Poradnik do gry Dracula 2 Ostatnie Sanktuarium

background image

PORADNIK DO GRY

Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium

Zdarza si

ę

tak,

ż

e nierealne staje si

ę

prawdziwym, a wtedy trzeba si

ę

tylko modli

ć

o to, by

dobra passa trwała jak najdłu

ż

ej. Udało si

ę

- uciekłem z zamku Draculi. Skrzydła

drewnianego ptaka uniosły mnie wysoko ponad szczytami, mnie i... Min

ę

. Tak, Mina jest

ze mn

ą

, wci

ąż

nieprzytomna, ale

ż

ywa. Teraz uciekam, lecz wróc

ę

, by pokona

ć

ksi

ę

cia.

Inaczej Mina ju

ż

nigdy nie zazna spokoju...

background image

CARFAX, DOM DRACULI

Stajesz przed zrujnowan

ą

will

ą

. Z prawej strony, pod drzewem znajdujesz olejark

ę

. W zaro

ś

lach pod murem

znajdujesz srebrny medal. W ogrodzie po lewej stronie wchodzisz do pustego basenu i zabierasz drugi
srebrny medal. Wchodzisz do

ś

rodka willi, otwieraj

ą

c drzwi kluczem. Dobrze ju

ż

teraz załadowa

ć

pistolet.

Wchodzisz schodami na gór

ę

, potem w jedyne drzwi. W biurku po prawej stronie otwierasz szuflad

ę

, z której

zabierasz notes Draculi, klucz do szyfrowych zamków, kompas i

ś

wieczk

ę

. Ze skrzyni po prawej stronie

zabierasz lunet

ę

i

ś

wiecznik. Otwierasz na komodzie blaszan

ą

kaset

ę

z napisem „Styx”. Bierzesz z niej ta

ś

m

ę

filmow

ą

, perforowan

ą

ta

ś

m

ę

do pianoli i zapałki. Ogl

ą

dasz obrazek nad komod

ą

, słuchasz informacji,

obracasz go i zabierasz kartk

ę

. Za parawanem po lewej stronie ustawiasz

ś

wiecznik z zapalon

ą

ś

wieczk

ą

.

Ś

wiatło ujawnia wisz

ą

cy na

ś

cianie po prawej stronie klucz. Otwierasz nim drzwi do nast

ę

pnego pokoju.

Znajdujesz tam skamieniałego ze zgrozy trupa, któremu zabierasz klucze. Wtedy atakuje ci

ę

wilkołak.

Przestrzeliwujesz zamek w drzwiach do nast

ę

pnego pokoju. Tam zastawiasz drzwi komod

ą

. Z kominka

zabierasz trzeci srebrny medal oraz łom. Przestawiasz fotel pod okno i łomem usuwasz deski. Lustro stoj

ą

ce

z prawej strony przestawiasz na

ś

rodek pokoju. Tak przygotowany, odsuwasz komod

ę

.

Ś

wiatło odbite w

lustrze zabija wilkołaka. Bierzesz ze sob

ą

drugie lustro i wracasz do pierwszego pokoju. Wyj

ś

cie blokuje

nast

ę

pny wilkołak. Ustawiasz mu lustro przed nosem i czekasz, a

ż

przestraszy si

ę

swego odbicia. Niestety,

schody blokuj

ą

kolejne zwierz

ą

tka. Uciekasz galeri

ą

w lewo i wskakujesz na

ż

yrandol. Odbite w kryształkach

ś

wiatło likwiduje pozostałe wilkołaki. Zeskakujesz na podłog

ę

.

Idziesz w prawo do zabitego deskami wej

ś

cia. Wywa

ż

asz łomem deski. Wchodzisz do piwnicy. Po prawej

stronie dwukrotnie przesuwasz skrzynie: znajdujesz no

ż

yce do metalu i czwarty srebrny medal. Wychodzisz

na zewn

ą

trz domu. Idziesz w prawo do urz

ą

dzenia uruchamiaj

ą

cego spływ wody do basenu. No

ż

ycami

przecinasz ła

ń

cuch i oliwisz zawiasy olejark

ą

. Podnosisz krat

ę

i kładziesz po

ś

rodku kartk

ę

wzi

ę

t

ą

z obrazu.

background image

Potem ustawiasz medale i symbole. Od lewej, górna linia: medal z demonem, trójk

ą

t skierowany w gór

ę

;

medal z człowiekiem wysypuj

ą

cym ziarno, trójk

ą

t skierowany w dół. Od lewej, dolna linia: medal ze starcem

unosz

ą

cym dło

ń

, trójk

ą

t przekre

ś

lony, skierowany w gór

ę

, dwa pola dalej medal z sadownikiem, trójk

ą

t

przekre

ś

lony, skierowany w dół. Pokr

ę

tłem z przodu uruchamiasz kran. Basen napełnia si

ę

. Wracasz do

piwnicy i otwierasz drzwi po lewej stronie.

