Od powietrza, głodu, ognia i wojny




Ta przygoda-horror została napisana z myślą o bardzo krótkiej (2-3 godziny) sesji OD&D lub innej gry fantasy. Powinna nadać się dla początkujących postaci zaczynających kampanię. Bohaterowie trafiają w niej do zbudowanej u brodu karczmy o burzliwej historii. Karczma okazuje się przeklęta i bohaterowie muszą zmierzyć się z duchami jej dawnych mieszkańców.



1. Trakt

Bohaterowie idą z pobliskiej wsi do karczmy u brodu na spotkanie ze starymi znajomymi: z Jorgenem, właścicielem oberży, który niedawno ją odbudował, otworzył i teraz zaprasza przyjaciół w gościnę; ze Smiltą, jego żoną; lub z Tolwadinem, magiem, który może mieć coś do przekazania bohaterom (np. rodzinną pamiątkę, zwój z czarem albo cenne informacje). Drużyna podróżuje traktem przecinającym gęsty las. Jest chłodny, wiosenny wieczór.

W którymś momencie słychać krakanie wrony, a zza zakrętu wychodzą jacyś zbrojni; jest ich o jednego mniej, niż bohaterów. Z daleka w świetle gwiazd lub pochodni widać tylko obszerne płaszcze i stare tarcze z godłem miejscowego księcia. "Podróżni, proszę, zatrzymajcie się. W imieniu księcia mamy do was kilka pytań"
mówi bezdźwięcznym, ale stosunkowo przyjaznym głosem przywódca obcych
"szukamy zbuntowanych rycerzy". Słysząc, że BG nie wiedzą o żadnych rycerzach, mężczyźni podchodzą coraz bliżej ("spokojnie, spokojnie, bez żadnych gwałtownych ruchów..."). Suchy rechot, zapach zbutwiałej ziemi, zęby wyszczerzone w uśmiechu ust bez warg, zgniłe czerepy, puste oczodoły, sztylety i topory pod płaszczami.

Mężczyźni to ożywieńcy, dawno zmarli słudzy miejscowego księcia, który walczył z uzurpatorem Draweninem. Za życia zostali wysłani, by dopaść dwóch rycerzy uzurpatora w karczmie u brodu; teraz bezwiednie powtarzają swoją ostatnią noc. Uważają BG za sprzymierzeńców rycerzy i spróbują ich zabić. Jeśli wybuchnie walka, przywódca ożywieńców każe zadąć w róg i wezwać pomoc
jednak martwy żołdak nie będzie potrafił wydobyć z niego dźwięku.



2. Karczma

Kiedy BG dotrą do karczmy, zostaną gorąco przywitani przez karczmarza i żonę i zaproszeni do głównej izby z wesoło trzaskającym ogniem w palenisku i z ciężkim toporem, narzędziem i bronią gospodarza. Poza Jorgenem, Smiltą i ich córką, Rutą, w karczmie nie ma nikogo
mag Tolwadin, stary znajomy Jorgena, który przyszedł z zebraną dla niego historią poprzednich stojących u brodu karczem, zainteresował się magiczną aurą w pobliżu oberży i wyszedł w las.

Karczmarz jest barwną postacią, potężnym czarnowłosym brodaczem o manierze prezentera telewizyjnego. Do swoich gości zwraca się jowialnie i z sympatią. Jest dobrodusznym, zadowolonym z życia optymistą; jest też dość śmiały i dzielny, by zdobyć serce kochanej żony i żyć z nią i córką samotnie na odludziu. Żona jest stereotypową, kochającą matką. Córka jest spokojną, pogodną dziesięciolatką.

Jeśli chcesz, możesz dodać dodatkowych gości karczmy
na przykład jakiegoś bezradnego BN-a
gońca, który, jeśli przeżyje, będzie po zakończeniu akcji prosił BG o pomoc i w ten sposób zacznie kolejną przygodę.

