PORADNIK DO GRY
Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium
Zdarza si
ę
tak,
ż
e nierealne staje si
ę
prawdziwym, a wtedy trzeba si
ę
tylko modli
ć
o to, by
dobra passa trwała jak najdłu
ż
ej. Udało si
ę
- uciekłem z zamku Draculi. Skrzydła
drewnianego ptaka uniosły mnie wysoko ponad szczytami, mnie i... Min
ę
. Tak, Mina jest
ze mn
ą
, wci
ąż
nieprzytomna, ale
ż
ywa. Teraz uciekam, lecz wróc
ę
, by pokona
ć
ksi
ę
cia.
Inaczej Mina ju
ż
nigdy nie zazna spokoju...
CARFAX, DOM DRACULI
Stajesz przed zrujnowan
ą
will
ą
. Z prawej strony, pod drzewem znajdujesz olejark
ę
. W zaro
ś
lach pod murem
znajdujesz srebrny medal. W ogrodzie po lewej stronie wchodzisz do pustego basenu i zabierasz drugi
srebrny medal. Wchodzisz do
ś
rodka willi, otwieraj
ą
c drzwi kluczem. Dobrze ju
ż
teraz załadowa
ć
pistolet.
Wchodzisz schodami na gór
ę
, potem w jedyne drzwi. W biurku po prawej stronie otwierasz szuflad
ę
, z której
zabierasz notes Draculi, klucz do szyfrowych zamków, kompas i
ś
wieczk
ę
. Ze skrzyni po prawej stronie
zabierasz lunet
ę
i
ś
wiecznik. Otwierasz na komodzie blaszan
ą
kaset
ę
z napisem „Styx”. Bierzesz z niej ta
ś
m
ę
filmow
ą
, perforowan
ą
ta
ś
m
ę
do pianoli i zapałki. Ogl
ą
dasz obrazek nad komod
ą
, słuchasz informacji,
obracasz go i zabierasz kartk
ę
. Za parawanem po lewej stronie ustawiasz
ś
wiecznik z zapalon
ą
ś
wieczk
ą
.
Ś
wiatło ujawnia wisz
ą
cy na
ś
cianie po prawej stronie klucz. Otwierasz nim drzwi do nast
ę
pnego pokoju.
Znajdujesz tam skamieniałego ze zgrozy trupa, któremu zabierasz klucze. Wtedy atakuje ci
ę
wilkołak.
Przestrzeliwujesz zamek w drzwiach do nast
ę
pnego pokoju. Tam zastawiasz drzwi komod
ą
. Z kominka
zabierasz trzeci srebrny medal oraz łom. Przestawiasz fotel pod okno i łomem usuwasz deski. Lustro stoj
ą
ce
z prawej strony przestawiasz na
ś
rodek pokoju. Tak przygotowany, odsuwasz komod
ę
.
Ś
wiatło odbite w
lustrze zabija wilkołaka. Bierzesz ze sob
ą
drugie lustro i wracasz do pierwszego pokoju. Wyj
ś
cie blokuje
nast
ę
pny wilkołak. Ustawiasz mu lustro przed nosem i czekasz, a
ż
przestraszy si
ę
swego odbicia. Niestety,
schody blokuj
ą
kolejne zwierz
ą
tka. Uciekasz galeri
ą
w lewo i wskakujesz na
ż
yrandol. Odbite w kryształkach
ś
wiatło likwiduje pozostałe wilkołaki. Zeskakujesz na podłog
ę
.
Idziesz w prawo do zabitego deskami wej
ś
cia. Wywa
ż
asz łomem deski. Wchodzisz do piwnicy. Po prawej
stronie dwukrotnie przesuwasz skrzynie: znajdujesz no
ż
yce do metalu i czwarty srebrny medal. Wychodzisz
na zewn
ą
trz domu. Idziesz w prawo do urz
ą
dzenia uruchamiaj
ą
cego spływ wody do basenu. No
ż
ycami
przecinasz ła
ń
cuch i oliwisz zawiasy olejark
ą
. Podnosisz krat
ę
i kładziesz po
ś
rodku kartk
ę
wzi
ę
t
ą
z obrazu.
Potem ustawiasz medale i symbole. Od lewej, górna linia: medal z demonem, trójk
ą
t skierowany w gór
ę
;
medal z człowiekiem wysypuj
ą
cym ziarno, trójk
ą
t skierowany w dół. Od lewej, dolna linia: medal ze starcem
unosz
ą
cym dło
ń
, trójk
ą
t przekre
ś
lony, skierowany w gór
ę
, dwa pola dalej medal z sadownikiem, trójk
ą
t
przekre
ś
lony, skierowany w dół. Pokr
ę
tłem z przodu uruchamiasz kran. Basen napełnia si
ę
. Wracasz do
piwnicy i otwierasz drzwi po lewej stronie.
