A Game of Thrones
The Living Card Game
Tłumaczenie wersja 1.0
Tłumaczenie: Krzysztof Rybiński - Wolski
13luty@wp.pl
Tłumaczenie, korekta i skład - Bartłomiej Pabich
bartpabicz@tlen.pl
Tłumaczenie to jest jedynie tłumaczeniem tekstu. Aby w pełni zrozumieć zasady gry należy posiłkować się
instrukcją oryginalną w połączeniu z tym dokumentem, gdzie umieszczone są również odpowiednie ilustracje.
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Wszelkie uwagi bądź sugestie proszę kierować na adres bartpabicz@tlen.pl. Życzymy wielu zwycięstw.
strona 1/20
Wprowadzenie
Witamy w A Game of Thrones, grze karcianej traktujące o podboju, walce, intrygach i zdradzie, opartej na
bestsellerowej sadze fantasy George'a R.R. Martina „Pieśń Lodu i Ognia”. Zestaw Startowy (Core Set), który
trzymasz w rękach, stanowi świeże podejście do świata gry karcianej A Game of Thrones (AGoT), tak dla
nowych, jak i doświadczonych graczy. Każdy gracz reprezentuje jeden z sześciu Wielkich Rodów Westeros
ubiegających się o władzę nad Żelaznym Tronem i mieszkańcami Siedmiu Królestw.
Władza (Power) jest zdobywana przez wygrywanie Wyzwań (Challenges) przeciwko wrogim Rodom
(House). Istnieją trzy typy Wyzwań: Militarne (Military Challenge, czerwona ikona topora), Intryga
(Intrigue, zielona ikona oka) i o Władzę (Power Challenge, niebieska ikona korony). Gracz, który jako
pierwszy zdobędzie 15 punktów władzy, wygrywa grę.
Żyjąca Gra Karciana (Living Card Game)
AGoT jest grą karcianą dla czterech graczy i może być rozgrywana za pomocą tego zestawu startowego. Jest też
„Żyjącą” Grą Karcianą (Living Card Game, LCG) i przyjemność z gry może zostać wzbogacona i dostosowana
do osobistych wymagań poprzez stosowanie regularnie wydawanych dodatków – zawierających 40 kart
Zestawów Dodatkowych, nazywanych Chapter Packs. Każdy zestaw Dodatkowy dostarcza nowych możliwości i
strategii dla każdej z talii z Zestawu Startowego oraz może być użyty do skonstruowania nowych konfiguracji
talii.
Składniki
Zestaw Startowy A Game of Thrones powinien obejmować następujące składniki:
• Instrukcję (Manual)
• 220 Kart (Cards), podzielonych na 4 talie (Decks) (Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen)
• 1 Plansza do gry (Game Board)
• 60 żetonów władzy (Power Counters)
• 44 żetony złota (Gold Dragon Tokens)
• 6 figurek reprezentujących Tytuły (Multiplayer Titles)
Przegląd składników gry
Karty
(Cards)
Zestaw Startowy zawiera 220 kart podzielonych na cztery unikalne talie, którymi można grać od razu po
wyciągnięciu z pudełka: po jednej dla Rodów Stark, Lannister, Baratheon i Targaryen. W załączeniu są również
Karty Rodów (House Cards) pozostałych Rodów (Geyjoy i Martell) oraz sześć Kart Tytułów (Multiplayer
Title Cards).
Plansza do gry (Game Board)
Plansza do gry jest podzielona na trzy obszary: Sala Tronowa (Throne Room) (niebieski obszar), Skarbiec
(Treasury) (żółty obszar) i Sala Obrad (Small Council Chamber) (sześć srebrnych pól). W trakcie gry żetony
Władzy są pobierane z Sali Tronowej, żetony złota są pobierane ze Skarbca, Tytuły zaś są wybierane z Sali
Obrad.
Żetony Władzy (Power Counters)
Gracze kładą żetony Władzy na swoich Kartach Rodów, postaciach i lokacjach podczas zdobywania Władzy w
trakcie gry. Pierwszy gracz, który zbierze 15 żetonów Władzy zwycięża.
strona 2/20
Żetony złota (Gold Dragon Tokens)
Żetony te używane są, aby przedstawiać na bieżąco majętność każdego gracza w trakcie gry. Złoto jest używane
do zagrywania kart, płacenia za efekty kart oraz do wzmacniania ich umiejętności.
Figurki Tytułów (Multiplayer Titles)
Każda z figurek przedstawia Tytuł (Title) (albo rolę) w świecie Westeros, których gracze używają w czasie gry.
Tytuł jest wybierany ze Sali Obrad i kładziony na, lub obok, Karty Rodu gracza, aby pokazać, że gracz wybrał
ten Tytuł.
Sześć Wielkich Rodów (Six Great Houses)
W AGoT każdy z graczy przejmuje kontrolę nad jednym z sześciu Wielkich Rodów przedstawionych w sadze
„Pieśń Lodu i Ognia”
Ród Baratheon
Ród Lannister
Ród Stark
Ród Targaryen
Ród Greyjoy
Ród Martell
Typy kart (Card Types)
W grze istnieje osiem rodzajów typów kart: Postaci (Characters), Lokacje (Locations), Dodatki
(Attachments), Wydarzenia (Events), Karty Spisku (Plot Cards), Karty Rodów (House Cards), Karty
Planów (Agendas) i Karty Tytułów (Title Reference Cards).
Karty Rodów (House Cards)
Każdy z graczy wybiera do gry jeden z sześciu dostępnych Rodów, a znakiem wskazującym który Ród dany
gracz wybrał jest posiadana Karta Rodu. Każda Karta Rodu posiada nazwę Rodu (House Name) i jego Herb
(House Shield). Pozostałe karty związane z tym Rodem będą miały taki sam herb i kolor tła jak Karta Rodu.
Karty bez herbów oraz karty z brązowym tłem nie przynależą do żadnego z Rodów.
Legenda kart (Card Anatomy Key)
1.
Koszt (Gold Cost, ikona złotej monety, lewy górny róg karty): ilość złota, jaką musisz wydać ze swojej
puli złota, by zagrać tą kartę.
2.
Herb (House Shield, ikona tarczy, prawy górny róg karty): sygnalizuje do którego Rodu dana karta
przynależy. Kolor tła karty również jest tego wskaźnikiem. Tarcza Herbu kart neutralnych jest pusta.
3.
Nazwa (Title, nagłówek karty): nazwa karty. Karta z ikoną sztandaru obok tytułu jest Unikalna
(Unique) (patrz str. 13).
4.
Siła (Strength, STR, szara tarcza po środku lewej strony karty): określa skuteczność postaci podczas
Wyzwań.
strona 3/20
5.
Ikony Wyzwań (Challenge Icons, poniżej tarczy z siłą postaci po lewej stronie karty): określa typy
Wyzwań, w jakich dana postać może uczestniczyć jako atakujący bądź obrońca. Wyzwania dzielimy
na:
Militarne (ikona topora na czerwonym tle)
Intryga (ikona oka na zielonym tle)
Władza (ikona korony na niebieskim tle)
6.
Cechy (Traits, nagłówek pola tekstowego pośrodku karty): Tekst nie niosący żadnej treści sam w
sobie, jednakże na takie karty mogą wpływać inne. Przykłady: Lord, Lady, Knight (Rycerz), Maester
(Mistrz), House Tully (Ród Tully).
7.
Tekst Zasad (Rules Text, poniżej Cech): Specjalne zdolności unikalne dla danej karty.
8.
Pieczęcie (Crests, ikony w prawym dolnym rogu karty): Oznacznik w prawym dolnym rogu karty, nie
niosący sam w sobie żadnej reguły, ale mogą na niego wpływać inne karty. Przykłady: Holy
(Świętobliwy, ikona kielicha), Learned (Uczony, ikona księgi), Noble (Szlachcic, ikona pierścienia),
War (Wojna, ikona skrzyżowanych mieczy). Nie wszystkie karty posiadają pieczęcie.
9.
Przychód (Income, ikona złotej monety, pierwsza od lewej u góry Karty Spisku): Ile złota dostarcza
dana Karta Spisku (Plot Card).
10.
Inicjatywa (Initiative, ikona mosiężnego diamentu, druga od lewej u góry Karty Spisku): Wyznacza
gracza, który decyduje kto będzie Pierwszym Graczem (First Player) w danej turze.
11.
Roszczenie (Claim Value, ikona srebrnego medialonu, trzecia od lewej u góry Karty Spisku): Określa
jak duże straty spowodujesz w przypadku wygrania Wyzwania jako atakujący.
12.
Ikona przynależności do zestawu i Numer Karty (Set Icon and Collector Number, ikona, litera i
numer po środku karty po prawej stronie): Każda karta AGoT posiada ikonę oznaczająca zestaw, do
której należy i unikalny numer identyfikacyjny w ramach tego zestawu.
Postaci (Characters)
Postaci uczestniczą w pojedynkach przeciwko innym graczom poprzez zarówno atak, jak i obronę. Postaci są
łatwo rozpoznawalne gdyż są jedynymi kartami z ikoną Siły (STR).
