!
1
!
Sztuka cyfrowa umarła. Niech żyje sztuka cyfrowa!
Richard Rinehart
Dyrektor Działu Mediów Cyfrowych, kurator pomocniczy
Uniwersytet Kalifornijski, Muzeum Sztuki w Berkeley/Archiwum Filmowe Pacyfiku
!
Śmierć, a nawet niespokojne życie pośmiertne sztuki cyfrowej i jej słynnego dziecka, sztuki
sieci, obwieszczano od chwili ich narodzin. Być może jest w tym jakiś biologiczny sens, bo z
chwilą narodzin rozpoczyna się jednocześnie proces umierania. W świecie sztuki mamy dwa
rodzaje śmierci lub raczej dwie fazy umierania. Pierwsza – śmierć z nadmiaru uwagi. Czasem
niewielka społeczność artystów rozwija jakąś nową formę poza głównym nurtem i formę tę
postrzega się jako świeżą, nieobciążoną dyskursem historii sztuki i względami rynkowymi.
Następnie odkrywa ją i odsłania szerszej publiczności świat sztuki głównego nurtu, czyli
muzea i kolekcjonerzy, kuratorzy i krytycy. Można to jednak interpretować jako uwięzienie
nowej sztuki w klatce łatwych do zrozumienia etykiet i przebranie jej w ułatwiające sprzedaż
szaty. Na tym właśnie polega śmierć z nadmiaru uwagi. Drugą fazę umierania wywołuje
niedostatek uwagi. W wyniku eksplozji związanej z wejściem w główny nurt kilku artystów
robi kariery, kanon sztuki wzbogaca się o następnych mistrzów, a nowa sztuka zyskuje status
części społeczno-ekonomicznej machiny świata sztuk pięknych. Staje się kolejną kategorią w
menu domów aukcyjnych, dając od razu życie opozycji i sukcesorom, nowa forma pozwala
się wchłonąć przez pluralistyczny świat sztuki współczesnej, który wyrusza teraz na
poszukiwanie kolejnej nowości. Zainteresowanie krytyków przesuwa się automatycznie w
innym kierunku i następuje śmierć – z niedostatku uwagi.
Pożywką dla obu „śmierci” są oczywiście dość cyniczne poglądy świata sztuki: artystów,
krytyków i kuratorów. Żadna z dwóch faz śmierci nie musi się wiązać z rzeczywistą praktyką
artystyczną czy też uwagą i potencjalnym zainteresowaniem publiczności. Można to ująć
inaczej: niekiedy nowe formy sztuki, takie jak sztuka cyfrowa, rodzą się z optymizmu, a
umierają z cynizmu. Ponieważ obie te postawy są nieustannie w świecie sztuki obecne, sztuka
cyfrowa podlega ciągłemu procesowi narodzin i śmierci.
Niniejszy tekst nie jest dowodem słuszności czy niesłuszności słusznej i niesłusznej zarazem
tezy o śmierci sztuki cyfrowej. Jego celem będzie prześledzenie warunków, w których
narodził się fenomen sztuki cyfrowej, w nadziei, że posłuży to zrozumieniu jej stanu
aktualnego.
Sztuka cyfrowa narodziła się w początkach lat sześćdziesiątych XX wieku. Zaczęto wówczas
wprowadzać nietradycyjne formy sztuki, takie jak performance, sztukę instalacji, sztukę ziemi
czy sztukę konceptualną, co było elementem strategii pospiesznego adaptowania nowych
mediów, opozycyjnej wobec modernistycznej tendencji instytucjonalnego wchłaniania
awangardy. W pewien sposób, być może niezamierzony, strategia ta okazała się skuteczna.
Świat sztuki głównego nurtu przygarnął w końcu nowe formy artystyczne, które trafiły na
wystawy i do literatury, ale sposób ich kolekcjonowania pozostał do dziś problemem, a
powstające w muzeach kolekcje tego typu są często niewłaściwie przechowywane i trudno
dostępne. Pojawienie się nowych form sztuki wpłynęło na zmianę stosowanych w świecie
sztuki metod prezentacji, ale – przynajmniej przez jakiś czas – pozostawało bez wpływu na
metody „składowania”, czyli na funkcje pamięci. Oddzielenie treści od formy przez
!
2
Duchampa i sztukę konceptualną, której był prekursorem, wywarło znaczny wpływ na sztukę
cyfrową, ale pojawienie się współczesnej sztuki cyfrowej umożliwiły też wcześniejsze
eksperymenty na polu sztuki i technologii.
Narodziny współczesnej sztuki cyfrowej sięgają początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku,
kiedy World-Wide-Web stawała się powszechnie znana i dostępna, a artyści szybko zaczęli z
tego nowego medium korzystać. Co ciekawe, w tym samym czasie zaczęły korzystać z sieci
muzea, chociaż nie w reakcji na undergroundową wówczas działalność artystów
internetowych, lecz raczej w ramach wspólnej akcji części instytucji edukacyjnych i
kulturalnych, które postanowiły docierać do odbiorcy za pośrednictwem Internetu. Akademia
stała się miejscem przemiany – Internet, wykorzystywany dotąd w celach militarnych i
naukowych, zaczęto stosować do celów edukacyjnych i badawczych. Biblioteki już kilka lat
wcześniej przyjęły Internet w postaci wyłącznie tekstowej (gopher-sites). Muzea i sztuka
głównego nurtu przyswoiły sobie sieć z uwagi na jej świeży format wizualny, a zarazem ze
względu na jej charakter publiczny, czyniąc to jednak niezależnie od sięgającego po to nowe
medium pokolenia artystów niezależnych. Termin „net.art” narodził się w 1995 roku, a
opisywał dziedzinę, którą świat sztuki głównego nurtu w większości ignorował. Ów akt
nazewnictwa zapowiadał dwoisty stan sztuki cyfrowej, żywej i martwej zarazem, służąc
równocześnie jako skupiający artystów standard i jako etykieta, przy użyciu której historycy
sztuki mogli tę formę kategoryzować, typizować i przekształcać w skamielinę. „Net.art”
nadawała listom subskrybentów czasu sieciowego łatwo rozpoznawalne nazwy nasuwające na
myśl terminologię nagrobną.
