background image

 

1

WORLD OF WARCRAFT: GRA PLANSZOWA 

 

CEL GRY: 
Celem gry jest pokonanie członków wrogiej frakcji i/lub 
Głównego Przeciwnika zamieszkującego królestwo 
Lordaeron’u. 
 
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Z GRĄ: 

książka z zasadami (po angielsku) 

plansza z grą 

120 plastikowych figurek potworów 

16 plastikowych figurek bohaterów 

7 dwustronnych kart bohaterów 

2 jednostronne karty bohaterów 

63 znaczniki bohatera (7 dla każdej klasy) 

15 kartonowych znaczników Ogłuszenia (Stun 
Token) 

15 kartonowych znaczników Klątwy (Curse Token) 

6 kartonowych znaczników Torby (Bag Token) 

6 kartonowych znaczników Księgi Czarów 
(Spellbook Token) 

1 znacznik tury (Turn Marker) 

216 Kart Klas (dla 9 różnych klas 
bohaterów) (Class Cards) 

120 Kart Przedmiotów (Item Cards) 

40 Kart Zadań Sojuszu (Alliance Quest 
Cards) 

40 Kart Zadań Hordy (Horde Quest Cards) 

47 Kart Zdarzeń (Event Cards) 

5 Kart Zdarzeń Kel’ Thuzad’a (Kel’ Thuzad 
Event Cards) 

3 Karty Głównych Przeciwników (Overlord 
Sheet) 

58 Znaczników Energii- jedynki i trójki 
(Energy Tokens) 

58 Znaczników Zdrowia- jedynki i trójki 
(Health Tokens) 

138 Znaczników Złota - jedynki i trójki 
(Gold Tokens) 

40 Znaczników Trafienia (Hit Tokens) 

20 Znaczników Zbroi (Armour Tokens) 

21 ośmiościennych kostek (po 7 
czerwonych, zielonych i niebieskich) 

2 Karty Podsumowujące Potworów (Creature 
Reference Sheets) 

5 Znaczników Lorda  Kazzak’a (Lord Kazzak 
Overlord  Counters) 

1 Znacznik Kel’Thuzad’a (Kel’ Thuzad Overlord 
Counters) 

1 Znacznik Nefarian’a (Nefarian Overlord Counter) 

5 Znaczników Punktów Zainteresowania (Points of 
Interest Counters) 

6 Znaczników Zadań Sojuszu (Alliance Quests 
Tokens) 

6 Znaczników Zadań Hordy (Horde Quests Tokens) 

8 Znaczników Wojny-po 2 z każdego z czterech 
kolorów (War Tokens) 

12 Znaczników Akcji (Action Tokens). 

 
POCZĄTEK GRY 
 
Zasady zostały napisane przy założeniu, że gra się w 6 osób. 
Oczywiście dopuszczalne jest granie w dwie do pięciu osób. 
 
 
ROZSTAWIANIE GRY 

 

 

1.  Rozłożyć planszę; 
2.  W sposób losowy ustalić kolejność wyboru klasy 

bohatera. Każdy gracz WYBIERA klasę bohatera, 
bierze odpowiadającą kartę bohatera oraz 
odpowiadające każdemu bohaterowi talie Mocy i 
Talentów. 

background image

 

2

Siedem kart bohaterów jest dwustronna 

 

jedna strona reprezentuje bohatera Hordy 
(czerwona), 

 

druga Sojuszu (niebieska). 

Szaman (Horda) i Paladyn (Sojusz) są odpowiednie 
tylko dla poszczególnej frakcji i są jednostronne; 

3.  Po wyborze bohatera gracze losowo ustalają do 

której frakcji chcą należeć (wyjątkami są Paladyn i 
Szaman); 

4.  Każdy z graczy bierze: 

•  Znacznik torby (Bag Token) i umieszcza go 

obok karty bohatera; 

•  Znacznik Księgi Czarów (Spellbook Token) 

i umieszcza go koło karty bohatera; 

•  7 znaczników Bohatera reprezentujących 

jego klasę bohatera. Jeden ze znaczników 
umieszcza na polu START na Pasku 
Doświadczenia (Experience Track) na 
planszy gry, jeden znacznik na karcie 
bohatera w polu Poziom 1 (Level 1) na 
Pasku Poziomu Bohatera (character’s 
Level); 

•  startową ilość znaczników Punktów Życia  

(Health) i Energii (Energy) wskazaną na 
Poziomie 1 na Torze Doświadczenia 
twojego bohatera; 

•  figurkę swojego bohatera. Jeśli gracz należy 

do Sojuszu umieszcza ją w regionie 
SOUTHSHORE, jeśli do Hordy to w 
regionie BRILL. 

5.  Ustal ( w dowolny sposób) który z 3 Głównych 

Przeciwników (Overlord) będzie użyty w tej grze. 
Umieść Głównego Przeciwnika obok planszy 
odkrytego tak aby liczba w lewym dolnym rogu jego 
karty wskazywała ilość bohaterów w grze; 

6.  Rozdziel Karty Przedmiotów (Item Cards) na cztery 

talie (według typów przedmiotów) i potasuj każdą 
talię; 

 

                   Ikony typów przedmiotów 

7.  Dobierz 3 „trójkątne” Karty Przedmiotów (białe), 2 

„kwadratowe” (niebieskie) i 1 „okrągłą (fioletowe) i 
umieść je odkryte na kupce Handlarza (Merchant 
Deck); 

8.  Gracze Sojuszu rozdzielają Karty Zadań (Quest 

Cards) według poziomu trudności zadań (szare, 
zielone, żółte i czerwone). Gracze Hordy robią to 
samo; 

9.  Posegreguj pozostałe znaczniki. Następnie każdy 

gracz bierze 5 znaczników złota i umieszcza je na  
swojej karcie bohatera; 

10.  Każda frakcja dobiera 4 karty zadań z „szarej” talii i 

1 z „zielonej” i umieszcza je odkryte po swojej 
stronie planszy. Gdy tylko karta zadania zostanie 
odkryta umieść na planszy tyle potworów ile 
wskazała karta. Karta zadań wskazuje ile (cyfra w 
małym kółku przy postaci potwora) i w jakim 
regionie wstawić potwora (lub kilka). W ten sposób 
na początku gry będzie dostępne 10 zadań ( 5 dla 
każdej frakcji). Po tym kroku umieść pozostałe 

„szare” karty zadań w pudełku po grze (nie będą już 
więcej używane); 

11.  Umieść znacznik tury na polu „1” na torze tur (Turn 

Track) na planszy gry; 

12.  Potasuj Talie Zdarzeń (Event Card Deck) i umieść go 

zasłoniętą obok planszy. Jeśli nie grasz z 
Kel’Thuzad’em jako Głównym Przeciwnikiem 
(Overlord) pamiętaj aby usunąć 5 kart zadań, które są 
zagrywane tylko gdy Kel’Thuzad jest w grze ( każda 
z tych kart jest oznaczona jego symbolem). 

 
Gra jest gotowa do rozpoczęcia. Horda jako pierwsza z 
frakcji rozpoczyna turę.  
 
TURA GRY 
 
Gra toczy się przez 30 tur. Podczas jednej tury, jedna 
frakcja wykonuje dwie akcje za każdego swojego 
bohatera.  
 
 

 

 

 

 
 

 

 

Znacznik Akcji  

 
Kiedy wszyscy gracze Hordy (którzy zawsze 
rozpoczynają grę) wykonają po dwie akcje, przesuwają 
znacznik tury na następne pole tym samym pozwalając 
graczom Sojuszu na rozgrywkę. 
Ilość akcji wykonanych przez bohatera oznaczają 
znaczniki Akcji (Action Tokens). 
 
Dopuszczalne jest „mieszanie” się akcji pomiędzy 
bohaterami jednej frakcji w taki sposób, że najpierw jeden 
gracz wykonuje swoją pierwszą akcje, ale przed 
wykonaniem drugiej pozwala innemu graczowi wykonać 
jedną lub dwie swoje akcje. 
 