Karczma ma osobliwą magiczną aurę. Dla zdolnych ją dostrzegać (np. czarem Wykrycie magii) przybierze ona postać kotłującej się mgły, zbierającej się wokół budynku i wypełnionej krzykami wron. A bardziej dosłownie
starej magii, nie będącej dziełem ludzi, składającej się z niezliczonych, nakładających się na siebie wątków zaklęć.

BG nie wiedzą, że czary maga Tolwadina przez przypadek przebudziły Pana Wron, leśnego demona, z którym przed wielu laty wszedł w pakt gospodarz pierwszego postawionego u brodu domostwa, trawiony chorobą i wygnany do puszczy. Składając się w ofierze demonowi zobowiązał go, żeby sprowadził zgubę na każdego, kto osiedli się w tym miejscu. Teraz demon powraca, a wraz z nim echa dawnych mieszkańców brodu
oraz klątwa, która szczególnie dotkliwie wpłynie na karczmarza Jorgena. W ciągu nocy stopniowo będzie on zapadał na tę samą chorobę, która dotknęła pierwszego gospodarza. Z początku będzie miał zawroty głowy, mdłości i będzie czuł się coraz słabiej, ale do finału scenariusza jego całe ciało pokryją wrzody i robactwo.



3. Głód

Karczmarz opowiada o swoim życiu, o tym, jak dorobił się na handlu i odbudował karczmę, o tym, że władca pobliskiego grodu, niejaki Saulin, szykuje się do najazdu na osadę Czarny Korzeń, czy o jakichkolwiek innych wydarzeniach z twojej kampanii. Popyta też o przeszłość bohaterów. Przy tym choć raz zatnie się, skarżąc się na ból brzucha.

W którymś momencie pochwali się, że zgodnie z tym, czego dowiedział się od maga Tolwadina, zbudowanie karczmy było niemałym osiągnięciem. "Wszystkim innym się nie udawało, a nam się uda!", powie, i wręczy BG pergamin z notatkami maga:



Przyjacielu! Gospodarz pierwszego postawionego tu przed ponad wiekiem domu zapadł na jakąś straszną chorobę, rodzaj trądu, po czym został wypędzony do puszczy. Następni domownicy zamienili dom w karczmę i wzbogacili się znacznie, ale po pladze myszy uciekli wszyscy oprócz karczmarza, by nie umrzeć z głodu. Po paru latach znalazł się nowy właściciel, ale oberżę strawił pożar, z którego ocalał jedynie zatrzymujący się w niej pielgrzym. Karczmę odbudowano, ale w końcu, pół wieku temu, jej nowi właściciele zostali zabici przez ludzi księcia, gdy schronili się u nich rycerze uzurpatora Drawenina. Stawianie karczmy właśnie przy tym brodzie to nie byle co!



Równocześnie po izbie przebiegają myszy. Z początku wydaje się to normalne, ale kiedy pojawiają się kolejne i kolejne, gracze pewnie zareagują. Jeśli nie, po dłuższym czasie usłyszą niepokojące piski dobiegające spoza karczmy.

Wezwane przez demona stado myszy wylęgło się spod ziemi i zaczęło pożerać zboże karczmarza ze skrzyń w stodole. W momencie usłyszenia pisku zostanie już nędzna połowa zapasów. Karczmarz z rodziną będą przerażeni.

Myszy wyroiły się z pobliskiej dziury w ziemi, która, wydaje się, pojawiła się znikąd. Dziura jest na miejscu spichrza jednej z poprzednich karczem. Gryzonie wciąż z niej wychodzą, zostawiając za sobą kłębiące się noworodki myszy. Pomiędzy nimi leżą skorupy starych glinianych naczyń i ludzki szkielet (ciało ówczesnego karczmarza, ofiary głodu), kurczowo ściskający spatynowany, złoty róg do picia miodu.

