Wypiekanie map normalnych w Blenderze
Do przygotowania mapy normalnej wykorzystywanej w technice
będziemy potrzebowali:
–
modelu low-poly,
musi
mieć rozłożoną siatkę UV,
–
modelu high-poly, model taki może powstać na bazie low-poly, nie musi być
unwrapowany.
Oto moje modele granatu trzonkowego:
oraz siatka uv modelu low-poly:
1. Tworzymy nową teksturę w oknie edytora UV i dodajemy ją do materiału modelu
low-poly. Nie zapominamy o ustawieniu mapowania UV.
2. Ustawiamy obydwa modele, tak aby się pokrywały. Możemy posłużyć się opcją
przyciągania do kursora 3d.
3. Zaznaczamy model high-poly, a następnie low-poly. Kolejność ta jest bardzo ważna.
4. Przechodzimy do zakładki Bake w panelu Scene(F10). Konfigurujemy ustawienia
zgodnie z obrazkiem:
5. Klikamy Bake i po chwili w oknie UV/Image Editor pojawia się wypalona normal
mapa:
6. Aby móc podziwiać efekt w oknie 3d musimy zmienić kilka ustawień w materiale
obiektu low-poly. W Texture Buttons aktywujemy opcję Normal Map:
W zakładce Map To wyłączamy przycisk Col i wciskamy Nor:
7. Teraz wystarczy przełączyć się na tryb GLSL i dodać oświetlenie.
Tak wygląda finalny model low-poly po nałożeniu na niego tekstury koloru oraz
normalmapy odpowiedzialnej za chropowatość materiałów, z których został wykonany
granat.
Taką mapę możecie szybko przygotować przepuszczając teksturę koloru przez filtr
generujący mapy normalnych (
). Następnie tworzycie dwie
warstwy: dolną z mapą z Blendera, górną z mapą z Gimpa i mieszaniem Pokrywanie.
piotr3k