Jest 5 dostępnych do wykonania akcji w czasie tury: 
1.  Akcja podróży (Travel Action) 
2.  Akcja Odpoczynku (Rest Action) 
3.  Akcja Wyzwania (Chalenge Action) 
4.  Akcja Treningu (Training Action) 
5.  Akcja Miasta (Town Action) 
 
WYJĄTEK: Jeśli gracz znajduje się w regionie gdzie 
znajduje się przynajmniej 1 niezależny potwór  
(Independent Creature- niebieska figurka) jego następną 
akcją MUSI być akcją wyzwania (Chalenge Action). 
Potwory z zadań (Quest Creatures) reprezentowane przez 
zielone i czerwone figurki.. Niezależnym potworom 
trzeba rzucić wyzwanie nawet gdy w danym regionie 
znajdują się inne cele do wyzwań (np. członkowie 
wrogiej frakcji). 
 
AKCJA PODRÓŻY (TRAVEL  ACTION): 
Bohater w akcji podróży może przemieścić się o 
maksymalnie dwa przyległe do siebie regiony. Jeśli 
natrafi na niezależnego potwora musi go wyzwać 
(walczyć z nim- jeśli pozostała mu jakaś wolna akcja do 
wykonania w tej turze. Jeśli nie to musi zrobić to w 
następnej turze). Bohaterowie nigdy nie mogą 
przekroczyć czarnej linii, która oddziela niektóre regiony 
gry. Nie wolno również wkraczać na region z którego 
startowała wroga frakcja. 

background image

 

3

 
Używanie ścieżek lotu (Flight Paths) podczas podróży: 
 
Oznaczenie ścieżek lotu. Kolejno :Sojuszu i Hordy 

 
 
 
 

W grze znajduje się 8 regionów (po 4 dla każdej frakcji) z 
ikoną lotu. W swojej akcji podróży gracz może przelecieć 
z jednego regionu z ikoną lotu do dowolnego innego z 
taką samą ikoną ( liczą się tylko ikony własnej frakcji). 
 
AKCJA ODPOCZYNKU (REST ACTION): 
Podczas akcji odpoczynku bohater może odzyskać (i 
podzielić w dowolny sposób) tyle żetonów Energii 
(Energy) i Zdrowia (Health) ile wynosi jego poziom razy 
2. Np. postać na 2 poziomie doświadczenia może 
odzyskać 4 żetony, które może rozdzielić dowolnie 
pomiędzy Energię i Zdrowie. 
Jeśli bohater odpoczywa w regionie z symbolem miasta 
swojej frakcji, to wówczas ilość odzyskanych punktów 
równa się: poziom doświadczenia razy 3. 
W obu przypadkach gracz usuwa wszystkie żetony klątwy 
(Curse Tokens).  
 
AKCJA WYZWANIA (CHALLENGE ACTION): 
Jak powiedziano wyżej, należy rzucić wyzwanie 
niezależnym grupom potworów. Nie jest możliwe 
podejmowanie wyzwania przeciwko komukolwiek 
innemu jeśli dany region nie będzie wolny od grup 
niezależnych potworów. 
 
Grupa potworów to : 
a)  wszystkie niezależne potwory tego samego typu w 

tym samym regionie 

b)  wszystkie potwory z zadań tego samego typu w tym 

samym regionie 

 
Gdy na danym obszarze (tym na którym się znajduje) nie 
ma niezależnych grup potworów bohater może rzucić 
wyzwanie: 
 
a)  grupie potworów z zadań. Wyzwanie rzuca się 

pojedynczej grupie potworów stworzonej przez kartę 
zadania swojej frakcji- nie można wyzywać 
potworów stworzonych przez „wrogie” zadania; 

b)  „Bossowi” gry. Głównemu przeciwnikowi 

(Overlord) jak również specjalnym potworom 
stworzonym przez karty zadań są nazywane 
„Bossami”; 

c)  wszystkim wrogim bohaterom w tym samym 

regionie. Rzucając wyzwanie należy je rzucić 
wszystkim wrogim bohaterom na tym samym 
obszarze. 

 
Będąc w tym samym regionie bohaterowie tej samej 
frakcji mogą się dołączyć do właśnie zaczętej walki z 
wrogą frakcją. Taki dołączający się bohater musi „zużyć” 
jedną ze swoich akcji aby wziąć udział w walce ( chyba, 
że zużył obie swoje akcje w tej turze- wtedy nie może 
dołączyć się do walki). 
Biorąc udział w jednej walce bohaterowie tworzą jedną 
grupę. 

 
AKCJA TRENINGU (TRAINING ACTION): 
Podczas wykonywania akcji treningu bohater może kupić 
jedną lub kilka odpowiadających jego klasie bohatera 
Mocy. Każda zakupiona w ten sposób karta umieszczana 
jest pod znacznikiem Księgi Czaro bohatera. 
 
AKCJA MIASTA (TOWN ACTION): 

           Ikony miasta. Kolejno: Sojuszu i Hordy 
Bohater może podjąć akcję miasta wyłącznie jeśli 
znajduje się w regionie z ikoną miasta swojej frakcji. 
Podejmując akcje miasta bohater może wykonać jedną 
lub wszystkie z wymienionych czynności, w dowolnej 
kolejności: 
a)  odzyskać ilość znaczników Zdrowia i Energii  

(rozdzielić wg uznania) w ilości równej wysokości 
poziomu doświadczenia bohatera; 

b)  kupić i/lub sprzedać dowolną ilość kart Przedmiotów 

z kupki Handlarza (Merchant Deck); 

c)  kupić jedną lub więcej kart Mocy z  talii swojej klasy 

bohatera (kupowanie kart Mocy odbywa się podobnie 
jak podczas akcji treningu. 

 
KONIEC TURY FRAKCJI: 
Gdy bohaterowie jednej frakcji skończą wykonywać 
swoje akcje, frakcja ta musi wykonać następujące 3 kroki: 

1.  Zarządzanie bohaterem. Podczas tego 

kroku bohaterowie umieszczają lub ściągają 
karty ze swojej karty bohatera. To jedyny 
moment w turze kiedy bohater może 
umieścić ze swojej Torby (Bag Token) i/lub 
Księgi Czarów (Spellbook Token) karty na 
swoją kartę bohatera (lub ściągnąć z karty 
bohatera i umieścić pod odpowiednimi 
znacznikami); 

2.  Przesunięcie znacznika tury. W tym kroku 

przesuwa się znacznik tury na następne 
miejsce. Jeśli jest to miejsce z napisem 
„Koniec” („END”) wtedy gracze zmuszeni 
są do uczestnictwa w ostatniej walce między 
swoimi bohaterami (Gracz kontra Gracz- 
GkG; ang. Player versus Player- PvP) by 
ostatecznie ustalić kto wygrał grę; 

3.  Karty zdarzeń / Handlarz. Jeśli znacznik 

tury został przesunięty na pole z numerem 
tury i : 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Ikona Karty Zdarzeń               Ikona Przedmiotu   

 

 

 

 

 

 

background image

 

4

a)  symbolem karty zdarzenia (Event Card) 

wówczas należy wylosować Zdarzenie z 
talii zadań (Event Deck) i przeprowadzić 
instrukcje z karty; 

b)  symbolem przedmiotu wówczas należy 

wylosować kartę przedmiotu z talii 
przedmiotów (Item Deck) i położyć ją na 
kupce Handlarza. 

 
Następna tura gry: 
Gdy znacznik tury zostanie przesunięty na następne pole i 
wykonane zostaną ewentualne zdarzenia lub wylosowane 
przedmioty grę kontynuuje następna frakcja 
 
 
ZARZĄDZANIE BOHATEREM: 
 
Na początku gry każdy bohater dostaje: 

talię klasy bohatera 

odpowiednią kartę bohatera 

znaczniki bohatera 

księgę czarów 

torbę 

 
Gdy bohater będzie zdobywać doświadczenie  w czasie gry, 
będzie w ten sposób zwiększać poziomy doświadczenia. Na 
początku gry bohater startuje z 1 Poziomu Doświadczenia. 
Obok kolejnych poziomów doświadczenia wydrukowane są 
punkty Zdrowia i Energii odpowiadające każdemu poziomowi 
doświadczenia. Gracz dostaje tyle znaczników  Zdrowia i 
Energii ile jest wydrukowane obok jego aktualnego poziomu 
doświadczenia (umieszcza je na odpowiednich miejscach na 
karcie bohatera). 
Poprzez akcję odpoczynku, używając mocy leczących lub 
używając mikstur, bohater może odzyskać część lub całość 
straconych podczas gry znaczników Zdrowia i/lub Energii ale 
nie ponad określoną przez poziom doświadczenia ilość. 
Wyjątek: 
Niektóre moce, talenty lub przedmioty pozwalają na 
zwiększenie maksimum ilości Zdrowia i/lub Energii. Takie 
przedmioty lub umiejętności pozwalają na otrzymanie 
większej ilości znaczników niż normalnie pozwalałby na to 
poziom. Jeśli jednak ta specjalna zdolność (lub przedmiot) 
przestanie działać wówczas należy natychmiast odrzucić 
nadwyżkę znaczników. 
 