Kanały
Idziesz w lewo, potem po metalowych szczeblach do góry. Wychodzisz na dziedziniec szpitala. Wchodzisz do
ś
rodka.
Szpital
Po krótkiej rozmowie z sanitariuszem idziesz na wprost do gabinetu doktora Sewarda. Rozmawiasz z Min
ą
i
Sewardem. Pytasz doktora o pier
ś
cie
ń
i zapałki. Jonathan musi uda
ć
si
ę
przez
ś
cieki na cmentarz.
Kanały
Drzwiami za kantorkiem schodzisz do kanałów. Wchodzisz w drugie wej
ś
cie po prawej stronie. Na prawej
ś
cianie znajdujesz lin
ę
. Dalej rura z pokr
ę
tłem. Zabierasz z podłogi metalowe kółko. Ł
ą
czysz lin
ę
z kółkiem.
Dochodzisz do basenu wypełnionego wod
ą
. Zarzucasz lin
ę
i opuszczasz drabiniasty mostek. Po drugiej
stronie, pod zamkni
ę
tymi drzwiami znajdujesz skrzyneczk
ę
z narz
ę
dziami, a w niej płaski klucz. Wracasz do
rury z kołem i odkr
ę
casz je kluczem, po czym zabierasz. Stoj
ą
c na mostku wkładasz koło do kwadratowego
otworu w rurze. Kr
ę
cisz kołem, a
ż
usuniesz wod
ę
z basenu. Przechodzisz na drug
ą
stron
ę
, bierzesz drabin
ę
i
ustawiasz w prawym dolnym rogu basenu. Przechodzisz z drabin
ą
do nast
ę
pnego pomieszczenia, ustawiasz
j
ą
tam i wychodzisz na cmentarz, przestrzeliwuj
ą
c zamek kraty
ś
ciekowej.
Cmentarz
Po prawej stronie znajdujesz grobowiec z figurami wilków na dachu. Na murku z prawej strony od głównej
bramy znajdujesz drabin
ę
. Małym kluczykiem otwierasz kłódk
ę
. Wchodzisz po drabinie na dach „wilczego”
grobowca. W znajduj
ą
cej si
ę
tam skórzanej torbie znajdujesz krucyfiks i zaostrzony kołek. Schodzisz na dół i
natrafiasz na wampirycznego grabarza. Traktujesz go krucyfiksem, a potem kołkiem. Zabierasz trupowi
zegarek i wracasz na dach „wilczego” grobowca. Ustawiasz kompas oraz zegarek i o północy obserwujesz
przez lunet
ę
jak Dracula otwiera wej
ś
cie do grobu z ludzkimi figurami. Idziesz za nim, naciskasz oczy
pos
ą
gu, po czym kamienne gargulce sprawiaj
ą
,
ż
e tracisz zmysły. Rankiem przytomniejesz i wracasz o
własnych siłach do szpitala.
Szpital
W gabinecie Sewarda jest pusto. Uruchamiasz fonograf na biurku i dowiadujesz si
ę
,
ż
e Mina oraz doktor
zostali porwani przez Dracul
ę
! Chowasz wałek do skórzanego pojemnika. W szufladzie biurka znajdujesz
stetoskop. Z prawej strony, pod oknem, mi
ę
dzy stolikami, znajdujesz na podłodze
ś
lubn
ą
obr
ą
czk
ę
Miny. Za
obrazem nad kominkiem znajdujesz sejf. Przy pomocy stetoskopu ustawiasz szyfr:
8 3
4 6
W sejfie na najwy
ż
szej półce znajdujesz klucz do celi Hopkinsa i opis jego choroby. Na
ś
rodkowej półce w
skórzanej torbie znajdujesz zielon
ą
flaszk
ę
, notes w zielonej okładce, wałek fonograficzny i negatyw zdj
ę
cia.
Na najni
ż
szej półce znajdujesz pier
ś
cie
ń
Smoka. Przesłuchujesz wałek na fonografie i czytasz notes. Potem
idziesz drzwiami po prawej stronie na oddział zamkni
ę
ty szpitala. Schodzisz po metalowych schodach. Na
blacie biurka znajduje si
ę
fili
ż
anka z kostk
ą
cukru. Łapiesz much
ę
na kostk
ę
umieszczon
ą
w pudełku
zapałek. Idziesz do celi nr 3, otwierasz j
ą
kluczem, cz
ę
stujesz much
ą
Hopkinsa i rozmawiasz z nim chwil
ę
.