W istocie dopiero kilka lat później, na konferencji w Banff w Kanadzie (1998 r.), artyści
cyfrowi Vuk Cosic, Heath Bunting i Alexei Shulgin jako jedni z pierwszych obwieścili, że
„net.art.” jest martwa, co – jak się mówiło – miało być działaniem wyprzedzającym rychłe
przyswojenie nowej formy przez świat głównego nurtu sztuki. Czas był dobrze wybrany,
ponieważ w latach 2000/2001, a więc zaledwie dwa lata później, nastąpiło wchłonięcie sztuki
cyfrowej przez główny nurt sztuki i media publiczne. Biennale zorganizowane przez Whitney
Musem w 2000 roku było pierwszą z serii głośnych prezentacji net.artu, a w 2001 roku o
zdobyciu Ameryki przez sztukę cyfrową świadczyły ważne wystawy na obu wybrzeżach
Stanów Zjednoczonych – „BitStreams and Data Dynamics” w Whitney Museum (Nowy Jork)
i „010101” w SFMOMA (Muzeum Sztuki Nowoczesnej w San Francisco). Te pierwsze w
całości poświęcone sztuce cyfrowej wystawy, prezentowane z pompą w najbardziej
prestiżowych amerykańskich salach muzealnych, opisano w wysokonakładowej prasie, np. w
tygodniku „Time”, który poświęcił im też okładkę. Mniej więcej w tym samym czasie inne
instytucje głównego nurtu, na przykład uniwersytety, zaczęły wprowadzać na dużą skalę
programy związane z nauczaniem i stosowaniem w praktyce nowych mediów, co
dokumentuje numer 14. czasopisma online o nazwie „Switch”.
Dla większości z nas jest jasne, że w krótkiej historii sztuki cyfrowej minęliśmy punkt
zwrotny na drodze prowadzącej od undergroundowej twórczości wąskiej grupy artystów do
nowego, akceptowanego przez główny nurt sztuki gatunku, być może aspirującego nawet do
zajęcia w nim pozycji centralnej. Rezygnując z charakteryzowania przemiany w kategoriach
narodzin i śmierci, zajmiemy się raczej czymś, co może okazać się bardziej interesujące:
ujawnieniem warunków funkcjonowania sztuki cyfrowej przed przemianą i po niej.
Zacznijmy od tego, co nowe.
!
3
Jedną ze zmian spowodowanych wyjściem z podziemia jest transformacja sztuki cyfrowej
poprzez samą przestrzeń galerii. Wczesne wystawy sztuki cyfrowej, w szczególności sztuki
sieci, ujawniały podejmowane przez placówki instytucjonalne niezdarne niekiedy próby
prezentowania nowej formy sztuki w sposób nieodpowiedni, a zgodny z traktowaniem przez
te instytucje starszych mediów. Na przykład prace interaktywnej sztuki sieci przeznaczone do
odbioru na komputerze osobistym były eksponowane na ścianach muzeum - uniemożliwiało
to interakcję z dziełem powiększonym do skali modernistycznego obrazu czy obiektu sztuki
wideo i przekształcało doznanie prywatne/intymne w grupowe. Taka dysharmonia
przyprawiła niektóre instytucje o zakłopotanie, widoczne szczególnie w ich stosunku do
net.art. Części instytucji zakłopotanie nie przeszło do dziś i wolą prezentować odwołujące się
w większym stopniu do fizyczności dzieła rzeźbiarskie, projekcje czy cyfrową sztukę
robotów, które wypełniają przestrzeń galeryjną skalą i dramaturgią – swoją „obecnością”.
Jednak wiele instytucji wypracowało efektywne metody eksponowania sztuki cyfrowej, w
tym także sztuki sieci, a z kolei galerie poszerzyły zakres możliwości udostępnianych
artystom. By zapewnić sobie wsparcie na etapie produkcji, artyści sieci bardziej
zainteresowani tworzeniem w innych mediach niż Internet musieli w okresie undergroundu
polegać na własnych zasobach finansowych, stanowiskach akademickich czy współpracy
wolontariuszy, a potem, na etapie przedstawiania dzieł, mieli do wyboru nieliczne
przestrzenie czy imprezy poświęconych sztuce performance. Galerie i muzea, choć jest ich na
razie niewiele, oferują zupełnie inne możliwości jeśli chodzi o wsparcie produkcji i
ekspozycję. Dzięki temu artyści tacy jak Scott Snibbe czy Camille Utterback mogą tworzyć
dzieła w wielkiej skali w wybranej przez siebie przestrzeni.
Jedną z głównych przyczyn podjęcia przez artystów pracy w sieci był fakt, że Web to zarazem
medium artystyczne i medium prezentacji. Sieć jest realizacją czegoś, o czym artyści
stosujący media alternatywne w latach sześćdziesiątych XX wieku mogli tylko marzyć.
