1
WORLD OF WARCRAFT: GRA PLANSZOWA
CEL GRY:
Celem gry jest pokonanie członków wrogiej frakcji i/lub
Głównego Przeciwnika zamieszkującego królestwo
Lordaeron’u.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Z GRĄ:
-
książka z zasadami (po angielsku)
-
plansza z grą
-
120 plastikowych figurek potworów
-
16 plastikowych figurek bohaterów
-
7 dwustronnych kart bohaterów
-
2 jednostronne karty bohaterów
-
63 znaczniki bohatera (7 dla każdej klasy)
-
15 kartonowych znaczników Ogłuszenia (Stun
Token)
-
15 kartonowych znaczników Klątwy (Curse Token)
-
6 kartonowych znaczników Torby (Bag Token)
-
6 kartonowych znaczników Księgi Czarów
(Spellbook Token)
-
1 znacznik tury (Turn Marker)
-
216 Kart Klas (dla 9 różnych klas
bohaterów) (Class Cards)
-
120 Kart Przedmiotów (Item Cards)
-
40 Kart Zadań Sojuszu (Alliance Quest
Cards)
-
40 Kart Zadań Hordy (Horde Quest Cards)
-
47 Kart Zdarzeń (Event Cards)
-
5 Kart Zdarzeń Kel’ Thuzad’a (Kel’ Thuzad
Event Cards)
-
3 Karty Głównych Przeciwników (Overlord
Sheet)
-
58 Znaczników Energii- jedynki i trójki
(Energy Tokens)
-
58 Znaczników Zdrowia- jedynki i trójki
(Health Tokens)
-
138 Znaczników Złota - jedynki i trójki
(Gold Tokens)
-
40 Znaczników Trafienia (Hit Tokens)
-
20 Znaczników Zbroi (Armour Tokens)
-
21 ośmiościennych kostek (po 7
czerwonych, zielonych i niebieskich)
-
2 Karty Podsumowujące Potworów (Creature
Reference Sheets)
-
5 Znaczników Lorda Kazzak’a (Lord Kazzak
Overlord Counters)
-
1 Znacznik Kel’Thuzad’a (Kel’ Thuzad Overlord
Counters)
-
1 Znacznik Nefarian’a (Nefarian Overlord Counter)
-
5 Znaczników Punktów Zainteresowania (Points of
Interest Counters)
-
6 Znaczników Zadań Sojuszu (Alliance Quests
Tokens)
-
6 Znaczników Zadań Hordy (Horde Quests Tokens)
-
8 Znaczników Wojny-po 2 z każdego z czterech
kolorów (War Tokens)
-
12 Znaczników Akcji (Action Tokens).
POCZĄTEK GRY
Zasady zostały napisane przy założeniu, że gra się w 6 osób.
Oczywiście dopuszczalne jest granie w dwie do pięciu osób.
ROZSTAWIANIE GRY
1. Rozłożyć planszę;
2. W sposób losowy ustalić kolejność wyboru klasy
bohatera. Każdy gracz WYBIERA klasę bohatera,
bierze odpowiadającą kartę bohatera oraz
odpowiadające każdemu bohaterowi talie Mocy i
Talentów.
2
Siedem kart bohaterów jest dwustronna
jedna strona reprezentuje bohatera Hordy
(czerwona),
druga Sojuszu (niebieska).
Szaman (Horda) i Paladyn (Sojusz) są odpowiednie
tylko dla poszczególnej frakcji i są jednostronne;
3. Po wyborze bohatera gracze losowo ustalają do
której frakcji chcą należeć (wyjątkami są Paladyn i
Szaman);
4. Każdy z graczy bierze:
• Znacznik torby (Bag Token) i umieszcza go
obok karty bohatera;
• Znacznik Księgi Czarów (Spellbook Token)
i umieszcza go koło karty bohatera;
• 7 znaczników Bohatera reprezentujących
jego klasę bohatera. Jeden ze znaczników
umieszcza na polu START na Pasku
Doświadczenia (Experience Track) na
planszy gry, jeden znacznik na karcie
bohatera w polu Poziom 1 (Level 1) na
Pasku Poziomu Bohatera (character’s
Level);
• startową ilość znaczników Punktów Życia
(Health) i Energii (Energy) wskazaną na
Poziomie 1 na Torze Doświadczenia
twojego bohatera;
• figurkę swojego bohatera. Jeśli gracz należy
do Sojuszu umieszcza ją w regionie
SOUTHSHORE, jeśli do Hordy to w
regionie BRILL.
5. Ustal ( w dowolny sposób) który z 3 Głównych
Przeciwników (Overlord) będzie użyty w tej grze.
Umieść Głównego Przeciwnika obok planszy
odkrytego tak aby liczba w lewym dolnym rogu jego
karty wskazywała ilość bohaterów w grze;
6. Rozdziel Karty Przedmiotów (Item Cards) na cztery
talie (według typów przedmiotów) i potasuj każdą
talię;
Ikony typów przedmiotów
7. Dobierz 3 „trójkątne” Karty Przedmiotów (białe), 2
„kwadratowe” (niebieskie) i 1 „okrągłą (fioletowe) i
umieść je odkryte na kupce Handlarza (Merchant
Deck);
8. Gracze Sojuszu rozdzielają Karty Zadań (Quest
Cards) według poziomu trudności zadań (szare,
zielone, żółte i czerwone). Gracze Hordy robią to
samo;
9. Posegreguj pozostałe znaczniki. Następnie każdy
gracz bierze 5 znaczników złota i umieszcza je na
swojej karcie bohatera;
10. Każda frakcja dobiera 4 karty zadań z „szarej” talii i
1 z „zielonej” i umieszcza je odkryte po swojej
stronie planszy. Gdy tylko karta zadania zostanie
odkryta umieść na planszy tyle potworów ile
wskazała karta. Karta zadań wskazuje ile (cyfra w
małym kółku przy postaci potwora) i w jakim
regionie wstawić potwora (lub kilka). W ten sposób
na początku gry będzie dostępne 10 zadań ( 5 dla
każdej frakcji). Po tym kroku umieść pozostałe
„szare” karty zadań w pudełku po grze (nie będą już
więcej używane);
11. Umieść znacznik tury na polu „1” na torze tur (Turn
Track) na planszy gry;
12. Potasuj Talie Zdarzeń (Event Card Deck) i umieść go
zasłoniętą obok planszy. Jeśli nie grasz z
Kel’Thuzad’em jako Głównym Przeciwnikiem
(Overlord) pamiętaj aby usunąć 5 kart zadań, które są
zagrywane tylko gdy Kel’Thuzad jest w grze ( każda
z tych kart jest oznaczona jego symbolem).
Gra jest gotowa do rozpoczęcia. Horda jako pierwsza z
frakcji rozpoczyna turę.
TURA GRY
Gra toczy się przez 30 tur. Podczas jednej tury, jedna
frakcja wykonuje dwie akcje za każdego swojego
bohatera.
Znacznik Akcji
Kiedy wszyscy gracze Hordy (którzy zawsze
rozpoczynają grę) wykonają po dwie akcje, przesuwają
znacznik tury na następne pole tym samym pozwalając
graczom Sojuszu na rozgrywkę.
Ilość akcji wykonanych przez bohatera oznaczają
znaczniki Akcji (Action Tokens).
Dopuszczalne jest „mieszanie” się akcji pomiędzy
bohaterami jednej frakcji w taki sposób, że najpierw jeden
gracz wykonuje swoją pierwszą akcje, ale przed
wykonaniem drugiej pozwala innemu graczowi wykonać
jedną lub dwie swoje akcje.
