wersji logo Twojej firmy, w której
tekstura powstaje poprzez zmieszanie dwóch obrazów. Takie rozwiązanie będzie efektyw-
niejsze po zróżnicowaniu parametrów stosowanych tutaj efektów (na przykład zmiana kąta
obrotu obrazu oraz współczynnika przezroczystości w operacji mieszania obrazów) i utwo-
rzeniu na tej podstawie animacji.
Na tym etapie możesz się zastanawiać, czy jest to w ogóle wykonalne. Jeszcze kilka lat temu
zadawałem sobie to samo pytanie. Dlatego też rozpocząłem prace nad utworzeniem biblio-
teki efektów graficznych dla Javy ME, która byłaby zarówno szybka, jak i oferowałaby po-
tężne możliwości. Zastanawiałem się, ile pod tym względem można „wycisnąć” z Javy ME,
i byłem całkowicie zadowolony z wyników uzyskanych za pomocą utworzonej biblioteki
(J2ME Army Knife).
Najbardziej zaskakujący (przynajmniej dla mnie) okazał się poziom, do którego można
zoptymalizować szybkość działania efektów graficznych. Przykładowo po optymalizacji kodu
odpowiedzialnego za obracanie obrazu obraz o wielkości 64×64 pikseli mógł być obracany
prawie sto razy na sekundę w telefonie Nokia E50. Najzabawniejsze jest, że od ponad dwóch
lat (co jest wiecznością podczas tworzenia oprogramowania) nie prowadziłem żadnych po-
ważnych prac nad tą biblioteką, a pomimo to nadal otrzymuję wiadomości e-mail od użyt-
kowników zaskoczonych szybkością jej działania i oferowanymi możliwościami.
Więcej informacji na temat biblioteki J2ME Army Knife znajduje się w witrynie
http://www.j2mearmyknife.com/. W wymienionej witrynie można zobaczyć bibliotekę
w działaniu (demo) oraz pobrać ją. Biblioteka w postaci binarnej jest całkowicie
bezpłatna, nawet dla projektów komercyjnych, więc warto ją wypróbować!
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
330
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Połączenie wielu efektów razem jest jeszcze bardziej wykonalne w sytuacjach niewymagających
dynamiki. Wprawdzie pojedyncza klatka animacji powinna być obliczona w ciągu maksymal-
nie 100 milisekund, aby uzyskać efekt „płynności”, ale w przypadku grafiki statycznej ten
czas może wynosić nawet 500 milisekund (być może nawet dłużej, jeżeli przetwarzanie odbywa
się w oddzielnym wątku w tle). Oznacza to, że można pracować nawet z większymi obrazami
źródłowymi lub łączyć ze sobą większą liczbę efektów.
Inna technika oferująca potężne możliwości to użycie dynamicznych efektów graficznych
w połączeniu z mapą obrazów. Powróćmy do wspomnianego wcześniej przykładu animacji
teksturowanego logo. Zamiast za każdym razem generować każdą klatkę animacji, klatki
mogą być wygenerowane jedynie za pierwszym razem, a następnie umieszczone w mapie
obrazów. Następnie w trakcie trwania animacji zamiast ponownie generować klatki, wyko-
rzystujesz dane przechowywane w mapie obrazu. Ogólnie rzecz biorąc, to rozwiązanie cha-
rakteryzuje się dużą szybkością działania, ale wymaga całkiem sporej ilości pamięci RAM
w przypadku używania dużych obrazów. Wyniki osiągane podczas stosowania tej techniki bę-
dą znacznie różniły się w zależności od wykorzystywanego urządzenia docelowego.
Wreszcie łączenie efektów graficznych można przeprowadzić na dwa sposoby. Pierwszym
jest zastosowanie każdego efektu oddzielnie: dane wyjściowe pierwszego efektu stają się da-
nymi wejściowymi dla kolejnego itd. Wprawdzie takie rozwiązanie jest elastyczne, ponieważ
efekty pozostają samodzielne, ale wiąże się z ogólnie większym obciążeniem dla urządzenia.
Przykładowo, jeżeli dwa efekty z rzędu będą musiały pracować z poszczególnymi warto-
ściami kanałów alfa oraz kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego dla każdego piksela,
wówczas każdy efekt będzie musiał oddzielnie przeprowadzać wyodrębnianie wymienionych
wartości.