Umożliwia bezpośredni dostęp do publiczności z pominięciem świata galerii. Nawet
posługujący się techniką telewizyjną artyści wideo nie zyskali realnego dostępu do czasu
antenowego. Oczywiście dostęp do mass mediów nie oznacza dostępu do publiczności,
szczególnie gdy liczba „kanałów” równa jest liczbie jednostek. Stanowiąc więc wyzwanie
wobec przestrzeni galerii, sztuka sieci podważyła też inny pewnik dotyczący działalności
galerii jako placówek przedstawiających unikatowe, niedostępne gdzie indziej artefakty.
Jeżeli dzieło sztuki istnieje w sieci i każdy może je w każdej chwili zobaczyć, na czym polega
korzyść wynikająca z pokazania go w muzeum czy galerii? Czy galerią staje się zwykła
kafejka internetowa, miejsce, gdzie ludzie mogą posiedzieć przy komputerach z dostępem do
internetu? Ta niepewność tłumaczy też, dlaczego wystawy sztuki cyfrowej, szczególnie zaś
sztuki sieci, nie podróżują tak, jak często podróżują tradycyjne wystawy objazdowe. Jest coś
ironicznego w fakcie, że wiele muzeów pokaże raczej jedyny w swoim rodzaju obiekt sztuki
oglądany przez miliony ludzi od stuleci, niż zupełnie nowy obiekt oglądany online. Jeżeli
jedno muzeum odważy się pokazać net.art, mimo jej ogólnej dostępności w sieci, dlaczego
inne muzeum miałoby przyjąć ten sam pokaz? Stara zasada dostępności geograficznej
przestaje tu obowiązywać. Odpowiedź nie jest na razie oczywista, chociaż z muzeum wiążą
się dwie korzyści, które nie są w sposób naturalny, fizyczny lub geograficzny, przypisane
dziełom sztuki cyfrowej czy nawet sieciowej. Są to publiczność i kontekst. Każde muzeum
ma swoją lokalną publiczność, której przedstawia nowych artystów i nowe formy sztuki,
nawet jeżeli są dobrze znane i często gdzie indziej wystawiane. Do interpretacji dzieła sztuki
!
4
każde muzeum wnosi swoją własną perspektywę. Niezależnie od tego czy myśl o
interpretowaniu sztuki się komuś podoba, czy nie, dzięki funkcjom edukacyjnym i
umieszczeniu dzieł w kontekście historycznym nowe formy sztuki dostępne online można
przybliżyć publiczności, która wśród tysięcy „kanałów” informacyjnych może ich nie szukać
lub się z nimi nie łączyć. Interesujące, że w dyskusjach prowadzonych online nuta obawy
przed populizmem pobrzmiewa i u niektórych artystów, ponieważ zdecydowali się pominąć
elitarne instytucje artystyczne, i u pracowników tych samych instytucji –ponieważ
przedstawiają i udostępniają szerokiej publiczności dzieła ezoteryczne, wymagające, trudne
do zrozumienia szerokim rzeszom odbiorców. W obu tych postawach słychać echa posługi
„wielkiemu dziełu”.
Kolejny odmieniony aspekt sztuki cyfrowej to oczywiście publiczność. Jak utrzymują
niektórzy, sztuka cyfrowa – zanim doszło do jej szerokiego uznania – funkcjonowała jako
medium wymiany poglądów w środowisku twórców, teraz zaś, ze szkodą dla wszystkich,
funkcjonuje jako produkt wymiany zachodzącej w świecie prezenterów i widzów,
producentów i konsumentów. Takie rozumowanie, konstruowane jako krytyka kapitalizmu, a
przez ekstrapolację – także świata/rynku sztuki zachodniej, prezentuje, być może niezgodnie
z intencją, fałszywy dylemat. Określona grupa twórców nie musiała i nie musi przestawać
istnieć, gdy świadoma jej istnienia staje się jakaś nowa publiczność. Następuje po prostu
otwarcie tej społeczności. Chociaż sztuka cyfrowa jest już dla wielu martwa, większość ludzi,
czyli znaczna część publiczności nie miała faktycznie okazji, by się z nią zaznajomić. Mimo
że stosunkowo niewiele osób w tę sztukę zaangażowanych było świadkami nieoczekiwanych
zwrotów w historii sztuki cyfrowej, dla większości ludzi, nawet jeżeli są miłośnikami sztuki
współczesnej, sztuka cyfrowa jest ciągle nieznanym, ekscytującym gatunkiem. Dystans
dzielący społeczność artystów od publiczności to wyzwanie, które stwarza być może szansę
na powiększenie grupy odbiorców.
Gdy sztuka cyfrowa znajdowała się w zasięgu wzroku wyłącznie niewielkiej, zamkniętej
społeczności twórców, sposób przechowywania tej nowej formy nie wzbudzał szerokich
dyskusji. Istniał chyba nieświadomy opór wobec samej idei przechowywania, która implikuje
tworzenie kolekcji, a co za tym idzie udział w rynku sztuki, podczas gdy sztuka cyfrowa jest z
definicji bardziej efemeryczna i broni się przed zamianą w towar. Muzea zaczęły jednak
powoli tę nową formę sztuki gromadzić, traktując ją jako istotne świadectwo historyczne.