Idziesz do pokoju sanitariusza na ko
ń
cu galerii. Wampiryczny piel
ę
gniarz atakuje ci
ę
. Dwukrotnie u
ż
ywaj
ą
c
krucyfiksu sprawiasz,
ż
e zastyga na wózku inwalidzkim. Zabierasz mu kluczyk i idziesz otworzy
ć
szuflad
ę
biurka w holu. Z szufladki bierzesz strzykawk
ę
. Wracasz do sanitariusza i z lewego ramienia nabierasz
strzykawk
ą
nieco wampirycznej krwi. Otwierasz biureczko i odkrywasz tam mał
ą
kuchenk
ę
chemiczn
ą
.
Wlewasz do kolby wywar z butelki oraz krew wampira. U wylotu rurki podstawiasz butelk
ę
. Podgrzewasz płyn
do temperatury 35 stopni (tak!) i zabierasz pełn
ą
butelk
ę
. Nacierasz płynem naboje w pistolecie. Idziesz do
Hopkinsa i pytasz go o pistolet. W zamian za smoczy pier
ś
cie
ń
otrzymujesz od Hopkinsa magiczne okulary.
Słyszysz dzwonek telefonu. Udajesz si
ę
do gabinetu Sewarda i podnosisz słuchawk
ę
. Telefonuje Dracula,
który nie ma nic miłego do powiedzenia. Wracasz do cel. Hopkins znikn
ą
ł, podobnie sanitariusz. Klap
ą
w
podłodze schodzisz do kanałów.
Kanały
Idziesz korytarzem po lewej stronie. Potem w prawo do głównego kanału. Widz
ą
c po prawej stronie czarn
ą
dziur
ę
, zakładasz okulary Hopkinsa.
Ś
wiat zmienia si
ę
... Id
ą
c po doskonale widocznych
ś
ladach dochodzisz
do pomostów z d
ź
wigniami. Uruchamiasz lew
ą
d
ź
wigni
ę
, pomosty zmieniaj
ą
poło
ż
enie. Z prawej strony
atakuje ci
ę
sanitariusz. Zakładasz okulary, odkrywasz słaby punkt wampira i strzelasz do niego. Za
d
ź
wigniami przechodzisz do kolejnego korytarza i drzwi z szyfrowym zamkiem. U
ż
ywasz klucza do łamania
szyfrów wg instrukcji w notesie Draculi (widzianej przez okulary) i ustawiasz szyfr (3582), który otwiera drzwi.
Przechodzisz nimi... do kina.
Kino „Styx”
Podchodzisz do projektora, wkładasz do niego ta
ś
m
ę
filmow
ą
i ogl
ą
dasz fragment filmu. Idziesz do organów
– pianoli po lewej stronie ekranu. Z prawej strony montujesz ta
ś
m
ę
perforowan
ą
. Uwalnia to truj
ą
cy gaz, który
zwala ci
ę
z nóg. Budzisz si
ę
zwi
ą
zany na ło
ż
u w sypialni zamkowej... w Transylwanii.
Dracula maltretuje ci
ę
psychicznie i wyrzuca twój pistolet, potem wychodzi. Z wi
ę
zów uwalnia ci
ę
Hopkins.
Znajdujesz pistolet pod łó
ż
kiem i wychodzisz głównymi drzwiami. Jeste
ś
na tyłach... dekoracji w filmowym
Atelier! Drog
ę
blokuje ci wampir. Zakładasz okulary i walisz do niego z pistoletu. Przechodzisz dalej.
Atelier
Widzisz wampirycznego Sewarda, który zje
ż
d
ż
a wind
ą
w dół. Widzisz zielon
ą
figur
ę
smoka z mieczem w
grzbiecie. Zabierasz miecz. Interesujesz si
ę
tablic
ą
z dwoma guzikami, czerwonym i zielonym. Otwierasz j
ą
i
uruchamiasz d
ź
wigni
ę
. Znienacka podje
ż
d
ż
a do ciebie kukła Draculi. Rozwalasz j
ą
mieczem. Przecinasz
potem mieczem lin
ę
po lewej stronie i wchodzisz po metalowych szczeblach do góry. Znajdujesz dziwne
urz
ą
dzenie. Schodzisz na ni
ż
szy podest i po prawej stronie znajdujesz lin
ę
z hakiem oraz korbk
ę
. Wracasz
na górny pomost. Montujesz korbk
ę
na urz
ą
dzeniu i kr
ę
c
ą
c ni
ą
przywołujesz wind
ę
z kukł
ą
w
ś
rodku.
Przecinasz mieczem lin
ę
po prawej stronie. Po lewej stronie u góry wchodzisz do kanału wentylacyjnego.