Drugim sposobem jest utworzenie efektów ostatecznych. Przykładowo operacje obrotu i zmiany
wielkości można ze sobą połączyć. Zaletą takiego podejścia jest wyeliminowanie niepo-
trzebnego obciążenia, ponieważ wiele obliczeń wymaganych w obydwóch efektach zostanie
przeprowadzonych tylko jednokrotnie. Ponadto można wówczas ponownie wykorzystywać
obiekty znajdujące się w pamięci, takie jak tablice wartości
ARGB
. Wzrost wydajności będzie
szczególnie widoczny, jeśli wyeliminowanie obciążenia związanego z efektami nastąpi na
poziomie piksela (to znaczy w wewnętrznej pętli, w której są przeprowadzane operacje na
poszczególnych pikselach).
Podsumowanie
W tym rozdziale omówiliśmy zaawansowane techniki graficzne na platformie Java ME:
mieszanie obrazów, maskowanie obrazów, zmianę wielkości obrazów i obracanie obrazów.
Przedstawione zostały reguły dotyczące wymienionych technik oraz różne przykłady ich
wykorzystania. W kolejnym rozdziale zaprezentuję kilka opowieści dotyczących programo-
wania na platformie Java ME oraz wnioski z nich płynące.
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Skorowidz
2G, 32
3G, 32, 106
A
abstrakcja API, 239
addWidget(), 138
algorytm Levenshteina do obliczania edycji
odległości, 282
AMR, 26
Android, 21
antyaliasing obrazu, 329
API 2D, 309
API File Connection, 333
API Location, 224
API Reflection, 302
API Wireless Messaging, 226
aplikacje
amatorskie, 33
profesjonalne, 33, 34
App Store, 294
app.files, 48
app.media, 48
app.models, 48
app.module.<NAZWA>, 48
app.module.<NAZWA>.classes, 48
app.module.<NAZWA>.controllers, 48
app.module.<NAZWA>.helpers, 48
app.module.<NAZWA>.managers, 48
app.module.<NAZWA>.models, 48
app.module.<NAZWA>.views, 48
Apple, 294
Application, 59
APPLICATION_EXIT, 192
APPLICATION_START, 190, 192
arraycopy(), 298
ArrayIndexOutOfBounds, 28, 326
assign(), 53, 57
automatyczne uzupełniania, 283
B
backBuffer, 100
Bas Relief, 329
BaseContainerManager, 148
BaseContainerWidget, 148
BaseWidget, 146
BEGIN_LOGIN, 88, 90
biblioteka
instalowanie, 81
konfigurowanie, 81
UI, 134
Big O, 247, 264
Blackberry, 21, 28
Bootstrap, 59
borders, 136
ByteArrayOutputStream, 120
ByteDeserializer, 118, 120
ByteRecordReader, 121
ByteRecordWriter, 121
ByteSerializer, 118
C
CallbackHandler, 145
CameraFrameProvider, 51
Cell Broadcast Service, 226
checksum(), 54
ciąg Fibonacciego, 270, 271
CLDC 1.0, 213
ClipHelper, 141
clipping rectangle, 138
ClipRect, 140
CLOSED, 232
cloud, 112
com.apress.framework.objecttypes, 49
CommandAction(), 57
CommandListener, 57
common objects, 54
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
368
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Consumer, 49
consumers, 52
ContactIntegrityManager, 52
ContactSyncManager, 52
Container, 137, 142
ContentWidth(), 136
Controller, 49
controllers, 54
Controls, 232
CPU, central processing unit, 30
createFromHashtable(), 84
createFromRawBytes(), 84
currentEventCount(), 62
D
DataInputStream, 181, 211
DataSources, 232
dateOfBirth, 260
deallocate(), 233
desaturacja obrazu, 329
Deserializer, 117
Display, 59
dławienie komunikacji, 107
doCallback(), 145
doInit(), 260
doLayout(), 149
dostawcy danych, 51
Dostawcy usług pamięci trwałej, 114
dostawcy usługi pamięci trwałej, 122
drawRGB(), 28
dziedziczenie, 39
E