POLA NA KARCIE BOHATERA: 
 
Specjalne zdolności rasowe: 
W grze występuje osiem ras: krasnoludy (dwarf), gnomy 
(gnom), ludzie (human), nocne elfy (night elf), orkowie (ork), 
taureni (tauren), trolle (troll) i nie umarli (undead). Każda z 
ras ma swoje specjalne (dostępne tylko dla siebie) zdolności 
wydrukowane na karcie bohatera. 
 
Obszar złota (Gold area): 
Tu gracz przechowuje złoto swojego bohatera. 
 
Obszar kart (Card area):  
Każda karta bohatera posiada siedem pól przeznaczonych na 
karty, na których gracz umieszcza moce I przedmioty, których 
jego bohater aktualnie używa. Gdy gracz kładzie kartę na 
wolnym polu to ekwipuje (equipping), a gdy ściąga to 
wyekwipuje (unequipping) bohatera. 

 
Każde pole może „przechowywać” tylko jedną kartę (za 
wyjątkiem dodatków do kart- add-on items) więc czasami 
trzeba  zwolnić miejsce dla nowego przedmiotu.   
 
„Nadrukowane” karty: 
Niektóre pola na karcie bohatera posiadają już „nadrukowane” 
karty. Oznaczają one początkowe moce i ekwipunek danego 
bohatera. 
W czasie gry bohater może użyć zadrukowanych w ten sposób 
pola po prostu umieszczając na nich inne karty ( w takim 
wypadku działa jedynie karta położona na wierzchu). Po 
usunięciu takiej karty ponownie działa karta nadrukowana na 
kartę bohatera. 
 
Ekwipowanie i wyekwipowanie kart: 
Bohater możne się ekwipować tylko w taki przedmiot lub moc 
( i tylko i wyłącznie w przedmioty i moce z torby i księgi 
czarów), który spełnia poniższe wymagania: 

1.  jest zgodny co do typu i cech obszaru, na którym 

układa się daną kartę; 

2.  nie przekracza aktualnego poziomu bohatera 

 
Nad każdym obszarem, na którym można umieścić przedmiot 
lub moc wydrukowane są ikony i cechy pokazujące jakie karty 
mogą być umieszczone na danym polu.  
Istnieją 2 typy restrykcji: 

1.  typ karty: to ikona w górnym lewym rogu karty; 
2.  cecha karty (trait): znajduje się mniej więcej 

pośrodku karty. Reprezentuje kategorię lub materiał z 
jakiego wykonany jest przedmiot. 

 
Karty mocy nie posiadają cech, więc mogą ignorować 
restrykcje związane z „Cechą Karty”. 
Moce związane z „postawą” Wojownika (Warriors „Stance”) 
mogą być umieszczane w specjalnym polu przeznaczonym na 
te karty („Stance-only”). 
  
 
Obszar Talentów: 

U dołu karty bohatera znajdują się 4 obszary talentów. Za 
każdym razem gdy bohater zdobywa kolejny poziom 
doświadczenia, może wybrać jedną kartę talentu (Talent 
Card) ze swojej talii klasy bohatera (Class Deck). Karty te 
umieszczane są na obszarze talentów. 
 
Talie Klas Bohatera: 
Jest 9 klas bohaterów: Druid, Myśliwy (Hunter), Mag (Mage), 
Paladyn (Paladin), Kapłan (Priest), Łotrzyk (Rogue), Szaman 
(Shaman), Czarnoksiężnik (Warlock) i Wojownik (Warrior). 
Każdej klasie odpowiada jedna talia kart (Class Deck). 
Każdy przedmiot lub moc ma wydrukowane 3 numery w 
górnym lewym rogu karty, które reprezentują kolejno: 
wymagany do użycia poziom doświadczenia, koszt złota, 
koszt energii. 
Wymagania Poziomu          Koszt Złota 

 

 

 

 

Koszt Energii 

background image

 

5

Karty  Mocy reprezentują umiejętności i czary, które bohater 
może się nauczyć. Najpowszechniejsze dwa typy mocy (choć 
są też inne typy i muszą być one umieszczane na karcie 
bohatera w odpowiednich miejscach) to Moce 
Natychmiastowe (Instant Powers) i Moce Aktywne (Active 
Powers). 

 

 

Moce kolejno: Natychmiastowe i Aktywne 

Aktywne Moce  (Active Powers): zapewniają bohaterowi 
ciągłe korzyści, które działają do momentu wyekwipowania 
karty. Aby ekwipować bohatera w Aktywną Moc należy 
zapłacić odpowiednią ilość energii wskazaną na karcie, 
podczas kroku „Zarządzanie bohaterem”. Raz ekwipowana 
karta nie wymaga od gracza aby w każdej swojej turze płacił 
jej koszt w punktach Energii i/lub Mocy. 
 
Moce natychmiastowe (Instant Powers): to czary lub 
umiejętności, które można użyć w czasie wskazanym przez 
kartę. Aby ekwipować Natychmiastową Moc nie trzeba 
płacić punktów Energii. Trzeba natomiast zapłacić wskazaną 
przez kartę ilość energii wtedy gdy bohater chce użyć danej 
mocy. Jeśli bohater nie posiada wystarczającej ilości Energii, 
karta nie może być użyta. 
 
UNIKATOWE MOCE: 
 
Niektóre moce są kartami z kategorii unikatowej (unique 
category). Bohater może być ekwipowany tylko w jedną 
unikatową kartę z każdej kategorii. Nazwa każdej kategorii 
jest zawsze wydrukowana na środku karty. Niektóre klasy np. 
Paladyn, posiadają kilka unikatowych kategorii. 
 
Zwierzęta i Demony: 
Pewne unikatowe karty Mocy- zwierzęta i demony (Pets and 
Demons) posiadają w dolnym lewym rogu karty, poziom 
Zdrowia. Gdy taka karta jest ekwipowana przez bohatera, 
gracz powinien położyć na niej odpowiadającą wydrukowanej 
cyfrze ilość znaczników Zdrowia. 
Gdy bohater, który posiada zwierzę lub demona będzie miał 
otrzymać ranę (stracić znacznik Zdrowia) może zamiast tego 
zdjąć znacznik Zdrowia ze zwierzęcia lub demona.    
Kiedy demon lub zwierze straci ostatni znacznik Zdrowia, 
wówczas gracz misi natychmiast wyekwipować dane 
stworzenie i umieścić je pod znacznikiem księgi czarów. 
Kartę tą można ekwipować kolejny raz podczas następnego 
kroku „Zarządzania bohaterem” 
Jeśli bohater jest pokonany (ginie) jego zwierze lub demon są 
automatycznie wyekwipowane. 
 
KUPOWANIE I PRZECHOWYWANIE KART MOCY: 
 
Bohater może kupić karty Mocy ze swojej Talii Klasy 
Bohatera za każdym razem gdy wykonuje akcję Treningu lub 
Miasta. Podczas treningu bohater jest ograniczony zakupem 
tylko tych Mocy, których poziom wymagany do użycia jest 
równy lub niższy od aktualnego poziomu doświadczenia 
bohatera (podczas akcji Miasta to ograniczenie znika- 
oczywiście można używać tylko tych kart na które pozwala 
poziom doświadczenia). Po zapłaceniu odpowiedniej ilości 

złota karta mocy natychmiast umieszczana jest pod 
znacznikiem Księgi Czarów. 
 