Gdy są W Grze (in Play) (patrz str. 16), postaci uczestniczą w Wyzwaniach przeciwko innym graczom przez
atakowanie lub bronienie.
Lokacje (Locations)
Zagrane Lokacje dają korzyści twojemu Rodowi zgodnie z opisem. Niektóre lokacje dostarczą ci dodatkowy
dochód w złocie (oznaczony przez dużą złotą monetę z cyfrą w środku), inne obniżą koszt zagrywanych kart,
inne znów mogą dawać ci specjalne umiejętności, itd. Lokacje zazwyczaj układane są z tyłu obszaru gry
każdego z graczy i nie biorą udziału w pojedynkach. Lokacje mają w nagłówku deseń pergaminu.
strona 4/20
Dodatki (Attachments)
Dodatki są zagrywane pod spód innych kart (twoich albo przeciwnika), które są W Grze i modyfikują ich
działanie. Większość Dodatków jest zagrywana na postaci, choć niektóre są zagrywane także na inne rodzaje
kart. Dodatki są odrzucane z gry, jeśli karta, do której są załączone, zostaje usunięta z jakiegokolwiek powodu z
gry (gdy postać zostanie Uśmiercona (Killed), karta - Odrzucona (Discarded), bądź gdy wraca do twojej ręki).
Karty Dodatków wyróżniają się wzorem kolczugi w nagłówku.
Wydarzenia (Events)
Karty Wydarzeń są zagrywane prosto z ręki celem zastosowania zawartego w ich treści efektu. Po zastosowaniu
Karta Wydarzeń natychmiast jest umieszczana w Stosie Kart Odrzuconych (Discard Pile). Pomimo, że wiele
Kart Wydarzeń odnosi się do konkretnego Rodu, karty te uważane są za neutralne, nie przynależące do żadnego
z nich. Karty Wydarzeń wyróżniają się wzorem stada ptaków po lewej stronie karty.
Karty Spisku (Plot Cards)
Karty te trzymane są w oddzielnej talii (Talii Spisku) i przedstawiają twoje tymczasowe strategie. Na początku
każdej rundy każdy gracz wybiera jedną Kartę Spisku z Talii Spisku do wykorzystania w trakcie tej rundy.
Karty Planów (Agendas)
Te karty są stałymi modyfikatorami twojej Karty Rodu, dając ci dostęp do nowych mocy i odpowiadających im
ograniczeń. Zanim zaczniesz grę, możesz wybrać jedną Kartę Planu i umieścić ją obok swojej Karty Rodu aby
uzyskać jej korzyści (i wady) na czas trwania całej rozgrywki. Plany nie mogą być usunięte z gry przez
jakikolwiek efekt zagrywanej karty i nie uważa się je za będące W Grze.
Karty Tytułów (Title Reference Cards)
Karty te mogą być wykorzystywane jako podręczne źródło informacji na temat danego Tytułu, jaki twój Ród
dzierży w danej rundzie. Są łatwe do odróżnienia od innych kart, gdyż mają czerwony rewers zamiast
standardowego granatowego.
Specjalne Ikony w Tekście Zasad (Special Icons in Rules Text)
Premie i kary do dochodu (Income Bonuses and Penalties)
Niektóre karty (przeważnie Lokacje) posiadają w polu Tekstu Zasad dużą ikonę monety z wartością +X albo -X.
Karty te modyfikują wartość dochodu na twojej odkrytej Karcie Spisku nawet, jeżeli Klęczą (Kneeleed) (patrz
str. 8).
Premie do inicjatywy (Initiative Bonuses)
Niektóre karty mają znak dużego mosiężnego diamentu z wartością +X w swoim Tekście Zasad. Te karty
podnoszą wartość inicjatywy na twojej bieżącej Karcie Spisku nawet, jeżeli Klęczą. Twoja całkowita inicjatywa
jest sumą inicjatywy na twojej odkrytej Karcie Spisku i wartości premii do niej na wszystkich twoich odkrytych
kartach.
strona 5/20
Wpływy (Influence)
Wpływy są specjalnym zasobem dostarczanym przez Lokacje i Postaci. Ilość Wpływów dostarczonych przez
kartę jest oznaczona jako liczba w ikonie zwoju, który znajduje się w polu Tekstu Zasad niektórych kart. Na
przykład Postać, która dostarcza +2 do Wpływów będzie miała liczbę 2 wewnątrz zwoju w swoim Tekście
Zasad. Gdy zagranie Wydarzenia albo uruchomienie umiejętności którejś z kart wymaga, byś Klęknął określoną
ilość Wpływów, musisz Klęknąć Postaci lub Lokacje, które dostarczają przynajmniej taką ilość Wpływów.
Jakiekolwiek pozostałe niewykorzystane punkty Wpływów z Klęknięcia danej karty traci się. Oznacza to, że nie
można użyć Wpływów, które były „nadpłacone” po Klękaniu przy poprzednim zagrywaniu kart.
Pierwsza Rozgrywka
Do rozegrania pierwszej gry w AGoT zaleca się znalezienie trzech oponentów. Każdy gracz musi wybrać którą
talią będzie grał. Wszystkie karty z talii Stark mają literę S przed Numerem Karty, Lannister literę L itd.
Gdy znajdziesz już przeciwników, zastosuj się do poniższych instrukcji:
1. Wydaj wybraną, jedną z czterech talii każdemu graczowi.
2. Oddziel swoją Kartę Rodu.
3. Oddziel siedem Kart Spisku od reszty talii, utworzą one twoją Talię Spisku
4. Oddziel wszystkie inne, nie biorące udziału w bieżącej grze Karty Rodów oraz Karty Tytułów. Karty
Rodów Martell i Greyjoy nie będą użyte w tej grze. Karty Tytułów można używać jako przypomnienie
działania poszczególnych Tytułów, ale nie są one uznawane za część talii.
Po tym krótkim procesie sortowania powinieneś mieć Talię Rodu (zawierającą Karty Wydarzeń, Postaci,
Lokacji i Dodatków) oraz Talię Spisku (z dokładnie siedmioma kartami). Jesteś gotowy zaczynać!
Faza Początkowa (Game Setup)
Zanim zaczniesz każdą grę zastosuj się do poniższych instrukcji, trzymając się kolejności:
1. Rozmieszczenie planszy
Umieść planszę pośrodku obszaru gry, tak, aby każdy z graczy miał do niej łatwy dostęp; umieść przynajmniej
(15 x ilość graczy) żetonów Władzy w Sali Tronowej; reprezentują one Władzę, która może być zdobyta i
posiadana przez Postaci i Karty Rodów graczy w trakcie gry. Następnie ułóż przynajmniej (10 x ilość graczy)
Żetonów Złotego Smoka w Skarbcu. Reprezentują one złoto, które każdy gracz otrzymywać będzie w Fazie
Rekrutacji (Marshalling Phase) i używać do zagrywania kart z ręki, do uruchamiania umiejętności kart i do
płacenia za efekty kart. Gdy zabraknie żetonów Władzy lub złota, po prostu dołóż więcej. Na końcu umieść
Figurki Tytułów w odpowiednich obszarach Sali Obrad. Figurki te reprezentują Tytuły, które gracze wybierać
będą na początku każdej rundy.
2. Oddziel karty Talii Rodu od Talii Spisku
Postacie, Lokacje, Dodatki i Wydarzenia umieszczane są w Talii Rodu. Talia Spisku musi zawierać dokładnie 7
różnych Kart Spisku.
3. Wybierz swój Ród i Kartę Planu (Agenda).
Losowo określ który gracz będzie Pierwszym Graczem. Ten gracz ogłasza którą Talię Rodu i Kartę Planu
(opcjonalnie) będzie używał podczas gry. Następnie wszyscy przeciwnicy, w kolejności zgodnej z ruchem
wskazówek zegara robią to samo. Zauważ, że więcej niż 1 gracz może grać tym samym Rodem i używać takiej
samej Karty Planu.
strona 6/20
4. Potasuj swoją Talię Rodu.
5. Pociągnij Początkową Rękę (Setup Hand)
Pociągnij 7 kart z Talii Rodu
6. Rozmieszczenie kart z Początkowej Ręki (Setup Cards)
Pierwszy Gracz jako pierwszy zagrywa swoje karty z Początkowej Ręki, następnie pozostali gracze, zgodnie z
ruchem wskazówek zegara. Podczas tej fazy każdy z graczy może zagrać karty Postaci i/lub Lokacji o
równowartości 5 sztuk złota, bądź mniejszej, i umieścić je przed sobą, frontem do blatu (zakryte). Podczas tego
kroku nie można zagrywać Dodatków, chyba, że zawierają Słowo Kluczowe (Keyword) „Setup” (patrz str. 15)
w swoim Tekście Zasad. Dodatki te muszą być dołączone do odpowiednich kart (które mogą być celem takich
Dodatków - nie można zagrywać dodatków na Postaci, które nie mogą mieć żadnych Dodatków (słowo
kluczowe No Attachements). Możesz rozmieścić tylko jedna kartę ze Słowem Kluczowym „Limited” (patrz
str. 15) w trakcie tego kroku i nie możesz zagrywać duplikatów Unikalnych Kart (Unique) (patrz strona 13).