Jest 5 dostępnych do wykonania akcji w czasie tury:
1. Akcja podróży (Travel Action)
2. Akcja Odpoczynku (Rest Action)
3. Akcja Wyzwania (Chalenge Action)
4. Akcja Treningu (Training Action)
5. Akcja Miasta (Town Action)
WYJĄTEK: Jeśli gracz znajduje się w regionie gdzie
znajduje się przynajmniej 1 niezależny potwór
(Independent Creature- niebieska figurka) jego następną
akcją MUSI być akcją wyzwania (Chalenge Action).
Potwory z zadań (Quest Creatures) reprezentowane przez
zielone i czerwone figurki.. Niezależnym potworom
trzeba rzucić wyzwanie nawet gdy w danym regionie
znajdują się inne cele do wyzwań (np. członkowie
wrogiej frakcji).
AKCJA PODRÓŻY (TRAVEL ACTION):
Bohater w akcji podróży może przemieścić się o
maksymalnie dwa przyległe do siebie regiony. Jeśli
natrafi na niezależnego potwora musi go wyzwać
(walczyć z nim- jeśli pozostała mu jakaś wolna akcja do
wykonania w tej turze. Jeśli nie to musi zrobić to w
następnej turze). Bohaterowie nigdy nie mogą
przekroczyć czarnej linii, która oddziela niektóre regiony
gry. Nie wolno również wkraczać na region z którego
startowała wroga frakcja.
3
Używanie ścieżek lotu (Flight Paths) podczas podróży:
Oznaczenie ścieżek lotu. Kolejno :Sojuszu i Hordy
W grze znajduje się 8 regionów (po 4 dla każdej frakcji) z
ikoną lotu. W swojej akcji podróży gracz może przelecieć
z jednego regionu z ikoną lotu do dowolnego innego z
taką samą ikoną ( liczą się tylko ikony własnej frakcji).
AKCJA ODPOCZYNKU (REST ACTION):
Podczas akcji odpoczynku bohater może odzyskać (i
podzielić w dowolny sposób) tyle żetonów Energii
(Energy) i Zdrowia (Health) ile wynosi jego poziom razy
2. Np. postać na 2 poziomie doświadczenia może
odzyskać 4 żetony, które może rozdzielić dowolnie
pomiędzy Energię i Zdrowie.
Jeśli bohater odpoczywa w regionie z symbolem miasta
swojej frakcji, to wówczas ilość odzyskanych punktów
równa się: poziom doświadczenia razy 3.
W obu przypadkach gracz usuwa wszystkie żetony klątwy
(Curse Tokens).
AKCJA WYZWANIA (CHALLENGE ACTION):
Jak powiedziano wyżej, należy rzucić wyzwanie
niezależnym grupom potworów. Nie jest możliwe
podejmowanie wyzwania przeciwko komukolwiek
innemu jeśli dany region nie będzie wolny od grup
niezależnych potworów.
Grupa potworów to :
a) wszystkie niezależne potwory tego samego typu w
tym samym regionie
b) wszystkie potwory z zadań tego samego typu w tym
samym regionie
Gdy na danym obszarze (tym na którym się znajduje) nie
ma niezależnych grup potworów bohater może rzucić
wyzwanie:
a) grupie potworów z zadań. Wyzwanie rzuca się
pojedynczej grupie potworów stworzonej przez kartę
zadania swojej frakcji- nie można wyzywać
potworów stworzonych przez „wrogie” zadania;
b) „Bossowi” gry. Głównemu przeciwnikowi
(Overlord) jak również specjalnym potworom
stworzonym przez karty zadań są nazywane
„Bossami”;
c) wszystkim wrogim bohaterom w tym samym
regionie. Rzucając wyzwanie należy je rzucić
wszystkim wrogim bohaterom na tym samym
obszarze.
Będąc w tym samym regionie bohaterowie tej samej
frakcji mogą się dołączyć do właśnie zaczętej walki z
wrogą frakcją. Taki dołączający się bohater musi „zużyć”
jedną ze swoich akcji aby wziąć udział w walce ( chyba,
że zużył obie swoje akcje w tej turze- wtedy nie może
dołączyć się do walki).
Biorąc udział w jednej walce bohaterowie tworzą jedną
grupę.
AKCJA TRENINGU (TRAINING ACTION):
Podczas wykonywania akcji treningu bohater może kupić
jedną lub kilka odpowiadających jego klasie bohatera
Mocy. Każda zakupiona w ten sposób karta umieszczana
jest pod znacznikiem Księgi Czaro bohatera.
AKCJA MIASTA (TOWN ACTION):
Ikony miasta. Kolejno: Sojuszu i Hordy
Bohater może podjąć akcję miasta wyłącznie jeśli
znajduje się w regionie z ikoną miasta swojej frakcji.
Podejmując akcje miasta bohater może wykonać jedną
lub wszystkie z wymienionych czynności, w dowolnej
kolejności:
a) odzyskać ilość znaczników Zdrowia i Energii
(rozdzielić wg uznania) w ilości równej wysokości
poziomu doświadczenia bohatera;
b) kupić i/lub sprzedać dowolną ilość kart Przedmiotów
z kupki Handlarza (Merchant Deck);
c) kupić jedną lub więcej kart Mocy z talii swojej klasy
bohatera (kupowanie kart Mocy odbywa się podobnie
jak podczas akcji treningu.
KONIEC TURY FRAKCJI:
Gdy bohaterowie jednej frakcji skończą wykonywać
swoje akcje, frakcja ta musi wykonać następujące 3 kroki:
1. Zarządzanie bohaterem. Podczas tego
kroku bohaterowie umieszczają lub ściągają
karty ze swojej karty bohatera. To jedyny
moment w turze kiedy bohater może
umieścić ze swojej Torby (Bag Token) i/lub
Księgi Czarów (Spellbook Token) karty na
swoją kartę bohatera (lub ściągnąć z karty
bohatera i umieścić pod odpowiednimi
znacznikami);
2. Przesunięcie znacznika tury. W tym kroku
przesuwa się znacznik tury na następne
miejsce. Jeśli jest to miejsce z napisem
„Koniec” („END”) wtedy gracze zmuszeni
są do uczestnictwa w ostatniej walce między
swoimi bohaterami (Gracz kontra Gracz-
GkG; ang. Player versus Player- PvP) by
ostatecznie ustalić kto wygrał grę;
3. Karty zdarzeń / Handlarz. Jeśli znacznik
tury został przesunięty na pole z numerem
tury i :
Ikona Karty Zdarzeń Ikona Przedmiotu
4
a) symbolem karty zdarzenia (Event Card)
wówczas należy wylosować Zdarzenie z
talii zadań (Event Deck) i przeprowadzić
instrukcje z karty;
b) symbolem przedmiotu wówczas należy
wylosować kartę przedmiotu z talii
przedmiotów (Item Deck) i położyć ją na
kupce Handlarza.
Następna tura gry:
Gdy znacznik tury zostanie przesunięty na następne pole i
wykonane zostaną ewentualne zdarzenia lub wylosowane
przedmioty grę kontynuuje następna frakcja
ZARZĄDZANIE BOHATEREM:
Na początku gry każdy bohater dostaje:
-
talię klasy bohatera
-
odpowiednią kartę bohatera
-
znaczniki bohatera
-
księgę czarów
-
torbę
Gdy bohater będzie zdobywać doświadczenie w czasie gry,
będzie w ten sposób zwiększać poziomy doświadczenia. Na
początku gry bohater startuje z 1 Poziomu Doświadczenia.
Obok kolejnych poziomów doświadczenia wydrukowane są
punkty Zdrowia i Energii odpowiadające każdemu poziomowi
doświadczenia. Gracz dostaje tyle znaczników Zdrowia i
Energii ile jest wydrukowane obok jego aktualnego poziomu
doświadczenia (umieszcza je na odpowiednich miejscach na
karcie bohatera).