KARTY TALENTÓW: 
 
Pozostałe 12 kart w Talii Klasy to Talenty. Zdobywa się je za 
każdym razem gdy bohater zyskuje nowy poziom 
doświadczenia. Bohater może wtedy wybrać dowolny Talent, 
którego wymagany do użycia poziom doświadczenia jest 
mniejszy bądź równy od właśnie zdobytego poziomu 
doświadczenia. 
 
 
ZDOBYWANIE POZIOMÓW DOŚWIADCZENIA: 
 
Jedynym sposobem na zdobywanie nowych poziomów 
doświadczenia jest otrzymywanie punktów doświadczenia 
(experience points). Zdobywa się je poprzez wykonywanie 
zadań (Quests). 
Gdy bohater nagrodzony jest jednym lub kilkoma punktami 
doświadczania natychmiast przesuwa  znacznik swojego 
bohatera o odpowiednią ilość pól na pasku doświadczenia na 
planszy gry. Gdy znacznik bohatera „dojdzie” do pola z 
napisem „Poziom” (Level) bohater ten od razu wstępuje na 
następny poziom doświadczenia. 
 
Gdy to się wydarzy, następują trzy rzeczy: 

1.  Gracz przesuwa znacznik bohatera na swojej karcie 

tak aby zaznaczał nowy poziom; 

2.  Nowy poziom oznacza większą ilość Energii i 

Zdrowia. Bohater automatycznie odzyskuje ilość 
Energii i Zdrowia do maksymalnej wartości 
określonej przez nowy poziom; 

3.  Gracz wybiera jeden Talent (należy pamiętać o 

wymaganiach poziomowych). 

 
Po wejściu na 5 poziom doświadczenia, bohater nie zdobywa 
już punktów doświadczenia jako, że stał się wielkim herosem 
i posiada największe moce w swojej Klasie. 
 
ZAGRYWANIE KART, TRWANIE I IKONY: 
 
Bohater może używać jedynie kart, które są na jego karcie 
bohatera (tzn. zostały ekwipowane wcześniej w kroku 
Zarządzania Bohaterem). Wyjątek stanowią przedmioty z 
ikoną Torby w lewym górnym rogu karty (Bag Items), które 
mogą być zagrywane bezpośrednio „z Torby” (czyli nie 
muszą być e ekwipunku). Oczywiście bohater musi posiadać 
odpowiadający przedmiotowi poziom doświadczenia.  
Jednakże nawet przedmioty z wyższych poziomów 
doświadczenia, mimo że nie mogą być użyte, mogą być 
przechowywane. 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

              Ikona Torby 

 
Wiele właściwości tej samej karty: 
Niektóre karty  posiadają kilka właściwości , które mogą 
(choć nie muszą) być połączone. W takim wypadku pierwsza 
właściwość jest aktywowana przez opłatę odpowiedniej ilości 
energii, druga natomiast, jest „za darmo” i może być użyta 
jedynie razem z pierwszą umiejętnością i tylko po opłaceniu 

background image

 

6

za pierwszą energii. Nie można używać tylko drugiej 
właściwości karty. 
 
Limit użycia: 
Bohater może użyć talentu, mocy lub przedmiotu tylko raz na 
rundę walki. Może również użyć kart niezwiązanych z walką 
raz na swoją akcję. 
Wszelkie właściwości karty odnoszące się do walki (np. 
Przerzut +1 ;Reroll +1) odnoszą się i trwają tylko jedną turę 
walki. 
 
„Dodaj do puli kostek”: 
Wiele efektów kart mówi po prostu „Dodaj X(kostek) do 
twojej puli kostek” (Add X(dice) to your dice pool). Karty z tą 
właściwością można użyć tylko na początku twojego kroku 
Puli Kostek w rundzie walki. 
 
Kolejność efektów: 
Często będzie się zdarzać, że bohater będzie miał wiele 
efektów (kart), które będą musiały być aktywowane w tym 
samym czasie. W tym wypadku to aktywny gracz (ten który 
podejmuje właśnie akcję) decyduje o kolejności, w której będą 
rozstrzygane. Każdy efekt musi być przeprowadzony do 
końca przed przeprowadzeniem następnego. 
Podczas ostatniej walki GkG- gracz kontra gracz (PvP- player 
versus player) gdy nie ma już aktywnej frakcji, kolejność 
takich efektów rozstrzyga się losowo. 
 
„Zauważanie” kostek: 
Wiele zdolności wymaga zlokalizowania lub „zobaczenia” 
pewnego rezultatu na kostce (spot a dice). Oznacza to, że aby 
jakaś konkretna zdolność zadziałała musi wypaść konkretny 
wynik na kostce. Każda kostka może być „zobaczona” w ten 
sposób tylko raz na potrzeby zdolności specjalnej podczas 
rundy walki. 
Przykład: Myśliwy ma dwie zdolności, które wymagają 
„zobaczenia” na niebieskiej kostce „8” (liczy się wynik po 
wszelkich możliwych przerzutach). Po rzucie swoją pulą 
kostek myśliwy ma tylko jedną niebieską „8”. W tym wypadku 
może on aktywować tylko jedną z wymienionych specjalnych 
zdolności, ponieważ „widzi” tylko jedną niebieską „8”.

 

 
Wyjątek: Specjalna zdolność Potwora (lub Overlorda) i 
bohatera (równocześnie) może zostać aktywowana po 
„zobaczeniu” tej samej kostki podczas jednej rundy walki. 
 
 
ZADANIA I NAGRODY: 
 
Na początku gry każda z frakcji losuje 4 zadania z szarej talii 
zadań i jedno z zielonej. Te zadania kładzione są odkryte obok 
planszy gry- są to zadania dostępne ( wyłącznie dla jednej 
frakcji). 
 
Talie zadań:  
4 Talie Zadań : szare, zielone, żółte i czerwone, reprezentują 
zadania o różnym poziomie trudności (czerwone to zadania 
najtrudniejsze, dla 4 lub 5 poziomowych bohaterów). 
 
Dociąganie kart zadań: 
Karty zadań dobierane są w 3 wypadkach: 

1.  Podczas rozpoczęcia gry; 
2.  Gdy istniejące zadanie zostanie wykonane (gracze 

decydują o jego poziomie trudności); 

3.  Gdy jest to napisane na karcie Zdarzenia. 

Aby pokonać grupę potworów stworzonych przez kartę 
zadania, należy udać się do regionu, w którym potwory 
przebywają i rzucić im wyzwanie podczas Akcji Wyzwania. 
Po pokonaniu wszystkich potworów z danego zadania gracz 
(lub gracze) wykonujący zadanie, dostaje nagrodę wskazaną 
na karcie zadania (min. Punkty doświadczenia). 
 
Nagrody za zadania (Quest Reward): 
Nagrody za wykonanie zadania bywają różne lecz zawsze 
dokładnie określone przez kartę zadania. W polu Nagroda 
(Reward) znajdują się ikony, które reprezentują rodzaj 
nagrody. Gdy zadanie, jak nagrodę, „daje” specjalny 
przedmiot (jego nazwa napisana jest grubymi, czerwonymi 
literami) gracz przeszukuje Talię Specjalnych Przedmiotów 
(Special Item Deck) w poszukiwaniu danego przedmiotu. 
Jeśli zadanie wykonywał jeden gracz wówczas otrzymuje on 
całe złoto, doświadczenie i przedmioty opisane w nagrodzie 
zadania. Jeśli zaś zadanie wykonała grupa postaci wtedy 
nagrody rozdzielane są pomiędzy wykonawców zadania po 
równo, najbardziej sprawiedliwie jak tylko się da. 
 
Doświadczenie: Kary i Dodatki: 
Każde zadanie posiada (w lewym dolnym rogu) zaznaczony 
poziom doświadczenia mówiący dla którego poziomu 
doświadczenia bohatera przeznaczone jest zadanie. 
 
 

Poziom doświadczenia dla którego 

 

przeznaczone jest zadanie 

Za każdym razem gdy bohater wykona 
zadanie, którego sugerowany poziom 
doświadczenia jest niższy od jego obecnego poziomu, bohater 
taki musi odjąć różnicę ( w punktach doświadczenia) 
pomiędzy swoim poziomem, a poziomem zadania od ilości 
zdobytych w tym zadaniu punktów doświadczenia. 
Odwrotna sytuacja ma miejsce gdy postać wykona zadanie z 
wyższego poziomu doświadczenia. Wtedy zdobywa 
dodatkowe punkty doświadczenia wynikające z różnicy 
poziomu zadania i jego poziomu. Jeśli taka sytuacja ma 
miejsce, a bohater wykonał to zadanie w grupie z innymi oraz 
pozostałe postacie mogą dostać dodatkowe doświadczenie 
(wynikające z opisanej sytuacji) wówczas tylko jedna postać 
otrzymuje dodatkowe doświadczenie. 
 