Karty przynależące do innego Rodu (niż ten, którym grasz) kosztują dodatkowe 2 sztuki złota aby je zagrać
(nazywane to jest Karą Pieniężną (Gold Penalty), patrz strona 7). Gdy wszyscy gracze rozmieszczą swoje
karty z Początkowej Ręki przed sobą, następuje ich równoczesne odsłonięcie.
Zauważ, że karty odsłonięte w trakcie Fazy Początkowej nie są uważane za Zagrane (Played) ani Włączone Do
Gry (Put Into Play). Stąd też, jeżeli jakakolwiek karta uruchamiałaby zdarzenie podczas bycia zagraną, to
zdarzenie nie zostaje uruchomione w trakcie Fazy Początkowej.
7. Pociągnij otwierającą rękę.
Wszyscy gracze ciągną karty aż będą mieli 7 kart w ręku.
Można rozpocząć grę!
Kolejność faz rundy
Gra toczy się przez kilka rund, przy czym każda podzielona jest na siedem Faz (Phase). Większość faz
rozgrywana jest równocześnie przez wszystkich graczy poza Fazą Rekrutacji (Marshalling) i Fazą Wyzwań
(Challenges). Podczas tych dwóch faz gracze zarywają karty oddzielnie – Pierwszy Gracz zagrywa pierwszy i
gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Oto lista i kolejność poszczególnych faz:
1. Faza Spisku (Plot Phase)
2. Faza Ciągnięcia Kart (Draw Phase)
3. Faza Rekrutacji (Marshalling Phase)
4. Faza Wyzwań (Challenges Phase)
5. Faza Dominacji (Dominance Phase)
6. Faza Stawiania Kart (Standing Phase)
7. Faza Podatku (Taxation Phase)
Faza 1: Spisek (Plot)
Dzieli się ona na 2 kroki:
1. Wybór i odkrycie Kart Spisku (Plot Cards)
2. Wybór Tytułów
strona 7/20
Faza Spisku, Krok 1. Wybór i odkrycie Kart Spisku
Każdy gracz równocześnie wybiera i odkrywa jedną Kartę Spisku z Talii Spisku. Karty Spisku mają trzy
możliwe stany: W Talii (In Deck), Odkryte (Revealed), Zużyte (Used). Gdy odkrywasz Kartę Spisku w
trakcie Fazy Spisku, karta przechodzi z Talii Spisku do stanu Odkrytego. Gdy odkrywasz nową Kartę Spisku
połóż ją na szczycie wcześniej Odkrytych Kart Spisku (wszystkie Karty Spisku pod aktualnie Odkrytą kartą
uważane są za Zużyte). Jeżeli to była twoja ostatnia Karta Spisku w Talii Spisku, przywróć wszystkie wcześniej
zagrane Karty Spisku (poza tą właśnie Odkrytą) do twojej Talii Spisku po tym, gdy efekt zagranej właśnie Karty
Spisku został Rozstrzygnięty (Resolved).
Po odkryciu Kart Spisku określa się najpierw kto wygrywa Inicjatywę. Gracz z najwyższą Inicjatywą (sumą
Inicjatywy na Karcie Spisku i premii do Inicjatywy na kartach, które kontroluje) wygrywa Inicjatywę. W
przypadku remisu gracz z najmniejszą ilością zdobytej Władzy (żetony Władzy na jego Karcie Rodu i
Postaciach) wygrywa Inicjatywę. Jeżeli obydwaj gracze ciągle remisują wtedy zwycięzca Inicjatywy musi być
określony losowo.
Gracz, który wygrał Inicjatywę wybiera kto będzie Pierwszym Graczem w kolejnych fazach bieżącej rundy.
Wybrany gracz zostaje nowym Pierwszym Graczem.
Grę zawsze zaczyna Pierwszy Gracz i kolejność biegnie dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy kilka
Zdolności Pasywnych (Passive Abilities) (patrz str. 17) ma miejsce równocześnie, Pierwszy Gracz określa
kolejność, w jakiej efekty te będą rozstrzygane.
Faza Spisku, Krok 2. Wybór Tytułów
Pierwszy Gracz wybiera jeden z tytułów z Sali Obrad, którego będzie używał do końca rundy. Figurkę
odpowiadającą temu Tytułowi stawia obok swojej Karty Rodu. Postępując zgodnie ze wskazówkami zegara od
Pierwszego Gracza, każdy z graczy wybiera jeden z pozostałych Tytułów. Tytuły niewybrane nie są używane w
tej rundzie.
Tytuły dają graczowi unikalną premię i równocześnie kreują relacje pomiędzy graczami. Nie są uważane za
Będące w Grze (in Play) i ich efekty nie mogą być usunięte. Poszczególne ich działania są opisane na
następnych stronach.
Faza 2: Ciągnięcie Kart (Draw)
Gracze ciągną 2 karty ze swoich Talii Rodu i dokładają je do ręki. Gdy nie masz już kart w swojej Talii Rodu,
nie możesz ciągnąć (omijasz tą fazę).
Faza 3: Rekrutacja (Marshalling)
Gracz, który właśnie rozgrywa tą fazę, jest określany jako Gracz Aktywny (Active Player). Gdy pierwszy
gracz skończy Fazę Rekrutacji, zaczyna ją następny, postępując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W tym
samym czasie tylko jeden gracz może zagrywać karty w tej fazie (np. zagrywać karty z ręki na obszar gry
poprzez płacenie określonego kosztu w złocie), jednakże inni gracze mogą w tym czasie zagrywać karty, których
efekty są rozstrzygane w Fazie Rekrutacji (Marshalling:) bądź Kiedykolwiek: (Any Phase:) jak zazwyczaj.
W trakcie swojej tury w Fazie Rekrutacji musisz najpierw określić swój całkowity dochód poprzez dodanie
dochodu na odkrytej Karcie Spisku i wszelkich dodatkowych przychodów dostarczanych przez kontrolowane
przez ciebie karty w grze. Następnie pobierz tą ilość złota ze Skarbca i połóż w pobliżu swojej Karty Rodu. To
jest twój zasób złota.
Dochód jest obliczany na początku twojej tury zanim zostaną zagrane jakiekolwiek karty. To oznacza, że jeżeli
w swojej turze zagrywasz jakiekolwiek karty, które dają dodatkowy przychód podczas obliczania całkowitego
dochodu, nie dodajesz tej premii do ogólnej sumy aż do następnego obliczania dochodu w następnej Fazie
Rekrutacji w kolejnej rundzie.
Przeprowadzasz swoją Fazę Rekrutacji poprzez zagrywanie kart z ręki i płacenie ich kosztu w złocie ze swojego
zasobu złota. Gdy płacisz złotem ze swojego zasobu, umieszczasz odpowiednią ilość złotych żetonów z
powrotem w Skarbcu. Możesz zagrywać karty tak długo, aż zabraknie ci złota, gdy nie będziesz miał co zagrać
albo zechcesz przestać. Możesz nie chcieć wydać całego złota w tej Fazie, gdyż może się przydać w jednej z
pozostałych Faz tej Rundy do płacenia za efekty kart albo aby wpłynąć na działania innych graczy. Jednakże
strona 8/20
każda karta, którą chcesz zagrać z ręki poprzez płacenie za nią złota, musi zostać wystawiona w trakcie twojej
tury podczas Fazy Rekrutacji.
Możesz także dołączać duplikaty do unikalnych kart bez płacenia kosztu w złocie (patrz „Duplikaty” na stronie
15).
Jeżeli w trakcie Fazy Rekrutacji chcesz zagrać Postać, Lokację albo Dodatek, który przynależy do innego Rodu,
koszt zagrania tej karty jest zwiększony o 2. Jest to określane jako Kara Pieniężna (Gold Penalty), i jest to
koszt, który musi zostać poniesiony za zagrywanie kart, które nie są lojalne wobec twojego Rodu. Nie płacisz
kary za zagrywanie kart neutralnych.
Gdy gracz zakończy swoją Fazę Rekrutacji, przeciwnicy, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara,
mogą po kolei rozgrywać swoje Fazy Rekrutacji. Gdy wszyscy gracze skończą Fazę Rekrutacji, zaczyna się
Faza Wyzwań.
Ważna informacja: Gdy karta jest Włączana do Gry (Put into play) poprzez efekt działania karty, omija
ona wszystkie ograniczenia, włączając w to płacenie kosztu albo kary w złocie.
Przykład Fazy Rekrutacji:
Darell, który gra rodem Stark, jest Pierwszym Graczem i zaczyna Fazę Rekrutacji. Jego odkryta Karta Spisku
daje mu 4 sztuki złota przychodu i kontroluje on 4 lokacje, które w sumie dają premię +4 do przychodu. Jego
dochód w tej turze wynosi 8 sztuk złota, więc pobiera osiem żetonów złota ze Skarbca tworząc własną pulę
złota.