Docierasz do czynnego wentylatora i wkładasz miecz mi
ę
dzy łopatki. Za nim przechodzisz w lewo i zabierasz
klucz z jednej z kratek. Potem w kanale po prawej stronie otwierasz kratk
ę
. Za pomoc
ą
liny wci
ą
gasz kukł
ę
na gór
ę
, jeszcze bardziej j
ą
niszcz
ą
c. Potem zeskakujesz w dół do jej szcz
ą
tków. Z „piersi” kukły bierzesz
złoty wibrafon, a z palca wskazuj
ą
cego lewej dłoni klucz. Wchodzisz do windy i uruchamiasz j
ą
kluczem.
Zje
ż
d
ż
asz do sali kinowej.
Pod ekranem znajdujesz Sewarda i rozmawiasz z nim. Oddajesz mu pistolet. Idziesz do organów i wkładasz
okulary. Wciskasz
ś
rodkowy przycisk po lewej stronie. Wychodzisz tajnymi drzwiami do kanałów, a Seward
wywołuje po
ż
ar kina.
Kanały
Wsiadasz do łódki i płyniesz przed siebie. Otwierasz kolejne zaszyfrowane drzwi (8462). Wracasz do piwnicy
w Carfax.
Carfax
W piwnicy zabierasz skrzynki z prawej strony i umieszczasz je w holu pod schodami. Znajdujesz w
skrzynkach no
ż
yce, siekierk
ę
i młot. W piwnicy rozwalasz siekier
ą
czerwon
ą
trumn
ę
i zabierasz deski.
Wkładasz je do jednej ze skrzynek i wchodzisz po schodach na gór
ę
. W pierwszym pokoju rozwalasz młotem
biurko i równie
ż
zabierasz szcz
ą
tki. Zabierasz
ś
wieczk
ę
zza parawanu. W drugim pokoju tniesz na kawałki
zasłon
ę
i zabierasz
ś
cinki ze sob
ą
. Wracasz na dół. Wkładasz elementy do skrzynek i powodujesz po
ż
ar
zapalon
ą
uprzednio
ś
wiec
ą
. Dracula ujawnia si
ę
, przekazuje ci zwykł
ą
porcj
ę
gró
ź
b, po czym wychodzi.
Idziesz do drzwi na wprost. W małej niszy po lewej znajdujesz klucz. Przechodzisz do kanałów.
Kanały
Przed tob
ą
gł
ę
boki dół nie do przebycia. Pokr
ę
tłem po prawej stronie schodów napuszczasz nieco wody.
Wskakujesz do wody i w lewym dolnym rogu basenu znajdujesz blisko dna pokr
ę
tło pod stert
ą
ś
mieci.
Uruchamiaj
ą
c je napuszczasz wi
ę
cej wody. Wypływasz na powierzchni
ę
dla zaczerpni
ę
cia oddechu i
zorientowania si
ę
w kierunkach. Płyniesz do dziury umieszczonej najwy
ż
ej, naprzeciwko schodów.
Przemoczony wychodzisz do kanału. Idziesz w lewo do metalowych szczebli. Wychodzisz na dziedziniec
szpitala.
Szpital
Idziesz do pokoju sanitariusza. Kluczem Sewarda otwierasz szaf
ę
po prawej stronie. Pod półk
ą
, za zasłonk
ą
odkrywasz mał
ą
ciemni
ę
i wywołujesz negatyw. Ogl
ą
dasz na zdj
ę
ciu ustawienia mechanizmu maszyny
stoj
ą
cej na półce. Znajdujesz kartk
ę
z instrukcj
ą
jej u
ż
ywania. Ustawiasz mechanizmy: rezonator (wskazówka
zegara „za dziesi
ęć
dwunasta”), pionowy wałek (4), amperomierz (7). Zamiast anteny wstawiasz wibrafon.
Zamykasz drzwiczki, bierzesz korbk
ę
i zabierasz cał
ą
maszyn
ę
. Klap
ą
schodzisz do kanałów.
Kanały
Zgodnie z instrukcj
ą
namierzasz i wyka
ń
czasz szczury stoj
ą
ce ci na drodze. Idziesz prosto i w prawo.
Dochodzisz do znanych ju
ż
d
ź
wigni. Wkładasz do dolnej dziurki kluczyk od kratek wentylacyjnych.
Uruchamiasz praw
ą
d
ź
wigni
ę
. Wchodzisz do okr
ą
głego kanału po prawej. Dochodzisz do pustego baseniku.
Z tyłu, po prawej stronie znajdujesz na podłodze deseczki i robisz z nich kładk
ę
. Wychodzisz otworem w
suficie.