Gdy zaczęły ją regularnie prezentować, działalność kolekcjonerska i problemy związane z
przechowywaniem stały się na tyle powszechne, by spowodować przydzielanie dotacji
federalnych, organizację konferencji i przedsięwzięć grupowych w rodzaju „Variable Media
Network”. Ciągle poszukuje się odpowiedzi na pytanie, jak przechowywać taką formę sztuki,
która powstaje w oparciu o zmieniającą się co osiemnaście miesięcy technologię. Jednak fakt,
że sztuka cyfrowa to wyzwanie dla podstawowych założeń metodologii przechowywania
dzieł w muzeach, jest bezdyskusyjny. Zmusza je do odejścia od pojmowania dzieła sztuki
jako artefaktu, posiadającego jedną, ściśle określoną formę, na rzecz myślenia o nim w
kategoriach wydarzenia czy „występu”, wykorzystującego wiele środków wyrazu. Ponieważ
muzea – obok bibliotek i archiwów – to dla społeczeństwa główne instytucje pamięci,
wyzwanie cyfrowe może oddziaływać na to, jak społeczeństwo samo siebie zapamiętuje,
prowadząc do znacznych przesunięć w kulturze.
Wiele warunków funkcjonowania sztuki cyfrowej uległo zmianie po jej integracji ze światem
sztuki głównego nurtu. Inne, niezmienne, definiują cechy charakterystyczne tej ciągle nowej,
!
5
choć już nieinnowacyjnej formy sztuki. W przeciwieństwie do tradycyjnych dziedzin sztuki,
sztuka cyfrowa pozostaje w bliskim związku z przemysłem, eksplorującym medium, do
którego dostęp jest bardzo szeroki. Ten rodzaj sztuki można porównać raczej do filmu niż
malarstwa, ponieważ pozostaje w bezpośrednich relacjach z działającym na wielką skalę
komercyjnym przemysłem. Jest też w większym stopniu przedmiotem szerszego,
akademickiego i społecznego dyskursu na temat mediów cyfrowych, który toczy się poza
światem sztuki. To wszystko wpływa na sztukę cyfrową na kilka sposobów. Po pierwsze –
stanowi o odmienności warunków życia artystów. Często znajdują oni zatrudnienie w tej
samej dziedzinie, w której swoją sztukę tworzą. Inaczej niż malarze, na co dzień rzadko
pracujący jako malarze, praktycy sztuki cyfrowej są często w dzień programistami, a w nocy
artystami, co zaciera granice ich tożsamości zawodowej. Stało się to punktem wyjścia do
wystawy sztuki cyfrowej pod tytułem „Day Jobs” [„Prace dzienne”] w New Langton Arts w
San Francisco. Analogicznie, uprawiającego sztukę cyfrową artystę możemy z równym
prawdopodobieństwem spotkać na konferencji dotyczącej gier komputerowych, co na
konferencji poświęconej wpływowi ludzkiej działalności na nasz glob, tak samo
prawdopodobne jest znalezienie go na liście dyskusyjnej na temat komunikacji człowieka z
komputerem, co na temat wydarzeń artystycznych. Równie często jak każdy inny twórca,
artysta cyfrowy angażuje się w debaty na temat ciała, prywatności, pluralizmu czy wszelkich
innych spraw współczesności, co w debaty na temat mocy obliczeniowej, sieci komputerowej,
indeksacji plików i innych zagadnień z zakresu mediów obliczeniowych i cyfrowych. Filmu
artystycznego nie można zrozumieć całkowicie poza kontekstem Hollywood i podobnie
sztuki cyfrowej nie można zrozumieć wyłącznie w ramach współczesnego świata sztuki.
Sztuka cyfrowa wywodzi się w równej mierze z Doliny Krzemowej, co z historii sztuki.
Nie oznacza to, że sztukę cyfrową definiuje się formalistycznie, wyłącznie w kategoriach
medium. Artyści cyfrowi pierwszej generacji z pewnością dość często zajmowali się
badaniem własności formalnych nowych wówczas mediów oraz ich implikacjami. Znacznie
mniejsze zainteresowanie wewnętrzną eksploracją medium wykazują ich młodsi koledzy,
którzy zajęli się tą formą po wprowadzeniu na szeroką skalę akademickich programów
mediów cyfrowych i po ugruntowaniu się i akceptacji sztuki cyfrowej. To pokolenie
wychowywało się z Internetem, telefonami komórkowymi czy ipodami. Uważa ich istnienie
za rzecz oczywistą, która sama w sobie na specjalną uwagę nie zasługuje.
Dla artystów cyfrowych ciekawsze od nowatorskiego użycia jakiejś technologii są
podejmowane przez nich zagadnienia artystyczne i taka hierarchia zainteresowań powinna
również cechować publiczność. Ocenę sztuki cyfrowej trzeba oprzeć na kryteriach
artystycznych, nie technologicznych. Cechą współczesnej sztuki jest to, że większość
artystów nie ogranicza się wyłącznie do jednego medium. Wielu artystów działa raczej w
poprzek różnych mediów, wybierając te, które najbardziej odpowiadają określonej linii
poszukiwań. Z punktu widzenia zamiarów artystycznych czy też doświadczania i rozumienia
sztuki wybór medium z pewnością nie jest czymś przypadkowym. Twierdząc, że jest,
bylibyśmy równie nieszczerzy jak apologeci filmu „Tajemnica Brokeback Mountain”, którzy
utrzymują, że jest to jedynie historia miłosna, a fakt, że bohaterowie są gejami to czysty
przypadek. Niezależnie od tego czy artysta tworzy dzieła sztuki cyfrowej regularnie, czy też
od czasu do czasu, jego dzieło rodzi się w świecie mediów cyfrowych i w tym szerszym
kontekście dokonuje się jego rozumienie. Dzieło to pozostaje w relacji do historii sztuki
!