Wybiera aby zagrać Postać Eddard Stark (Ród Stark, koszt 4) i przesuwa 4 żetony złota ze swojej puli do
Skarbca. Następnie zagrywa John Snow (neutralny, koszt 3) i przesuwa 3 żetony złota ze swojej puli z powrotem
do Skarbca.
Darell wciąż ma jeden żeton złota do wydania, ale nie ma kart, które kosztują 1 sztukę złota, więc kończy swoją
Fazę Rekrutacji. Żeton pozostaje w jego puli złota aż wyda go do płacenia za efekt zagranej karty, zostanie mu
zabrany w efekcie zagrania innego gracza, albo powróci do Skarbca w Fazie Podatku (Taxation).
Klękanie i Stawianie Kart (Kneeling and Standing)
Gdy karty są zagrywane, gracze kładą je awersem do góry przed sobą. Jest to tak zwana pozycja Stojąca
(Standing). Gdy karta zostanie użyta w jakimś celu (głównie do udziału w Wyzwaniach) jest ona przekręcana o
90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ta pozycja nazywana jest Klęczącą (Kneeling). Tylko karty w
pozycji Stojącej mogą być używane do działań, które wymagają Klęknięcia. Na przykład, nie można
wykorzystywać w Wyzwaniach Postaci, które znajdują się w pozycji Klęczącej.
Faza 4: Wyzwania (Challenges)
Wyzwania są trzema rodzajami konfliktów, które mogą być zapoczątkowane pomiędzy twoim Rodem i Rodem
przeciwnika. Każdy rodzaj wyzwania jest rozgrywany według tych samych reguł, ale z innym potencjalnym
wynikiem.
Celem wyzwań Militarnych (Military Challenge, czerwona ikona topora) jest Uśmiercenie (Kill) Postaci
przeciwnika.
Celem Intrygi (Intrigue Challenge, zielona ikona oka) jest zawężenie wachlarza wyborów przeciwnika
(Odrzuca (Discard) on losowo kartę ze swojej ręki).
Celem wyzwania o Władzę (Power Challenge, niebieska ikona korony) jest przejęcie żetonów Władzy
przeciwnika.
Po rozpoczęciu Fazy Wyzwań Pierwszy Gracz może rozpocząć po jednym z każdego rodzaju wyzwań.
Wyzwania są Rozstrzygane (Resolved) (patrz niżej) pojedynczo, w kolejności wybranej przez atakującego
gracza. Każde z Wyzwań musi zostać Rozstrzygnięte do końca zanim będzie można przejść do następnego. Dla
jasności: podczas Fazy Wyzwań każdy gracz może zainicjować jedno Wyzwanie Militarne, jedną Intrygę i jedno
Wyzwanie o Władzę, w dowolnej kolejności. Po Pierwszym Graczu, który rozpoczął i zakończył wszystkie
swoje Wyzwania, następny gracz może rozpocząć swoje, i tak dalej. Gracz aktualnie atakujący jest uważany za
Gracza Aktywnego.
strona 9/20
Rozstrzyganie wyzwań (Resolving Challenges)
Każde Wyzwanie musi zostać Rozstrzygnięte według następującej procedury:
1. Zadeklarowanie atakujących
2. Zadeklarowanie obrońców
3. Rozstrzygnięcie
Przed i pomiędzy krokami (nie w trakcie) gracze mogą zagrywać karty i używać zdolności, które mogą być
zagrywane w trakcie Fazy Wyzwań (Challenges) bądź Kiedykolwiek (Any Phase).
Krok 1: Zadeklarowanie atakujących
Na początku określasz typ Wyzwania (Militarne, Intryga, o Władzę) i którego gracza wyzywasz. Następnie
wybierane są Postaci atakujące poprzez ich Klęknięcie. Muszą one posiadać ikonę wyzwania, które zostało
wybrane (albo muszą móc w nim uczestniczyć dzięki efektom niektórych kart). Klęczące postacie nie mogą być
zadeklarowane jako atakujący. Aby rozpocząć dane Wyzwanie musi zostać Klęknięta co najmniej jedna Postać,
która była dotychczas Stojąca.
Krok 2: Zadeklarowanie Obrońców
Przeciwnik, którego wyzywasz, ma opcję Klęknięcia dowolnej liczby swoich Postaci posiadających ikonę
danego Wyzwania (albo które mogą w nim uczestniczyć dzięki określonym efektom kart), aby obronić się przed
twoim atakiem. Klęczące postacie nie mogą zostać zadeklarowane jako obrońcy.
Krok 3: Rozstrzygnięcie
Dodaj siłę atakujących postaci. Następnie dodaj siłę broniących postaci. Gracz którego suma siły jest wyższa,
wygrywa wyzwanie. Remis oznacza wygraną atakującego tak długo, dopóki suma sił atakujących postaci
wynosi co najmniej 1 (Wyzwanie nie może zostać wygrane przez atakującego lub obrońcę, który posiada siłę
mniejszą niż 1 albo nie posiada już postaci atakujących lub broniących w momencie, gdy Wyzwanie jest
Rozstrzygane).
Jeśli wygrasz Wyzwanie jako atakujący, następuje efekt Roszczenia (Claim) w zależności od rodzaju
Wyzwania.
Wyzwanie Militarne: Broniący się gracz musi wybrać i Uśmiercić (Kill) taką ilość Postaci (niekoniecznie
biorących udział w bieżącym Wyzwaniu), ile wynosi liczba na ikonie Roszczenia na Karcie Spisku atakującego
(symbol srebrnego medalionu, trzeci od lewej). Uśmiercone Postaci są umieszczane na Stosie Kart
Uśmierconych (Dead Pile) ich właściciela.
Intryga: Broniący się gracz musi Odrzucić (Discard) z ręki taką liczbę losowo wybranych kart, jaka widnieje
na ikonie Roszczenia na Karcie Spisku atakującego. Karty Odrzucone odkładane są na Stos Kart Odrzuconych
(Discard Pile).
Wyzwanie o Władzę: Gracz broniący się zabiera ze swojej Karty Rodu taką liczbę żetonów Władzy, jaka
znajduje się na ikonie Roszczenia na Karcie Spisku atakującego, i umieszcza je na Karcie Rodu atakującego.
Przykład Wyzwania:
Darell (Ród Lannister) rozpoczyna Wyzwanie Militarne przeciwko Brianowi (Ród Stark). Klęka Postać Raff the
Sweetling (siła 2), aby zadeklarować tą postać jako atakującą. Karta Spisku Darrella ma wskaźnik Roszczeń o
wartości 1. Jeżeli Darrell wygra wyzwanie, Brian będzie musiał wybrać i uśmiercić jedną ze swoich Postaci w
grze. W tym momencie obaj gracze mają możliwość zagrania akcji, ale wolą zaczekać, aż zostaną zadeklarowani
obrońcy. Następuje krok drugi i zadeklarowani zostają obrońcy. Brian Klęka Grey Wind (siła 4), aby się bronić.
W tym momencie siła całkowita postaci atakujących Darrela wynosi 2, a Briana 4. Kolejny raz gracze mają
możliwość podjęcia akcji. Darrell teraz decyduje się zagrać Insidious Ways, Kartę Wydarzeń z tekstem
strona 10/20
„Wyzwania: Wybierz atakującą postać. Do końca tej Fazy, dostaje ona +2 do siły. Jeżeli wygrasz to Wyzwanie,
ciągniesz 2 karty”. Ten efekt podnosi siłę Raff the Sweetling do 4. Całkiem nieźle!
Ani Brian ani Darell nie ma więcej kart ani efektów, które mogą zagrać, więc przechodzą do kroku trzeciego:
Rozstrzygnięcia, podczas którego gracze porównują swoje całkowite siły.
Darell ma 4 siły, Brian także ma 4 siły. Pamiętaj, że remis daje zwycięstwo atakującemu, tak więc Darrell
wygrywa Wyzwanie Militarne z Brianem. Darrell nie dostaje dodatkowego Punktu Władzy za Niepodjęcie
Wyzwania (Unopposed Challenge) (patrz str. 10), gdyż obrońcy Briana mają siłę wyższą niż zero. Ponieważ
jednak Wyzwanie Militarne przegrał obrońca, musi wybrać jedną ze swoich postaci aby ją usunąć z gry
(Uśmiercić). Wygląda na to, że biedna Sansa Stark będzie ofiarą. Sansa jest usuwana z gry i odkładana na Stos
Kart Martwych. Brian nie może zagrać innej kopii Sansa Stark przez resztę gry (póki Sansa znajduje się w Stosie
Kart Martwych). Jeżeli Sansa miała załączony swój duplikat, Brian może zadecydować aby usunąć duplikat, by
uratować Sansę przed śmiercią.
Obrońca wygrywa?
