Elixir: Gra Paragrafowa - Patrol w Yorksze.
Gra paragrafowa - Patrol w Yorksze...
Już po raz drugi mamy zaszczyt przedstawić wam drodzy czytelnicy grę
paragrafową, którą dla was przygotowaliśmy. Dwa numery temu Corwin
sklecił prostą przygodę by ukazać wam sposób w jaki można za ich pomocą
mile spędzić czas. Dziś ja chciałbym zaprosić was do rozrywki nieco
dłuższej i trudniejszej niż poprzednio. Dziś przeniesiecie się do krainy
mojej fantazji i ja przejmę kontrolę nad waszymi umysłami.
Zasady gry są proste, ale dla osób jeszcze nie wtajemniczonych
przypomnę je pokrótce. W poniższej grze wcielasz się w pewną postać /o
której nieco dalej/. Postacią ową przemierzasz szlak jaki dla ciebie
przygotowałem. Zabawa rozpoczyna się po przeczytaniu TŁA PRZYGODY i
Paragrafu 1. Później tylko wedle własnego uznania wybierasz właściwą
według ciebie drogę, a gra sama będzie cię przenosić w odpowiednie
miejsca. Pamiętaj jednak iż to nie jest opowiadanie i nie czyta się go z
góry na dół /ani od początku do końca/. W paragrafówce czytasz tylko te
paragrafy do których zaprowadzi cię gra. Będąc zbytnio ciekawskim możesz
tylko popsuć sobie zabawę, więc nim zaczniesz podglądać co jest dalej
zastanów się.
Pamiętaj również, że po wybraniu drogi i przeniesieniu się do
jakiegoś paragrafu nie ma już powrotu. Powinieneś iść wybraną przez
siebie drogą, nawet jeśli miało by się to zakończyć śmiercią twojego
bohatera. Zawsze grę możesz rozpocząć od początku, do czego zachęcam,
gdyż jest ona wielowątkowa i za jednym podejściem nie dowiesz się
wszystkiego...
TŁO PRZYGODY
'Fanatyzm
Najlepiej się mówi,
Że ginie się za coś,
Niż za siebie. '
Arkadiusz Mateusiak
Burzliwe czasy nastały w królestwie Yordee. Dokładnie rok temu
skończyła się straszliwa wojna, która swym rozmachem i brutalnością
pochłonęła setki tysięcy istnień. Była to wojna w której udział brały
niemal wszystkie rasy. Krasnoludy z północy zaciekle broniły granic
przed napierającą z rubieży armią ciemności. Elfy z Leśnych Przełęczy
swym sprytem i zaciętością powstrzymały dwie potężne fale jakimi przez
południowe granice do królestwa próbowały się przebić siły ciemności.
Ludzie potęgą swej techniki oraz magią próbowali odeprzeć najcięższy
atak jaki nastąpił z za granicy zachodniej. Cały świat zjednoczył się by
wspólnymi siłami odeprzeć najazd niezliczonych hord zjaw i potworów
próbujących się przebić w głąb lądu. Wszystkie rasy dzielnie broniły
swych granic, zaciekle blokując dostęp zastępom ciemności do
cywilizowanych i bogatych krain jakie mieściły się w głębi kontynentu.
Dziś po niespełna roku królestwo Yordee zaczęło podnosić się z gruzów.
Z głębi kontynentu napływały środki, które pozwalały na odbudowę
zniszczonych szlaków handlowych, dróg oraz twierdz i zamków. Wszyscy
współczuli mieszkańcom Pogranicza i wszyscy próbowali pomóc jak tylko
potrafili. Wiedzieli bowiem jak straszna była ta wojna.
Rok i miesiąc temu do kraju powrócili zwiadowcy i traperzy,
przynosząc ze sobą koszmarne wieści. Powrócili z krain mieszczących się
na zachód od królestwa Yordee. Wysłano ich tam ponad setkę lecz wrócić
zdołało ledwie dziesięciu. Każdy z nich opowiadał jak wszelkie duchy,
mary i monstra zjednoczyły się pod władzą i panowaniem Pana Ciemności.