Nagroda dla pokonanych graczy: 
Czasami jeden lub dwóch bohaterów z walczącej grupy 
zostaje pokonanych podczas wykonywania zadania, jednak 
jednemu (lub dwóm) uda się je wykonać. Wtedy to pokonani 
bohaterowie otrzymują swój „udział” w punktach 
doświadczenia, jednak tylko bohater, który przeżył otrzymuje 
złoto i pozostałe „materialne” nagrody wynikające z zadania. 
Gdy skończą się figurki potworów: 
 
Może się zdarzyć, że przy dociąganiu nowych kart zadań 
zabraknie figurek potworów. Wówczas: 

1.  Gdy zabraknie niezależnych potworów (niebieskie 

figurki) po prostu nie twórz niezależnych potworów, 
ale kontynuuj tworzenie potworów z zadań (zielone i 
czerwone figurki); 

2.  Gdy zabraknie potworów z zadań (czerwone i 

zielone) nie twórz żadnych potworów ( wliczając w 
to niebieskie modele). Po prostu dobierz nowe 
zadanie. 

 

background image

 

7

KARTY PRZEDMIOTÓW: 
Na początku gry gracz dostaje znacznik Torby (Bag Token), z 
którego (i do którego) może zagrywać karty przedmiotów- 
ekwipować w nie swojego bohatera. 
 
 

 

 

Znacznik Torby 

Znacznik Torby ma swoją określoną pojemność: 3 karty 
przedmiotów. 
Gdy bohater otrzymuje przedmiot (z jakiegokolwiek źródła), a 
w torbie ma już 3 przedmioty to natychmiast jeden z 
przedmiotów (dowolny, może być ten właśnie otrzymany) 
musi odłożyć do talii Handlarza (Merchant Deck). 
To jedyna okazja dla gracza aby odrzucić jakiś przedmiot ze 
swojej torby. 
 
Karty Przedmiotów:  
Karty przedmiotów podzielone są na 4 talie według typów 
(ikon): 
- Trójkąty (białe)- najwięcej kart w talii, przedmioty 
najsłabsze; 
- Kwadraty (niebieskie)- to przedmioty o średniej mocy; 
- Koła (fioletowe)- najpotężniejsze przedmioty o największej 
mocy; 
- Kielich- przedmioty specjalne. 
 
Dociąganie kart przedmiotów: 
Pole Nagrody (Reward) na karcie zadania pokazuje jakie i ile 
przedmiotów danego typu gracz otrzymuje. Za każdym 
symbol można otrzymać jeden przedmiot. Cyfra wewnątrz 
symbolu przedmiotu oznacza ilość dociągnięć. Oznacza ona 
ilość kart, które gracz dobiera z danej talii. Z pośród tych kart 
gracz wybiera tylko 1 przedmiot. Karty, które nie zostały 
wybrane wędrują na dno odpowiednie talii. Każdy z symboli 
w polu Nagrody musi być rozpatrzony oddzielnie i po kolei.  

 

Przykład nagrody 
Na powyższym przykładzie bohater jako nagrodę dociąga 
następujące przedmioty: trójkąt (2), trójkąt (2), kwadrat (1). 
Dodatkowo 11 znaczników złota i 7 pkt. Doświadczenia. 
Otrzymuje także Specjalny Przedmiot: Robes of the West.   
 
Przedmioty specjalne (Special Items): 
Niektóre zadania jako nagrodę przewidują przedmioty 
specjalne. Są one zawsze wyszczególnione pogrubioną, 
czerwoną czcionką. Przedmiot taki zawsze należy znaleźć w 
talii przedmiotów specjalnych, nie należy wyciągać go 
losowo. 
 
Przedmioty „osobiste” (Soulbound Item): 
Jeśli w takcie wykonywania zadania gracz otrzyma przedmiot 
„osobisty”, wówczas nigdy nie będzie mógł przekazać go 
innemu graczowi, lub sprzedać Handlarzowi. 
 
Dodatki do przedmiotów (Add-on items): 
Pewne przedmioty (i niektóre moce) posiadają obok ikony 
typu (lewy górny róg) symbol „+”. Tak oznaczone przedmioty 
to dodatki do przedmiotów. 
 
 
 
 

 
 

     Wskaźnik Dodatku do Przedmiotu  

 

Cech Funkcji 

 

Normalna Cecha 

 Tak jak pozostałe karty, dodatki mogą być ekwipowane na 
odpowiednie miejsce na karcie bohatera, które posiada taki 
sam typ i cechę ( bohater nie może ekwipować hełmu na 
miejsce przeznaczone na ubranie). 
W odróżnieniu od pozostałych kart przedmiotów, dodatki 
posiadają dwie cechy: normalną cechę poprzedzoną przez 
cechę funkcji, jak również  bohater może ekwipować dodatek 
na miejsce już zajęte przez inną, „normalną” kartę. Jeden 
przedmiot może posiadać dowolną liczbę dodatków pod 
warunkiem, że nie będzie dwóch dodatków z taką samą cechą 
funkcji tzn.: nie można ekwipować dwóch dodatków do tarczy 
(shield) do tej samej karty.  
 
TALIA HANDLARZA (MERCHANT DECK): 
 
Kupując przedmioty znajdujące się w talii 
handlarza, bohater może obejrzeć wszystkie 
karty i kupić dowolną ich ilość (płacąc za nie 
wskazaną na kartach ilość złota). Gracze mają 
możliwość  kupować przedmioty wymagające 
wyższych poziomów doświadczenia niż mają 
obecnie ich bohaterowie- po prostu będą mogli ich użyć 
później. 
 
Bohater może sprzedać przedmioty ze swojej karty bohatera 
lub z pod znacznika Torby otrzymując za nie połowę wartości 
(zaokrągloną w górę). Sprzedany przedmiot umieszczany jest 
w talii handlarza. 
 
Bohater nie może sprzedawać handlarzowi kart mocy i 
przedmiotów osobistych (Soulbound).  
 
 
 
KARTY ZDARZEŃ (EVENT CARDS): 
 
Gdy znacznik tury zostanie przesunięty na pole zawierające 
numer kolejnej tury oraz symbol karty zdarzenia, karta 
zdarzenia musi być pociągnięta z talii kart zdarzeń (Event 
Card Deck) i rozstrzygnięta. Karta taka jest umieszczana 
odkryta obok planszy gry, a gdy zdarzenie zostanie 
przeprowadzone zostaje ona odrzucana. 
 
Dodatkowe karty zdarzeń (Bonus Event Card): 
Niektóre karty zdarzeń mają na dole karty wydrukowany 
błękitny znak „+”. Są to dodatkowe karty zadań. 

 

Oznaczenie Dodatkowej Karty Zdarzenia  

background image

 

8

 Gdy taka karta zostanie wylosowana należy przeprowadzić 
jej efekt i odrzucić (chyba, że karta mówi inaczej), a następnie 
dobrać kolejną kartę zdarzenia. Jeśli kolejna karta zdarzenia 
jest również dodatkową kartą zdarzeń z takim samym jak 
poprzednia tytułem wówczas jest ona odrzucana, a gra toczy 
się dalej (tura przechodzi do przeciwnej frakcji). 
 
Karty zdarzeń „Dom Aukcyjny” (Auction House): 
Każda karta z tej kategorii reprezentuje unikatowy przedmiot 
(który może używać dowolny bohater),ale  podlegający aukcji 
w której biorą wszyscy gracze. Natychmiast gdy taka karta 
zostanie dociągnięta, wszyscy gracze muszą ogłosić ile złota 
posiadają. Następnie każdy ukrywa swoje złoto przed 
przeciwnikami i chowa do ręki ilość złota którą chce postawić 
na aukcji (kupić za nie dany przedmiot). Po tym wszyscy 
gracze, jednocześnie pokazują ile złota mają w dłoni. Aukcję 
wygrywa ten kto pokazał najwięcej złota. W przypadku 
remisu, zwycięzcę określa się losowo.  Zwycięzca płaci za 
przedmiot deklarowaną przez siebie w czasie aukcji ilość 
złota, reszta odkłada złoto do swoich zasobów. 
 