Kanały

Idziesz w lewo, potem po metalowych szczeblach do góry. Wychodzisz na dziedziniec szpitala. Wchodzisz do

ś

rodka.

Szpital

Po krótkiej rozmowie z sanitariuszem idziesz na wprost do gabinetu doktora Sewarda. Rozmawiasz z Min

ą

i

Sewardem. Pytasz doktora o pier

ś

cie

ń

i zapałki. Jonathan musi uda

ć

si

ę

przez

ś

cieki na cmentarz.

Kanały

Drzwiami za kantorkiem schodzisz do kanałów. Wchodzisz w drugie wej

ś

cie po prawej stronie. Na prawej

ś

cianie znajdujesz lin

ę

. Dalej rura z pokr

ę

tłem. Zabierasz z podłogi metalowe kółko. Ł

ą

czysz lin

ę

z kółkiem.

Dochodzisz do basenu wypełnionego wod

ą

. Zarzucasz lin

ę

i opuszczasz drabiniasty mostek. Po drugiej

stronie, pod zamkni

ę

tymi drzwiami znajdujesz skrzyneczk

ę

z narz

ę

dziami, a w niej płaski klucz. Wracasz do

rury z kołem i odkr

ę

casz je kluczem, po czym zabierasz. Stoj

ą

c na mostku wkładasz koło do kwadratowego

otworu w rurze. Kr

ę

cisz kołem, a

ż

usuniesz wod

ę

z basenu. Przechodzisz na drug

ą

stron

ę

, bierzesz drabin

ę

i

ustawiasz w prawym dolnym rogu basenu. Przechodzisz z drabin

ą

do nast

ę

pnego pomieszczenia, ustawiasz

j

ą

tam i wychodzisz na cmentarz, przestrzeliwuj

ą

c zamek kraty

ś

ciekowej.

Cmentarz

Po prawej stronie znajdujesz grobowiec z figurami wilków na dachu. Na murku z prawej strony od głównej
bramy znajdujesz drabin

ę

. Małym kluczykiem otwierasz kłódk

ę

. Wchodzisz po drabinie na dach „wilczego”

grobowca. W znajduj

ą

cej si

ę

tam skórzanej torbie znajdujesz krucyfiks i zaostrzony kołek. Schodzisz na dół i

natrafiasz na wampirycznego grabarza. Traktujesz go krucyfiksem, a potem kołkiem. Zabierasz trupowi
zegarek i wracasz na dach „wilczego” grobowca. Ustawiasz kompas oraz zegarek i o północy obserwujesz
przez lunet

ę

jak Dracula otwiera wej

ś

cie do grobu z ludzkimi figurami. Idziesz za nim, naciskasz oczy

pos

ą

gu, po czym kamienne gargulce sprawiaj

ą

,

ż

e tracisz zmysły. Rankiem przytomniejesz i wracasz o

własnych siłach do szpitala.

Szpital

W gabinecie Sewarda jest pusto. Uruchamiasz fonograf na biurku i dowiadujesz si

ę

,

ż

e Mina oraz doktor

zostali porwani przez Dracul

ę

! Chowasz wałek do skórzanego pojemnika. W szufladzie biurka znajdujesz

stetoskop. Z prawej strony, pod oknem, mi

ę

dzy stolikami, znajdujesz na podłodze

ś

lubn

ą

obr

ą

czk

ę

Miny. Za

obrazem nad kominkiem znajdujesz sejf. Przy pomocy stetoskopu ustawiasz szyfr:

8 3

4 6

W sejfie na najwy

ż

szej półce znajdujesz klucz do celi Hopkinsa i opis jego choroby. Na

ś

rodkowej półce w

skórzanej torbie znajdujesz zielon

ą

flaszk

ę

, notes w zielonej okładce, wałek fonograficzny i negatyw zdj

ę

cia.

background image

Na najni

ż

szej półce znajdujesz pier

ś

cie

ń

Smoka. Przesłuchujesz wałek na fonografie i czytasz notes. Potem

idziesz drzwiami po prawej stronie na oddział zamkni

ę

ty szpitala. Schodzisz po metalowych schodach. Na

blacie biurka znajduje si

ę

fili

ż

anka z kostk

ą

cukru. Łapiesz much

ę

na kostk

ę

umieszczon

ą

w pudełku

zapałek. Idziesz do celi nr 3, otwierasz j

ą

kluczem, cz

ę

stujesz much

ą

Hopkinsa i rozmawiasz z nim chwil

ę

.

