Diagram klas projekt


Gra komputerowa
Świat w którym rozgrywa się gra, można przedstawić za pomocą pól. Każde pole
identyfikowane jest przez współrzędne x i y. Pole może być dogodne dla założenia osady, lub
też nie. Jeżeli na polu istnieje osada, to tylko jedna. Z każdym polem związany jest pewien
krajobraz w postaci bitmapy. Na niektórych polach mogą występować surowce (np. węgiel,
ruda) lub inne artefakty nie będące niczyją własnością.
Każdy gracz jest władcą jednego księstwa. Do księstwa może należeć wiele osad. Księstwo
wyznacza narodowość oraz obywatelstwo osadników. Osadnicy są obywatelami księstwa
poprzez przynależność do jednej z osad danego księstwa. Osadę mogą jednak zamieszkiwać
różne nacje, których narodowość nie pokrywa się z obywatelstwem. Poszczególne nacje
zamieszkujące osadę charakteryzują się lojalnością wobec księstwa, do którego należy dana
osada. Na osadników nałożony jest podatek pogłówny, który co tydzień musi być
odprowadzany na rzecz księstwa. Zbyt wysoki poziom podatków obniża morale osadników.
Zebrane środki finansowe przeznaczone są na utrzymanie budynków oraz wojska.
W osadach można stawiać różnego rodzaju budynki. Niektóre z nich można wybudować tylko
w pojedynczym egzemplarzu dla każdej osady (np. fosa), inne w większej ilości (np. zakład
kuśnierza). Aby w danej osadzie powstał budynek, część osadników musi pracować jako
budowniczy przez określoną liczbę roboczogodzin oraz muszą być dostępne odpowiednie
produkty i surowce do ich budowy. Osadnicy każdego dnia mogą pracować w innych
zawodach (np. kowal, rolnik). Aby osadnicy mogli wykonywać swoje zawody, zwykle
wymagane są odpowiednie budynki (np. kuznia, tartak).
Większość pracowników dostarcza artefakty  wytwarza produkty, (np. kowal, rolnik) lub
pozyskuje zasoby naturalne (np. górnik, drwal). Do wytworzenia produktu mogą być
potrzebne pewne artefakty. Następnie należy oddelegować pracowników, którzy przez
wymagana liczbę roboczogodzin będą pracować przy produkcji. Artefakt, który powstał w
wyniku działalności osadników, to produkt. Do najważniejszych typów produktów należy
zbroja (np. miecz, kolczuga) oraz żywność (np. chleb, mięso). Z kolei najważniejszy typ
artefaktu nie będącego produktem to zasób naturalny. Aby w osadzie mogły być przetwarzane
artefakty w większej ilości, należy zbudować maszyny.
Wskazówka.
Zdefiniować klasę parametryzowalną ZBIÓR która będzie nieuporządkowaną kolekcją
elementów typu określonego przez parametr. W ZBIORZE elementy mogą się powtarzać  z
każdym elementem związana jest liczba naturalna określająca liczność jego wystąpienia.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Diagramy klas
Diagram klas
Diagram klas UŚ
diagram klas
Diagramy klas
MIO diagram Gantta projektu
5 Diagram klas
Model klas projektowych
uml diagramy klas
Projektowanie systemów informatycznych,Informacje ogólne i przykłady, Diagramy przypadków użycia R
Projekt pracy aparat ortodontyczny ruchomy

więcej podobnych podstron