Cmentarz
Na lewo od głównej bramy znajdujesz tabliczk
ę
dzi
ę
kczynn
ą
Brama Stokera, a pod ni
ą
list od Hopkinsa i
pier
ś
cie
ń
Smoka. Czytasz list z rozwi
ą
zaniem szyfru. Próbujesz wej
ść
do grobowca Draculi, lecz trzy
kamienne gargulce powstrzymuj
ą
ci
ę
. Za pomoc
ą
maszyny Sewarda namierzasz na cmentarzu trzy gargulce
i rozwalasz je. Wracasz do grobowca Draculi. Naciskasz oczy pos
ą
gu i wchodzisz do
ś
rodka. Na
płaskorze
ź
bie maszkarona ustawiasz szyfr, zgodnie z ruchem wskazówek zegara:
9 2
7 8
Otwierasz sarkofag i schodzisz w dół. Kolejna nieprzyjemna wymiana zda
ń
z Dracul
ą
. Hrabia uciekł do
Transylwanii, Jonathan jedzie za nim. Znan
ą
z pierwszej cz
ęś
ci chatk
ą
nad jeziorem schodzisz do kopalni.
Kopalnia
Schodzisz w dół po kamiennych stopniach i natrafiaj
ą
c na drug
ą
krat
ę
z maszkaronem, otwierasz j
ą
według
szyfru znalezionego w notesie Draculi:
9 4
6 2
Korytarzem docierasz do kamiennej paszczy smoka. Po prawej stronie w skrzynce znajdujesz łopat
ę
i
oskard. Schodzisz po schodach na sam dół. Po lewej stronie sterty kamieni odsuwasz głaz oskardem i
znajdujesz detonator. Podchodzisz do zwału głazów od frontu i wchodzisz na nie. Po prawej stronie
znajdujesz młotek i du
ż
y gwó
ź
d
ź
. Otwierasz nimi szufladk
ę
w stole. Bierzesz zwój liny. Odkrywasz skrytk
ę
w
tylnej
ś
ciance. Gwo
ź
dziem wywa
ż
asz zawias, wysuwasz dalej szufladk
ę
i zabierasz mały kluczyk. Za stołem
znajduje si
ę
skrzynia. Otwierasz j
ą
kluczykiem i zabierasz ze
ś
rodka dynamit. Tak uzbrojony wracasz do
kamiennej paszczy. Za pomoc
ą
dynamitu, liny oraz detonatora robisz wielkie bum! Znajdujesz w
ś
ród
odłamków czerwony kamie
ń
. Przechodz
ą
c dalej wchodzisz do imponuj
ą
cego rozmiarami i wystrojem
wi
ę
zienia, w którym s
ą
, niestety, same szkielety.
Wi
ę
zienie
Po prawej stronie wkładasz czerwony kamie
ń
w prawy oczodół maszkarona. Drzwi z szachownic
ą
uchylaj
ą
si
ę
. Wchodzisz na zaplecze cel. Po prawej stronie znajdujesz korytarz z bram
ą
okolon
ą
trupimi czaszkami.
Po prawej stronie drewniana szafa. Wchodzisz do niej i znajdujesz: lampk
ę
, kusz
ę
, naszyjnik z rubinem i
kołczan pełen strzał. Uzbrój kusz
ę
w strzał
ę
i nama
ść
płynem przeciwko wampirom. Wracasz do głównego
korytarza i przez wyłamane kraty wkraczasz do cel. Ogl
ą
dasz uwa
ż
nie ko
ś
ciotrupy. Pod dwoma le
żą
cymi
szkieletami znajdujesz, kopi
ą
c w piachu: spor
ą
ko
ść
, dziuraw
ą
czaszk
ę
i list z instrukcj
ą
. Wracasz do bramy
z czaszkami. Ł
ą
czysz czaszk
ę
, ko
ść
i rubin w jedn
ą
cało
ść
. Potem zapalasz lampk
ę
. Snop
ś
wiatła otwiera
bram
ę
.
Wkraczasz gł
ę
biej w kazamaty. Kiedy dojdziesz do prowadz
ą
cych na dół schodów, spójrz do góry w prawo.
Wilkołak szykuje si
ę
do skoku... Wymierz z kuszy i zastrzel bydlaka. Zejd
ź
w dół po schodach. Docierasz do
wisz
ą
cego szkieletu. W czaszce znajdziesz słynny klejnot Radu. Konstrukcja rozpada si
ę
i spadasz w dół.
Najbli
ż
szym korytarzem wychodzisz przez otwarty grobowiec na znany ju
ż
, transylwa
ń
ski cmentarz.