Idziesz do pokoju sanitariusza na ko

ń

cu galerii. Wampiryczny piel

ę

gniarz atakuje ci

ę

. Dwukrotnie u

ż

ywaj

ą

c

krucyfiksu sprawiasz,

ż

e zastyga na wózku inwalidzkim. Zabierasz mu kluczyk i idziesz otworzy

ć

szuflad

ę

biurka w holu. Z szufladki bierzesz strzykawk

ę

. Wracasz do sanitariusza i z lewego ramienia nabierasz

strzykawk

ą

nieco wampirycznej krwi. Otwierasz biureczko i odkrywasz tam mał

ą

kuchenk

ę

chemiczn

ą

.

Wlewasz do kolby wywar z butelki oraz krew wampira. U wylotu rurki podstawiasz butelk

ę

. Podgrzewasz płyn

do temperatury 35 stopni (tak!) i zabierasz pełn

ą

butelk

ę

. Nacierasz płynem naboje w pistolecie. Idziesz do

Hopkinsa i pytasz go o pistolet. W zamian za smoczy pier

ś

cie

ń

otrzymujesz od Hopkinsa magiczne okulary.

Słyszysz dzwonek telefonu. Udajesz si

ę

do gabinetu Sewarda i podnosisz słuchawk

ę

. Telefonuje Dracula,

który nie ma nic miłego do powiedzenia. Wracasz do cel. Hopkins znikn

ą

ł, podobnie sanitariusz. Klap

ą

w

podłodze schodzisz do kanałów.

Kanały

Idziesz korytarzem po lewej stronie. Potem w prawo do głównego kanału. Widz

ą

c po prawej stronie czarn

ą

dziur

ę

, zakładasz okulary Hopkinsa.

Ś

wiat zmienia si

ę

... Id

ą

c po doskonale widocznych

ś

ladach dochodzisz

do pomostów z d

ź

wigniami. Uruchamiasz lew

ą

d

ź

wigni

ę

, pomosty zmieniaj

ą

poło

ż

enie. Z prawej strony

atakuje ci

ę

sanitariusz. Zakładasz okulary, odkrywasz słaby punkt wampira i strzelasz do niego. Za

d

ź

wigniami przechodzisz do kolejnego korytarza i drzwi z szyfrowym zamkiem. U

ż

ywasz klucza do łamania

szyfrów wg instrukcji w notesie Draculi (widzianej przez okulary) i ustawiasz szyfr (3582), który otwiera drzwi.
Przechodzisz nimi... do kina.

Kino „Styx”

Podchodzisz do projektora, wkładasz do niego ta

ś

m

ę

filmow

ą

i ogl

ą

dasz fragment filmu. Idziesz do organów

– pianoli po lewej stronie ekranu. Z prawej strony montujesz ta

ś

m

ę

perforowan

ą

. Uwalnia to truj

ą

cy gaz, który

zwala ci

ę

z nóg. Budzisz si

ę

zwi

ą

zany na ło

ż

u w sypialni zamkowej... w Transylwanii.

Dracula maltretuje ci

ę

psychicznie i wyrzuca twój pistolet, potem wychodzi. Z wi

ę

zów uwalnia ci

ę

Hopkins.

Znajdujesz pistolet pod łó

ż

kiem i wychodzisz głównymi drzwiami. Jeste

ś

na tyłach... dekoracji w filmowym

Atelier! Drog

ę

blokuje ci wampir. Zakładasz okulary i walisz do niego z pistoletu. Przechodzisz dalej.

Atelier

Widzisz wampirycznego Sewarda, który zje

ż

d

ż

a wind

ą

w dół. Widzisz zielon

ą

figur

ę

smoka z mieczem w

grzbiecie. Zabierasz miecz. Interesujesz si

ę

tablic

ą

z dwoma guzikami, czerwonym i zielonym. Otwierasz j

ą

i

uruchamiasz d

ź

wigni

ę

. Znienacka podje

ż

d

ż

a do ciebie kukła Draculi. Rozwalasz j

ą

mieczem. Przecinasz

potem mieczem lin

ę

po lewej stronie i wchodzisz po metalowych szczeblach do góry. Znajdujesz dziwne

urz

ą

dzenie. Schodzisz na ni

ż

szy podest i po prawej stronie znajdujesz lin

ę

z hakiem oraz korbk

ę

. Wracasz

na górny pomost. Montujesz korbk

ę

na urz

ą

dzeniu i kr

ę

c

ą

c ni

ą

przywołujesz wind

ę

z kukł

ą

w

ś

rodku.

Przecinasz mieczem lin

ę

po prawej stronie. Po lewej stronie u góry wchodzisz do kanału wentylacyjnego.