Jeśli wygrywasz wyzwanie jako obrońca, nie następuje żaden efekt Roszczenia (efekty kart, które są
uruchomione przez gracza Wygrywającego Wyzwanie (Winning a Challenge) lub Przegrywającego
wyzwanie (Losing a Challenge) nadal mogą mieć miejsce). Po prostu uważa się, że atak na twój Ród został
powstrzymany.
Partycypujące Postaci (Patricipating Characters)
Postaci, które są atakującymi bądź broniącymi w obecnym Wyzwaniu, są uważane za Partycypujące (biorące
udział) w Wyzwaniu.
Jeżeli z jakiegokolwiek powodu Postać jest usunięta z Wyzwania przed jego Rozstrzygnięciem, ta Postać nie jest
już uważana za biorącą udział w Wyzwaniu.
Niepodjęcie Wyzwania (Unopposed Challenge)
W trakcie Rozstrzygania jakiegokolwiek Wyzwania, jeżeli atakujący wygrywa Wyzwanie, a siła broniących
Postaci wynosi mniej niż 1, względnie jeżeli broniący się gracz nie wystawił żadnej Postaci do obrony, wtedy
atakujący zdobywa jeden żeton Władzy. Ta premia naliczana jest oprócz wszelkich innych efektów
zachodzących przy wygraniu Wyzwania.
Po zakończeniu Fazy Wyzwań przez wszystkich graczy przechodzimy do Fazy Dominacji (Dominance).
Faza 5: Dominacja (Dominance)
Na początku tej Fazy wszyscy gracze podliczają całkowitą siłę swoich Stojących Postaci i dodają do tego
wyniku 1 za każdy żeton złota, jaki znajduje się w ich puli złota. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa
Dominację, automatycznie zdobywając 1 żeton Władzy dla swojego Rodu. żeton Władzy jest przyznawany za
Dominację zanim gracze będą mieli możliwość podjęcia akcji (takich jak zagranie Kart Wydarzeń, która stawia
Klęczącą Postać lub zabiera złoto z puli złota innego gracza). Żaden gracz nie wygrywa Dominacji gdy nastąpił
remis.
Faza 6: Stawianie Kart (Standing)
Wszyscy gracze równocześnie obracają swoje Klęczące karty (Postaci, Lokacje i Dodatki) do pozycji Stojącej.
Faza 7: Podatek (Taxation)
Wszyscy gracze równocześnie przesuwają jakiekolwiek niewydane żetony złota ze swoich pul do Skarbca. Po
tym ruchu zaczyna się nowa Runda i cykl zaczyna się znów od Fazy Spisku.
Pod koniec Rundy wszystkie Tytuły są zwracane do Sali Obrad na planszy, a nowe Tytuły są wybierane w
odpowiednim momencie w trakcie kolejnej Fazy Spisku (chyba, że gra rozgrywana jest przez 3 graczy - patrz
strona 17).
strona 11/20
Inne możliwości wydania żetonów złota
Poza płaceniem kosztu kart zagrywanych z ręki w trakcie Fazy Rekrutacji istnieją pewne powody, aby
zatrzymać złoto w celu użycia w innych fazach Rundy.
Niektóre karty posiadają efekty, które wymagają zapłacenia jego kosztu w złocie, poza Fazą Rekrutacji np.
Tyrion Lannister posiada następującą umiejętność: „Riposta: gdy wygrasz Intrygę albo inne wyzwanie, w
którym Tyrion uczestniczył, zapłać 1 żeton złota aby pociągnąć kartę”. Złoto musi zawsze być zapłacone z
twojej puli złota, chyba, że treść karty mówi inaczej.
Inne karty mogą być powiązane z twoją pulą złota w bardziej pasywny sposób, np. opis na postaci Littlefinger
mówi: „Littlefinger otrzymuje +1 do siły za każdy żeton złota w twojej puli”. Aby korzystać z tej umiejętności,
musisz posiadać zapas złota w swojej puli. Im więcej złota zatrzymasz, tym większa będzie siła Littlefinger'a.
Złoto, które znajduje się w twojej puli złota podczas kalkulowania Dominacji (obliczanie siły stojących Postaci),
podwyższy twój wskaźnik.
Istnieją również karty które pozwalają Ci przenieść część twojego złota z jednej tury do drugiej np. Karta Spisku
„Looking Ahead” określa: „opuść Fazę Podatku w tej Rundzie”. Z taką kartą możesz planować przyszłość i
zachować swoje złoto na decydującą Rundę.
Władza i Zwycięstwo
Gra natychmiast się kończy gdy jeden z graczy zgromadzi 15 lub więcej żetonów Władzy na swojej Karcie
Rodu i swoich kontrolowanych kartach Postaci znajdujących się w grze. Gracz ten wygrywa.
Gdy dwóch lub więcej graczy zdobędzie równocześnie potrzebną do zakończenia rozgrywki ilość żetonów
Władzy, Pierwszy Gracz wybiera kto wygrywa rozgrywkę.
Polecenie „Claim X Power for your House” oznacza, że masz przenieść X żetonów Władzy z Sali Tronowej na
swoją Kartę Rodu.
Gdy efekt karty pozwala Postaci na „Zebranie (Claim) X żetonów Władzy”, zabierz X żetonów z Sali Tronowej
i umieść je na karcie Postaci. Ilość żetonów Władzy na Postaci wlicza się do sumy posiadanych żetonów Władzy
(15 – wygrywa), jednak nie zalicza się do puli Władzy na twojej Karcie Rodu. Gdy Postać opuści grę z
jakiegokolwiek powodu, żetony będące na niej są odkładane do Sali Tronowej.
Tytuły w grze dla wielu graczy (Multiplayer Titles)
Poniżej przedstawione zostanie wyjaśnienie terminów, symboli, ograniczeń i efektów, które są związane z
sześcioma Tytułami w grze dla wielu graczy.
Wspiera (Supports)
Jeżeli twój Tytuł Wspiera inny Tytuł, oznacza to, że nie możesz zaatakować gracza, który go piastuje.
Dodatkowo jeżeli gracz, którego Wspierasz, zostanie zaatakowany przez innego gracza i broniący gracz nie
wystawi obrońców, ty możesz zadeklarować dowolną ilość swoich Stojących Postaci jako obrońców w tym
Wyzwaniu. Jeżeli twoje postacie bronią innego gracza, Ty jesteś uważany za zwycięzcę (lub przegranego, w
zależności od rezultatu) tego Wyzwania, ale to gracz, który był celem ataku, jest odpowiedzialny za
rozstrzygnięcie Roszczenia (jeżeli atakujący wygra, to gracz, którego broniłeś, musi ponieść konsekwencje
ataku).
Umiejętność Stealth, jeżeli istnieje opcja jej użycia przez atakującego, musi zostać użyta przeciwko Postaci/om,
które kontrolowane są przez gracza będącego pierwotnym celem ataku.
strona 12/20
Przykład: Jamie z tytułem Bankierza (Master of Coin) wspiera Sarę z tytułem Zwierzchnika Praw (Master of
Law). Oznacza to, że Jamie nie może wyprowadzać Wyzwań przeciwko Sarze, oraz że może deklarować
obrońców do Wyzwań, w których Sara jest obrońcą i nie może albo nie chce się bronić. Greg deklaruje
Wyzwanie Militarne przeciwko Sarze i używa umiejętności Stealth na jej jedynym potencjalnym obrońcy. Sara
deklaruje brak obrońców do Wyzwania. Jako że tytuł Jamiego, Bankierz, pozwala na wsparcie Sary, dzierżącą
tytuł Zwierzchnika Praw, może on zadeklarować którąś ze swoich (nadających się do tego) Postaci jako
obrońców w tym Wyzwaniu. Nie chcąc aby Greg dostał darmowe punkty Władzy, wybiera jedną ze swoich
Postaci jako obrońcę. Jeżeli Jamie wygra wyzwanie, to jest on uważany za zwycięzcę przy rozstrzyganiu
Efektów Pasywnych (Passive Effects) kart, Ripost (Response:) i Słów Kluczowych (Keywords) kart, takich jak
„Renown” - Sława. Jeżeli Jamie przegra wyzwanie, jest uważany za przegranego przy rozstrzyganiu Pasywnych
Efektów (Passive Effects) kart, Reakcji (Response:) i słów kluczowych. Jednakże to Sara musi ponieść
konsekwencje Roszczenia, które jest skutkiem Wyzwania, w którym Jamie przegrał jako obrońca.
Cztery z sześciu tytułów wspierają inne tytuły zgodnie z poniższym opisem:
Zwierzchnik Praw (Master of Laws) wspiera Królewską Prawicę (Hand of the King).
Królweska Prawica (Hand of the King) wspiera Mistrza Szeptów (Master of Whispers).
Mistrz Szeptów (Master of Whispers) wspiera Bankierza (Master of Coin).
Bankierz (Master of Coin) wspiera Zwierzchnika Praw (Master of Laws).
Na planszy Tytuły, które się wspierają są ulokowane zgodnie ze wskazówkami zegara. Dodatkowo zakrzywione
strzałki wskazują który Tytuł wspiera który.