Poprzez akcję odpoczynku, używając mocy leczących lub
używając mikstur, bohater może odzyskać część lub całość
straconych podczas gry znaczników Zdrowia i/lub Energii ale
nie ponad określoną przez poziom doświadczenia ilość.
Wyjątek:
Niektóre moce, talenty lub przedmioty pozwalają na
zwiększenie maksimum ilości Zdrowia i/lub Energii. Takie
przedmioty lub umiejętności pozwalają na otrzymanie
większej ilości znaczników niż normalnie pozwalałby na to
poziom. Jeśli jednak ta specjalna zdolność (lub przedmiot)
przestanie działać wówczas należy natychmiast odrzucić
nadwyżkę znaczników.
POLA NA KARCIE BOHATERA:
Specjalne zdolności rasowe:
W grze występuje osiem ras: krasnoludy (dwarf), gnomy
(gnom), ludzie (human), nocne elfy (night elf), orkowie (ork),
taureni (tauren), trolle (troll) i nie umarli (undead). Każda z
ras ma swoje specjalne (dostępne tylko dla siebie) zdolności
wydrukowane na karcie bohatera.
Obszar złota (Gold area):
Tu gracz przechowuje złoto swojego bohatera.
Obszar kart (Card area):
Każda karta bohatera posiada siedem pól przeznaczonych na
karty, na których gracz umieszcza moce I przedmioty, których
jego bohater aktualnie używa. Gdy gracz kładzie kartę na
wolnym polu to ekwipuje (equipping), a gdy ściąga to
wyekwipuje (unequipping) bohatera.
Każde pole może „przechowywać” tylko jedną kartę (za
wyjątkiem dodatków do kart- add-on items) więc czasami
trzeba zwolnić miejsce dla nowego przedmiotu.
„Nadrukowane” karty:
Niektóre pola na karcie bohatera posiadają już „nadrukowane”
karty. Oznaczają one początkowe moce i ekwipunek danego
bohatera.
W czasie gry bohater może użyć zadrukowanych w ten sposób
pola po prostu umieszczając na nich inne karty ( w takim
wypadku działa jedynie karta położona na wierzchu). Po
usunięciu takiej karty ponownie działa karta nadrukowana na
kartę bohatera.
Ekwipowanie i wyekwipowanie kart:
Bohater możne się ekwipować tylko w taki przedmiot lub moc
( i tylko i wyłącznie w przedmioty i moce z torby i księgi
czarów), który spełnia poniższe wymagania:
1. jest zgodny co do typu i cech obszaru, na którym
układa się daną kartę;
2. nie przekracza aktualnego poziomu bohatera
Nad każdym obszarem, na którym można umieścić przedmiot
lub moc wydrukowane są ikony i cechy pokazujące jakie karty
mogą być umieszczone na danym polu.
Istnieją 2 typy restrykcji:
1. typ karty: to ikona w górnym lewym rogu karty;
2. cecha karty (trait): znajduje się mniej więcej
pośrodku karty. Reprezentuje kategorię lub materiał z
jakiego wykonany jest przedmiot.
Karty mocy nie posiadają cech, więc mogą ignorować
restrykcje związane z „Cechą Karty”.
Moce związane z „postawą” Wojownika (Warriors „Stance”)
mogą być umieszczane w specjalnym polu przeznaczonym na
te karty („Stance-only”).
Obszar Talentów:
U dołu karty bohatera znajdują się 4 obszary talentów. Za
każdym razem gdy bohater zdobywa kolejny poziom
doświadczenia, może wybrać jedną kartę talentu (Talent
Card) ze swojej talii klasy bohatera (Class Deck). Karty te
umieszczane są na obszarze talentów.
Talie Klas Bohatera:
Jest 9 klas bohaterów: Druid, Myśliwy (Hunter), Mag (Mage),
Paladyn (Paladin), Kapłan (Priest), Łotrzyk (Rogue), Szaman
(Shaman), Czarnoksiężnik (Warlock) i Wojownik (Warrior).
Każdej klasie odpowiada jedna talia kart (Class Deck).
Każdy przedmiot lub moc ma wydrukowane 3 numery w
górnym lewym rogu karty, które reprezentują kolejno:
wymagany do użycia poziom doświadczenia, koszt złota,
koszt energii.
Wymagania Poziomu Koszt Złota
Koszt Energii
5
Karty Mocy reprezentują umiejętności i czary, które bohater
może się nauczyć. Najpowszechniejsze dwa typy mocy (choć
są też inne typy i muszą być one umieszczane na karcie
bohatera w odpowiednich miejscach) to Moce
Natychmiastowe (Instant Powers) i Moce Aktywne (Active
Powers).
Moce kolejno: Natychmiastowe i Aktywne
Aktywne Moce (Active Powers): zapewniają bohaterowi
ciągłe korzyści, które działają do momentu wyekwipowania
karty. Aby ekwipować bohatera w Aktywną Moc należy
zapłacić odpowiednią ilość energii wskazaną na karcie,
podczas kroku „Zarządzanie bohaterem”. Raz ekwipowana
karta nie wymaga od gracza aby w każdej swojej turze płacił
jej koszt w punktach Energii i/lub Mocy.
Moce natychmiastowe (Instant Powers): to czary lub
umiejętności, które można użyć w czasie wskazanym przez
kartę. Aby ekwipować Natychmiastową Moc nie trzeba
płacić punktów Energii. Trzeba natomiast zapłacić wskazaną
przez kartę ilość energii wtedy gdy bohater chce użyć danej
mocy. Jeśli bohater nie posiada wystarczającej ilości Energii,
karta nie może być użyta.
UNIKATOWE MOCE:
Niektóre moce są kartami z kategorii unikatowej (unique
category). Bohater może być ekwipowany tylko w jedną
unikatową kartę z każdej kategorii. Nazwa każdej kategorii
jest zawsze wydrukowana na środku karty. Niektóre klasy np.
Paladyn, posiadają kilka unikatowych kategorii.
Zwierzęta i Demony:
Pewne unikatowe karty Mocy- zwierzęta i demony (Pets and
Demons) posiadają w dolnym lewym rogu karty, poziom
Zdrowia. Gdy taka karta jest ekwipowana przez bohatera,
gracz powinien położyć na niej odpowiadającą wydrukowanej
cyfrze ilość znaczników Zdrowia.
Gdy bohater, który posiada zwierzę lub demona będzie miał
otrzymać ranę (stracić znacznik Zdrowia) może zamiast tego
zdjąć znacznik Zdrowia ze zwierzęcia lub demona.
Kiedy demon lub zwierze straci ostatni znacznik Zdrowia,
wówczas gracz misi natychmiast wyekwipować dane
stworzenie i umieścić je pod znacznikiem księgi czarów.
Kartę tą można ekwipować kolejny raz podczas następnego
kroku „Zarządzania bohaterem”
Jeśli bohater jest pokonany (ginie) jego zwierze lub demon są
automatycznie wyekwipowane.
KUPOWANIE I PRZECHOWYWANIE KART MOCY:
Bohater może kupić karty Mocy ze swojej Talii Klasy
Bohatera za każdym razem gdy wykonuje akcję Treningu lub
Miasta. Podczas treningu bohater jest ograniczony zakupem
tylko tych Mocy, których poziom wymagany do użycia jest
równy lub niższy od aktualnego poziomu doświadczenia
bohatera (podczas akcji Miasta to ograniczenie znika-
oczywiście można używać tylko tych kart na które pozwala
poziom doświadczenia). Po zapłaceniu odpowiedniej ilości
złota karta mocy natychmiast umieszczana jest pod
znacznikiem Księgi Czarów.