Opowiedzieli o zbliżającej się armii, która liczyła sobie setki tysięcy
istot wszelakiego pokroju. Po raz pierwszy w historii zdążyło się, że
znalazł się ktoś kto potrafił zjednoczyć wszystkie dzikie istnienia
zamieszkujące krainy na zachód od Pogranicza. Zaskoczenie jakie te
wieści wzbudziły było ogromne, nikt bowiem nie spodziewał się, że komuś
kiedykolwiek uda się zapanować nad kreaturami błąkającymi się po
jałowych pustyniach Złoziemia. Atak nastąpił nagle, powalając swą
brutalnością wszystkie umocnienia, które miały bronić wschodnie
królestwa przed atakiem z zachodu. Armia Pana Ciemności błyskawicznie
wdarła się do królestwa Yordee niszcząc wszystko co napotkała na swej
drodze. Nie oszczędzała nikogo, na równi zabijali mężczyzn, starców jak
i kobiety oraz dzieci. Nikt kto stanął na ich drodze nie pozostał żywy.
Cudem jednak i przy wielkim poświęceniu udało się jednak odeprzeć
pierwszy i tak gwałtowny atak Armii Ciemności. Przez cały tydzień walka
trwała nonstop, bez chwili na odpoczynek. Na miejsce każdego zabitego
monstra od razu pojawiały się dwa następne. Niezliczone wręcz ilości
potworów straciło przez ten tydzień życie. Tyleż samo jeśli nie więcej
poległo naszych. Dziś w rocznicę zakończenia tej wojny we wszystkich
miasteczkach ocalałych z zagłady urządzono festyny. Świętowano
zwycięstwo i pamięć poległych. Oddawano cześć Bogom, za których opieką
udało się opanować morderczą żądzę nasienia zła. Pijcie więc i bawcie
póki możecie gdyż wielu przed wami takiego szczęścia nie miało.
TWÓJ BOHATER.
W poniższej grze wcielasz się w postać zwiadowcy. Jesteś niewysokim,
lecz dobrze zbudowanym mężczyzną o pociągłej twarzy. Na twoje
ramiona spływa fala długich rudych włosów, które są charakterystyczne
dla przedstawicieli twojej rodziny. Urodziłeś się jako syn władcy
ziemskiego, który większą część swego majątku przehulał grając w
karczmach. Już w młodzieńczym wieku wykazywałeś się niesłychaną i
niespotykaną wśród ludzi wytrzymałością i kondycją, porównywalną niemal
do krasnoludzkiej. Podobnie zresztą jak i oni nauczyłeś się władać
toporem, który zawsze nosiś przewieszony przez plecy. Kłopoty finansowe
jakie zaczęła przeżywać Twoja rodzina po śmierci ojca zmusiły
cię do opuszczenia rodzinnego domu i zaciągnięcia się szeregi armii
Yordeejskiej. Tam gdy zauważono twoje szczególne predyspozycje
przeszkolono cię byś potrafił przeżyć na niegościnnych terenach
Złoziemia. Dziś po roku od zakończenia się tej straszliwej wojny
zwiadowcy są niezbędnie cenni i poszukiwani gdyż tylko oni potrafią
przekraść się nie zauważeni przez tereny, które zamieszkują wszelkiego
typu monstra i potwory. To dzięki specjalnemu treningowi jakiemu byliście poddawani
potraficie ukryć swoją aurę i nie zauważalnie podkradać się
pod same siedziby władców Złoziemia. W waszych rękach i umiejętnościach
spoczywa życie wielu niewinnych, którzy bez informacji jakie
dostarczacie mogliby odejść z tego świata. Oczy i duszę musisz mieć
szeroko otwarte gdyż pomimo tego, że Armia Ciemności została rozbita
wielu jej emisariuszy nadal błąka się nie tylko po Złoziemiu ale i
terenach należących do królestwa Yordee. Pamiętaj zło może czaić się w
każdym z nas...
Umiejętności podstawowe:
- ciche chodzenie
- skradania się
- walka wręcz
- walka toporem
Umiejętności specjalne:
- zablokowanie aury - pozwala ci uniknąć wykrycia przez wszelkiego typu
potwory i monstra przybyłe z Złoziemia
- wykrycie aury - pozwala odróżnić zwykłego człowieka od takiego w
którym zagnieździł się potwór.