6
cyfrowej, do istniejącego poza zasięgiem sztuki rozległego świata cyfrowego i stanowi
element dyskursu w obrębie społeczności sztuki cyfrowej.
A co można powiedzieć o społeczności sztuki cyfrowej? Społeczność ta nie jest już taka, jak
niegdyś. Obejmuje teraz zarówno nowych, młodych członków, jak i artystów fluktuujących,
nie poczuwających się do pełnej do niej przynależności. Od kiedy sztuka cyfrowa stała się
elementem głównego nurtu sztuki, charakterystyka społeczność uprawiających ją artystów w
znacznym stopniu pokrywa się z charakterystyką całej społeczności artystów. Być może z
większym pożytkiem można by myśleć o tej grupie nie jako odrębnej jednostce o ściśle
określonych granicach, lecz zbiorze, który posiada środek, ale nie posiada ograniczeń.
Społeczności można definiować w pewnej mierze poprzez cechy wspólne tworzących ją
jednostek. Świat sztuki cyfrowej nadal gromadzi się u „wodopojów” w rodzaju rhizome.org,
nettime mailing list lub też samego Internetu, czasopism takich jak „Agent”, „Leonardo” czy
„Switch” i konferencji typu „Ars Electronica”, „ReFresh” czy „ZeroOne”.
Niektórzy trapią się tym, że sztuka cyfrowa jest w nadmiernym stopniu definiowana przez
własne medium, że o jej początkowym powodzeniu zadecydowało nowatorstwo tego
medium, że boom i blask przeminęły, że sztukę cyfrową – tak jak sztukę wideo – należałoby
kanonizować jako formę historyczną czasu przeszłego, która roztopi się w niepodzielnej na
elementy rzece sztuki współczesnej. To właśnie sugeruje „Automatic Update”, wystawa
sztuki cyfrowej eksponowana obecnie w Muzeum Sztuki Nowoczesnej: „Gdy opadło
podniecenie związane z nowymi mediami, na czasie jest wystawa rzucająca światło na ten
okres”. To oczywiście prawda, że rewolucja cyfrowa lat dziewięćdziesiątych była w każdym
sektorze społeczeństwa przereklamowana. Takiego przereklamowania nie uniknęła też sztuka
cyfrowa. Mnogość tego typu niekontrolowanych działań „ewangelizacyjnych” sprawiła, że do
sztuki cyfrowej podchodzono w świecie sztuki podejrzliwie, a przeświadczenie o wyższości
wszelkiej sztuki krytycznej wobec cyfrowej nad nią samą stało się postawą dominującą.
Sztuka cyfrowa przeszła do głównego nurtu, a media cyfrowe przestały być szlagierem, ale
ponieważ nie jest to okoliczność dla sztuki cyfrowej kluczowa, utrata statusu szlagieru może
wyjść jej na dobre. Co ciekawe, sztuka cyfrowa została uznana za element głównego nurtu
dokładnie w czasie, gdy kończył się boom „dot.com”. Ostrożniejsze podejście do implikacji
komercyjnych mediów cyfrowych oznacza być może możliwość skupienia się teraz na
innych, bardziej zniuansowanych zastosowaniach.
Chociaż zainteresowanie sztuką cyfrową jako nowinką techniczną nie jest rzeczą
nieprzemijającą, prawdą jest również to, że same media cyfrowe będą jeszcze długo podlegać
innowacjom. W przeciwieństwie do niektórych nowych technologii stosowanych przez
artystów na przestrzeni wieków, media cyfrowe to nie medium, lecz media – pluralistyczne,
stale ewoluujące media oparte na technologiach obliczeniowych. Wyjątkowość komputera w
ewolucji technologicznej polega na tym, że jest to „maszyna uniwersalna”, którą
oprogramowanie przekształca w maszynę o innym przeznaczeniu. Może służyć do tworzenia
arkuszy obliczeniowych, montażu filmowego, miksowania dźwięków, tworzenia baz danych,
jako urządzenie stosowane w komunikacji sieciowej, w sieciach sensorów etc. Nie oznacza
to, że powodzenie jest w sztukę sieciową nieodłącznie wpisane. Media cyfrowe mogą jednak
rodzić nowe media i nowe, sprzyjające poszukiwaniom artystycznym warunki społeczne.
Na zakończenie warto zwrócić uwagę na korzyści płynące z myślenia o sztuce cyfrowej jako
zbiorze pewnych okoliczności zbliżonych do wyżej opisanych, jako swego rodzaju cyklicznej
ekologii, a nie odrębnym przedmiocie czy niemal organicznej formie, której towarzyszy
!
7
liniowa, prowadząca od narodzin do śmierci narracja. Najlepiej przyglądać się świadectwom.
Gdy niektórzy dyskutują o życiu i śmierci sztuki cyfrowej, żywa społeczność związanych z
nią artystów zyskuje nowych członków, zainteresowanie nowych odbiorców budzą wystawy,
kursy i festiwale. Niewykluczone, że najlepsza sztuka cyfrowa powstaje właśnie teraz.
Niektóre warunki jej funkcjonowania uległy zmianie, inne pozostały niezmienione.
Parafrazując Marka Tribe’a, twórcę rhizome.org, można powiedzieć: „Sztuka cyfrowa umarła.
Niech żyje sztuka cyfrowa!”
!