KARTY TALENTÓW:
Pozostałe 12 kart w Talii Klasy to Talenty. Zdobywa się je za
każdym razem gdy bohater zyskuje nowy poziom
doświadczenia. Bohater może wtedy wybrać dowolny Talent,
którego wymagany do użycia poziom doświadczenia jest
mniejszy bądź równy od właśnie zdobytego poziomu
doświadczenia.
ZDOBYWANIE POZIOMÓW DOŚWIADCZENIA:
Jedynym sposobem na zdobywanie nowych poziomów
doświadczenia jest otrzymywanie punktów doświadczenia
(experience points). Zdobywa się je poprzez wykonywanie
zadań (Quests).
Gdy bohater nagrodzony jest jednym lub kilkoma punktami
doświadczania natychmiast przesuwa znacznik swojego
bohatera o odpowiednią ilość pól na pasku doświadczenia na
planszy gry. Gdy znacznik bohatera „dojdzie” do pola z
napisem „Poziom” (Level) bohater ten od razu wstępuje na
następny poziom doświadczenia.
Gdy to się wydarzy, następują trzy rzeczy:
1. Gracz przesuwa znacznik bohatera na swojej karcie
tak aby zaznaczał nowy poziom;
2. Nowy poziom oznacza większą ilość Energii i
Zdrowia. Bohater automatycznie odzyskuje ilość
Energii i Zdrowia do maksymalnej wartości
określonej przez nowy poziom;
3. Gracz wybiera jeden Talent (należy pamiętać o
wymaganiach poziomowych).
Po wejściu na 5 poziom doświadczenia, bohater nie zdobywa
już punktów doświadczenia jako, że stał się wielkim herosem
i posiada największe moce w swojej Klasie.
ZAGRYWANIE KART, TRWANIE I IKONY:
Bohater może używać jedynie kart, które są na jego karcie
bohatera (tzn. zostały ekwipowane wcześniej w kroku
Zarządzania Bohaterem). Wyjątek stanowią przedmioty z
ikoną Torby w lewym górnym rogu karty (Bag Items), które
mogą być zagrywane bezpośrednio „z Torby” (czyli nie
muszą być e ekwipunku). Oczywiście bohater musi posiadać
odpowiadający przedmiotowi poziom doświadczenia.
Jednakże nawet przedmioty z wyższych poziomów
doświadczenia, mimo że nie mogą być użyte, mogą być
przechowywane.
Ikona Torby
Wiele właściwości tej samej karty:
Niektóre karty posiadają kilka właściwości , które mogą
(choć nie muszą) być połączone. W takim wypadku pierwsza
właściwość jest aktywowana przez opłatę odpowiedniej ilości
energii, druga natomiast, jest „za darmo” i może być użyta
jedynie razem z pierwszą umiejętnością i tylko po opłaceniu
6
za pierwszą energii. Nie można używać tylko drugiej
właściwości karty.
Limit użycia:
Bohater może użyć talentu, mocy lub przedmiotu tylko raz na
rundę walki. Może również użyć kart niezwiązanych z walką
raz na swoją akcję.
Wszelkie właściwości karty odnoszące się do walki (np.
Przerzut +1 ;Reroll +1) odnoszą się i trwają tylko jedną turę
walki.
„Dodaj do puli kostek”:
Wiele efektów kart mówi po prostu „Dodaj X(kostek) do
twojej puli kostek” (Add X(dice) to your dice pool). Karty z tą
właściwością można użyć tylko na początku twojego kroku
Puli Kostek w rundzie walki.
Kolejność efektów:
Często będzie się zdarzać, że bohater będzie miał wiele
efektów (kart), które będą musiały być aktywowane w tym
samym czasie. W tym wypadku to aktywny gracz (ten który
podejmuje właśnie akcję) decyduje o kolejności, w której będą
rozstrzygane. Każdy efekt musi być przeprowadzony do
końca przed przeprowadzeniem następnego.
Podczas ostatniej walki GkG- gracz kontra gracz (PvP- player
versus player) gdy nie ma już aktywnej frakcji, kolejność
takich efektów rozstrzyga się losowo.
„Zauważanie” kostek:
Wiele zdolności wymaga zlokalizowania lub „zobaczenia”
pewnego rezultatu na kostce (spot a dice). Oznacza to, że aby
jakaś konkretna zdolność zadziałała musi wypaść konkretny
wynik na kostce. Każda kostka może być „zobaczona” w ten
sposób tylko raz na potrzeby zdolności specjalnej podczas
rundy walki.
Przykład: Myśliwy ma dwie zdolności, które wymagają
„zobaczenia” na niebieskiej kostce „8” (liczy się wynik po
wszelkich możliwych przerzutach). Po rzucie swoją pulą
kostek myśliwy ma tylko jedną niebieską „8”. W tym wypadku
może on aktywować tylko jedną z wymienionych specjalnych
zdolności, ponieważ „widzi” tylko jedną niebieską „8”.
Wyjątek: Specjalna zdolność Potwora (lub Overlorda) i
bohatera (równocześnie) może zostać aktywowana po
„zobaczeniu” tej samej kostki podczas jednej rundy walki.
ZADANIA I NAGRODY:
Na początku gry każda z frakcji losuje 4 zadania z szarej talii
zadań i jedno z zielonej. Te zadania kładzione są odkryte obok
planszy gry- są to zadania dostępne ( wyłącznie dla jednej
frakcji).
Talie zadań:
4 Talie Zadań : szare, zielone, żółte i czerwone, reprezentują
zadania o różnym poziomie trudności (czerwone to zadania
najtrudniejsze, dla 4 lub 5 poziomowych bohaterów).
Dociąganie kart zadań:
Karty zadań dobierane są w 3 wypadkach:
1. Podczas rozpoczęcia gry;
2. Gdy istniejące zadanie zostanie wykonane (gracze
decydują o jego poziomie trudności);
3. Gdy jest to napisane na karcie Zdarzenia.
Aby pokonać grupę potworów stworzonych przez kartę
zadania, należy udać się do regionu, w którym potwory
przebywają i rzucić im wyzwanie podczas Akcji Wyzwania.
Po pokonaniu wszystkich potworów z danego zadania gracz
(lub gracze) wykonujący zadanie, dostaje nagrodę wskazaną
na karcie zadania (min. Punkty doświadczenia).
Nagrody za zadania (Quest Reward):
Nagrody za wykonanie zadania bywają różne lecz zawsze
dokładnie określone przez kartę zadania. W polu Nagroda
(Reward) znajdują się ikony, które reprezentują rodzaj
nagrody. Gdy zadanie, jak nagrodę, „daje” specjalny
przedmiot (jego nazwa napisana jest grubymi, czerwonymi
literami) gracz przeszukuje Talię Specjalnych Przedmiotów
(Special Item Deck) w poszukiwaniu danego przedmiotu.
Jeśli zadanie wykonywał jeden gracz wówczas otrzymuje on
całe złoto, doświadczenie i przedmioty opisane w nagrodzie
zadania. Jeśli zaś zadanie wykonała grupa postaci wtedy
nagrody rozdzielane są pomiędzy wykonawców zadania po
równo, najbardziej sprawiedliwie jak tylko się da.
Doświadczenie: Kary i Dodatki:
Każde zadanie posiada (w lewym dolnym rogu) zaznaczony
poziom doświadczenia mówiący dla którego poziomu
doświadczenia bohatera przeznaczone jest zadanie.
Poziom doświadczenia dla którego
przeznaczone jest zadanie
Za każdym razem gdy bohater wykona
zadanie, którego sugerowany poziom
doświadczenia jest niższy od jego obecnego poziomu, bohater
taki musi odjąć różnicę ( w punktach doświadczenia)
pomiędzy swoim poziomem, a poziomem zadania od ilości
zdobytych w tym zadaniu punktów doświadczenia.