Docierasz do czynnego wentylatora i wkładasz miecz mi

ę

dzy łopatki. Za nim przechodzisz w lewo i zabierasz

klucz z jednej z kratek. Potem w kanale po prawej stronie otwierasz kratk

ę

. Za pomoc

ą

liny wci

ą

gasz kukł

ę

na gór

ę

, jeszcze bardziej j

ą

niszcz

ą

c. Potem zeskakujesz w dół do jej szcz

ą

tków. Z „piersi” kukły bierzesz

złoty wibrafon, a z palca wskazuj

ą

cego lewej dłoni klucz. Wchodzisz do windy i uruchamiasz j

ą

kluczem.

Zje

ż

d

ż

asz do sali kinowej.

Pod ekranem znajdujesz Sewarda i rozmawiasz z nim. Oddajesz mu pistolet. Idziesz do organów i wkładasz
okulary. Wciskasz

ś

rodkowy przycisk po lewej stronie. Wychodzisz tajnymi drzwiami do kanałów, a Seward

wywołuje po

ż

ar kina.

Kanały

Wsiadasz do łódki i płyniesz przed siebie. Otwierasz kolejne zaszyfrowane drzwi (8462). Wracasz do piwnicy
w Carfax.

background image

Carfax

W piwnicy zabierasz skrzynki z prawej strony i umieszczasz je w holu pod schodami. Znajdujesz w
skrzynkach no

ż

yce, siekierk

ę

i młot. W piwnicy rozwalasz siekier

ą

czerwon

ą

trumn

ę

i zabierasz deski.

Wkładasz je do jednej ze skrzynek i wchodzisz po schodach na gór

ę

. W pierwszym pokoju rozwalasz młotem

biurko i równie

ż

zabierasz szcz

ą

tki. Zabierasz

ś

wieczk

ę

zza parawanu. W drugim pokoju tniesz na kawałki

zasłon

ę

i zabierasz

ś

cinki ze sob

ą

. Wracasz na dół. Wkładasz elementy do skrzynek i powodujesz po

ż

ar

zapalon

ą

uprzednio

ś

wiec

ą

. Dracula ujawnia si

ę

, przekazuje ci zwykł

ą

porcj

ę

gró

ź

b, po czym wychodzi.

Idziesz do drzwi na wprost. W małej niszy po lewej znajdujesz klucz. Przechodzisz do kanałów.

Kanały

Przed tob

ą

ę

boki dół nie do przebycia. Pokr

ę

tłem po prawej stronie schodów napuszczasz nieco wody.

Wskakujesz do wody i w lewym dolnym rogu basenu znajdujesz blisko dna pokr

ę

tło pod stert

ą

ś

mieci.

Uruchamiaj

ą

c je napuszczasz wi

ę

cej wody. Wypływasz na powierzchni

ę

dla zaczerpni

ę

cia oddechu i

zorientowania si

ę

w kierunkach. Płyniesz do dziury umieszczonej najwy

ż

ej, naprzeciwko schodów.

Przemoczony wychodzisz do kanału. Idziesz w lewo do metalowych szczebli. Wychodzisz na dziedziniec
szpitala.

Szpital

Idziesz do pokoju sanitariusza. Kluczem Sewarda otwierasz szaf

ę

po prawej stronie. Pod półk

ą

, za zasłonk

ą

odkrywasz mał

ą

ciemni

ę

i wywołujesz negatyw. Ogl

ą

dasz na zdj

ę

ciu ustawienia mechanizmu maszyny

stoj

ą

cej na półce. Znajdujesz kartk

ę

z instrukcj

ą

jej u

ż

ywania. Ustawiasz mechanizmy: rezonator (wskazówka

zegara „za dziesi

ęć

dwunasta”), pionowy wałek (4), amperomierz (7). Zamiast anteny wstawiasz wibrafon.

Zamykasz drzwiczki, bierzesz korbk

ę

i zabierasz cał

ą

maszyn

ę

. Klap

ą

schodzisz do kanałów.

Kanały

Zgodnie z instrukcj

ą

namierzasz i wyka

ń

czasz szczury stoj

ą

ce ci na drodze. Idziesz prosto i w prawo.

Dochodzisz do znanych ju

ż

d

ź

wigni. Wkładasz do dolnej dziurki kluczyk od kratek wentylacyjnych.

Uruchamiasz praw

ą

d

ź

wigni

ę

. Wchodzisz do okr

ą

głego kanału po prawej. Dochodzisz do pustego baseniku.

Z tyłu, po prawej stronie znajdujesz na podłodze deseczki i robisz z nich kładk

ę

. Wychodzisz otworem w

suficie.