Richard Rinehart - dyrektor Działu Mediów Cyfrowych, kurator pomocniczy, w Muzeum
Sztuki w Berkeley/Archiwum Filmowym Pacyfiku na Uniwersytecie Kalifornijskim. Wykłada
też sztukę cyfrową na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley; uczył w San Francisco Art
Institute, na Uniwersytecie Kalifornijskim w Santa Cruz i Uniwersytecie Stanowym w San
Francisco. Uprawia sztukę mediów cyfrowych. Wystawiał w Exit Art w Nowym Jorku i New
Langton Arts w San Francisco. Pełni funkcję zastępcy dyrektora do spraw programów
publicznych w Centrum Nowych Mediów na Uniwersytecie Kalifornijski w Berkeley.
rinehart@berkeley.edu
!
!
!
!
!
!
Digital Art is Dead – Long Live Digital Art!
!
by Richard Rinehart
Digital Media Director & Adjunct Curator
University of California, Berkeley Art Museum/Pacific Film Archive
!!
Digital art, and its most famous child net.art, have been declared dead and even undead since the moment they
were born. Perhaps that makes a kind of biological sense in that everything that is born is already in the process
of dying. In the art world there are two kinds of death or two phases to dying. Death comes first in the form of
too much attention. Sometimes a small community of artists develops a new art form apart from the mainstream
art world; this art form is seen as fresh and unchained by the baggage of art historical discourse and market
concerns. Then the mainstream art world of museums and collectors, curators and critics, find out and expose the
new art form to a broader public, but this is also seen as trapping the new art in a cage of easy-to-understand
labels and easy-to-sell formats. Death by too much attention. Death comes second in the form of too little
attention. After its initial explosion into the mainstream art world, a few careers are made, a few masters added
to the canon, the revolutionary new art form is seen as co-opted into the socio-economic engine of the fine art
world; just another category on the auction-house menu. The new art form spawns immediate reactionaries and
successors; it is absorbed into the pluralistic field of contemporary art; the art world seeks the next new thing and
the spotlight of critical attention moves on. Death by too little attention.
!
Of course, both of these “deaths” are premised on rather cynical views of the art world of artists, critics and
curators. Neither of these phases of death is necessarily linked to the actual practice of artists nor the attentions
and potential interest of audiences. Another way to put it is that new art forms, such as digital art, are sometimes
born of optimism and die of cynicism. Since both are always present in the art world, digital art is in a
continuous process of birth and death that continues today.
!
!
8
This paper will not attempt to prove the death of digital art true or untrue since they are both true, but will
explore the conditions that underlie the phenomenon of digital art as an alternate way of understanding its
current state.
!
The origins of digital art can be traced at least to the 1960’s when non-traditional art forms such as performance
art, installation art, earth works, and conceptual art were deployed in part as strategies of rapidly adopting new
media in order to foil the Modernist tendency of institutions to co-opt the avant-garde. In one manner, perhaps
unintended, this strategy succeeded. While these new art forms were themselves eventually embraced by the
mainstream art world in exhibitions and literature, the act of collecting these art forms is still proving
problematic and where such collections exist in museums, they are often poorly preserved and poorly accessible.
The presentation methods of the art world were changed by these new art forms, but the conservation methods –
that is to say, the memory functions – of the art world were indeed foiled…for a while at least. Conceptual art
and its ancestors such as Duchamp, with its separation of content from form, had a strong influence on digital
art, and of course one could point to the Experiments in Art and Technology as a direct precedent to
contemporary digital art.
!
The birth of contemporary digital art, however, would have to be located in the early 1990’s when the World-
Wide-Web came to broad public attention and access and artists quickly adopted the new medium. It is
interesting to note that museums began to utilize the Web at the same time, not in response to the then-
underground Internet artists, but rather as part of the larger move on the part of educational and cultural
institutions to connect to audiences through the Internet. Academia had been the point of transition of the
Internet from military and scientific communications to educational and research use and libraries had adopted
the Internet years earlier in its text-only form, such as gopher-sites. Museums and the mainstream art world
adopted the Web because of its newly visual format and newly public nature at the same time, but independent of
a generation of independent artists who took up the new medium. The term “net.art” was coined in 1995 while it
was still an art form mostly ignored by the mainstream art world. That act of naming foreshadowed the dual state
of digital art as live and dead in that it both served as a standard around which artists could rally and as a label
with which art historians could, from one point of view, categorize, stereotype, and fossilize the form. “Net.art”
gave nettime list subscribers an easy-to-recognize subject line term and simultaneously gave the form a
tombstone title.
!
In fact it was only a few years later, in 1998 at a conference in Banff Canada, that digital artists Vuk Cosic,
Heath Bunting, and Alexei Shulgin were among the first to declare net.art dead, reportedly as a pre-emptive
strike against the imminent co-option of the new art form by the mainstream art world. The timing was accurate
because it was only a couple of years after that, in 2000/01, that digital art hit the mainstream art world, and
public media, in a big way. The 2000 Whitney Biennial was the first of the renowned series to include net.art and
in 2001 major exhibitions on both coasts proclaimed the arrival of digital art in America; BitStreams and Data
Dynamics at the Whitney Museum in New York and 010101 at SFMOMA in San Francisco. These exhibitions,
the first comprised entirely of digital art and showcased as major shows from among the best-known museums in
America, were picked up as cover stories in mainstream press such as Time magazine. Around that same time,
other mainstream institutions such as universities began to implement academic programs in the practice and
study of new media in greater numbers, as documented in issue 14 of the online journal of new media, Switch.
!
It is clear to most that we have passed a turning point in the brief history of digital art, from underground
community practice to a new art genre recognized by, if not at the center of, the mainstream art world. Rather
than characterizing that transition in terms of birth and death, it might instead be interesting to uncover what
conditions were true for digital art before and after the transition. Let’s start with what’s new.