Odwrotna sytuacja ma miejsce gdy postać wykona zadanie z
wyższego poziomu doświadczenia. Wtedy zdobywa
dodatkowe punkty doświadczenia wynikające z różnicy
poziomu zadania i jego poziomu. Jeśli taka sytuacja ma
miejsce, a bohater wykonał to zadanie w grupie z innymi oraz
pozostałe postacie mogą dostać dodatkowe doświadczenie
(wynikające z opisanej sytuacji) wówczas tylko jedna postać
otrzymuje dodatkowe doświadczenie.
Nagroda dla pokonanych graczy:
Czasami jeden lub dwóch bohaterów z walczącej grupy
zostaje pokonanych podczas wykonywania zadania, jednak
jednemu (lub dwóm) uda się je wykonać. Wtedy to pokonani
bohaterowie otrzymują swój „udział” w punktach
doświadczenia, jednak tylko bohater, który przeżył otrzymuje
złoto i pozostałe „materialne” nagrody wynikające z zadania.
Gdy skończą się figurki potworów:
Może się zdarzyć, że przy dociąganiu nowych kart zadań
zabraknie figurek potworów. Wówczas:
1. Gdy zabraknie niezależnych potworów (niebieskie
figurki) po prostu nie twórz niezależnych potworów,
ale kontynuuj tworzenie potworów z zadań (zielone i
czerwone figurki);
2. Gdy zabraknie potworów z zadań (czerwone i
zielone) nie twórz żadnych potworów ( wliczając w
to niebieskie modele). Po prostu dobierz nowe
zadanie.
7
KARTY PRZEDMIOTÓW:
Na początku gry gracz dostaje znacznik Torby (Bag Token), z
którego (i do którego) może zagrywać karty przedmiotów-
ekwipować w nie swojego bohatera.
Znacznik Torby
Znacznik Torby ma swoją określoną pojemność: 3 karty
przedmiotów.
Gdy bohater otrzymuje przedmiot (z jakiegokolwiek źródła), a
w torbie ma już 3 przedmioty to natychmiast jeden z
przedmiotów (dowolny, może być ten właśnie otrzymany)
musi odłożyć do talii Handlarza (Merchant Deck).
To jedyna okazja dla gracza aby odrzucić jakiś przedmiot ze
swojej torby.
Karty Przedmiotów:
Karty przedmiotów podzielone są na 4 talie według typów
(ikon):
- Trójkąty (białe)- najwięcej kart w talii, przedmioty
najsłabsze;
- Kwadraty (niebieskie)- to przedmioty o średniej mocy;
- Koła (fioletowe)- najpotężniejsze przedmioty o największej
mocy;
- Kielich- przedmioty specjalne.
Dociąganie kart przedmiotów:
Pole Nagrody (Reward) na karcie zadania pokazuje jakie i ile
przedmiotów danego typu gracz otrzymuje. Za każdym
symbol można otrzymać jeden przedmiot. Cyfra wewnątrz
symbolu przedmiotu oznacza ilość dociągnięć. Oznacza ona
ilość kart, które gracz dobiera z danej talii. Z pośród tych kart
gracz wybiera tylko 1 przedmiot. Karty, które nie zostały
wybrane wędrują na dno odpowiednie talii. Każdy z symboli
w polu Nagrody musi być rozpatrzony oddzielnie i po kolei.
Przykład nagrody
Na powyższym przykładzie bohater jako nagrodę dociąga
następujące przedmioty: trójkąt (2), trójkąt (2), kwadrat (1).
Dodatkowo 11 znaczników złota i 7 pkt. Doświadczenia.
Otrzymuje także Specjalny Przedmiot: Robes of the West.
Przedmioty specjalne (Special Items):
Niektóre zadania jako nagrodę przewidują przedmioty
specjalne. Są one zawsze wyszczególnione pogrubioną,
czerwoną czcionką. Przedmiot taki zawsze należy znaleźć w
talii przedmiotów specjalnych, nie należy wyciągać go
losowo.
Przedmioty „osobiste” (Soulbound Item):
Jeśli w takcie wykonywania zadania gracz otrzyma przedmiot
„osobisty”, wówczas nigdy nie będzie mógł przekazać go
innemu graczowi, lub sprzedać Handlarzowi.
Dodatki do przedmiotów (Add-on items):
Pewne przedmioty (i niektóre moce) posiadają obok ikony
typu (lewy górny róg) symbol „+”. Tak oznaczone przedmioty
to dodatki do przedmiotów.
Wskaźnik Dodatku do Przedmiotu
Cech Funkcji
Normalna Cecha
Tak jak pozostałe karty, dodatki mogą być ekwipowane na
odpowiednie miejsce na karcie bohatera, które posiada taki
sam typ i cechę ( bohater nie może ekwipować hełmu na
miejsce przeznaczone na ubranie).
W odróżnieniu od pozostałych kart przedmiotów, dodatki
posiadają dwie cechy: normalną cechę poprzedzoną przez
cechę funkcji, jak również bohater może ekwipować dodatek
na miejsce już zajęte przez inną, „normalną” kartę. Jeden
przedmiot może posiadać dowolną liczbę dodatków pod
warunkiem, że nie będzie dwóch dodatków z taką samą cechą
funkcji tzn.: nie można ekwipować dwóch dodatków do tarczy
(shield) do tej samej karty.
TALIA HANDLARZA (MERCHANT DECK):
Kupując przedmioty znajdujące się w talii
handlarza, bohater może obejrzeć wszystkie
karty i kupić dowolną ich ilość (płacąc za nie
wskazaną na kartach ilość złota). Gracze mają
możliwość kupować przedmioty wymagające
wyższych poziomów doświadczenia niż mają
obecnie ich bohaterowie- po prostu będą mogli ich użyć
później.
Bohater może sprzedać przedmioty ze swojej karty bohatera
lub z pod znacznika Torby otrzymując za nie połowę wartości
(zaokrągloną w górę). Sprzedany przedmiot umieszczany jest
w talii handlarza.
Bohater nie może sprzedawać handlarzowi kart mocy i
przedmiotów osobistych (Soulbound).
KARTY ZDARZEŃ (EVENT CARDS):
Gdy znacznik tury zostanie przesunięty na pole zawierające
numer kolejnej tury oraz symbol karty zdarzenia, karta
zdarzenia musi być pociągnięta z talii kart zdarzeń (Event
Card Deck) i rozstrzygnięta. Karta taka jest umieszczana
odkryta obok planszy gry, a gdy zdarzenie zostanie
przeprowadzone zostaje ona odrzucana.
Dodatkowe karty zdarzeń (Bonus Event Card):
Niektóre karty zdarzeń mają na dole karty wydrukowany
błękitny znak „+”. Są to dodatkowe karty zadań.
Oznaczenie Dodatkowej Karty Zdarzenia
8
Gdy taka karta zostanie wylosowana należy przeprowadzić
jej efekt i odrzucić (chyba, że karta mówi inaczej), a następnie
dobrać kolejną kartę zdarzenia. Jeśli kolejna karta zdarzenia
jest również dodatkową kartą zdarzeń z takim samym jak
poprzednia tytułem wówczas jest ona odrzucana, a gra toczy
się dalej (tura przechodzi do przeciwnej frakcji).
Karty zdarzeń „Dom Aukcyjny” (Auction House):
Każda karta z tej kategorii reprezentuje unikatowy przedmiot
(który może używać dowolny bohater),ale podlegający aukcji
w której biorą wszyscy gracze. Natychmiast gdy taka karta
zostanie dociągnięta, wszyscy gracze muszą ogłosić ile złota
posiadają. Następnie każdy ukrywa swoje złoto przed
przeciwnikami i chowa do ręki ilość złota którą chce postawić
na aukcji (kupić za nie dany przedmiot). Po tym wszyscy
gracze, jednocześnie pokazują ile złota mają w dłoni. Aukcję
wygrywa ten kto pokazał najwięcej złota. W przypadku
remisu, zwycięzcę określa się losowo. Zwycięzca płaci za
przedmiot deklarowaną przez siebie w czasie aukcji ilość
złota, reszta odkłada złoto do swoich zasobów.