Cmentarz

Na lewo od głównej bramy znajdujesz tabliczk

ę

dzi

ę

kczynn

ą

Brama Stokera, a pod ni

ą

list od Hopkinsa i

pier

ś

cie

ń

Smoka. Czytasz list z rozwi

ą

zaniem szyfru. Próbujesz wej

ść

do grobowca Draculi, lecz trzy

kamienne gargulce powstrzymuj

ą

ci

ę

. Za pomoc

ą

maszyny Sewarda namierzasz na cmentarzu trzy gargulce

i rozwalasz je. Wracasz do grobowca Draculi. Naciskasz oczy pos

ą

gu i wchodzisz do

ś

rodka. Na

płaskorze

ź

bie maszkarona ustawiasz szyfr, zgodnie z ruchem wskazówek zegara:

9 2

7 8

Otwierasz sarkofag i schodzisz w dół. Kolejna nieprzyjemna wymiana zda

ń

z Dracul

ą

. Hrabia uciekł do

Transylwanii, Jonathan jedzie za nim. Znan

ą

z pierwszej cz

ęś

ci chatk

ą

nad jeziorem schodzisz do kopalni.

Kopalnia

Schodzisz w dół po kamiennych stopniach i natrafiaj

ą

c na drug

ą

krat

ę

z maszkaronem, otwierasz j

ą

według

szyfru znalezionego w notesie Draculi:

9 4

6 2

Korytarzem docierasz do kamiennej paszczy smoka. Po prawej stronie w skrzynce znajdujesz łopat

ę

i

oskard. Schodzisz po schodach na sam dół. Po lewej stronie sterty kamieni odsuwasz głaz oskardem i
znajdujesz detonator. Podchodzisz do zwału głazów od frontu i wchodzisz na nie. Po prawej stronie
znajdujesz młotek i du

ż

y gwó

ź

d

ź

. Otwierasz nimi szufladk

ę

w stole. Bierzesz zwój liny. Odkrywasz skrytk

ę

w

tylnej

ś

ciance. Gwo

ź

dziem wywa

ż

asz zawias, wysuwasz dalej szufladk

ę

i zabierasz mały kluczyk. Za stołem

znajduje si

ę

skrzynia. Otwierasz j

ą

kluczykiem i zabierasz ze

ś

rodka dynamit. Tak uzbrojony wracasz do

kamiennej paszczy. Za pomoc

ą

dynamitu, liny oraz detonatora robisz wielkie bum! Znajdujesz w

ś

ród

odłamków czerwony kamie

ń

. Przechodz

ą

c dalej wchodzisz do imponuj

ą

cego rozmiarami i wystrojem

wi

ę

zienia, w którym s

ą

, niestety, same szkielety.

background image

Wi

ę

zienie

Po prawej stronie wkładasz czerwony kamie

ń

w prawy oczodół maszkarona. Drzwi z szachownic

ą

uchylaj

ą

si

ę

. Wchodzisz na zaplecze cel. Po prawej stronie znajdujesz korytarz z bram

ą

okolon

ą

trupimi czaszkami.

Po prawej stronie drewniana szafa. Wchodzisz do niej i znajdujesz: lampk

ę

, kusz

ę

, naszyjnik z rubinem i

kołczan pełen strzał. Uzbrój kusz

ę

w strzał

ę

i nama

ść

płynem przeciwko wampirom. Wracasz do głównego

korytarza i przez wyłamane kraty wkraczasz do cel. Ogl

ą

dasz uwa

ż

nie ko

ś

ciotrupy. Pod dwoma le

żą

cymi

szkieletami znajdujesz, kopi

ą

c w piachu: spor

ą

ko

ść

, dziuraw

ą

czaszk

ę

i list z instrukcj

ą

. Wracasz do bramy

z czaszkami. Ł

ą

czysz czaszk

ę

, ko

ść

i rubin w jedn

ą

cało

ść

. Potem zapalasz lampk

ę

. Snop

ś

wiatła otwiera

bram

ę

.

Wkraczasz gł

ę

biej w kazamaty. Kiedy dojdziesz do prowadz

ą

cych na dół schodów, spójrz do góry w prawo.

Wilkołak szykuje si

ę

do skoku... Wymierz z kuszy i zastrzel bydlaka. Zejd

ź

w dół po schodach. Docierasz do

wisz

ą

cego szkieletu. W czaszce znajdziesz słynny klejnot Radu. Konstrukcja rozpada si

ę

i spadasz w dół.

Najbli

ż

szym korytarzem wychodzisz przez otwarty grobowiec na znany ju

ż

, transylwa

ń

ski cmentarz.

Cmentarz

W grobowcu Morrisa znajdujesz za kratk

ą

wiadomo

ść

na temat ikony

ś

w. Jerzego. Id

ą

c w stron

ę

szopy

odkrywasz za grobem po lewej kawałek ułamanej rze

ź

by: dło

ń

ś

ciskaj

ą

ca sztylet. Na tyłach centralnego

grobowca, pod płaskorze

ź

b

ą

ptaka znajdujesz fragment mozaiki. Idziesz do grobu, gdzie znalazłe

ś

kiedy

ś

pier

ś

cie

ń

i wkładasz kawałek obrazu na swoje miejsce. Teraz od strony centralnego grobowca popatrz na

drzewa w

ś

wietle ksi

ęż

yca. Przez okulary Hopkinsa widzisz zabójcz

ą

mgł

ę

. Ciskasz fragmentem rze

ź

by (dło

ń

ze sztyletem) i likwidujesz mgł

ę

. Wchodzisz do centralnego grobowca. Naciskasz strzałk

ę

po lewej stronie

wej

ś

cia i magicznym sposobem przenosisz si

ę

na dziedziniec zamku Draculi.