- atak psychiczny - pozwala ci zaatakować niematerialne byty, stosowany
przeciwko ludziom powoduje poważne uszkodzenia mózgu ofiary
- blokada umysłu - blokuje twój umysł przed penetracją i atakiem
psychicznym
Cechy:
Siła - duża 6/10
Zręczność - przeciętna 5/10
Kondycja - bardzo wysoka 9/10
Wytrzymałość fizyczna - wysoka 7/10
Wytrzymałość psychiczna - wysoka 8/10
Ekwipunek:
Topór dwuręczny
Topór jednoręczny
Sztylet długi
Sakwa podróżna/hubka, krzesiwo, lina, pochodnia/
Złoto - 50 monet /tygodniowy pobyt w przeciętnej karczmie/
Elixir przywracający zdrowie - dwie buteleczki.
Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta i na pewno nauczysz się jej
podczas rozgrywki. Do pełni zabawy potrzebna ci będzie kość
sześciościenna, coś do pisania, kawałek kartki i trochę wolnego czasu
przy nastrojowej najlepiej mrocznej, gotyckiej muzyce.
Życzę powodzenia i miłej zabawy...
001.
Była ciepła wiosenna noc. Krwisty księżyc nisko jak nigdy dotąd
złowieszczo wisiał nad horyzontem. Stolica pogrążona była w
niezliczonych odcieniach, barwach i tonacjach płynącej zewsząd muzyki.
Wraz ze swym oddziałem przybyliście do Yokszee by pilnować porządku i
uważnie wypatrywać emisariuszy Złoziemia. Tłumy zawsze ściągały
niedobitki armii Pana Ciemności, dlatego też uzbrojony i w pełnym
rynsztunku ruszyłeś zgodnie z rozkazem na miasto patrolować ulice.
przejdź do 002.
002.
Znajdujesz się w niewielkiej uliczce łączącej się bezpośrednio z główną
drogą prowadzącą na rynek, na którym zebrały się świętujące tłumy.
Obserwujesz zataczający się tłum przemieszczający się z karczmy do
karczmy w poszukiwaniu nowych rozrywek.
Gdzieś głęboko w podświadomości kotłują Ci się wspomnienia dawnych bitew,
które na zawsze odcisnęły piętno w twoim umyśle. Zastanawiasz się w jaki
sposób w tak krótkim czasie ludność zdołała zapomnieć o wydarzeniach jakie miały miejsce rok temu.
Wspominasz swoich przyjaciół, którzy
wyruszyli na zwiad do Złoziemia i nigdy stamtąd już nie wrócili....
przejdź do 003.
003.
Przemierzając uliczki uważnie przypatrujesz się oddanemu zabawie
tłumowi. Widzisz pijących mężczyzn, zachęcające do zabawy kurtyzany.
Wsłuchujesz się w melodie i gwar dobijający się do twoich uszu z
mijanych karczm i straganów. Zmierzasz w kierunku portu, gdyż tam
właśnie wyznaczono ci rejon, który masz patrolować.
przejdź do 004.
004.
Stając na niewielkim wzniesieniu tuż obok cumujących i rozświetlonych
migoczącymi światełkami lamp i pochodni okrętów spoglądasz na rozbawiony
tłum pochłonięty czerpaniem rozkoszy. Wszyscy oddani są zabawie,
większość ledwo porusza się o własnych siłach. Zastanawiasz się czy piją
by wzbogacić doznawane rozkosze, czy też by zapomnieć... Zapomnieć o
cierpieniach tych wszystkich, którzy polegli rok temu.
przejdź do 005.
005.
W tłumie jaki właśnie cię mija dostrzegasz znajomą twarz. Jest to twój
dawny kompan z którym odbywałeś szkolenie. W przeciwieństwie do ciebie
on nie miał tyle szczęścia. Podczas jednej z potyczek odniósł bardzo
poważne rany, które uniemożliwiły mu dalszą służbę. Dziś porusza się po
świecie kulejąc od ciężko złamanej nogi, pozbawiony jednej ręki i
spoglądający na świat jedynym pozostałym mu okiem.
Jeśli podchodzisz i rozpoczynasz rozmowę przejdź do 006.
Jeśli chcesz pozostać niezauważonym przejdź do 008.
006.