EDGE, 106
efekty zniekształcania obrazu, 329
ekran, 196, 220
elastyczność aplikacji, 36
elastyczność kodu, 35
element osiowy, 266
eliminowanie niepotrzebnej rekurencji, 270
emulator WTK, 26
Enough Software J2ME Polish, 242
EnterPassword, 145
EOFException, 183
EvenetControllerManager, 58
Event, 48
event controller managers, 50
event controllers, 50
event listeners, 50
Event.Environment.LOW_MEMORY, 43
EventController, 48, 55, 56, 57
EventControllerManager, 57
EventListener, 48
EventManagerThreads, 59
EVT, 65, 208
F
FILL_IN_THE_BLANKS, 63
fillArc(), 311
fillPolygon(), 333
filtry artystyczne, 329
fireEvent(), 164
firmware, 225
FlowController, 190, 191
form, 196
formatDate(), 187
formularz, 196
ekranu głównego, 200
ekranu powitalnego, 196
ekranu ustawień konfiguracyjnych, 204
forwardBuffer, 100
FPS, 216
fragmentacja
API, 214
możliwości, 214, 224
sprzętowa, 214, 215
urządzenia, 213
Frame Per Second, 216
framework.common, 48
framework.core, 48
framework.helpers, 48
framework.objecttypes, 48
G
GameCanvas, 54
GameCanvasView, 165
garbage collector, 31
Garbage Collector, 216, 260, 262
geolokalizacja, 214
getAngle ForTile(), 41
getContentWidth(), 136
getCurrentResult(), 116
getFirst(), 79
getLast(), 79
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Skorowidz
369
getMyProfile(), 103
getNumberOfAvailableObjects(), 52
getPreferredContentWidth(), 136
getProfileFor(), 103
getter, 260
getTimelineForFilter(), 92
getYScroll(), 167
GIF, 312
goBack(), 79
goForward(), 79
GPRS, 106
grafika SVG, 26
Graphics.translate(), 228
GraphicsWrapper, 229
H
HANDLE_PAINT, 195
handleEvent(), 56, 90
Hashtable, 181, 259
hashtag, 77
hasMore(), 52
hasMoreEvents(), 62
heapsort, 268
Hessian, 222
hideNotify(), 233
HighLevelSerializer, 127
home timeline, 78
HorizontalContainer, 154
HorizontalManager, 158
HTMLParser, 35
HttpConnection, 301
HTTPS, 106
I
Image.getRGB(), 310, 314
IMEI, 25
implementacja uwierzytelniania żetonowego, 90
indexOf, 259
INITIATE_SHUTDOWN, 192
InputStream, 211
InputStringItem, 163, 164
insertWidget(), 138
integer, 318
inteligentna reprezentacja danych, 79
interfejs, 39
CallbackHandler, 145
Container, 137
Controller, 54
Deserializer, 117
Manager, 53
Model, 71
PersistenceProvider, 114
Provider, 51
RecordReader, 116, 121
RecordWriter, 116, 121
Serializer, 117
Timeline, 78
TwitterServer, 75
UITheme, 143
View, 54
International Mobile Equipment Identity, 25
IOException, 183
iOS, 21
isFocusable(), 149
J
J2ME Army Knife, 329
J2ME Polish, 242, 243
J2SE, 259
JAR, 26
Java ME, 21
budowanie aplikacji, 24
lokalizacja, 32
wady, 22
Java Specification Request (JSR), 22, 112
javac, 245
Jazelle, 30
JMUnit, 300
JPEG, 312
JSON, 32, 108, 219
JSR, 22
JSR 75, 22, 112, 225
JSR 184, 22
JSR 238, 176
JSR 256, 22
jumpTo(), 51
JUnit, 300
Just-In-Time, 245
K
kinetic scrolling, 222
klasa
Application, 59
BaseWidget, 146
Bootstrap, 64
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
370
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
klasa
Defaults, 195
EventController, 55
EventManagerThreads, 61
EVT, 65, 208
FlowController, 191
GameCanvasView, 165
HorizontalManager, 158
InputStringItem, 163
Locale, 181
MainForm, 200
MainScreenController, 202
Player, 67
ServerImplementation, 85, 86
SettingsForm, 204
SettingsScreenController, 206