Dziedziniec zamkowy

Znan

ą

tras

ą

schodzisz do piwnicy kole

ż

anki Dorko. Pytasz j

ą

o dziurawy pergamin i klejnot Radu. Kiedy

wied

ź

ma usiłuje poł

ą

czy

ć

klejnot z pier

ś

cieniem Smoka, strzyga zabija j

ą

i ucieka z pier

ś

cieniem. Konaj

ą

ca

Dorko przekazuje ci magiczny złoty pier

ś

cie

ń

. Wychodzisz na dziedziniec, a wtedy strzyga otacza cmentarz

na dziedzi

ń

cu czarodziejsk

ą

, nieprzebyt

ą

czerwon

ą

ś

cian

ą

. Wchodzisz po schodach do głównego wej

ś

cia.

Ogl

ą

dasz zamek w drzwiach przez okulary i u

ż

ywasz pier

ś

cienia od Dorko. Wchodzisz do

ś

rodka. Wej

ś

cie do

holu zawala sterta kamieni, ale znajdujesz w niej lin

ę

z kotwic

ą

. Zakładasz j

ą

do kuszy i ze szczytu schodów

wystrzeliwujesz na przeciwległy kru

ż

ganek. Po linie przedostajesz si

ę

na balkon po drugiej stronie dziedzi

ń

ca.

Wchodzisz na galeri

ę

sali z gigantyczn

ą

(i zabójcz

ą

) szachownic

ą

. Po lewej stronie, mi

ę

dzy szafami

bibliotecznymi znajdujesz sejf z tajemniczymi symbolami. W poszukiwaniu rozwi

ą

zania idziesz na wprost do

sekretarzyka. Znajdujesz w nim papierow

ą

szachowniczk

ę

, a po lewej stronie szpikulcem usuwasz zapadk

ę

,

ukrywaj

ą

c

ą

rozwi

ą

zanie szyfru. Przykładaj

ą

c dziury w pergaminie na rozmaite sposoby, ustalasz kolejno

ść

wciskania symboli. Wracasz do sejfu. Wciskasz kolejno: kwadratowy sze

ś

cian, wielok

ą

tn

ą

„kul

ę

”,

skomplikowany ostrosłup i gwiazd

ę

.

Ś

cianka odwraca si

ę

i ukazuje si

ę

złoty krzy

ż

, który zabierasz.

Wychodzisz na balkon i schodzisz po linie na dziedziniec.

Namierzasz grobowiec i otwierasz go oskardem. Zabierasz z grobu medal ze smokiem i ł

ą

czysz go z

krzy

ż

em. Znajdujesz odpowiednie miejsce na

ś

niegu i przez okulary widzisz pentagram. Za pomoc

ą

krzy

ż

a

likwidujesz czerwon

ą

ś

cian

ę

. Bez przeszkód wracasz do sali z szachownic

ą

.

Sala z szachownic

ą

Znajdujesz po prawej stronie drzwi na balkonik. Ogl

ą

dasz zamek przez okulary i otwierasz go krzy

ż

em.

Widzisz balkonik ze stoj

ą

c

ą

po

ś

rodku szachownic

ą

. Podkładasz pod ni

ą

papierow

ą

szachowniczk

ę

i

wciskasz poszczególne litery wg instrukcji znalezionej w notesie hrabiego (6, 2, 8, 5, 1, 3, 7, 4). Figury
szachowe przesuwaj

ą

si

ę

i wybijaj

ą

dziury w twojej szachowniczce, któr

ą

zabierasz i uwa

ż

nie ogl

ą

dasz. Wg

niej b

ę

dziesz porusza

ć

si

ę

na dole po posadzce (mniej wi

ę

cej). Wchodzisz wi

ę

c na drugi kwadrat od prawej.

Potem na kwadrat przed tob

ą

. Potem na trzeci od prawej w lewo po skosie. Potem w lewo do tyłu po skosie.

Potem na znajduj

ą

cy si

ę

obok po lewej stronie. Pó

ź

niej kierujesz si

ę

na ukos ku

ś

rodkowi szachownicy.

Wreszcie stajesz po

ś

rodku, wokół zapada si

ę

posadzka, a Dracula ci złorzeczy. Spogl

ą

dasz na odległe drzwi

przez lunet

ę

, potem przez okulary. Magiczny pier

ś

cie

ń

zapewnia ci dotarcie do nich. Znowu spogl

ą

dasz przez

okulary i otwierasz drzwi krzy

ż

em. Wychodzisz.