Przedmioty zakupione podczas aukcji nie podlegają zasadom 
normalnych przedmiotów, a więc nie kładzie się ich na karcie 
bohatera (nie zajmują miejsca) oraz pod znacznikiem torby. 
Po prostu kładzie się je odkryte obok karty bohatera. 
 
„Słabsza” i „ Silniejsza „ Frakcja: 
Pewne karty zdarzeń odnoszą się do „silniejszej” lub 
„słabszej” frakcji. Silniejsza frakcja to taka, w której suma 
wszystkich punktów doświadczenia wszystkich członków, jest 
większa od sumy tych punktów przeciwnej frakcji.  
Jeśli obie frakcje posiadają tyle samo punktów doświadczenia, 
wówczas obie traktowane są jako „Silniejsza” frakcja. 
 
Karty zdarzeń „Wojny” (Wars): 
Kilka kart zdarzeń reprezentuje Wojny jakie prowadzą ze sobą 
Horda i Sojusz. 

 
Znaczniki Wojny 
 Każda karta Wojny działa tak samo i  
oferuj nagrodę frakcji , której uda się 
mieć bohaterów w określonych 
regionach na koniec tury wrogiej 

frakcji. 
Aby zobrazować zdarzenie i uniknąć nieporozumień, po 
prostu umieść znaczniki Wojny (War Tokens) na określonych 
przez kartę regionach (znaczniki powinny być tego samego 
koloru. 
 
Bossowie i punkty zainteresowania (Points of Interests): 
Kilka kart zdarzeń wskazuje bossa (lub inny ważny element 
godny zainteresowania), który pojawił się na planszy gry. 

 
Znacznik Punktu Zainteresowania 
 Aby lepiej zobrazować daną sytuację 
wskazane jest aby na określonym regionie 
położyć znacznik „Punkt Zainteresowania” 

(Point of  Interests).  
 
Liczba Przeznaczenia (Fate Number): 
Każda karta zdarzenia posiada w dolnym, prawym rogu 
Liczbę Przeznaczenia (waha się ona od 0 do 2). 

Liczba Przeznaczenia Karty 
Zdarzenia 

 
 
 Według podstawowych zasad gry określa ona jak daleko 
poruszy się Nefarian (jeden z Głównych Przeciwników) po 
dociągnięciu każdej karty zdarzenia. 
 
POKONANIE BOHATERÓW: 
 
Gdy bohater zostanie zmuszony do usunięcia ostatniego 
znacznika zdrowia z karty swojego bohatera, otrzyma ostatnią 
szansę na wykorzystanie umiejętności lub przedmiotu, który 
daje lub przywraca mu punkty życia (np. eliksiru- jeśli takowy 
posiada). Jeśli nie może tego zrobić, wówczas jest pokonany. 
 
Natychmiast po tym jak bohater zostanie pokonany następują 
te rzeczy: 

1.  figurka bohatera jest natychmiast przesunięta a) na 

najbliższy cmentarz lub b) do regionu, z którego 
zaczynała grę jego frakcja. Gracz  może wybrać 
między tymi dwoma opcjami (jeśli bohater zostanie 
pokonany w regionie zawierającym cmentarz, nie 
można traktować go jako najbliższy cmentarz); 

2.  automatycznie ustawia ilość swoich znaczników 

zdrowia i energii na jeden; 

3.   traci pozostałe akcje w tej turze (jeśli takie posiadał i 

zginął w czasie tury swojej frakcji) 

 
WALKA: 
 
W grze występują dwa rodzaje walki: 
-normalna (przeciwko potworom i bossom); 
-Gracz kontra Gracz- GkG (Player versus Player- PvP) 
 
Ogólne zasady walki: 
Następujące zasady odnoszą się do walki normalnej jak 
również GkG. 
 
Otrzymywanie ran: 
W czasie walki gdy bohater otrzyma ranę (lub kilka) będzie 
zmuszony do zdjęcia ze swojej karty bohatera odpowiedniej 
ilości znaczników życia. W przypadku wielu ran każdy 
znacznik zdrowia jej odpowiadający ściągany jest osobno, tak 
aby mogły zostać użyte np. zdolności leczące lub eliksiry. 
 
„Przyjacielski, współuczestniczący bohater” („Friendly 
participating character): 
Wiele efektów kart odnosi się do „ Przyjacielskich, 
współuczestniczących bohaterów”- oznacza to wszystkich 
bohaterów tej samej frakcji, którzy  uczestniczą wraz z 
aktywnym bohaterem w walce (wliczając w to działającego 
bohatera). Nie można użyć karty z taką zdolnością jeśli nie 
uczestniczy się w walce. 
 
„Usunięcie Kostki” („Remove dice”): 
Pewne karty nakazują działającemu graczowi „usunięcie” 
kostki w celu uzyskania określonego efektu. Gracz po prostu 
usuwa kostkę ze swojej puli kostek na czas tej Fazy Ataku 
(Attack Phase). Usunięte kostki podlegają pewnym zasadom: 
-usunięta kostka na stałe (na czas tej fazy ataku) zmniejsza 
ilość kostek z puli. Nie może być dodana w czasie tej fazy 
ataku przez żadną kartę lub zdolność dodającą kostkę do puli; 
-gracz nie może usunąć kostki, która przekracza maksymalną 
ilość kostek danego koloru (siedem). Nie można usunąć 
„wirtualnej” kostki z nadmiaru; 

background image

 

9

-kostka, która została „zobaczona” dla jakiegoś efektu nie 
może być usunięta- i na odwrót.  
 
Normalna Walka: 
Aby rozpocząć normalną walkę należy podjąć Akcję 
Wyzwania (Challenge Action) przeciwko grupie takich 
samych potworów lub „overlordowi” w regionie, w którym 
znajduje się aktywny bohater. Pamiętać należy, że można 
wyzwać jedynie całą grupę potworów, nie natomiast jej 
pojedynczych członków. 

 

1.Nazwa i portret ;2. Zdolność; 3. Wartości Walki 
W walce może uczestniczyć kilku bohaterów. Aktywny gracz 
„zaprasza” do walki bohaterów tej samej frakcji znajdujących 
się w tym samym co on regionie. Aby dołączyć się do walki 
bohater musi poświęcić na to jedną ze swoich akcji (jeśli 
jeszcze jakąś posiada-  jeśli nie to nie może przyłączyć się do 
walki). Kilku bohaterów biorących udział w jednej walce 
tworzy grupę. 
 
Kolejność działań w walce: 

1.  Faza Ataku 

a)  krok puli kostek 
b)  krok przerzutów 
c)  krok umieszczania znaczników 

2.  Faza Obrony: 

a)  krok zaliczania uderzeń 
b)  krok zadawania obrażeń 
c)  krok rozliczenia walki 

 
Jeśli grupa bohaterów uczestniczy w walce, wówczas każdy 
osobno, w dowolnej kolejności, przeprowadza swoją Fazę 
Ataku. Faza Obrony przeprowadzana jest tylko raz na rundę 
walki, niezależnie od tego ilu bohaterów bierze w niej udział. 
 
FAZA ATAKU: 
Podczas tej fazy bohater będzie rzucał kostkami aby określić 
jak dużo (i jakiego typu ) obrażeń zada oraz jak dużo 
obrony zastosuje w tej rundzie walki. 

A)  Krok Puli Kostek: Podczas tego kroku bohater musi 

ustalić wielkość swojej puli kostek. Każda karta 
(znajdująca się na karcie bohatera) na, której 
napisane jest „Dodaj X do swojej puli kostek” („Add 
X to your dice pool”) doda odpowiednią ilość kostek 
do puli. Poszczególne przedmioty znajdujące się w 
obszarach walki wręcz (melee area), walki 
dystansowej (ranged area) i zbroi (Armour area) 
dostarczą kostki do puli. Tak samo stanie się w 
przypadku mocy (natychmiastowych i aktywnych) 
jak również talentów. Należy pamiętać, iż niektóre 
moce potrzebują do aktywacji zapłaty pewnej ilości 
energii. 