Myszy zaczną obłazić i pożerać każdego, kto wejdzie między nie (k6 obrażeń na rundę). Rozprawienie się z nimi pozostawiam inwencji graczy.

Złoty róg jest cenny (200 sz) i piękny, choć z jego wnętrza wyrasta niepokojąca, złota głowa wrony, która wydaje się niewykonana ludzką ręką. Jest też przeklęty
każdego, kto z niego wypije, ogarnie nieopanowany głód i pragnienie, całe szczęście dające się opanować wysiłkiem woli i mijające po paru dniach. Klątwa działa nie tylko na ludzi, ale też na pojawiających się w scenariuszu ożywieńców.



4. Ogień

Kiedy BG będą zajmowali się myszami lub uspokajaniem karczmarza i rodziny, moc demona sprawi, że płomienie, które strawiły poprzednią karczmę, wybuchną na nowo na jej ruinach, na których Jorgen postawił stajnię. Najpierw BG poczują falę gorąca, potem ze stajni wyrwie się oszalała szkapa karczmarza (i ewentualne wierzchowce BG), a wreszcie cały budynek ogarnie ogień. Tak naprawdę płomienie, które zdają się obejmować ściany i dach, to magiczna iluzja
budynek nie spala się, nie ma dymu, ale palące gorąco odczuwają wszyscy, którzy widzą ogień i uważają go za prawdziwy.

Gdzieś w międzyczasie bohaterowie mogą też usłyszeć odległy, dobiegający z nieokreślonego kierunku, jęk maga Tolwadina.

Pośrodku płomieni, sterczących z ziemi zwęglonych desek starej, spalonej karczmy, znajduje się krąg nietkniętej ogniem słomy. Otacza on wystającą z ziemi starą laskę pielgrzymią. Na jej końcu są zawieszone na rzemieniach wielkie ślimacze muszle. Dobiegnięcie do laski przez płomienie zadaje k4+1 obrażeń. Laska gasi widmowe ognie i chroni przed podsycanymi przez demona zwykłymi płomieniami (patrz niżej), daje +2 do rzutów obronnych przeciw mocy demona i działa jak broń +1 przeciwko ożywieńcom i demonom (+3 przeciwko Panu Wron i jego sługom). Dotknięcie jej osłabia efekt klątwy na pijących z przeklętego pucharu. Laska jest jednak stara i krucha; po wyrzuceniu 6 w rzucie na obrażenia złamie się i straci moc.

Choć płomienie w stodole są iluzoryczne, moc demona sprawi również, że wszystkie rozpalone w karczmie i okolicach ognie przybiorą na sile i zaczną sypać iskrami. Będzie się wydawało, że celowo wyciągają się, by poparzyć ludzi i podpalić budynki. Jeśli ktoś czuwa przy palenisku, to ogień nie rozprzestrzeni się, ale w pewnym momencie rozbłyśnie i buchnie w stronę czuwającego (rzut obronny albo k4 obrażenia). Jeśli jednak ogień zostanie bez opieki, szybko zajmie się od niego karczma. Pożar z początku będzie do opanowania (choć tym razem więcej osób będzie zagrożonych płomieniami), ale jeśli BG nie zareagują, cała karczma może spłonąć (w którym to momencie widmowe ognie ogarniające stodołę znikną, a BG usłyszą szydercze krakanie stada wron).

W tym momencie karczmarz powinien być zbyt słaby, by chodzić o własnych siłach. Będzie leżał i majaczył ("wyrzucili mnie z domu... Nie chcą mnie tutaj... Ale zemszczę się, znam imię mojego mściciela...").



5. Wojna

Kolejnym dziełem demona jest powrót do życia rycerzy uzurpatora Drawenina i ścigających ich ludzi księcia.