Przeciskasz się przez rozbawiony tłum, potrącany łokciami i zachęcany do
wspólnego świętowania. Co trzeźwiejsi obywatele widząc twój mundur
wznoszą toast za twoje zdrowie. W końcu udaje ci się podejść na tyle
blisko by złapać za ramię znajomego.
- Witaj Kalderze - przekrzykujesz wrzawę
Postać odziana w kolorowe czerwono-błękitne szaty na dźwięk swego
imienia zatrzymuje i obraca się. Przez chwilę spogląda na ciebie mętnym
wzrokiem...
- Już dawno nikt tak się do mnie nie zwracał, kim jesteś człowieku? -
odpowiada z nutką bólu w głosie.
- Nie poznajesz? To ja Markus. Służyliśmy razem z Valantem starasz się
mu przypomnieć
- Tym pieprzonym arystokratą? - odpowiada z uśmiechem na twarzy
- Tym samym - potwierdzasz przypominając sobie jaką podłą świnią był
wasz dowódca.
- Teraz sobie przypominam. Markus tak? Byliśmy razem na zwiadzie,
kiedy... - Kalder odwraca wzrok ze smutkiem
- ... tak, ale to zamierzchłe czasy. Powiedz cóż cię przyciągnęło do
stolicy?
- To co wszystkich - pieniądze. Odkąd skończyła się wojna nic już nie
jest takie samo. Dawne gildie upadły, kupcy wynieśli się w
bezpieczniejsze regiony. Dziś tylko tacy jak my próbują odbudować dawną
potęgę Yordee... - z zapamiętaniem spogląda gdzieś w gwiazdy.
- A co z Eriką? Pamiętam, że mieliście się ku sobie.
- Erikę... zabrała wojna, tak jak moją rękę i oko. - widzisz, jak w jego
jedynym oku pojawia się łezka goryczy.
- Tak mi przykro... Miałem nadzieję, że jakoś ci się powodzi i że znalazłeś
szczęście - mówisz klepiąc go po ramieniu.
- Owszem znalazłem. Otworzyłem malutki sklepik z tkaninami i wiedzie mi
się nawet nieźle. Ale dość już o mnie, powiedź co ty porabiasz? Wciąż w
wojsku, masz jeszcze siły? - mówi Kalder zmieniając temat rozmowy.
- Cóż... wojna to już przeszłość, ale takich ja ja zawsze będzie
potrzeba. Zostałem więc w armii... Dokąd miałem iść...
- Dlaczego nie na wschód?. Są tam ogromne tereny czekające by się nimi
zaopiekować - mówi wskazując ręką na wschód.
- Łatwo powiedzieć, gorzej porzucić wspomnienia, mundur, towarzyszy z
którymi tak wiele się przeżyło...
- Tak.... wspomnienia... tych mam aż nad to. Zmieniłem imię, rzuciłem
armię ale nadal nie mogę się od nich uwolnić... Co noc miewam
koszmary... Ta wojna była okrutna... - odpowiada ci ze smutkiem w
głosie.
- i krwawa... - dodajesz
- ... i krwawa...
- Dość już tego zamartwiania się Markusie! Dziś mamy święto, przyłącz
się do zabawy, zapomnij choć na chwilę o obowiązkach.
- Wiesz, że nie mogę...
- Prawda... kodeks, tyle czasu już minęło... No cóż ja idę się upić, może w
ten sposób uda mi się choć na chwilę zapomnieć. Jeśli kiedyś będziesz
przechodził obok karczmy "Wesoła Różyczka" zajrzyj do sklepiku nie
opodal to pogadamy. Tymczasem bywaj, towarzysze wzywają...
- Do zobaczenia więc Kalderze.
- Bywaj - mówi i macha ci na pożegnanie.
przejdź do 007.
007.
Widzisz jak twój znajomy oddala się lekko kulejąc i przyłącza do jednej
ze świętujących grup. Stoisz jeszcze przez chwilę, wspominając stare
czasy po czym schodzisz w dół w kierunku nabrzeża mijając grupki
rozbawionych mieszkańców.
przejdź do 008.
008.