Przedmioty zakupione podczas aukcji nie podlegają zasadom
normalnych przedmiotów, a więc nie kładzie się ich na karcie
bohatera (nie zajmują miejsca) oraz pod znacznikiem torby.
Po prostu kładzie się je odkryte obok karty bohatera.
„Słabsza” i „ Silniejsza „ Frakcja:
Pewne karty zdarzeń odnoszą się do „silniejszej” lub
„słabszej” frakcji. Silniejsza frakcja to taka, w której suma
wszystkich punktów doświadczenia wszystkich członków, jest
większa od sumy tych punktów przeciwnej frakcji.
Jeśli obie frakcje posiadają tyle samo punktów doświadczenia,
wówczas obie traktowane są jako „Silniejsza” frakcja.
Karty zdarzeń „Wojny” (Wars):
Kilka kart zdarzeń reprezentuje Wojny jakie prowadzą ze sobą
Horda i Sojusz.
Znaczniki Wojny
Każda karta Wojny działa tak samo i
oferuj nagrodę frakcji , której uda się
mieć bohaterów w określonych
regionach na koniec tury wrogiej
frakcji.
Aby zobrazować zdarzenie i uniknąć nieporozumień, po
prostu umieść znaczniki Wojny (War Tokens) na określonych
przez kartę regionach (znaczniki powinny być tego samego
koloru.
Bossowie i punkty zainteresowania (Points of Interests):
Kilka kart zdarzeń wskazuje bossa (lub inny ważny element
godny zainteresowania), który pojawił się na planszy gry.
Znacznik Punktu Zainteresowania
Aby lepiej zobrazować daną sytuację
wskazane jest aby na określonym regionie
położyć znacznik „Punkt Zainteresowania”
(Point of Interests).
Liczba Przeznaczenia (Fate Number):
Każda karta zdarzenia posiada w dolnym, prawym rogu
Liczbę Przeznaczenia (waha się ona od 0 do 2).
Liczba Przeznaczenia Karty
Zdarzenia
Według podstawowych zasad gry określa ona jak daleko
poruszy się Nefarian (jeden z Głównych Przeciwników) po
dociągnięciu każdej karty zdarzenia.
POKONANIE BOHATERÓW:
Gdy bohater zostanie zmuszony do usunięcia ostatniego
znacznika zdrowia z karty swojego bohatera, otrzyma ostatnią
szansę na wykorzystanie umiejętności lub przedmiotu, który
daje lub przywraca mu punkty życia (np. eliksiru- jeśli takowy
posiada). Jeśli nie może tego zrobić, wówczas jest pokonany.
Natychmiast po tym jak bohater zostanie pokonany następują
te rzeczy:
1. figurka bohatera jest natychmiast przesunięta a) na
najbliższy cmentarz lub b) do regionu, z którego
zaczynała grę jego frakcja. Gracz może wybrać
między tymi dwoma opcjami (jeśli bohater zostanie
pokonany w regionie zawierającym cmentarz, nie
można traktować go jako najbliższy cmentarz);
2. automatycznie ustawia ilość swoich znaczników
zdrowia i energii na jeden;
3. traci pozostałe akcje w tej turze (jeśli takie posiadał i
zginął w czasie tury swojej frakcji)
WALKA:
W grze występują dwa rodzaje walki:
-normalna (przeciwko potworom i bossom);
-Gracz kontra Gracz- GkG (Player versus Player- PvP)
Ogólne zasady walki:
Następujące zasady odnoszą się do walki normalnej jak
również GkG.
Otrzymywanie ran:
W czasie walki gdy bohater otrzyma ranę (lub kilka) będzie
zmuszony do zdjęcia ze swojej karty bohatera odpowiedniej
ilości znaczników życia. W przypadku wielu ran każdy
znacznik zdrowia jej odpowiadający ściągany jest osobno, tak
aby mogły zostać użyte np. zdolności leczące lub eliksiry.
„Przyjacielski, współuczestniczący bohater” („Friendly
participating character):
Wiele efektów kart odnosi się do „ Przyjacielskich,
współuczestniczących bohaterów”- oznacza to wszystkich
bohaterów tej samej frakcji, którzy uczestniczą wraz z
aktywnym bohaterem w walce (wliczając w to działającego
bohatera). Nie można użyć karty z taką zdolnością jeśli nie
uczestniczy się w walce.
„Usunięcie Kostki” („Remove dice”):
Pewne karty nakazują działającemu graczowi „usunięcie”
kostki w celu uzyskania określonego efektu. Gracz po prostu
usuwa kostkę ze swojej puli kostek na czas tej Fazy Ataku
(Attack Phase). Usunięte kostki podlegają pewnym zasadom:
-usunięta kostka na stałe (na czas tej fazy ataku) zmniejsza
ilość kostek z puli. Nie może być dodana w czasie tej fazy
ataku przez żadną kartę lub zdolność dodającą kostkę do puli;
-gracz nie może usunąć kostki, która przekracza maksymalną
ilość kostek danego koloru (siedem). Nie można usunąć
„wirtualnej” kostki z nadmiaru;
9
-kostka, która została „zobaczona” dla jakiegoś efektu nie
może być usunięta- i na odwrót.
Normalna Walka:
Aby rozpocząć normalną walkę należy podjąć Akcję
Wyzwania (Challenge Action) przeciwko grupie takich
samych potworów lub „overlordowi” w regionie, w którym
znajduje się aktywny bohater. Pamiętać należy, że można
wyzwać jedynie całą grupę potworów, nie natomiast jej
pojedynczych członków.
1.Nazwa i portret ;2. Zdolność; 3. Wartości Walki
W walce może uczestniczyć kilku bohaterów. Aktywny gracz
„zaprasza” do walki bohaterów tej samej frakcji znajdujących
się w tym samym co on regionie. Aby dołączyć się do walki
bohater musi poświęcić na to jedną ze swoich akcji (jeśli
jeszcze jakąś posiada- jeśli nie to nie może przyłączyć się do
walki). Kilku bohaterów biorących udział w jednej walce
tworzy grupę.
Kolejność działań w walce:
1. Faza Ataku
a) krok puli kostek
b) krok przerzutów
c) krok umieszczania znaczników
2. Faza Obrony:
a) krok zaliczania uderzeń
b) krok zadawania obrażeń
c) krok rozliczenia walki
Jeśli grupa bohaterów uczestniczy w walce, wówczas każdy
osobno, w dowolnej kolejności, przeprowadza swoją Fazę
Ataku. Faza Obrony przeprowadzana jest tylko raz na rundę
walki, niezależnie od tego ilu bohaterów bierze w niej udział.
FAZA ATAKU:
Podczas tej fazy bohater będzie rzucał kostkami aby określić
jak dużo (i jakiego typu ) obrażeń zada oraz jak dużo
obrony zastosuje w tej rundzie walki.
A) Krok Puli Kostek: Podczas tego kroku bohater musi
ustalić wielkość swojej puli kostek. Każda karta
(znajdująca się na karcie bohatera) na, której
napisane jest „Dodaj X do swojej puli kostek” („Add
X to your dice pool”) doda odpowiednią ilość kostek
do puli. Poszczególne przedmioty znajdujące się w
obszarach walki wręcz (melee area), walki
dystansowej (ranged area) i zbroi (Armour area)
dostarczą kostki do puli. Tak samo stanie się w
przypadku mocy (natychmiastowych i aktywnych)
jak również talentów. Należy pamiętać, iż niektóre
moce potrzebują do aktywacji zapłaty pewnej ilości
energii.