Cmentarz
W grobowcu Morrisa znajdujesz za kratk
ą
wiadomo
ść
na temat ikony
ś
w. Jerzego. Id
ą
c w stron
ę
szopy
odkrywasz za grobem po lewej kawałek ułamanej rze
ź
by: dło
ń
ś
ciskaj
ą
ca sztylet. Na tyłach centralnego
grobowca, pod płaskorze
ź
b
ą
ptaka znajdujesz fragment mozaiki. Idziesz do grobu, gdzie znalazłe
ś
kiedy
ś
pier
ś
cie
ń
i wkładasz kawałek obrazu na swoje miejsce. Teraz od strony centralnego grobowca popatrz na
drzewa w
ś
wietle ksi
ęż
yca. Przez okulary Hopkinsa widzisz zabójcz
ą
mgł
ę
. Ciskasz fragmentem rze
ź
by (dło
ń
ze sztyletem) i likwidujesz mgł
ę
. Wchodzisz do centralnego grobowca. Naciskasz strzałk
ę
po lewej stronie
wej
ś
cia i magicznym sposobem przenosisz si
ę
na dziedziniec zamku Draculi.
Dziedziniec zamkowy
Znan
ą
tras
ą
schodzisz do piwnicy kole
ż
anki Dorko. Pytasz j
ą
o dziurawy pergamin i klejnot Radu. Kiedy
wied
ź
ma usiłuje poł
ą
czy
ć
klejnot z pier
ś
cieniem Smoka, strzyga zabija j
ą
i ucieka z pier
ś
cieniem. Konaj
ą
ca
Dorko przekazuje ci magiczny złoty pier
ś
cie
ń
. Wychodzisz na dziedziniec, a wtedy strzyga otacza cmentarz
na dziedzi
ń
cu czarodziejsk
ą
, nieprzebyt
ą
czerwon
ą
ś
cian
ą
. Wchodzisz po schodach do głównego wej
ś
cia.
Ogl
ą
dasz zamek w drzwiach przez okulary i u
ż
ywasz pier
ś
cienia od Dorko. Wchodzisz do
ś
rodka. Wej
ś
cie do
holu zawala sterta kamieni, ale znajdujesz w niej lin
ę
z kotwic
ą
. Zakładasz j
ą
do kuszy i ze szczytu schodów
wystrzeliwujesz na przeciwległy kru
ż
ganek. Po linie przedostajesz si
ę
na balkon po drugiej stronie dziedzi
ń
ca.
Wchodzisz na galeri
ę
sali z gigantyczn
ą
(i zabójcz
ą
) szachownic
ą
. Po lewej stronie, mi
ę
dzy szafami
bibliotecznymi znajdujesz sejf z tajemniczymi symbolami. W poszukiwaniu rozwi
ą
zania idziesz na wprost do
sekretarzyka. Znajdujesz w nim papierow
ą
szachowniczk
ę
, a po lewej stronie szpikulcem usuwasz zapadk
ę
,
ukrywaj
ą
c
ą
rozwi
ą
zanie szyfru. Przykładaj
ą
c dziury w pergaminie na rozmaite sposoby, ustalasz kolejno
ść
wciskania symboli. Wracasz do sejfu. Wciskasz kolejno: kwadratowy sze
ś
cian, wielok
ą
tn
ą
„kul
ę
”,
skomplikowany ostrosłup i gwiazd
ę
.
Ś
cianka odwraca si
ę
i ukazuje si
ę
złoty krzy
ż
, który zabierasz.
Wychodzisz na balkon i schodzisz po linie na dziedziniec.
Namierzasz grobowiec i otwierasz go oskardem. Zabierasz z grobu medal ze smokiem i ł
ą
czysz go z
krzy
ż
em. Znajdujesz odpowiednie miejsce na
ś
niegu i przez okulary widzisz pentagram. Za pomoc
ą
krzy
ż
a
likwidujesz czerwon
ą
ś
cian
ę
. Bez przeszkód wracasz do sali z szachownic
ą
.
Sala z szachownic
ą
Znajdujesz po prawej stronie drzwi na balkonik. Ogl
ą
dasz zamek przez okulary i otwierasz go krzy
ż
em.
Widzisz balkonik ze stoj
ą
c
ą
po
ś
rodku szachownic
ą
. Podkładasz pod ni
ą
papierow
ą
szachowniczk
ę
i
wciskasz poszczególne litery wg instrukcji znalezionej w notesie hrabiego (6, 2, 8, 5, 1, 3, 7, 4). Figury
szachowe przesuwaj
ą
si
ę
i wybijaj
ą
dziury w twojej szachowniczce, któr
ą
zabierasz i uwa
ż
nie ogl
ą
dasz. Wg
niej b
ę
dziesz porusza
ć
si
ę
na dole po posadzce (mniej wi
ę
cej). Wchodzisz wi
ę
c na drugi kwadrat od prawej.