Dwaj rycerze-ożywieńcy wyłonią się z lasu. Będą nosili pordzewiałe kolczugi i miecze oraz topory i włócznie o spróchniałych drzewcach. Każdy przybywa ze świtą dwóch pachołków. Duchy ożywiające martwe ciała przeżywają na nowo noc swojej śmierci: rycerze wiedzą, że zostali znalezieni przez ludzi księcia i że jest ich zbyt mało, by odeprzeć atak. Nie wiedzą za to, że od pięćdziesięciu lat są martwi; widzą swoje spróchniałe kości jako młode i silne ciała.

Po przybyciu do karczmy rycerze zaczną naradzać się. Pierwszy (potężnej postury, z płaszczem obszytym wyleniałym niedźwiedzim futrem) chce stanąć do ostatniej walki i bohatersko oddać życie, drugi (niski, z kolczą plecionką opadającą z hełmu i zasłaniającą twarz) myśli o poddaniu się przeciwnikom. Z początku ożywieńcy nie będą zważali na bohaterów. BG mogą jednak łatwo przyciągnąć ich uwagę i przy odrobinie wysiłku np. przekonać ich, żeby doszli do zgody i przygotowali się porządnie do obrony czy nawet uświadomić im, że są martwi i nie muszą powtarzać swojej śmierci sprzed lat.

Tak czy tak, wkrótce po rycerzach pod karczmę podejdzie, skradając się lasem, oddział jedenastu ożywionych ludzi księcia. Przebudzili się w jeszcze gorszym stanie od rycerzy, zostały im resztki broni i jeszcze mniej rozumu. Zaatakują karczmę powoli i nieskoordynowanie. Jeden z nich nie ma nóg; zaatakuje i tak, czołgając się chyłkiem w stronę karczmy, wspinając się po ścianach i skrytobójczo zadając cios w niespodziewanym momencie. Ewentualne negocjacje z ludźmi księcia nie są niemożliwe, ale powinny być jeszcze trudniejsze od dogadywania się z rycerzami.

Jeśli niebezpieczeństwo zostanie zażegnane, rycerze ze świtą odejdą do lasu
o ile BG nie przekonają ich, żeby zostali (co może okazać się przydatne
w finale przygody ożywieńcy chętnie staną do walki przeciw demonowi). Jeśli bohaterowie im pomogli, rycerze podziękują im w ciepłych słowach ("jesteście godni, by wstąpić w nasze szeregi"), m0gą też zostawić im jakieś drobne podarki. Jeżeli z kolei zwyciężyli ludzie księcia, zajmą oni karczmę i będą próbowali szukać ocalałych i dobijać rannych.

O ile BG nie będą go szczególnie pilnowali, w zamieszaniu zniknie gdzieś karczmarz Jorgen.



6. Powietrze

Bitwa skończona. Powoli zbliża się świt, na wschodzie niebo się przejaśnia. Nagle jednak przez karczmę wieje lodowaty podmuch i do bohaterów dochodzi fetor gnijącego mięsa. To duch pierwszego gospodarza domu u brodu powrócił do życia i opętał obecnego karczmarza. Z pomiędzy drzew wyjdzie Jorgen
pokryty wrzodami i jątrzącymi się ranami, będzie wyglądał jeszcze gorzej, niż wcześniej. Opętujący go duch, podobnie jak rycerze, będzie próbował powtórzyć okoliczności własnej śmierci; nie będzie rozpoznawał BG, Smilty ani Ruty.

Opętany Jorgen zbliży się do karczmy. Zacznie dobijać się do drzwi, ochryple wołając coś w rodzaju "To mój dom! Wpuśćcie mnie! To ja go zbudowałem! Wyrzuciliście swojego gospodarza! Nie macie prawa tu być! Jestem stary i chory i tak mnie traktujecie?" (jeśli drzwi nie mają zasuniętej zasuwy, upiór nie zwróci na to uwagi i będzie dobijał się i tak).