Przeciwstawia się (Opposes)
Jeżeli twój Tytuł przeciwstawia się innemu, jesteś nagradzany za wygranie wyzwań przeciwko temu Tytułowi.
Jeżeli wygrasz wyzwanie przeciwko Tytułowi, któremu twój Tytuł jest przeciwstawny, otrzymujesz jeden
dodatkowy punkt Władzy dla twojej Karty Rodu, niezależnie od innych efektów Wyzwania. Jednakże nie
możesz otrzymać w ten sposób więcej niż jednego punktu Władzy na Rundę.
Na przykład: Mistrz Szeptów opisany jest w następujący sposób: “Przeciwstawia się: Zwierzchnikowi Praw,
Regentowi (Crown Regent)”. Jeżeli wybierzesz ten Tytuł i wygrasz wyzwanie przeciwko graczowi, który wybrał
tytuł Zwierzchnika Praw, otrzymujesz jeden żeton Władzy dla swojej Karty Rodu. Do końca tej rundy, jeżeli
wygrasz kolejne wyzwanie przeciwko graczowi z Tytułem Zwierzchnika Praw albo wygrasz wyzwanie z graczem
o Tytule Regenta, nie otrzymasz kolejnego premiowego punktu Władzy dzięki temu efektowi.
Tytuły przeciwstawiają się sobie zgodnie z następującą zasadą:
Królewska Prawica (Hand of the King) przeciwstawia się Bankierzowi (Master of Coin).
Bankierz (Master of Coin) przeciwstawia się Królewskiej Prawicy (Hand of the King).
Zwierzchnik Praw (Master of Laws) przeciwstawia się Mistrzowi Szeptów (Master of Whispers).
Mistrz Szeptów (Master of Whispers) przeciwstawia się Zwierzchnikowi Praw (Master of Laws) oraz Regentowi
(Crown Regent).
Na planszy Tytuły te są ustawione naprzeciw siebie. Dodatkowo małe ciemne strzałki wskazują Tytuł, któremu
się przeciwstawiają.
strona 13/20
Efekty generowane przez Tytuły
Regent (Crown Regent)
Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, otrzymujesz dodatkowe 3 punkty siły przy Wyzwaniach o Władzę, w których choć
jedna z twoich Postaci bierze udział. Tytuł ten ma także specjalną zdolność, która pozwala ci przekierować jedno
Wyzwanie w każdej Rundzie. Gdy jeden z graczy rozpocznie Wyzwanie, określi cel oraz atakujące Postaci,
możesz użyć tej zdolności by zmusić gracza, aby wybrał nowy cel ataku. Gracz musi wybrać inny, możliwy do
zaatakowania, Tytuł. Jeżeli nie ma takiej możliwości, wtedy atak przeprowadzany jest na pierwotny cel. Gracze
nie mogą atakować sami siebie.
Królewska Prawica (Hand of the King)
Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, możesz użyć go raz w trakcie Rundy, by otrzymać 2 punkty Wpływów (Influence).
Zwierzchnik Praw (Master of Laws)
Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, ciągniesz dodatkową kartę w Fazie Ciągnięcia Kart. Ta dodatkowa karta nie liczy
się do Limitu Ciągnięcia Kart (Draw Cap) w tej Rundzie.
Zwierzchnik Straży Królewskiej (Lord Commander of the Kingsguard)
Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, otrzymujesz dodatkowe 3 punkty siły przy Wyzwaniach Militarnych, w których
uczestniczy choć jedna z twoich Postaci. Ten Tytuł daje także specjalną zdolność, która pozwala ci przekierować
na siebie jedno niebronione Wyzwanie Militarne w każdej Rundzie. Jeżeli jeden z przeciwników jest
zaatakowany przez innego poprzez Wyzwanie Militarne i decyduje się nie wystawiać obrońców, wtedy możesz
użyć tego Tytułu aby stanąć w obronie atakowanego gracza. Atakujący nie może się wycofać z Wyzwania i
wszystkie Postaci, które zadeklarował jako atakujące, teraz atakują Ciebie! Jeżeli wygrasz Wyzwanie, wtedy
przesuwasz jeden żeton Władzy z Karty Rodu atakującego na swój. Bądź jednak ostrożny, gdyż jeżeli przegrasz
Wyzwanie, to będziesz musiał spełnić Roszczenie atakującego. Jeżeli z jakiegokolwiek powodu nie jesteś
dopuszczalnym celem zadeklarowanego ataku, nie możesz użyć tej zdolności aby przekierować atak.
Mistrz Szeptów (Master of Whispers)
Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, otrzymujesz dodatkowe 3 punkty siły podczas Intryg, w których uczestniczy choć
jedna twoja Postać.
Bankierz (Master of Coin)
Jeżeli wybierzesz ten Tytuł, to przy obliczaniu dochodu w Fazie Rekrutacji, dodajesz do całkowitego dochodu
dwie sztuki złota.
Pozostałe Zasady Gry
Karty Unikalne (Unique Cards)
Niektóre karty mają ikonę sztandaru przy swojej nazwie. Takie karty nazywane są Unikalnymi (Unique).
Każdy gracz może mieć tylko jedną kopię karty unikalnej w grze. Dlatego nie możesz wprowadzić do gry albo
przejąć kontroli nad kartą, którą już posiadasz albo kontrolujesz (poza duplikatami). Nie możesz także zagrywać
albo przejmować unikalnych kart, jeżeli kopia tej karty jest w twoim Stosie Kart Martwych albo twój przeciwnik
ma już pod kontrolą inną kopię tej unikalnej karty.
strona 14/20
Duplikaty (Duplicates)
Jeżeli masz duplikat (kolejną kartę o tej samej nazwie) unikalnej karty w swojej ręce i Kontrolujesz (Control) i
Posiadasz (Own) kopię tej karty już w grze, wtedy możesz dołączyć duplikat z ręki do unikalnej karty w grze,
bez ponoszenia kosztów w złocie, w trakcie Fazy Rekrutacji. Duplikat wsuwa się pod oryginał będący w grze
(karty Kontrolowane przez ciebie to takie, które zagrałeś z ręki i które nie zostały przejęte przez przeciwnika
poprzez zastosowanie działania efektu karty. Karty Posiadane przez Ciebie to takie, które ty wprowadziłeś do
gry).
Jeżeli jedna z twoich unikalnych kart ma zostać uśmiercona (Killed), odrzucona z gry (Discarded) albo
przeniesiona do twojej ręki (Returned to Owner's Hand) albo talii (Returned to Owner's Deck), możesz
zastosować działanie Reakcja: (Response:) i w jej ramach możesz odrzucić załączony duplikat, aby ochronić
unikalną kartę od uśmiercenia, odrzucenia, bądź przeniesienia do ręki lub talii.
Duplikaty, które zostaną zagrane, nie są uważane za Dodatki. Mimo, że są Dołączone do Postaci (Attached),
nie wpływają na nie karty działające na Dodatki.
Duplikaty nie mają tekstu, nazwy ani cech. Duplikaty mogą być zagrywane tylko na unikalne karty, które
kontrolujesz i posiadasz. Karty dołączone w ten sposób są uważane za duplikaty tylko, gdy są W Grze i są
Dołączone do swojej kopii.
Możesz mieć więcej niż jeden duplikat dołączony do pojedynczej karty.
Różne wersje Postaci (Multiple Character Versions)
Różne wersje unikalnej karty (na przykład kart, które mają taką samą nazwę, ale inne współczynniki i efekty)
uważane są za tą samą unikalną kartę (dlatego też tylko jedna wersja może być w grze po twojej stronie w tym
samym czasie). Jeżeli grasz kilkoma wersjami unikalnej karty, oraz stajesz przed wyborem zagrania innej wersji
karty jako duplikatu, tylko zdolności pierwotnie zagranej karty (na wierzchu) mogą mieć efekt. Nie możesz
zamieniać miejscami karty z jej duplikatem.
Karty Wielorodowe (Multi-House Cards)
Niektóre karty mają dwa lub więcej symboli Rodów narysowanych zamiast jednego. Oznacza to, że ta karta jest
powiązana z każdym z wymienionych rodów, dla wszystkich celów i efektów kart.
Słowa kluczowe (Keywords)
Niektóre karty posiadają w tekście Słowa Kluczowe. Znajdują się one zawsze w nagłówku Tekstu Zasad Karty
(Text Box), w osobnej linijce. Słowa kluczowe są szczegółowo wyjaśnione poniżej.