SimpleTextButton, 158
StringItem, 160
TestModel, 66
TimelineHome, 93
TimelineUserTweets, 99
Tweet, 73
TweetsController, 193
TwitterUser, 74
UserCredentials, 76
WelcomeForm, 196
WelcomeScreenController, 197
klasy, 59
fikcyjne, 301
konkretne widżetów, 154
klawisz zwolniony, 148
Knuth Donald E., 264
kod osadzony, 254
kompilator
javac, 245
JIT, 245
kompozycje, 143
kontenery, 137
kontroler, 53, 54
ekranu głównego, 200
ekranu powitalnego, 196
ekranu ustawień konfiguracyjnych, 204
przepływu sterowania, 190
wiadomości tweet, 193
zdarzeń, 50
L
LIFO (last in, first out), 284
Lightweight UI Toolkit (LWUIT), 242
loadFromDataInputStream(), 182
locale, 175
localization, 175
login(), 88
LOGIN_FAILED, 88
LOGIN_SUCCEEDED, 88
loginUsingTokens(), 89
loginUsingUnPw(), 89
logowanie, 87, 91
lokalizacja, 175
loop peeling, 257
loop unswitching, 256
M
MainForm, 200
MainScreenController, 200, 202
manager, 52
Manager, 49, 53
mapowanie odwrócone, 323
marginesy
wewnętrzne, 136
zewnętrzne, 136
margins, 136
maska obrazu, 314
maskowanie obrazu, 314
menedżer, 52
kontrolerów zdarzeń, 57
łączenia, 285
kontrolerów zdarzeń, 50
mergesort, 268
metoda login(), 88
microedition.platform, 225
MicroEmulator, 302, 303
MIDlet, 59, 231
MIDlety, 353
MIDP 1.0, 213, 310, 357
MIDP 2.0, 310, 353
MIDP 3.0, 353, 354
MMAPI, 224
Mobile Internationalization API, 176
MockHttpConnection, 301
Model, 49, 71
modele, 53
models, 53
moduł
interfejsu użytkownika, 133
pamięci trwałej, 113, 130
UI, 134
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Skorowidz
371
morfing obrazu, 329
motywy, 143
MP3, 26
MVC, 48
N
NetBeans, 300
next(), 51
niemodyfikowalne typy danych, 72
niezgodność API
architektury lub niezgodność globalna, 229
globalna, 231
lokalna, 228, 229
swoboda w interpretacji, 229
NullPointerException, 195
O
obiekt nadrzędny, 137
obiekt z puli, 261
obiekty, 59
deserializujące, 114, 117
serializujące, 114, 117
wysokiego poziomu, 84
obracanie obrazów, 321
obramowania, 136
obserwatory zdarzeń, 50
obsługa
historii, 283
interakcji z użytkownikiem, 144
motywów, 293
tekstu adaptacyjnego, 281
odbiorcy, 52
odśmiecanie pamięci, 31
onButtonPressed(), 56, 57
onFocus(), 149
onLostFocus(), 149
open source, 242
optymalizacja algorytmu, 247
optymalizacja kodu, 245, 246, 248
eliminowanie iteracji specjalnych z pętli, 256
kod osadzony, 254
optymalizacja dostępu do pamięci, 263
optymalizacja operacji matematycznych, 250
optymalizacja pętli wykonujących operacje
matematyczne, 254
porównywanie algorytmów, 264
pozostawanie przy podstawach, 259
przełączanie ścieżki wykonywania kodu, 248
rezygnacja z użycia pętli, 253
rozbicie pętli, 257
techniki optymalizacji algorytmu, 263
unikanie powielania kodu, 249
unikanie tworzenia niepotrzebnych
obiektów, 259
unikanie wysokiego poziomu funkcji języka,
258
usprawnianie algorytmów, 266
usunięcie warunków z pętli, 256
wykorzystanie zalet płynących z lokalizacji,
249
OutOfMemory, 298
OutputStream, 260
P
padding, 136
paint(), 149, 158
panes, 170
pauseApp(), 233
PDFParser, 35
persistence providers, 114
PersistenceProvider, 114, 122
Person, 260
Photoshop, 328
PictureButton, 138
PIMContactProvider, 51
PNG, 26, 312
pojemniki, 137
polimorfizm, 39
położenie
bezwzględne, 135
względne, 135
porównywanie algorytmów, 264
prawie dopasowane, 283