Żona i córka karczmarza są sparaliżowane strachem i to BG mają inicjatywę. Mogą spróbować zabić Jorgena
widząc, że ten się nie broni, Smilta spróbuje ich powstrzymać. Jeśli BG zostawią karczmarza za drzwiami, upiór pojęczy jeszcze trochę, a potem powtórzy swój czyn sprzed lat. Stanie w pewnej odległości od karczmy i zacznie wzywać demona
Pana Wron: "Wzywam cię! Przybądź, duchu tego brodu! Przybądź, demonie puszczy!". Dookoła karczmarza zaczną zlatywać się głośno kraczące wrony. "Zostałem zdradzony! Przeklinam tę ziemię! Panie Wron, spadnij na tych, którzy mnie skrzywdzili! Rozdziob ich ciała! Niech zguba spadnie na każdego, kto osiedli się u tego brodu! Mocą mojej krwi
przybądź! Dziś składam ci się w ofierze!". Krzycząc coraz mniej wyraźnie, Jorgen kilkakrotnie pchnie się nożem w pierś. Zewsząd opadną wrony i zaczną go rozdziobywać.

Możliwe jednak, że w przypływie dobrej woli BG wpuszczą Jorgena do karczmy. Upiór zechce usiąść przy ławie i zażąda posiłku. Z początku będzie gderliwy ("A jednak mnie wpuściliście! Wyrzucać chorego za drzwi! Już myślałem, że nie jesteście ludźmi!"). Potem jednak będą ogarniały go coraz cieplejsze uczucia względem BG, którzy się nad nim ulitowali, aż w końcu zacznie sobie uświadamiać, że już przeżył tę noc, że został wyrzucony, zabił się i wezwał demona; opowie o tym BG.

Niezależnie, czy BG wpuścili opętanego Jorgena, zabili go, czy też zabił się sam, karczmę wypełnia lodowaty wiatr i słychać krakanie wron. Spomiędzy drzew wychodzi demon
Pan Wron. To człekokształtny potwór, wyższy o dwie głowy od najwyższego bohatera, owinięty w szmaty i kawałki kory. Nie ma ludzkiej głowy, za to z piersi wyrasta mu sześć wronich łbów. Z pleców i długich, szponiastych rąk wyrastają dziesiątki małych, czarnych skrzydeł. Będzie próbował dopełnić wezwania pierwszego gospodarza i zabić wszystkich obecnych.

Obok demona, z nieludzkim jękiem, wychynie opętany mag Tolwadin
w poszarpanej szacie, z nieobecnym spojrzeniem i twarzą podrapaną wronimi szponami. Demon wyciąga rękę
i mag zaczyna rzucać czary. Kiedy skończy mu się zapas magii, dobędzie sztyletu i spróbuje zadźgać nim bohaterów.

Przez pierwszą turę walki demon nie robi nic, ale wciąż budzi paraliżujący strach
o ile bohaterowie nie wykonają udanego rzutu obronnego (ponawianego co turę) mogą tylko stać w miejscu lub uciekać; nieudany rzut można ponawiać w każdej kolejnej turze; można też ułatwić go, jeśli BG będą dodawali sobie nawzajem ducha. Jeżeli z bohaterami jest upiór pierwszego gospodarza, na samym początku walki wyrzeka się on demona i rozkazuje mu odejść
demon cofa się, rozdzierająco kracze, i BG stają się odporni na strach na czas całego starcia.

Z bliska demon walczy szponami, z daleka atakuje magicznie, dławiąc czarnym dymem na odległość (k4+2 obrażenia, chyba że BG zda rzut obronny). Zamiast ataku demon może wykrakać zaklęcia, które niszczą k6 ożywieńców
rycerzy, pachołków lub ludzi księcia.