!
Among the changes engendered by the transition from underground to mainstream art form, digital art has been
changed by the gallery space itself. In early exhibitions of digital art and especially net.art there were some
clumsy attempts by institutions to present the new art form in ways that treated it, inappropriately, in ways the
institution understood older media. For instance, interactive net.art works that were meant to be seen privately on
a desktop computer were instead projected onto museum walls, taking away the ability to interact with the work,
increasing the scale to that of a Modernist painting or video art piece on a wall, and making the experience a
group experience instead of a private/intimate one. Because of this seemingly odd fit, some institutions had, and
some still have, an uneasy relationship to net.art in particular, preferring to exhibit more physically-based
sculptural, projection, or robotic digital art works that occupy a gallery space with scale and drama, with
“presence”.
!
Many institutions, however, have found effective ways to exhibit digital art, including net.art, and, in turn,
galleries have expanded the range of options available to artists. During the underground period, digital artists
who wanted to work in physical media rather than the web had to rely on their personal fortunes, their academic
appointments, or volunteer collaborations for production support and then rely on a very select few artist spaces
!
9
or performance events to show them. Galleries and museums, while still few, provide another option for
production support and for exhibition in a physical space that allows artists such as Scott Snibbe or Camille
Utterback to work in large-scale physical formats of their choice.
!
One of the main reasons artists adopted the Web was that it served as both artistic and presentation medium
simultaneously; it fulfilled the wish of 1960’s alternative-media artists for direct access to the public that by-
passed the art world gallery system. Even video artists, who had adopted the technology of television, had never
gained real access to the actual mass medium of television airtime. Of course gaining access to a mass medium is
not the same as gaining access to audiences, especially when the medium has as many “channels” as there are
individuals. So, just as net.art provided a challenge to the gallery space, it also challenged another premise of the
gallery – that galleries show unique artifacts not available elsewhere. If an artwork existed on the web, for
anyone to see at any time, what is gained by presenting that in a museum or gallery? Does the gallery then
become just an “Internet café”, a public place where people can sit down at computers to access art on the
Internet? This uncertainty is also responsible for the fact that exhibitions of digital art and especially net.art to
not travel in the same way traditional exhibitions often do. Ironically, many museums would rather show a
unique art object that has been seen by millions for centuries than a brand new one that has been seen online. If
one museum makes the leap to show net.art, even though the art is available to everyone online, why would
another museum take that same show? The old premise of geographic access does not apply. The answer to this
is still unclear today, but the museum does bring two benefits that are not physically or geographically premised
to works of digital and even net.art: audiences and context. Every museum has its own local audience that it
introduces to new artists and new art forms, even if they are well-known or highly exhibited elsewhere. And each
museum brings its own perspective to interpreting the artwork. Whether or not one likes the notion of
interpreting art, it is this educational function and historical contextualizing that can make new art forms more
approachable by a public that may technically be able to see it online, but amidst the thousands of information
“channels”, may not seek it out or engage it. It is interesting to note, among the undertones of such discussions
online, that some artists feel themselves populist in bypassing the elitist art institutions, and at the same time,
staff in those same institutions feel themselves populist in introducing and making accessible arcane,
challenging, dense works to a broad public audience. Both approaches can be seen as serving the “great work”.
!
Audience is another aspect of digital art that has certainly changed. Some have argued that before digital art was
widely recognized, it existed as a means of interchange within a community of creators and now, to everyone’s
detriment, it exists as a product of exchange in a world of presenters and spectators, producers and consumers.
Constructed as a critique of capitalism and by extension the western art world/market, this argument perhaps
unintentionally presents a false dilemma. The community of creators did not, does not, and need not cease to
exist when new audiences became aware of it, but that community has been opened up. While digital art is
already dead to some, the fact is that most people, most audiences, have not even had the chance to become
familiar with it yet. While a relative few within the art world have witnessed the twists and turns in the history of
digital art, for most people, even lovers of contemporary art, digital art is still a strange, challenging new genre.
The transition from community to audience is, perhaps put another way, an opportunity and challenge to enlarge
the community.
!
When digital art was solely the purview of a small intimate community of creators, there was little discussion
about the preservation of the new art form. In fact, there was probably unconscious resistance to the notion of
preserving as it implied collecting and thus the art market, while digital art was, and is, by definition more
ephemeral and resistant to commodification. However, museums had slowly begun collecting this new art form
as an important part of the historic record, and once they began showing this new art more regularly, the activity
of collecting and problems of preservation became widespread enough to engender federal grants, conferences,
and collaborative projects such as the Variable Media Network. The problem of how to preserve an art form
whose underlying technology changes every 18 months is still being resolved, but one thing is clear – digital art
is challenging basic assumptions underlying museological preservation methodology. Digital art is making
museums to consider a shift from thinking of the artwork as a singular physical artifact with one authentic form
to considering the artwork as an event, a performance that is variable in manifestation. Since museums, along
with libraries and archives are society’s primary memory institutions, this challenge of the digital may effect
how society in general remembers itself – effecting a larger cultural transition.
!
While many conditions of digital art have changed since it has been integrated into the mainstream art world,
other conditions remain the same - defining characteristics of this still new, if no longer novel, art form. For
instance, digital art is unlike traditional art forms in that it bears a close relationship with an external industry
based upon a shared medium. Digital art is less like painting and more like film in that it has a direct relationship
with a large-scale commercial industry, and to the larger academic and social discourse that exists around digital
media outside the art world. This relationship affects digital art in several ways. First, it creates a different
condition for artists’ livelihood.