Zabójczy (Deadly)
W trakcie Wyzwania, jeżeli atakujący gracz kontroluje większą liczbę postaci ze słowem kluczowym Deadly niż
broniący się, wówczas obrońca musi wybrać i uśmiercić jedną z broniących postaci biorących udział w
Wyzwaniu. Należy pamiętać, że rozstrzygnięcie ewentualnych kwestii związanych ze słowem kluczowym
Deadly następuje po rozstrzygnięciu Roszczeń.
strona 15/20
Naznaczony Śmiercią (Deathbound)
Karty ze słowem kluczowym Deathbound są umieszczane na Stosie Kart Martwych, zamiast trafiać na Stos Kart
Odrzuconych. Karty Wydarzeń ze słowem Deathbound są umieszczane na Stosie Kart Martwych tylko w
wypadku, jeżeli generowany przez nie efekt nie zostanie anulowany działaniem innej karty. Jeżeli efekty karty
Wydarzeń ze słowem kluczowym Deathbound zostaną anulowane, wtedy karta Wydarzeń jest odkładana na Stos
Kart Odrzuconych zagrywającego ją gracza.
Odporność (Immunity)
Niektóre karty zawierają słowo kluczowe Immunity, takie jak np. “Immune to character abilities” („Odporne na
umiejętności/cechy postaci), „Immune to triggered effects” („Odporne na wywołany efekt”) albo „Immune to
events” („Odporne na działania kart Wydarzeń”).
Karta ze słowem kluczowym Immunity ignoruje wszelkie efekty typów kart, na które jest odporna. Dodatkowo
karta taka nie może być wybrana jako cel efektu, na który jest odporna.
Ograniczona (Limited)
Możesz zagrać tyko jedną kartę ze słowem „Limited” na Rundę.
Zauważ, że niektóre karty posiadają możliwość Ograniczonej Riposty (Limited Response), które nie jest tym
samym co słowo kluczowe “Limited”. Zgodnie z opisem na takich kartach, Ograniczoną Ripostę zastosować
można, podobnie, tylko raz na rundę.
Bez dodatków (No Attachments)
Karta ze słowem kluczowym No Attachments nie może posiadać Dodatków. Zauważ jednak, że duplikaty mogą
być zagrywane na unikalne karty ze słowem kluczowym No Attachments, gdyż duplikaty nie są uważane za
Dodatki (Attachments).
Sława (Renown)
Jeżeli wygrasz Wyzwanie (jako atakujący albo obrońca), wtedy każda twoja postać biorąca udział w tym
wyzwaniu, która posiada słowo kluczowe Renown zdobywa 1 żeton Władzy, po tym jak walka zostanie
rozstrzygnięta.
Ukrycie (Stealth)
Podczas wyzwania, po zadeklarowaniu atakujących, ale przed deklaracją obrońców, każda twoja postać
atakująca ze słowem kluczowym Stealth może wykluczyć z nadchodzącej bitwy jedną z postaci obrońcy bez
słowa kluczowego Stealth. Wybrane postacie nie mogą brać udział w obronie w trakcie tego Wyzwania.
Początkowa (Setup)
Karty ze słowem kluczowym „Setup” mogą być zagrywane w trakcie kroku szóstego Fazy Początkowej (Setup
Game).
strona 16/20
Słowa Kluczowe charakterystyczne dla poszczególnych Rodów (House Specific
Keywords)
Zasadzka (Ambush - Ród Targaryen)
Możesz zagrać kartę ze słowem kluczowym Ambush ze swojej ręki tak, jakby występowało na niej słowo
kluczowe „Any Phase:” (możliwość zagrania karty w każdej fazie) poprzez zapłacenie kosztu tej karty w
walucie Wpływów (Influence).
Niesława (Infamy - Ród Lannister)
Gdy następuje Roszczenie Władzy albo przesuwasz żetony Władzy na swoją Kartę Rodu, wzamian możesz
położyć je na karcie ze słowem kluczowym „Infamy”. Władza na karcie ze słowem kluczowym „Infamy”
wliczana jest do sumy posiadanych przez Ciebie żetonów Władzy, niezależnie od typu karty.
Zastraszenie (Intimidate - Ród Greyjoy)
Gdy postać ze słowem „Intimidate” atakuje, wtedy siła obrońców, których współczynnik siły jest niższy od
wskaźnika siły rzeczonej postaci, nie jest wliczana do sumy siły obrońców w tym Wyzwaniu.
Krzepki (Stalwart - Ród Stark)
Gdy karta ze słowem kluczowym „Stalwart” zostaje Uśmiercona albo Odrzucona z gry, jest wzamian
umieszczana na szczycie Talii Rodu jej właściciela.
Mściwy (Vengeful - Ród Martell)
Gdy przegrasz wyzwanie jako obrońca, możesz postawić dowolną ilość kontrolowanych przez Ciebie kart ze
słowem kluczowym „Vengeful”.
Czujny (Vigilant - Ród Baratheon)
Gdy wygrasz wyzwanie jako atakujący, możesz postawić dowolną ilość kontrolowanych przez Ciebie kart ze
słowem kluczowym „Vigilant”.
Słowa kluczowe z wcześniejszych zestawów kart (Keywords From Prior Card Sets )
Gdy grasz z osobą, która posiada karty z wcześniejszych wydań, możesz spotkać się ze słowami kluczowymi
bądź symbolami, których nie zobaczysz w tym Zestawie Początkowym (Core Game). Wyjaśnienie tych słów i
symboli znaleźć można na naszej stronie internetowej w dziale pomocy: www.AGameofThrones.com
Zasady eksperckie (Expert Rules)
Gdy będziesz grał w A Game of Thrones, okazyjnie spotkasz się z sytuacjami, które będą wymagały bardziej
szczegółowego wyjaśnienia. Poniżej znajdziesz wyjaśnienia wielu z nich.
Zagrywanie kart (Playing Cards)
Możesz zagrywać karty Postaci, Lokacji i Dodatków z ręki tylko poprzez zapłacenie ich kosztu w złocie w
trakcie twojej Fazy Rekrutacji. Karty Wydarzeń i umiejętności poszczególnych kart mogą być zagrywane w
każdym momencie fazy określonej w ich opisie. Jeżeli zdolność karty poprzedza zwrot „Any phase:”
(jakakolwiek faza) wtedy zdolność ta może być użyta w trakcie jakiejkolwiek fazy gry.
strona 17/20
Karty W Grze (In Play)
Wszystkie karty nie będące Kartami Spisku są uważane za będące W Grze (In Play), za wyjątkiem
a) kart w twojej Talii Rodu,
b) kart w Stosie Kart Martwych i Odrzuconych
c) twojej karty Planu (Agenda),
d) wszystkich kart, które zostały Usunięte Z Gry,
e) kart na twojej ręce.
Karty Usunięte Z Gry (Removed from Game)
Niektóre efekty usuwają karty z gry (Remove from Game). Te karty są całkowicie usuwane z obszaru
rozgrywki i nie mają w następstwie żadnego wpływu na toczącą się grę.
Limit ciągniętych kart (Draw Cap)
Gracze, dzięki jakimkolwiek efektom kart na to pozwalającym, nie mogą dociągnąć więcej niż trzy karty
podczas jednej rundy, nie licząc dwóch pociągniętych w Fazie Ciągnięcia Kart.
Stąd też, gracze ciągną dwie karty w fazie ciągnięcia kart jak zawsze, a dzięki efektom kart mogą dociągnąć
dodatkowo maksymalnie 3 karty w każdej rundzie. Zauważ, że tylko efekty, które zawierają słowo „Draw” są
objęte tym ograniczeniem.
Wyzwania militarne z wysokim współczynnikiem Roszczenia (High-claim Military Challenges)
Jeżeli w trakcie wyzwania militarnego broniący się gracz przegra, a współczynnik Roszczenia atakującego
gracza wynosi 2 lub więcej (na Karcie Spisku + premie), broniący się gracz musi uśmiercić odpowiednią liczbę
różnych postaci w tym samym momencie. Broniący się nie może wybrać wielokrotnie tej samej postaci do
uśmiercenia, nawet, jeżeli postać ta mogłaby zostać Ocalona (Saved) (patrz str. 17).
Akcje i Zdolności Pasywne (Actions and Passive Abilities)
Podejmowanie Akcji (Action:) jest zdefiniowane jako zagrywanie kart (wliczając w to karty zagrywane w Fazie
Rekrutacji przez Aktywnego Gracza, z którymi powiązany jest koszt w złocie) albo poprzez używanie zdolności
kart, które są już w grze (Riposty (Response:) nie są zaliczane do akcji). Efekt każdej akcji jest w całości
rozstrzygany od razu po tym, jak zostaje ogłoszony. Po rozstrzygnięciu akcji może zostać podjęta kolejna.
Zauważ, że możesz podejmować akcje w trakcie trwania tury któregokolwiek z graczy, zakładając, że rzeczona
karta pozwala, aby jej efekt został przeprowadzony w danym czasie.
Pierwszy gracz zawsze ma możliwość zagrania akcji jako pierwszy w każdej z faz (ale nie jest dozwolone
zagrywanie postaci, dodatków czy lokacji w trakcie Fazy Rekrutacji - chyba, że jest to akurat jego tura). Po
rozstrzygnięciu takiej akcji przeprowadzonej przez Pierwszego Gracza, musi on pozwolić każdemu z
przeciwników (w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara) na przeprowadzenie akcji albo spasowanie.
Gracz nie może podjąć kolejnej akcji póki wszyscy gracze nie podejmą akcji albo spasują.