Jeśli BG zaczną uciekać, demon nie ściga bohaterów, ale mag Tolwadin jest stracony. Jeśli drużyna zwycięży, demon padnie martwy (przynajmniej do chwili, gdy ktoś wezwie go ponownie) i jego ciało zaschnie i zamieni się w stos szmat oraz ludzkich i wronich kości, Tolwadin i Jorgen (jeśli żyją) stracą przytomność, by odzyskać ją i pełnię zdrowia krótko po świcie, a klątwa zostanie zdjęta z ziemi u brodu.

Możliwe, że BG spróbują uciec z karczmy jeszcze przed finałem. Może to być rozsądny wybór i jedyna szansa na ocalenie życia swojego i rodziny karczmarza. Ucieczka nie będzie jednak bardzo łatwa: gałęzie będą wyciągały się w stronę bohaterów, korzenie plątały się pod ich nogami (jeśli BG nie patrzą pod nogi i spieszą się, losowa postać przewróci się i otrzyma k4 obrażenia), a kora niektórych pni marszczy się i wyciąga na kształt wronich głów. Zarośla stają się gęstsze i bardziej cierniste, woda brodu
wezbrana (może porwać kogoś; niech reszta drużyny wybiera, czy ratować tonącego, czy własną skórę). Jeśli BG uciekają przed rozgromieniem ożywionych ludzi księcia, niech natkną się w lesie na kilku z nich, żądnych krwi i zmierzających w stronę karczmy. W końcu bohaterowie usłyszą za sobą krzyk Tolwadina, a pomiędzy drzewami zobaczą sylwetkę jego i Pana Wron; będą mogli walczyć (tak jak w finale) lub uciec.

Zależnie od działań bohaterów, ich pomocy dla Jorgena, Smilty i Ruty oraz ich odwagi w obliczu niebezpieczeństwa, rodzina karczmarza może pozostać w karczmie i naprawić zniszczenia lub jak najszybciej uciec z okolic brodu, żeby szukać innego domu.



Statystyki (do Swords & Wizardry i podobnych gier; zasady rosnącej klasy pancerza)

Ożywieni ludzie księcia w liczbie BG-1: 1K-1, KP 11.

Karczmarz Jorgen: 1K+2, KP 10, ciężka siekiera k6+1.

Smilta: 1K, KP 10.

Ruta: 1k3 pż, KP 10.

2 rycerze Drawenina: 1K+2, KP 14 (zardzewiała kolczuga, tarcza).

4 pachołków rycerzy: 1K-1, KP 11 (tarcze i nędzne przeszywanice).

11 ożywieńców, ludzi księcia: 1K-1, KP 11.

Tolwadin, opętany mag: 1K+1, KP 10, 2 czary na dzień: z istotnych: oślepienie (na zasięg i na jeden cel, rzut obronny ponawiany co turę pozwala odzyskać wzrok), splątanie korzeni (tworzy pas ziemi między magiem a jego wrogami, którego przejście zajmuje całą rundę), magiczny pocisk (k4+1, rzut obronny chroni przed obrażeniami).

Pan Wron, leśny demon: 2k+3, KP 14, odporność na magię 25%, atak szponami lub dławienie (na zasięg, rzut obronny lub k4+2 obrażenia), zniszczenie upiorów (patrz 6: Powietrze).



Podziękowania

Dla Planetourista za parę świetnych pomysłów; dla Szponer za komentarze i poprawki; dla Alka, Gai i Klaudyny za wyśmienity test.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Od Haiti do III wojny światowej
Haskie reguły wojny powietrznej
Haskie reguły wojny powietrznej
1923 II Reguly wojny powietrznej Haga
Koros, Bienkowski, Kostkowski Od motywacji do nagrody Eksperymentalne modele glodu i nawrotow pic
Sztuka wojny
prymasi polscy od 1918 r
Filozofia religii cwiczenia dokladne notatki z zajec (2012 2013) [od Agi]
Korzeń mniszka lekarskiego skuteczniejszy od chemioterapii
07 GIMP od podstaw, cz 4 Przekształcenia

więcej podobnych podstron