Idąc wąską i nie zatłoczoną uliczką mijasz wtulone w siebie pary
namiętnie całujących się kochanków. Zastanawiasz się ile samotnych kobiet
pozostało w swych domach po utracie ukochanych. Rozmyślasz nad tym jak
wielką cenę musiała zapłacić ludzkość by odepchnąć atak najeźdźców.
Przez tą jedną wojnę, która trwała niespełna miesiąc prawie całkowicie wyginęła
rasa dostojnych elfów. Dziś już tylko nieliczni przedstawiciele
tego gatunku opuszczają swoje Leśne Przełęcze i wyruszają w wędrówkę po
świecie. Dawniej elfi bardowie znani byli jako najznakomitsi muzycy
roznoszący wesołe ballady. Dziś elfia rasa pogrążona jest w żałobie, od
roku żaden z przedstawicieli tej rasy nie sięgnął po swój instrument.
przejdź do 009.
009.
Dochodzisz wreszcie do portu i po niewielkim molo ruszasz w kierunku
morza. Dochodzisz do jego krańca spoglądając w czarne połacie
niezmierzonych wód. Gdzieś w oddali dostrzegasz zarysy pływających
jednostek, które najwyraźniej zamierzają zasilić stolicę nową falą
rozbawionej ludności. Pośród otaczających cię i mijających mieszkańców
nie dostrzegasz niczego podejrzanego. Wszyscy zachowują się wyjątkowo
spokojnie. Masz cichą nadzieję, że zło odeszło z tych krain na zawsze i
nigdy więcej tu nie powróci.
Wybierz miejsce które chcesz teraz patrolować:
- okolice karczm przejdź do 010.
- uliczki z portowymi sklepikami przejdź do 015.
- główną drogę prowadzącą do rynku przejdź do 020.
010.
Udajesz się w kierunku ulicy na której zgromadziło się najwięcej
świętujących. Mijasz kolejne postacie zachęcające cię do picia,
uśmiechasz się zdawkowo do kurtyzan proponujących ci "boską rozkosz" w
swoich ramionach. Mijasz śmierdzące i głośne tawerny w których ucztują
marynarze. Przez otwarte na oścież drzwi i okna dostrzegasz pijących bez
umiaru mieszczan, biegających karczmarzy i rozdające na karczemnych
stołach swoje wdzięki kurtyzany. Przemierzając niezliczone uliczki i
obserwując gromadzące się tłumy dochodzisz w końcu do twojej ulubionej
gospody w której o dziwo nie panuje taki tłok jak w pozostałych.
- jeśli postanawiasz wejść przejdź do 012.
- jeśli zamierzasz iść dalej przejdź do 011.
011.
Z żalem mijasz lekko uchylone drzwi, kątem oka spoglądając tylko
zachęcającą do wejścia czystą i schludną izbę. Idziesz jednak dalej
rozmyślając o czekającym cię jutrzejszego dnia odpoczynku. Marzysz wręcz
by ta noc jak najszybciej dobiegła końca i byś mógł spokojnie powrócić
do koszar by oddać się w ramiona Morfeusza. Niestrudzony jednak
zataczasz powoli koło by na powrót skierować swoje kroki w kierunku
portu.
przejdź do 009.
012.
Ostrożnie uchylasz lekko otwarte drzwi karczmy i spoglądasz na
schludną i czystą izbę. W środku niewielka grupka stałych bywalców
siedzi przy stole pogrywając w kości. Podchodzisz do szynkwasu i przez
chwilę zastanawiając się nad regulaminem zamawiasz schłodzone piwo.
Jedno nie powinno ci zaszkodzić, a że całe miasto pogrążone jest w
alkoholowym smrodzie nikomu nie będzie przeszkadzać jeśli i ty nim
trochę nasiąkniesz. Po chwili wysoki, dobrze zbudowany barman w czarnych skórzanych
spodniach i zielonej kamizelce, mający na głowie kapelusz z
piórkiem podaje ci browar. Kosztując złotego płynu dostrzegasz
przypatrującą ci się młodą, ładnie ubraną kobietę o niebieskich oczach i
czarnych włosach.
- jeśli podchodzisz by z nią porozmawiać przejdź do 013.
- jeśli ją ignorujesz przejdź do 014.
013.
- Witam czcigodna pani - mówisz podchodząc z uśmiechem na twarzy
- Witaj żołnierzu - odpowiada ci nieznajoma, delikatnie mrużąc oczka.