Kolejka linowa

Po prawej stronie drzwi uruchamiasz d

ź

wigni

ę

. Przyje

ż

d

ż

a wagonik. Po lewej stronie uruchamiasz drug

ą

d

ź

wigni

ę

. Mo

ż

esz podej

ść

do wagonika. Po prawej stronie kolejna d

ź

wignia otwiera drzwi. Wsiadasz.

background image

Po lewej stronie uruchamiasz d

ź

wigni

ę

i czerwony guzik. Jedziesz do baszty z pos

ą

giem

ś

w. Jerzego

zabijaj

ą

cego smoka, na dachu. Wysiadasz. Spotykasz Hopkinsa, który wkrótce ginie z r

ą

k Viorela. Przed

ś

mierci

ą

daje ci kluczyk. Wracasz do wagonika i bierzesz drabink

ę

. Wychodzisz po niej klap

ą

na daszek

wagonu. Nad wagonikiem znajdujesz wyj

ś

cie na dach baszty,

Dach baszty

Viorel napuszcza na ciebie swoich kompanów. Biegniesz szybko w prawo do schodów, które blokuje głowa
pos

ą

gu. Oskardem str

ą

casz j

ą

w dół i zabijasz paru łotrów. Spokojnie wracasz do dziury w dachu, nad któr

ą

stoi armata. Zeskakujesz na dół i zabierasz sztandar oraz deseczki. Schodzisz po schodach w dół i bierzesz
po drodze spor

ą

belk

ę

. Idziesz ni

ż

ej do bastionu z drug

ą

armat

ą

. Zabierasz wiaderko. Wracasz na gór

ę

do

pierwszej armaty. Kładziesz belk

ę

na dziurze i przechodzisz po niej do armaty. Przesuwasz działo i zabierasz

armatni

ą

kul

ę

. Pod pos

ą

giem nabierasz

ś

nieg do wiaderka. Wracasz do bastionu z drugim działem. W

kwadracikach umieszczasz kolejno: wiaderko, kul

ę

armatni

ą

, sztandar. Podpalasz deseczki i umieszczasz

pod armat

ą

. Wystrzał armatni zabija w s

ą

siednim bastionie Viorela. Próbujesz i

ść

dalej, lecz nad dziur

ą

w

podłodze układasz tylko jedn

ą

belk

ę

. Wracasz po drug

ą

na gór

ę

i układasz jako nast

ę

pn

ą

. Stoj

ą

c na niej

odwracasz si

ę

i bierzesz pierwsz

ą

desk

ę

, po czym układasz j

ą

i przechodzisz dalej. Wchodzisz do bastionu i

zabierasz martwemu Viorelowi... co

ś

(jak si

ę

ź

niej okazuje, blokad

ę

windy). Otwierasz drzwi naprzeciwko

kluczem od Hopkinsa. Wchodzisz do windy. Uruchamiasz dolny przycisk i zje

ż

d

ż

asz w dół. Zakładasz

blokad

ę

, wciskasz górny przycisk, po czym szybko wysiadasz. Winda odje

ż

d

ż

a bez ciebie, a ty zbli

ż

asz si

ę

do Komnat Strachów, które zawiod

ą

ci

ę

do Ostatniego Sanktuarium.

Komnaty Strachów

Patrzysz przez lunet

ę

na uniesiony pomost i rozumiesz,

ż

e trzeba zwolni

ć

ła

ń

cuch. Strzelasz do ła

ń

cucha z

kuszy i pomost opuszcza si

ę

. Podchodzisz do pulpitu po

ś

rodku i... tylko ogl

ą

dasz. Schodzisz w dół schodami

po lewej stronie pulpitu (patrz

ą

c z miejsca sk

ą

d przyszedłe

ś

).

Natrafiasz na Piekielne Schody. Po lewej ich stronie znajdujesz czaszk

ę

. Potem uwa

ż

nie czytasz informacj

ę

z zielonego notesu. Obserwuj

ą

c hebrajskie litery na stopniach schodzisz w nast

ę

puj

ą

cej kolejno

ś

ci: 1, 3, 6, 7,

9, 10. Wtedy przechodzisz przez Piekieln

ą

Bram

ę

bez szwanku i kierujesz si

ę

w lew

ą

stron

ę

. Poniewa

ż

dło

ń

wystaj

ą

ca ze skały nie chce ci wyda

ć

srebrnej klamki, dajesz jej do potrzymania czaszk

ę

. Wtedy rozłupujesz

czaszk

ę

szpikulcem i wydobywasz pierwsz

ą

klamk

ę

(b

ę

d

ą

nast

ę

pne!). Wracasz Piekielnymi Schodami do

sali z pulpitem i schodzisz po schodach z prawej strony.