Potem na kwadrat przed tob
ą
. Potem na trzeci od prawej w lewo po skosie. Potem w lewo do tyłu po skosie.
Potem na znajduj
ą
cy si
ę
obok po lewej stronie. Pó
ź
niej kierujesz si
ę
na ukos ku
ś
rodkowi szachownicy.
Wreszcie stajesz po
ś
rodku, wokół zapada si
ę
posadzka, a Dracula ci złorzeczy. Spogl
ą
dasz na odległe drzwi
przez lunet
ę
, potem przez okulary. Magiczny pier
ś
cie
ń
zapewnia ci dotarcie do nich. Znowu spogl
ą
dasz przez
okulary i otwierasz drzwi krzy
ż
em. Wychodzisz.
Kolejka linowa
Po prawej stronie drzwi uruchamiasz d
ź
wigni
ę
. Przyje
ż
d
ż
a wagonik. Po lewej stronie uruchamiasz drug
ą
d
ź
wigni
ę
. Mo
ż
esz podej
ść
do wagonika. Po prawej stronie kolejna d
ź
wignia otwiera drzwi. Wsiadasz.
Po lewej stronie uruchamiasz d
ź
wigni
ę
i czerwony guzik. Jedziesz do baszty z pos
ą
giem
ś
w. Jerzego
zabijaj
ą
cego smoka, na dachu. Wysiadasz. Spotykasz Hopkinsa, który wkrótce ginie z r
ą
k Viorela. Przed
ś
mierci
ą
daje ci kluczyk. Wracasz do wagonika i bierzesz drabink
ę
. Wychodzisz po niej klap
ą
na daszek
wagonu. Nad wagonikiem znajdujesz wyj
ś
cie na dach baszty,
Dach baszty
Viorel napuszcza na ciebie swoich kompanów. Biegniesz szybko w prawo do schodów, które blokuje głowa
pos
ą
gu. Oskardem str
ą
casz j
ą
w dół i zabijasz paru łotrów. Spokojnie wracasz do dziury w dachu, nad któr
ą
stoi armata. Zeskakujesz na dół i zabierasz sztandar oraz deseczki. Schodzisz po schodach w dół i bierzesz
po drodze spor
ą
belk
ę
. Idziesz ni
ż
ej do bastionu z drug
ą
armat
ą
. Zabierasz wiaderko. Wracasz na gór
ę
do
pierwszej armaty. Kładziesz belk
ę
na dziurze i przechodzisz po niej do armaty. Przesuwasz działo i zabierasz
armatni
ą
kul
ę
. Pod pos
ą
giem nabierasz
ś
nieg do wiaderka. Wracasz do bastionu z drugim działem. W
kwadracikach umieszczasz kolejno: wiaderko, kul
ę
armatni
ą
, sztandar. Podpalasz deseczki i umieszczasz
pod armat
ą
. Wystrzał armatni zabija w s
ą
siednim bastionie Viorela. Próbujesz i
ść
dalej, lecz nad dziur
ą
w
podłodze układasz tylko jedn
ą
belk
ę
. Wracasz po drug
ą
na gór
ę
i układasz jako nast
ę
pn
ą
. Stoj
ą
c na niej
odwracasz si
ę
i bierzesz pierwsz
ą
desk
ę
, po czym układasz j
ą
i przechodzisz dalej. Wchodzisz do bastionu i
zabierasz martwemu Viorelowi... co
ś
(jak si
ę
pó
ź
niej okazuje, blokad
ę
windy). Otwierasz drzwi naprzeciwko
kluczem od Hopkinsa. Wchodzisz do windy. Uruchamiasz dolny przycisk i zje
ż
d
ż
asz w dół. Zakładasz
blokad
ę
, wciskasz górny przycisk, po czym szybko wysiadasz. Winda odje
ż
d
ż
a bez ciebie, a ty zbli
ż
asz si
ę
do Komnat Strachów, które zawiod
ą
ci
ę
do Ostatniego Sanktuarium.
Komnaty Strachów
Patrzysz przez lunet
ę
na uniesiony pomost i rozumiesz,
ż
e trzeba zwolni
ć
ła
ń
cuch. Strzelasz do ła
ń
cucha z
kuszy i pomost opuszcza si
ę
. Podchodzisz do pulpitu po
ś
rodku i... tylko ogl
ą
dasz. Schodzisz w dół schodami
po lewej stronie pulpitu (patrz
ą
c z miejsca sk
ą
d przyszedłe
ś
).