PREFETCHED, 232
preprocesor, 236
procesor, 215
processEvent(), 56
processing of events, 55
processNextEvent(), 56, 57
programowanie defensywne, 36, 39
prostokąt obcinania, 138
Provider, 48, 51
providers, 51
przeciąganie wskaźnika, 148
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
372
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Q
queueEvent(), 56
quicksort, 266
R
RAM, 218
ramka ograniczająca, 322
readUTF(), 222
REALIZED, 232
RECEIVED_TWEET, 195
Record Management System, 111
RecordReader, 114, 116
RecordWriter, 114, 116
rekurencja, 270
REQUEST_MAIN_TWEETS_BATCH, 195
REQUEST_PAINT, 195
retriveCurrent(), 51
rgbData, 28
RMS, 219
RMSPersistenceProvider, 122
rozmywanie obrazu, 329
S
screen, 196
scrollToWidget(), 150
serializacja, 334
Serializer, 117
serializeUserCredentials(), 127
ServerImplementation, 85, 86, 87
setContentWidth(), 136
setter, 260
SettingsForm, 204
SettingsScreenController, 204, 206
SeverImplementation, 103
showNotify(), 233
showTextBox(), 164
SimpleTextButton, 158, 164
sleep mode, 106
softkeys, 169, 240, 307
sortowanie, 266
przez kopcowanie, 268
przez scalanie, 268
szybkie, 266
sprite, 311
stan
jest aktywny, 135
ma fokus, 135
nie jest aktywny, 135
nie ma fokusu, 135
standardowe obiekty, 55
STARTED, 232
STOCK_HIT_ROCK_BOTTOM, 86
store(), 52
StringItem, 160
suma kontrolna, 54
super.handlePointerDragged(), 158
Symbian, 21
synchronizacja danych pomiędzy urządzeniami,
286
synchronize, 261
system
informacji zwrotnych, 280
zarządzania zapisami, 111
zdarzeń, 46
System.arraycopy(), 298
System.getProperty(), 226
T
TabbedContainer, 138
TabContainer, 138
Table Of Contents, 125
TestModel, 66
testowanie kodu, 124
testowanie usprawnień, 307
theme, 143
throttling, 107
ThumbEE, 30
timeline, 78
Timeline, 78
TimelineHome, 93, 98, 99
TimelineUserTweets, 99
timestamp, 105
toByteArray(), 120
TokenCredentials, 87
trwały zapis danych, 111
tryb
offline, 109
uśpienia, 106
Tweet, 72, 73
TweetFilter, 77
TweetsController, 193
Twitter, 24
TwitterServer, 75, 194
TwitterUser, 74
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
Skorowidz
373
U
UITextHelper.strReplace(), 187
UITheme, 143
unassign(), 57
UNREALIZED, 232
UserCredentials, 76, 87
UsernamePasswordCredentials, 87
usprawnianie
algorytmów, 266
interakcji z użytkownikiem, 287
ustawienia regionalne, 175
uwierzytelnianie żetonowe, 90
V
Vector, 259
verifyCredentials(), 90
VerticalContainer, 137, 154, 165
view, 54
View, 49, 54, 142
W
Watercolor, 329
WAV, 26
WelcomeForm, 196
WelcomeScreenController, 192, 196, 197
wiadomości
pobieranie, 92
wysyłanie, 91
widget, 135
Widget, 142
widok, 54, 142
widżet, 135
wizualny proces usuwania błędów, 303
wskaźnik
wciśnięty, 148
zwolniony, 148
WTK, 26
WTK 2.5.2, 111
WTK 3.0, 111
wykrywanie intencji, 284
wyostrzanie obrazu, 329
wyszukiwanie, 269
wzorzec Factory (Fabryka), 39
X
xAuth, 76
XML, 32, 108
Y
YAML, 108
Z
zastępowanie zasobów, 40
zestaw brudnych sztuczek, 307
znaczniki czasu, 105
Ź
źródła błędów, 210
alokowanie pamięci dla dużych bloków
danych, 210
błędne lub uszkodzone dane wejściowe, 211
operacje zewnętrzne, 210
problemy z pracą współbieżną, 211
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ
374
Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
Pole
ü ksiąĪkĊ
Kup ksi
ąĪkĊ