Po zebraniu całej puli gracz rzuca wszystkimi
kostkami naraz.
Niebieska kostka
Czerwona kostka
Zielona kostka
Czarna kostka (oznacza kostkę dowolnego
koloru)
Dwukolorowa kostka (oznacza kostkę z
dowolnego z przedstawionych kolorów)
Cyfra w środku oznacza pożądany rezultat
na kostce danego koloru
Plus oznacza, na kostce danego koloru,
wskazany rezultat lub większy
Limit Kostek:
W grze występują trzy rodzaje kostek: siedem
niebieskich, siedem czerwonych i siedem zielonych.
Gracz nigdy nie może użyć większej ilości kostek
danego typu niż siedem.
B) Krok Przerzutów: Zaraz po rzuceniu określoną
wcześniej pulą kostek, gracz może przerzucić pewna
ilość kostek, równą wartości Przerzutu (Reroll)
swojego bohatera. Domyślnie wartość Przerzutu
bohatera równa się zero, jednak wiele mocy i
przedmiotów pozwala zwiększyć tą wartość.
Pamiętać należy, że każda kostka może być
przerzucona tylko raz.
C) Krok Umieszczania Znaczników:
Znacznik Trafienia
Znacznik Zbroi
Podczas tego kroku bohaterowie umieszczają na
specjalnych polach walki swojej frakcji, znaczniki trafień
(hit) i zbroi (armour). Te specjalne pola znajdują się w
dolnym- prawym i górnym- lewym rogu planszy gry.
Umieszczanie trafień:
Po wszystkich przerzutach, każda kostka, na której wypadnie
równo lub więcej niż Wartość Zagrożenia (Threat Value)
oznacza jedno trafienie. Rozliczane one są według koloru
kostki:
-trafienie Niebieską kostką: za każde trafienie
niebieską kostką umieść jeden znacznik trafienia (hit token) w
polu obrażeń (damage box) na obszarze walki swojej frakcji
na planszy gry;
-trafienie Czerwoną kostką: za każde trafienie
czerwoną kostką umieść jeden znacznik trafienia (hit token) w
polu obrony (defense box) na obszarze walki swojej frakcji na
planszy gry;
-trafienie Zieloną kostką: za każde trafienie zieloną
kostką umieść jeden znacznik zbroi (armour token) w polu
1
obrony (defense box) na obszarze walki swojej frakcji na
planszy gry.
Umieszczanie wyniszczających trafień (Attrition Hits):
Tak jak każdy gracz posiada pewną wartość przerzutu (aby
ponownie rzucić określoną ilością kostek), posiada on również
tzw. wartość Wyniszczenia (Attrition). Domyślnie wartość ta
równa jest zero, jednak można ją powiększać różnymi
przedmiotami lub mocami.
Po umieszczeniu znaczników obrażeń i obrony w polu walki,
atakujący gracz automatycznie umieszcza ilość znaczników
trafienia w polu wyniszczenia (attrition box) równą swojej
wartości Wyniszczenia.
FAZA OBRONY:
Podczas tej fazy znaczniki z pola walki frakcji zostaną
rozpatrzone a główni przeciwnicy i potwory będą zadawać
obrażenia uczestniczącym w walce bohaterom.
A) Krok Zaliczania Uderzeń: Jeśli aktualna liczba
znaczników trafienia w polu obrażeń równa się
lub przekracza poziom Zdrowia przynajmniej
jednego potwora lub bossa, wówczas te
znaczniki są odrzucane, a potwór jest
natychmiast pokonany (jego figurka jest
usuwana z gry). W ten sposób można pokonać
kilka potworów, po prostu należy rozliczać
każdego potwora oddzielnie. Jeśli ostatni potwór
zostanie w ten sposób pokonany, wtedy walka
automatycznie się kończy (pomyślnie).
B) Krok Zadawania Obrażeń: Teraz należy dodać
wartości ataku (Attack Value) wszystkich
pozostałych potworów i odjąć od tego sumę
wszystkich pozostałych znaczników trafienia i
zbroi w polu obrony (Defense box). Jeśli suma
ataku jest większa od sumy pozostałych
znaczników, wówczas uczestniczący w walce
bohaterowie otrzymują ilość punktów ran
równych różnicy tych dwóch wartości. Punkty
ran rozdzielane są przez graczy w dowolny,
ustalony przez nich sposób.
C) Krok Rozliczenia Walki: Na początku tego
kroku należy zrobić następujące rzeczy:
1. Odrzucić wszystkie znaczniki zbroi z
pola obrony;
2. Przenieść wszystkie znaczniki trafienia
z pola obrony do pola obrażeń;
3. Przenieść wszystkie znaczniki z pola
wyniszczenia do pola obrażeń.
Po wykonaniu powyższych czynności oba pola
obrony i wyniszczenia powinny być puste. I znowu,
jeśli ilość znaczników trafienia równa się lub
przekracza wartość zdrowia pozostałego potwora lub
bossa, wtedy są one odrzucane, a potwór jest
pokonany i jego figurka usunięta z gry. W ten sposób
można pokonać wiele potworów.
Jeśli po tym kroku pozostały jeszcze jakieś potwory
oraz znaczniki trafienia, walka toczyć będzie się
dalej podczas kolejnej rundy walki (walka toczona
jest do momentu pokonania wszystkich
potworów/głównych przeciwników z danej grupy lub
wszystkich bohaterów biorących udział w walce).
Wszystkie potwory i główni przeciwnicy posiadają specjalne
umiejętności, które wpłyną na walkę. Muszą być one wzięte
pod uwagę podczas walki.
Jeśli bohater zostanie pokonany w wyniku specjalnej
zdolności potwora na koniec Kroku Przerzutów (np. tak jak
jest to napisane w specjalnych zdolnościach Murloca i Nagi),
wówczas pozostałe wyniki rzutu pulą kostek tego bohatera są
ignorowane w dalszym etapie walki.
WALKA GRACZ KONTRA GRACZ:
Walka Gracz kontra Gracz ma miejsce w dwóch przypadkach:
1. Bohater podejmie Akcję Wyzwania przeciwko
wszystkim, wrogim bohaterom w regionie , w którym
się znajduje;
2. Znacznik Tury na planszy gry, osiągnie pole z
napisem Koniec (End), zmuszając wszystkich graczy
do ostatniej, wielkiej bitwy pomiędzy frakcjami.
Gracz, który rozpoczął walkę jest nazywany atakującym
(attacker), jego przeciwnik (lub przeciwnicy) obrońcą
(defender).
Kolejność działań w walce Gracz kontra Gracz jest prawie
identyczna jak podczas walki normalnej (niewielkie różnice są
wyjaśnione dalej).
Atakująca frakcja zawsze jako pierwsza wykonuje swoje
ataki. W odróżnieniu od walki normalnej, bohaterowie muszą
wykonywać swoje Fazy Ataku naprzemiennie tzn. po Fazie
Ataku gracza z jednej frakcji, swój atak wykonuje gracz
przeciwnej frakcji
FAZA ATAKU:
Jest ona rozstrzygana tak samo jak w normalnej walce z
wyjątkiem tego, że Wartość Zagrożenia (Threat Value)
wymagana do trafienia przeciwnika równa się teraz
najwyższemu poziomowi bohatera uczestniczącego w
walce, plus dwa. Wszelkie znaczniki (obrażeń trafień i
obrony) są umieszczane w polach walki każdej z frakcji
(Combat Area- zobacz wyżej)- i muszą być koniecznie
trzymane oddzielnie.
FAZA OBRONY:
Faza Obrony w niewielkim stopniu różni się od tej znanej z
normalnej walki. Wszystkie kroki w tej fazie powinny być
rozpatrywane przez obie frakcje jednocześnie.