background image

Znalazłe

ś

si

ę

w Sali Smoków. Ła

ń

cuch wisz

ą

cy po lewej stronie umo

ż

liwia dotarcie na

ś

rodek. Smocze głowy

zaczynaj

ą

plu

ć

ogniem. Stoj

ą

c tyłem do wej

ś

cia a przodem do głowy smoka, nale

ż

y poci

ą

ga

ć

wisz

ą

ce wokół

ła

ń

cuchy w nast

ę

puj

ą

cej kolejno

ś

ci:

4 6

2 3

5 1

Smocze głowy przestaj

ą

plu

ć

ogniem i wysuwa si

ę

kolejny mostek, którym dochodzisz do głowy smoka.

Znajdujesz na niej drug

ą

klamk

ę

. Otwartymi znienacka drzwiami przechodzisz schodami w dół do Sali

Obcego.

Dostrzegasz w ko

ń

cu sali przezroczyste jajo, w którym spoczywa trzecia klamka. Usiłujesz j

ą

zabra

ć

, lecz

dost

ę

pu broni ci twój galaretowaty sobowtór. Wracasz na

ś

rodek sali i zakładasz okulary Hopkinsa. Po

prawej stronie dostrzegasz jakby usta pluj

ą

ce zielon

ą

substancj

ą

. Strzelasz w nie z kuszy i unieszkodliwiasz.

Potem patrzysz w lewo i dostrzegasz jakby oko z metalow

ą

powiek

ą

. Jednym strzałem unieruchamiasz

powiek

ę

, drugim samo

ź

ródło wrogiej energii. Ogl

ą

dasz z bliska organiczn

ą

struktur

ę

ramion oplataj

ą

cych

cał

ą

sal

ę

. Nabierasz do strzykawki troch

ę

płynu z butelki i wstrzykujesz j

ą

w „rami

ę

”. Galaretowata posta

ć

rozpada si

ę

, a ty bez przeszkód zabierasz trzeci

ą

klamk

ę

. Drzwiami na wprost wracasz do sali z pulpitem.

Umieszczasz w pulpicie trzy klamki i wydobywasz ze znajduj

ą

cych si

ę

poni

ż

ej szuflad trzy foremki do

wytopienia czwartej klamki. Schodami po prawej schodzisz do Sali Smoków. Podchodzisz do pieca po

ś

rodku

i otwierasz go u dołu. Umieszczasz tam trzy foremki. Otwierasz korytko u góry i okazuje si

ę

,

ż

e musisz wróci

ć

do pulpitu, zabra

ć

trzy klamki. Czynisz tak i umieszczasz klamki w korytku. Pokr

ę

tłem z prawej strony

uruchamiasz dwie głowy smoka, które rozgrzewaj

ą

piec. Czwarta klamka wytapia si

ę

na twoich oczach.

Wydobywasz j

ą

i wracasz do pulpitu. Wkładasz do niego czwart

ą

klamk

ę

, która uruchamia wind

ę

. Idziesz

schodami do góry i przez Sal

ę

Obcego przechodzisz do windy. Wsiadasz i zje

ż

d

ż

asz w dół do Ostatniego

Sanktuarium.

Ostatnie Sanktuarium

background image

Po tym wszystkim, co przeszedłe

ś

, to ju

ż

bułka z masłem. Trzeba tylko szybko zało

ż

y

ć

na palec Miny

ś

lubn

ą

obr

ą

czk

ę

, a potem umie

ś

ci

ć

klejnot Radu w podnó

ż

ku tronu Draculi. Spadaj

ą

ce głazy i włócznia

ś

w. Jerzego

załatwiaj

ą

spraw

ę

. Zło zostaje pokonane, a szcz

ęś

liwi mał

ż

onkowie ciesz

ą

si

ę

ze swego triumfu.

KONIEC


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dracula 3 The Path of the Dragon poradnik do gry
Dracula Poczatek poradnik do gry
Dracula Zmartwychwstanie poradnik do gry
Nostradamus Ostatnia Przepowiednia poradnik do gry
Blair Witch czesc trzecia Historia Elly Kedward poradnik do gry
O R B poradnik do gry
The Elder Scrolls V Skyrim Dragonborn poradnik do gry
The Sims sredniowiecze poradnik do gry
Shade Gniew Aniolow poradnik do gry
PlanetSide 2 poradnik do gry
Black White 2 Wojny Bogow poradnik do gry
Age of Mythology poradnik do gry
Safecracker poradnik do gry
Inside poradnik do gry
Knights of Honor poradnik do gry
The Inner World poradnik do gry
Glupki z Kosmosu poradnik do gry
Blue Dragon poradnik do gry
Sacred poradnik do gry

więcej podobnych podstron