Po zebraniu całej puli gracz rzuca wszystkimi 

 

kostkami naraz.  

 Niebieska kostka 

Czerwona kostka 

Zielona kostka 

Czarna kostka (oznacza kostkę dowolnego  

 

koloru) 

Dwukolorowa kostka (oznacza kostkę z 

 

dowolnego z przedstawionych kolorów) 

Cyfra w środku oznacza pożądany rezultat 

 

na kostce danego koloru 

Plus oznacza, na kostce danego koloru, 

 

wskazany rezultat lub większy 

   

Limit Kostek: 
W grze występują trzy rodzaje kostek: siedem 
niebieskich, siedem czerwonych i siedem zielonych. 
Gracz nigdy nie może użyć większej ilości kostek 
danego typu niż siedem. 

 

B)  Krok Przerzutów: Zaraz po rzuceniu określoną 

wcześniej pulą kostek, gracz może przerzucić pewna 
ilość kostek, równą wartości Przerzutu (Reroll) 
swojego bohatera. Domyślnie wartość Przerzutu 
bohatera równa się zero, jednak wiele mocy i 
przedmiotów pozwala zwiększyć tą wartość. 
Pamiętać należy, że każda kostka może być 
przerzucona tylko raz. 

C)  Krok Umieszczania Znaczników: 

  

 

 

 

Znacznik Trafienia     

Znacznik Zbroi 

 Podczas tego kroku bohaterowie umieszczają na 
specjalnych polach walki swojej frakcji, znaczniki trafień 
(hit) i zbroi (armour). Te specjalne pola znajdują się w 
dolnym- prawym i górnym- lewym rogu planszy gry. 

 
Umieszczanie trafień: 
Po wszystkich przerzutach, każda kostka, na której wypadnie 
równo lub więcej niż Wartość Zagrożenia (Threat Value) 
oznacza jedno trafienie. Rozliczane one są według koloru 
kostki: 
 

-trafienie Niebieską kostką: za każde trafienie 

niebieską kostką umieść jeden znacznik trafienia (hit token) w 
polu obrażeń (damage box) na obszarze walki swojej frakcji 
na planszy gry; 
 

-trafienie Czerwoną kostką:   za każde trafienie 

czerwoną kostką umieść jeden znacznik trafienia (hit token) w 
polu obrony (defense box) na obszarze walki swojej frakcji na 
planszy gry; 
 

-trafienie Zieloną kostką: za każde trafienie zieloną 

kostką umieść jeden znacznik zbroi (armour token) w polu 

background image

 

1

obrony (defense box) na obszarze walki swojej frakcji na 
planszy gry. 
 
Umieszczanie wyniszczających trafień (Attrition Hits): 
Tak jak każdy gracz posiada pewną wartość przerzutu (aby 
ponownie rzucić określoną ilością kostek), posiada on również 
tzw. wartość Wyniszczenia (Attrition). Domyślnie wartość ta 
równa jest zero, jednak można ją powiększać różnymi 
przedmiotami lub mocami. 
Po umieszczeniu znaczników obrażeń i obrony w polu walki, 
atakujący gracz automatycznie umieszcza ilość znaczników 
trafienia w polu wyniszczenia (attrition box) równą swojej 
wartości Wyniszczenia. 
 
FAZA OBRONY: 
Podczas tej fazy znaczniki z pola walki frakcji zostaną 
rozpatrzone a główni przeciwnicy i potwory będą zadawać 
obrażenia uczestniczącym w walce bohaterom. 

A)  Krok Zaliczania Uderzeń: Jeśli aktualna liczba 

znaczników trafienia w polu obrażeń równa się 
lub przekracza poziom Zdrowia przynajmniej 
jednego potwora lub bossa, wówczas te 
znaczniki są odrzucane, a potwór jest 
natychmiast pokonany (jego figurka jest 
usuwana z gry). W ten sposób można pokonać 
kilka potworów, po prostu należy rozliczać 
każdego potwora oddzielnie. Jeśli ostatni potwór 
zostanie w ten sposób pokonany, wtedy walka 
automatycznie się kończy (pomyślnie). 

B)  Krok Zadawania Obrażeń: Teraz należy dodać 

wartości ataku (Attack Value) wszystkich 
pozostałych potworów i odjąć od tego sumę 
wszystkich pozostałych znaczników trafienia i 
zbroi w polu obrony (Defense box). Jeśli suma 
ataku jest większa od sumy pozostałych 
znaczników, wówczas uczestniczący w walce 
bohaterowie otrzymują ilość punktów ran 
równych  różnicy tych dwóch wartości. Punkty 
ran rozdzielane są przez graczy w dowolny, 
ustalony przez nich sposób. 

C)  Krok Rozliczenia Walki: Na początku tego 

kroku należy zrobić następujące rzeczy: 

1.  Odrzucić wszystkie znaczniki zbroi z 

pola obrony; 

2.  Przenieść wszystkie znaczniki trafienia 

z pola obrony do pola obrażeń; 

3.  Przenieść wszystkie znaczniki z pola 

wyniszczenia do pola obrażeń. 

Po wykonaniu powyższych czynności oba pola 
obrony i wyniszczenia powinny być puste. I znowu, 
jeśli ilość znaczników trafienia równa się lub 
przekracza wartość zdrowia pozostałego potwora lub 
bossa, wtedy są one odrzucane, a potwór jest 
pokonany i jego figurka usunięta z gry. W ten sposób 
można pokonać wiele potworów. 
Jeśli po tym kroku pozostały jeszcze jakieś potwory 
oraz znaczniki trafienia, walka toczyć będzie się 
dalej podczas kolejnej rundy walki (walka toczona 
jest do momentu pokonania wszystkich 
potworów/głównych przeciwników z danej grupy lub 
wszystkich bohaterów biorących udział w walce). 

 

Wszystkie potwory i główni przeciwnicy posiadają specjalne 
umiejętności, które wpłyną na walkę. Muszą być one wzięte 
pod uwagę podczas walki. 
Jeśli bohater zostanie pokonany w wyniku specjalnej 
zdolności potwora na koniec Kroku Przerzutów (np. tak jak 
jest to napisane w specjalnych zdolnościach Murloca i Nagi), 
wówczas pozostałe  wyniki rzutu pulą kostek tego bohatera są 
ignorowane w dalszym etapie walki. 
 
WALKA GRACZ KONTRA GRACZ: 
 
Walka Gracz kontra Gracz ma miejsce w dwóch przypadkach: 

1.  Bohater podejmie Akcję Wyzwania przeciwko 

wszystkim, wrogim bohaterom w regionie , w którym 
się znajduje; 

2.  Znacznik Tury na planszy gry, osiągnie pole z 

napisem Koniec (End), zmuszając wszystkich graczy 
do ostatniej, wielkiej bitwy pomiędzy frakcjami. 

 
Gracz, który rozpoczął walkę jest nazywany atakującym 
(attacker), jego przeciwnik (lub przeciwnicy) obrońcą 
(defender). 
 
Kolejność działań w walce Gracz kontra Gracz jest prawie 
identyczna jak podczas walki normalnej (niewielkie różnice są 
wyjaśnione dalej). 
 
Atakująca frakcja zawsze jako pierwsza wykonuje swoje 
ataki. W odróżnieniu od walki normalnej,  bohaterowie muszą 
wykonywać swoje Fazy Ataku naprzemiennie tzn. po Fazie 
Ataku gracza z jednej frakcji, swój atak wykonuje gracz 
przeciwnej frakcji 
 
FAZA  ATAKU: 
Jest ona rozstrzygana tak samo jak w normalnej walce z 
wyjątkiem tego, że Wartość Zagrożenia (Threat Value) 
wymagana do trafienia przeciwnika równa się teraz 
najwyższemu poziomowi bohatera uczestniczącego w 
walce, plus dwa. Wszelkie znaczniki (obrażeń trafień i 
obrony) są umieszczane w polach walki każdej z frakcji 
(Combat Area- zobacz wyżej)- i muszą być koniecznie 
trzymane oddzielnie. 
 