A) Krok Zbroi: Teraz każda frakcja usuwa wszystkie
znaczniki zbroi ze swojego pola obrony. Za każdy
usunięty znacznik frakcja może wybrać i usunąć:
1. jeden znacznik trafienia z pola obrażeń lub
obrony przeciwnika i
2. jeden znacznik trafienia z wrogiego pola
wyniszczenia (Attrition box).
B) Krok Zaliczania Uderzeń: Teraz każda frakcja usuwa
wszystkie pozostałe znaczniki trafień ze swojego pola
obrażeń. Za każdy usunięty znacznik, przeciwna frakcja
otrzymuje ranę. Członkowie frakcji sami decydują jak
podzielić między siebie punkty ran.
C) Krok Rozliczenia Walki: Obie frakcje powinny
przesunąć wszystkie znaczniki trafień z pól wyniszczenia
i obrony na pole obrażeń. Następnie należy usuwać
1
znaczniki trafienia jeden po drugim. Pierwsza frakcja,
której „wyczerpią” się znaczniki musi otrzymać jedną
ranę za każdy znacznik pozostały trafienia w polu
obrażeń przeciwnika. Tak jak przedtem, rany rozdzielane
są w dowolny ustalony (przez ranionych) sposób. Po
tym wszystkie pola w obszarze walki obu frakcji
powinny być puste.
Walka toczyć będzie się dopóki wszyscy gracze wrogiej
frakcji nie zostaną pokonani. Jeśli zaś obie frakcje pokonają
się wzajemnie w tym samym czasie (jest to możliwe ze
względu na to, iż faza obrony przeprowadzana jest
symultanicznie) nie ma zwycięskiej frakcji (więc nie jest
dopuszczalna kradzież przedmiotów pokonanej frakcji).
Wygranie walki Gracz kontra Gracz:
Po tym gdy ostatni bohater wrogiej frakcji, uczestniczący w
walce, zostanie pokonany, zwycięzcy mogą wziąć po jednym
przedmiocie z pod znacznika torby od każdego pokonanego
w walce bohatera.
ZWYCIĘSTWO:
Gra może zakończyć się na dwa sposoby:
1. po zakończeniu 30 tury bohaterowie zostają
zmuszeni do ostatniej, wielkiej walki Gracz kontra
Gracz. Jej zwycięzca (frakcja) wygrywa grę;
2. Gdy jedna z frakcji przed upływem 30 tury pokona
Głównego Przeciwnika (Overlord). Frakcja ta
wygrywa grę automatycznie po zakończeniu
zwycięskiej walki.
Ostatnia walka Gracz kontra Gracz:
Podczas tej ostatniej w grze walki, frakcja, której suma
wszystkich punktów doświadczenia jest wyższa od sumy
przeciwnika, jest uznawana za atakującą frakcję (jeśli sumy są
równe należy zdecydować losowo).
Przed startem walki, wszyscy bohaterowie automatycznie
odzyskują wszystkie znaczniki Zdrowia i Energii. Następnie,
zaczynając od atakującej frakcji, bohaterowie przeprowadzają
ostatnią Akcję Zarządzania Bohaterem.
Jeśli podczas ostatniej walki obie frakcje pokonają się
nawzajem, gra kończy się remisem.
POZOSTAŁE ZASADY:
Rozgrywka przy mniejszej ilości graczy:
Dwóch graczy (czterech bohaterów): każdy gracz kontroluje
dwóch bohaterów (z tej samej frakcji). Na początku gry
dociąga się tylko trzy Szare Karty Zadań i jedną Zieloną.
Trzech graczy (czterech bohaterów): jeden z bohaterów
będzie kontrolował dwóch bohaterów (z tej samej frakcji), a
pozostali po jednym (z przeciwnej frakcji). Karty Zadań
dobierane są tak jak przy grze z uczestnictwem dwóch graczy.
Czterech graczy (czterech bohaterów): tutaj każdy gracz
kontroluje jednego bohatera. Karty Zadań dobierane są tak jak
przy grze z uczestnictwem dwóch graczy.
Pięciu graczy (sześciu bohaterów): jeden z graczy kontroluje
dwóch bohaterów (z tej samej frakcji), natomiast reszta po
jednym. Nie ma zmian w sposobie i ilości dobieranych na
początku zadań.
Handlowanie złotem i przedmiotami pomiędzy bohaterami
jednej frakcji:
Jeśli po wykonaniu swojej akcji w tym samym regionie
znajduje się inny bohater z tej samej frakcji, bohaterowie ci
mogą w dowolny sposób wymieniać się złotem i
przedmiotami (wyłącznie tymi z Torby). Nie można
wymieniać się mocami, gdyż są to przedmioty osobiste.
Znaczniki Ogłuszenia i Klątwy:
W czasie gry bohater może zostać ogłuszony bądź przeklęty.
Znacznik Ogłuszenia (Stun Token):
Bohater może zostać ogłuszony podczas
walki (np. przez pająka). Kładzie wtedy
znacznik ogłuszenia na swojej karcie. Za
każdy znacznik Ogłuszenia jaki otrzymał
bohater, musi on odjąć dwie kostki ze swojej
puli kostek (wybiera kolor w/g własnego
uznania) przed każdym rzutem w każdej rundzie walki, gdy
jest przeklęty. Po zakończeniu walki należy usunąć wszystkie
znaczniki ogłuszenia z bohatera.
Znacznik Klątwy (Curse Token):
Bohater może zostać przeklęty podczas walki
(np. przez Widmo). Znacznik Klątwy kładzie
się na karcie bohatera. Przeklęty bohater musi
odjąć jedną kostkę ze swojej puli kostek oraz
jego wartość Przerzutu (Reroll) i Wyniszczenia
(Attrition) są zmniejszone o 1. Znaczniki klątwy nie są
usuwane po walce. Bohater podejmując Akcję Odpoczynku
może usunąć jeden znacznik klątwy, a gdy podejmuje Akcję
Miasta- wszystkie znaczniki.
Wszystkie informacje o zasadach, posiadanych przez
bohaterów przedmiotach, mocach i kartach, są informacjami
„otwartymi”, więc w dowolnym momencie każdy gracz może
zapytać o dowolną informację dotyczącą np. posiadanych
przez przeciwnika przedmiotów.
Gdyby w dowolnym momencie gry zabrakło jakiś
komponentów np. znaczników, można , aby je zastąpić, użyć
np. monet.
WARIACJE NA TEMAT ZASAD:
Zabójcza walka Gracz kontra Gracz:
Podczas Kroku Rozliczania Walki znaczniki trafienia w polu
obrażeń nie są odejmowane od znaczników przeciwnika- w
tym wypadku frakcje muszą otrzymać tyle obrażeń ile jest
znaczników trafienia w polu obrażeń przeciwnika. Zwycięzcą
takiej walki jest ta frakcja, która będzie miała mniej
nieprzyjętych ran (po pokonaniu ostatniego gracza).
Pokonać Głównego Przeciwnika!:
Podczas gry w tym trybie, gdy znacznik tury przesunie się na
pole z napisem Koniec (End), przesuń go z powrotem na pole
nr 1. Gra będzie się toczyć aż któraś z frakcji nie pokona
Głównego Przeciwnika. Ostatnia walka Gracz kontra Gracz
nie będzie przeprowadzana.
Producent: Fantasy Flight Games
Dystrybutor: Bard Centrum Gier
www.bard.pl
Tel: (012) 632 07 35
Tłumaczył: Marcin Paul
Instrukcja dla Klientów Bard Centrum Gier. Instrukcja jest chroniona prawem
autorskim. Kopiowanie i sprzedawanie bez wiedzy autora jest zabronione.