!
10
Digital artists are often employed in the same field in which they create their art. While painters rarely have day-
jobs as painters, digital artists are often programmers by day, artists by night, blurring the boundaries and their
professional identities all the while. This relationship provided the premise of the digital art exhibition, “Day
Jobs” at New Langton Arts in San Francisco. Similarly, you’d be as likely to spot a digital artist at a conference
on computer games as on the post-human condition, on an email list about computer human interface as on a list
devoted to art events. Digital artists are as likely as any artists to engage with issues of the body, privacy,
pluralism, or any other contemporary issues, but they are also likely to engage with issues of the limits of
computability, social networking, indexicality, and other issues that arise from within the field of computation
and digital media. Thus, just as art film cannot be understood wholly outside the context of Hollywood, digital
art cannot be understood completely from within the framework of the contemporary art world. Digital art
springs as much from Silicon Valley as from art history.
!
This is not to say that digital art is defined formalistically, solely in terms of medium. It may have been true that
the first generation of digital artists were often concerned with exploring the formal properties and implications
of the then-brand-new media, but younger digital artists, those who have come to the form after the widespread
development of digital media academic programs and after its establishment acceptance, are much less
concerned with an internal exploration of the medium. This generation has grown up with the Internet, cell-
phones and iPods; their existence is taken for granted and not especially worth of attention unto themselves.
!
It is also true that digital artists are usually more concerned, as should be their audiences, with the artistic issues
they engage with than the novel use of a particular technology. And digital art should be judged along artistic
criteria rather than technical. It is a condition of contemporary art practice that most artists do not limit or define
themselves by one medium; rather many artists work across media, choosing that which seems most suited to a
particular line of inquiry. However, neither of these conditions suggests that the choice of medium is merely
incidental to the artistic intent nor to the experience and understanding of the work. To assert that is as
disingenuous as the apologists for the movie “Brokeback Mountain” who purported that the movie was simply a
love story and it was purely incidental that the characters were gay. Whether an artist regularly or occasionally
creates work in digital media, once they do, that work enters the world of digital media and can be understood in
that larger context as it relates to the history of digital art, the larger digital world outside of art, and the
discourse within the community of digital art.
!
And what of the digital art community? It is true that this community, this condition, is not the same as it once
was. It now includes newer, younger members as well as artists who do not claim full time membership, but who
drift in and out. After the mainstreaming of digital art, it is certainly a community that overlaps with the much
larger contemporary art community. Perhaps it is more useful to think of this community not as a discrete entity
with definite boundaries, but as a group that has a center and no edges. Communities can be defined in part by
the commons they share, and the world of digital art still gathers at the watering holes of rhizome.org, the
nettime mailing list, and the Internet in general; the Intelligent Agent, Leonardo, and Switch journals; and
conferences and festivals like Ars Electronica, ReFresh, and ZeroOne.
!
Some worry that digital art has been overly-defined by the underlying medium, that the novelty of this medium
lent digital art its initial wow factor; that now the boom is over and the luster gone, that digital art should be
canonized as an historical form in the past tense, like video art, and absorbed into the undifferentiated river of
contemporary art. A current exhibition of digital art at the Museum of Modern Art, “Automatic Update”,
suggests as much, “Now that "new media" excitement has waned, an exhibition that illuminates the period is
timely.” Of course, it is true that the digital revolution of the 1990’s was over-hyped in every sector of society
and digital art was no stranger to such hype. In fact it was the prevalence of such unexamined evangelism that
created suspicion of digital art in the art world and the prevailing attitude that any art critical of the digital
condition was probably superior. Hype around digital media is one more condition that has changed through the
transition, but it not an essential condition for digital art and its disappearance might be the best thing for digital
art. It is interesting to note that digital art finally achieved mainstream recognition at precisely the same period
that the dot.com boom was going bust. Perhaps now the more cautious approach toward the commercial
implications of digital media means that we can focus on other, more nuanced applications.
!
While digital art is not of long-term interest because of technical novelty, it is also true that digital media will
continue to innovate far into the future. Unlike some new technologies taken up by artist throughout history,
digital media is not one medium, but pluralistic and ever-evolving media based on underlying computational
technologies. What makes the computer unique in the evolution of technology is that it is a “universal machine”,
a machine that can be re-purposed with software to become any other machine. It can be a spreadsheet, a film
editor, audio-mixer, database, network communication device, sensor network, etc. This does not mean digital
art comes with a built-in eternal wow factor, but digital media continue to spawn new media and new social
conditions that create fertile conditions for artistic inquiry.
!
!
11
In the end, perhaps it is useful to think of digital art as a set of conditions such as those described above, a
cyclical ecology rather than a discrete subject or format like an organism with its accompanying linear birth and
death narrative. It is always best to follow the evidence and, while some argue about the life and death of digital
art, new artists are coming to a lively community, an interested public is emerging for exhibitions, classes, and
festivals, and some of the best digital art is being created right now. Some conditions of digital art have changed
while others have not. Or, to, paraphrase Mark Tribe, founder of rhizome.org, digital art is dead – long live
digital art!
!
Richard Rinehart is Digital Media Director and Adjunct Curator at the University of California, Berkeley Art
Museum/Pacific Film Archive. He also teaches digital art at UC Berkeley, and has taught at San Francisco Art
Institute, UC Santa Cruz, and San Francisco State University. He is a working digital media artist who has
exhibited at venues including Exit Art, New York and New Langton Arts in San Francisco. He serves as the
Associate Director for Public Programs of the UC Berkeley Center for New Media. rinehart@berkeley.edu