FAZA OBRONY: 
Faza Obrony w niewielkim stopniu różni się od tej znanej z 
normalnej walki. Wszystkie kroki w tej fazie powinny być 
rozpatrywane przez obie frakcje jednocześnie. 
 

A)  Krok Zbroi: Teraz każda frakcja usuwa wszystkie 

znaczniki zbroi ze swojego pola obrony. Za każdy 
usunięty znacznik frakcja może wybrać i usunąć: 

1.  jeden znacznik trafienia z pola obrażeń lub 

obrony przeciwnika i  

2.  jeden znacznik trafienia z wrogiego pola 

wyniszczenia (Attrition box). 

 

B)  Krok Zaliczania Uderzeń: Teraz każda frakcja usuwa 

wszystkie pozostałe znaczniki trafień ze swojego pola 
obrażeń. Za każdy usunięty znacznik, przeciwna frakcja 
otrzymuje ranę. Członkowie frakcji sami decydują jak 
podzielić między siebie punkty ran. 

C)  Krok Rozliczenia Walki: Obie frakcje powinny 

przesunąć wszystkie znaczniki trafień z pól wyniszczenia 
i obrony na pole obrażeń. Następnie należy usuwać 

background image

 

1

znaczniki trafienia jeden po drugim. Pierwsza frakcja, 
której „wyczerpią” się znaczniki musi otrzymać jedną 
ranę za każdy znacznik pozostały trafienia w polu 
obrażeń przeciwnika. Tak jak przedtem, rany rozdzielane 
są  w dowolny ustalony (przez ranionych) sposób. Po 
tym wszystkie pola w obszarze walki obu frakcji 
powinny być puste. 

 
Walka toczyć będzie się dopóki wszyscy gracze wrogiej 
frakcji nie zostaną pokonani.  Jeśli zaś obie frakcje pokonają 
się wzajemnie w tym samym czasie (jest to możliwe ze 
względu na to, iż faza obrony przeprowadzana jest 
symultanicznie) nie ma zwycięskiej frakcji (więc nie jest 
dopuszczalna kradzież przedmiotów pokonanej frakcji). 
 
Wygranie walki Gracz kontra Gracz: 
Po tym gdy ostatni bohater wrogiej frakcji, uczestniczący w 
walce, zostanie pokonany, zwycięzcy mogą wziąć po jednym 
przedmiocie z pod  znacznika torby od każdego pokonanego 
w walce bohatera. 
 
ZWYCIĘSTWO: 
 
Gra może zakończyć się na dwa sposoby: 

1.  po zakończeniu 30 tury bohaterowie zostają 

zmuszeni do ostatniej, wielkiej walki Gracz kontra 
Gracz. Jej zwycięzca (frakcja) wygrywa grę; 

2.  Gdy jedna z frakcji przed upływem 30 tury pokona 

Głównego Przeciwnika (Overlord). Frakcja ta 
wygrywa grę automatycznie po zakończeniu 
zwycięskiej walki. 

 
Ostatnia walka Gracz kontra Gracz: 
Podczas tej ostatniej w grze walki, frakcja, której suma 
wszystkich punktów doświadczenia jest wyższa od sumy 
przeciwnika, jest uznawana za atakującą frakcję (jeśli sumy są 
równe należy zdecydować losowo). 
Przed startem walki, wszyscy bohaterowie automatycznie 
odzyskują wszystkie znaczniki Zdrowia i Energii. Następnie, 
zaczynając od atakującej frakcji, bohaterowie przeprowadzają 
ostatnią Akcję Zarządzania Bohaterem. 
 
Jeśli podczas ostatniej walki obie frakcje pokonają się 
nawzajem, gra kończy się remisem. 
 
POZOSTAŁE ZASADY: 
 
Rozgrywka przy mniejszej ilości graczy: 
Dwóch graczy (czterech bohaterów): każdy gracz kontroluje 
dwóch bohaterów (z tej samej frakcji). Na początku gry 
dociąga się tylko trzy Szare Karty Zadań i jedną Zieloną. 
Trzech graczy (czterech bohaterów): jeden z bohaterów 
będzie kontrolował dwóch bohaterów (z tej samej frakcji), a 
pozostali po jednym (z przeciwnej frakcji). Karty Zadań 
dobierane są tak jak przy grze z uczestnictwem dwóch graczy. 
Czterech graczy (czterech bohaterów): tutaj każdy gracz 
kontroluje jednego bohatera. Karty Zadań dobierane są tak jak 
przy grze z uczestnictwem dwóch graczy. 
Pięciu graczy (sześciu bohaterów): jeden z graczy kontroluje 
dwóch bohaterów (z tej samej frakcji), natomiast reszta po 
jednym. Nie ma zmian w sposobie i ilości dobieranych na 
początku zadań. 
 

Handlowanie złotem i przedmiotami pomiędzy bohaterami 
jednej frakcji: 
Jeśli po wykonaniu swojej akcji w tym samym regionie 
znajduje się inny bohater z tej samej frakcji, bohaterowie ci 
mogą w dowolny sposób wymieniać się złotem i 
przedmiotami (wyłącznie tymi z Torby). Nie można 
wymieniać się mocami, gdyż są to przedmioty osobiste. 
 
Znaczniki Ogłuszenia i Klątwy: 
W czasie gry bohater może zostać ogłuszony bądź przeklęty. 
 
Znacznik Ogłuszenia (Stun Token):  
Bohater może zostać ogłuszony podczas 
walki (np. przez pająka). Kładzie wtedy 
znacznik ogłuszenia na swojej karcie. Za 
każdy znacznik Ogłuszenia jaki otrzymał 
bohater, musi on odjąć dwie kostki ze swojej 
puli kostek (wybiera kolor w/g własnego 
uznania) przed każdym rzutem w  każdej rundzie walki, gdy 
jest przeklęty. Po zakończeniu walki należy usunąć wszystkie 
znaczniki ogłuszenia z bohatera. 
 
Znacznik Klątwy (Curse Token): 
Bohater może zostać przeklęty podczas walki 
(np. przez Widmo). Znacznik Klątwy kładzie 
się na karcie bohatera. Przeklęty bohater musi 
odjąć jedną kostkę ze swojej puli kostek oraz 
jego wartość Przerzutu (Reroll) i Wyniszczenia 
(Attrition) są zmniejszone o 1. Znaczniki klątwy nie są 
usuwane po walce. Bohater podejmując Akcję Odpoczynku 
może usunąć jeden znacznik klątwy, a gdy podejmuje Akcję 
Miasta- wszystkie znaczniki. 
 

Wszystkie informacje o zasadach, posiadanych przez 

bohaterów przedmiotach, mocach i kartach, są informacjami 
„otwartymi”, więc w dowolnym momencie każdy gracz może 
zapytać o dowolną informację dotyczącą np. posiadanych 
przez przeciwnika przedmiotów. 
 

Gdyby w dowolnym momencie gry zabrakło jakiś 

komponentów np. znaczników, można , aby je zastąpić, użyć 
np. monet. 
 
WARIACJE NA TEMAT ZASAD: 
Zabójcza walka Gracz kontra Gracz: 
Podczas Kroku Rozliczania Walki znaczniki trafienia w polu 
obrażeń nie są odejmowane od znaczników przeciwnika- w 
tym wypadku frakcje muszą otrzymać tyle obrażeń ile jest 
znaczników trafienia w polu obrażeń przeciwnika. Zwycięzcą 
takiej walki jest ta frakcja, która będzie miała mniej 
nieprzyjętych ran (po pokonaniu ostatniego gracza). 
Pokonać Głównego Przeciwnika!: 
Podczas gry w tym trybie, gdy znacznik tury przesunie się na 
pole z napisem Koniec (End), przesuń go z powrotem na pole 
nr 1. Gra będzie się toczyć aż któraś z frakcji nie pokona 
Głównego Przeciwnika. Ostatnia walka Gracz kontra Gracz 
nie będzie przeprowadzana. 

 
 
Producent: Fantasy Flight Games 
Dystrybutor: Bard Centrum Gier 

www.bard.pl

 

Tel: (012) 632 07 35 
Tłumaczył: Marcin Paul 
Instrukcja dla Klientów Bard Centrum Gier. Instrukcja jest chroniona prawem 
autorskim. Kopiowanie i sprzedawanie bez wiedzy autora jest zabronione.