Natrafiasz na Piekielne Schody. Po lewej ich stronie znajdujesz czaszk
ę
. Potem uwa
ż
nie czytasz informacj
ę
z zielonego notesu. Obserwuj
ą
c hebrajskie litery na stopniach schodzisz w nast
ę
puj
ą
cej kolejno
ś
ci: 1, 3, 6, 7,
9, 10. Wtedy przechodzisz przez Piekieln
ą
Bram
ę
bez szwanku i kierujesz si
ę
w lew
ą
stron
ę
. Poniewa
ż
dło
ń
wystaj
ą
ca ze skały nie chce ci wyda
ć
srebrnej klamki, dajesz jej do potrzymania czaszk
ę
. Wtedy rozłupujesz
czaszk
ę
szpikulcem i wydobywasz pierwsz
ą
klamk
ę
(b
ę
d
ą
nast
ę
pne!). Wracasz Piekielnymi Schodami do
sali z pulpitem i schodzisz po schodach z prawej strony.
Znalazłe
ś
si
ę
w Sali Smoków. Ła
ń
cuch wisz
ą
cy po lewej stronie umo
ż
liwia dotarcie na
ś
rodek. Smocze głowy
zaczynaj
ą
plu
ć
ogniem. Stoj
ą
c tyłem do wej
ś
cia a przodem do głowy smoka, nale
ż
y poci
ą
ga
ć
wisz
ą
ce wokół
ła
ń
cuchy w nast
ę
puj
ą
cej kolejno
ś
ci:
4 6
2 3
5 1
Smocze głowy przestaj
ą
plu
ć
ogniem i wysuwa si
ę
kolejny mostek, którym dochodzisz do głowy smoka.
Znajdujesz na niej drug
ą
klamk
ę
. Otwartymi znienacka drzwiami przechodzisz schodami w dół do Sali
Obcego.
Dostrzegasz w ko
ń
cu sali przezroczyste jajo, w którym spoczywa trzecia klamka. Usiłujesz j
ą
zabra
ć
, lecz
dost
ę
pu broni ci twój galaretowaty sobowtór. Wracasz na
ś
rodek sali i zakładasz okulary Hopkinsa. Po
prawej stronie dostrzegasz jakby usta pluj
ą
ce zielon
ą
substancj
ą
. Strzelasz w nie z kuszy i unieszkodliwiasz.
Potem patrzysz w lewo i dostrzegasz jakby oko z metalow
ą
powiek
ą
. Jednym strzałem unieruchamiasz
powiek
ę
, drugim samo
ź
ródło wrogiej energii. Ogl
ą
dasz z bliska organiczn
ą
struktur
ę
ramion oplataj
ą
cych
cał
ą
sal
ę
. Nabierasz do strzykawki troch
ę
płynu z butelki i wstrzykujesz j
ą
w „rami
ę
”. Galaretowata posta
ć
rozpada si
ę
, a ty bez przeszkód zabierasz trzeci
ą
klamk
ę
. Drzwiami na wprost wracasz do sali z pulpitem.
Umieszczasz w pulpicie trzy klamki i wydobywasz ze znajduj
ą
cych si
ę
poni
ż
ej szuflad trzy foremki do
wytopienia czwartej klamki. Schodami po prawej schodzisz do Sali Smoków. Podchodzisz do pieca po
ś
rodku
i otwierasz go u dołu. Umieszczasz tam trzy foremki. Otwierasz korytko u góry i okazuje si
ę
,
ż
e musisz wróci
ć
do pulpitu, zabra
ć
trzy klamki. Czynisz tak i umieszczasz klamki w korytku. Pokr
ę
tłem z prawej strony
uruchamiasz dwie głowy smoka, które rozgrzewaj
ą
piec. Czwarta klamka wytapia si
ę
na twoich oczach.
Wydobywasz j
ą
i wracasz do pulpitu. Wkładasz do niego czwart
ą
klamk
ę
, która uruchamia wind
ę
. Idziesz
schodami do góry i przez Sal
ę
Obcego przechodzisz do windy. Wsiadasz i zje
ż
d
ż
asz w dół do Ostatniego
Sanktuarium.
Ostatnie Sanktuarium
Po tym wszystkim, co przeszedłe
ś
, to ju
ż
bułka z masłem. Trzeba tylko szybko zało
ż
y
ć
na palec Miny
ś
lubn
ą
obr
ą
czk
ę
, a potem umie
ś
ci
ć
klejnot Radu w podnó
ż
ku tronu Draculi. Spadaj
ą
ce głazy i włócznia
ś
w. Jerzego
załatwiaj
ą
spraw
ę
. Zło zostaje pokonane, a szcz
ęś
liwi mał
ż
onkowie ciesz
ą
si
ę
ze swego triumfu.
KONIEC