Zdolności Pasywne (Passive Abilities) to efekty kart, które mają miejsce automatycznie bez podejmowania
akcji ze strony jakiegokolwiek gracza. Niektóre zdolności pasywne są automatycznie rozpoczynane w
określonym czasie, podczas gdy inne mogą mieć trwałe efekty. Akcje i zdolności pasywne nie są wymienne:
jeżeli karta posiada zdolność pasywną, to jej rozstrzyganie nie jest uważane jako podejmowanie akcji przez
gracza. Zdolności Pasywne zawsze są rozstrzygane zanim jakakolwiek akcja może zostać podjęta przez
któregokolwiek z graczy. Jeżeli dwie albo więcej zdolności pasywnych ma zostać rozstrzygniętych w tym
samym czasie, są one rozstrzygane w kolejności określanej przez Pierwszego Gracza.
strona 18/20
Riposty (Responses)
Niektóre efekty kart, zamiast wyznaczać fazę, w której mogą być użyte, posiadają oznaczenie “Response:”
(Riposta:). Zdolności te mogą być wykorzystywane tylko w określonych okolicznościach, ściśle określonych w
treści karty. Riposty są rozstrzygane zanim jakakolwiek akcja może zostać podjęta. Sposobność ku użyciu
umiejętności Riposty ma gracz po lewej od gracza zagrywającego akcję, przeciw której chciałby on użyć
Riposty. Następnie opcje użycia Riposty przechodzą na kolejnych graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Riposty typu Ocal/Anuluj (Save/Cancel Responses)
W normalnych warunkach, gdy gracz przeprowadza akcje poprzez zagrywanie karty albo wybranie zdolności na
karcie będącej w grze, efekty tych akcji są rozstrzygane zanim następne akcje mogą zostać wykonane.
Wyjątkiem są tutaj Riposty, które zawierają słowa Cancel (Anuluj) i/lub Save (Ocal). Riposty Cancel są
specjalnymi efektami, które zakłócają przebieg rozstrzyganej akcji i zapobiegają ich dalszym efektom. Koszt
anulowanej akcji musi być mimo to opłacony. Na przykład: Davin klęka trzy karty z ikoną Wpływu (Influence),
aby zagrać kartę Wydarzenia Lords of the Narrow Sea, ale Greg odpowiada poprzez zagranie karty Wydarzenia
Countered Plots, który Anuluje (Cancel) efekt karty Lords of the Narrow Sea. Efekt Lords of the Narrow Sea nie
ma miejsca, jednakże wydarzenie to jest uważane jako zagrane i David wydał 3 punkty Wpływu (Influence).
Riposty typu Ocal (Save) są specjalnymi efektami, które przerywają i zapobiegają zabiciu albo odrzuceniu kart
będących w grze. Jakiekolwiek koszty zabicia/odrzucenia karty z gry muszą zostać mimo to opłacone.
Efekty Dugotrwałe (Lasting Effects)
Efekty większości akcji trwają tylko od momentu jej zagrania aż do jej rozstrzygnięcia i zakończenia. Istnieją
jednakże efekty trwające przez określony czas, bądź nawet przez cały czas. Efekty takie nazywane są
Długotrwałymi.
Kilka Efektów Długotrwałych może mieć wpływ jednocześnie na daną kartę. Kolejność, w jakiej Efekty
Długotrwałe mają mieć wpływ na daną kartę jest nieistotny, gdyż najpierw sumuje się je, a dopiero w następnej
kolejności stosuje do danej karty.
Na przykład: Tyrion Lannister jest jednocześnie pod wpływem efektu kart Insidious Ways, która dodaje mu +2
do siły, i Poisoned Wine, która daje mu –2 do siły. Wynikiem działania tych kart na Tyrion Lannister jest
modyfikator 0. W takim wypadku pozostaje on ze swoją bazową siłą 3.
Jeżeli siła postaci spadnie poniżej 0, gdy zsumuje się działające na niego efekty, wtedy jest ona podnoszona do
0. W momencie gdy nowy efekt ma wpływ na tą postać, wówczas trzeba jeszcze raz obliczyć sumę
wpływających na niego efektów.
Rozgrywki turniejowe i zasady konstruowania talii (Tournament Play and Deck Construction Rules)
Wiele radości z grania w A Game of Thrones daje układanie własnej talii i branie udziału w turniejach. Przy
konstruowania talii celem wykorzystania ich w turnieju obowiązują pewne zasady, wyszczególnione poniżej. Są
to zasady dotyczące standardowego turnieju i stosowanie ich pozwala zwiększyć zadowolenie czerpane z gry.
Dozwolone jest rozgrywanie gier w trybie nie-turniejowym taliami o innych rozmiarach i specyfice, przy
założeniu, że gracze korzystają z tych samych reguł przy ich konstruowaniu.
- Talia Spisku powinna zawierać 7 kart i nie może zawierać duplikatów
- Twoja Talia Rodu musi zawierać co najmniej 60 kart i nie może zawierać więcej niż 3 kopie tej samej karty
- Twoja Talia Spisku i Talia Rodu nie mogą zawierać kart zawierających słów „House X only” („Tylko Ród
X”), chyba że grasz Rodem X.
strona 19/20
Warianty Gry (Game Variants)
Trzech Graczy
Podczas rozgrywania gry dla Trzech graczy, Karty i Figurki Tytułów nie powracają do Sali Obrad aż do końca
rundy, w której Sala ta jest pusta. Oznacza to, że w pierwszej rundzie gdy gracze wybierają 3 z 6 Tytułów
pozostawiając trzy tytuły w Sali. Wybrane Tytuły nie są zwracane do zbioru po pierwszej rundzie. W drugiej
rundzie gracze wybierają z trzech pozostałych w Sali Tytułów, których nie wybrali w rundzie pierwszej
(zastępują one te, które zostały wtedy wybrane). Następnie pod koniec drugiej rundy wszystkie sześć Tytułów
jest zwracanych do Sali Obrad, z której wybierane będą Tytuły w rundzie trzeciej.
Dwóch Graczy
Gra w dwóch graczy odbywa się w taki sam sposób jak gra dla czterech graczy, ale bez używania Tytułów.
Podczas gry dla dwóch graczy omija się krok drugi fazy Spisku (Wybór Tytułu) i przechodzi się do Fazy
Ciągnięcia Kart zaraz po rozstrzygnięciu efektów Kart Spisku.
Wariant „Dwóch na Dwóch”
Rozgrywka Dwóch na dwóch jest rozgrywana przez dwa zespoły po dwóch graczy z partnerami siedzącymi
naprzeciwko siebie. Pierwszy zespół, który uzyska 30 punktów Władzy w jakiejkolwiek kombinacji wygrywa
grę. Innymi słowy, jeżeli jeden gracz uzyska 28 punktów Władzy, a drugi zaledwie 2, wtedy zespół ten
wygrywa.
Prz rozstrzyganiu efektów kart, gracz z twojego zespołu uważany jest za twojego partnera, ale nie przeciwnika
(„Opponent”). Jakiekolwiek karty, które działają na ciebie („You”) działają tylko na ciebie, jakiekolwiek karty
działające na przeciwnika („an Opponent”) albo przeciwników („All opponents”) mogą wpływać tylko na
graczy z przeciwnej drużyny, jakiekolwiek karty wpływające na wszystkich graczy („All players”) wpływają na
ciebie, twojego partnera i na przeciwników. Nie możesz w żadnym wypadku przeprowadzić Wyzwania
przeciwko twojemu partnerowi. Nie używa się w takiej rozgrywce Tytułów.
Wariant „Littlefinger”
W wariancie gry zwanym „Littlefinger”, gracze mogą wykorzystywać swoje złoto, aby wpłynąć (niektórzy
powiedzą „przekupić”) na akcje innych graczy. Dzieje się tak, ponieważ w tym wariancie złoto może być
oferowane i wymieniane pomiędzy graczami, z jakiegokolwiek powodu, i w jakiejkolwiek fazie poza Fazą
Rekrutacji (jest to podstawowa zasada, która zapobiega gromadzeniu złota przez graczy zanim wystawią
postacie).
Jedynym haczykiem jest to, że złoto musi być płacone zanim wykona się daną akcję. Gracze mogą negocjować
w każdym momencie, ale nie powinno być to wykorzystywane do celowego wydłużania rozgrywki bądź
irytowania innego gracza. Należy także pamiętać, że jest to Gra o Tron i gracze mogą (i będą!) wycofywać się z
zawartych umów, nawet gdy dostały już zapłatę. Dlatego postępuj ostrożnie. Negocjacje mogą być potężnym
narzędziem tak długo, jak będziesz pamiętać, że każdy fakt dotrzymania umowy (bądź nie) będzie mógł mieć
poważne konsekwencje. Jeżeli wraz z innym graczem regularnie się zmawiacie, może to doprowadzić do tego,
że pozostali gracze sprzymierzą się przeciwko wam!
Tytuły są wykorzystywane w tym wariancie.
strona 20/20