background image

Wypiekanie map normalnych w Blenderze

Do przygotowania mapy normalnej wykorzystywanej w technic

normal mappingu 

będziemy potrzebowali:

modelu low-poly

musi

 mieć rozłożoną siatkę UV,

modelu high-poly, model taki może powstać na bazie low-poly, nie musi być 

unwrapowany.

Oto moje modele granatu trzonkowego:

background image

oraz siatka uv modelu low-poly:

1. Tworzymy nową teksturę w oknie edytora UV i dodajemy ją do materiału modelu 

low-poly. Nie zapominamy o ustawieniu mapowania UV.

background image

2. Ustawiamy obydwa modele, tak aby się pokrywały. Możemy posłużyć się opcją 

przyciągania do kursora 3d.

3. Zaznaczamy model high-poly, a następnie low-poly. Kolejność ta jest bardzo ważna.
4. Przechodzimy do zakładki Bake w panelu Scene(F10). Konfigurujemy ustawienia 

zgodnie z obrazkiem:

background image

5. Klikamy Bake i po chwili w oknie UV/Image Editor pojawia się wypalona normal 

mapa:

6. Aby móc podziwiać efekt w oknie 3d musimy zmienić kilka ustawień w materiale 

obiektu low-poly. W Texture Buttons aktywujemy opcję Normal Map:

W zakładce Map To wyłączamy przycisk Col i wciskamy Nor:

background image

7. Teraz wystarczy przełączyć się na tryb GLSL i dodać oświetlenie.

Tak wygląda finalny model low-poly po nałożeniu na niego tekstury koloru oraz 
normalmapy odpowiedzialnej za chropowatość materiałów, z których został wykonany 

granat. 

Taką mapę możecie szybko przygotować przepuszczając teksturę koloru przez filtr 

generujący mapy normalnych (

wykorzystałem plugin do Gimpa

). Następnie tworzycie dwie 

warstwy: dolną z mapą z Blendera, górną z mapą z Gimpa i mieszaniem Pokrywanie.

piotr3k