- Czymże sobie zasłużyłem na twoją uwagę o pani?
- Niczym specjalnym. Zastanawiałam się tylko czy wam żołnierzom wolno
tak pić na służbie? - pyta z nutką ironii w głosie.
- A kto pani powiedział, że jestem na służbie?
- A nie jest pan? - pyta z słabo ukrywanym zdziwieniem.
- Owszem nie zaprzeczę.
- Tak też myślałam. Jeśli by pan nie był na służbie już pewnie dawno
nosiliby pana towarzysze. - widzisz jak spogląda na siedzących za twoimi
plecami mocno wstawionych mężczyzn.
- A skąd ten wniosek jeśli można zapytać?
- Widać to w pana oczach. Gdzieś tam głęboko czai się smutek, który
trawi pańską duszę. - spogląda na ciebie w sposób, który cię onieśmiela
- ...
- Och czyżbym powiedziała coś niestosownego?
- Nie, nie o to chodzi. Po prostu przypomniała mi się pewna sytuacja w
podobnym miejscu, dawno temu.
- Ładna była? - niespodziewanie zadaje pytanie.
- Kto?
- Dziewczyna o której pan wspomina.
- A skąd pani...., zresztą nie ważne. Owszem była ładna i trochę mi ją
pani przypomina - odpowiadasz lekko zdziwiony trafnością jej spostrzeżeń
- Więc dlaczego nie jest pan teraz z nią? - pyta upijając trochę piwa.
- Cóż, postanowiła opuścić Yordee by przenieść się w spokojniejsze miejsce, a ja musiałem tu zostać.
- Musiał pan?
- Podczas wojny dezerterów karze się śmiercią...
- Ach, rozumiem...
- A cóż panią sprowadza w te strony?.
- Przyjechałam by odwiedzić rodzinę, niestety jednak wojna mi ją zabrała
- odpowiada ze smutkiem kierując wzrok w kufel stojący przed nią.
- To przykre, tak wielu podczas niej odeszło.
- To prawda, wojna nie zna litości i nie oszczędza nikogo.
- Niestety...
- Może zechce mi pan dziś towarzyszyć, nie lubię przebywać w samotności?
jeśli chcesz zostać przejdź do 017.
jeśli postanawiasz odejść przejdź do 016.
014.
Odwracasz od niej wzrok i spoglądasz w kufel. Widzisz lekko falujący
złocisty płyn, który przypomina ci taflę jeziora odbijającą księżyc, nad
którym spędziłeś dawno, dawno temu lato z pewną miłą dziewczyną. Byłeś
wtedy młodym rekrutem zakochanym w córce zamożnego kupca. Spędzaliście
ze sobą każdą wolną chwilę najczęściej kąpiąc się nago w owym jeziorze.
Niestety twój romans brutalnie przerwała wojna, przed którą owa dziewka
wraz z rodziną uciekła na wschód. Zostałeś sam ze złamanym sercem i
wrogiem czyhającym na twoje życie...
Dumając tak i wspominając, dochodzisz w końcu do wniosku, że pora
wznowić służbę i iść na obchód by dopełnić obowiązku. Płacisz więc i
wychodzisz z karczmy. Ruszasz uliczkami przed siebie marząc by ta noc
dobiegła końca. Powoli zataczając koło udajesz się w kierunku portu.
przejdź do 009.
015.
Stoisz jeszcze chwilkę spoglądając na piękny czerwony księżyc
wychylający się z nad morza. Podziwiasz świetlne refleksy jakie powstają
na falach uderzających o brzeg. Po chwili kontemplacji udajesz się na
dalszy patrol by wypełniać powierzone ci obowiązki. Idziesz w kierunku
portowych uliczek na których znajduje się najwięcej sklepów w tej
dzielnicy. Mijasz rozbawionych ludzi pogrążonych w zabawie, dostrzegasz
kochanków oddających się pieszczotom.
przejdź do 029.
016.
- Z miłą chęcią zostałbym z panią, ale cóż wkrótce będę musiał ruszyć na
patrol. Jak to mawiają służba nie drużba - odpowiadasz ze smutkiem w
głosie.
- To dobrze wiedzieć, że w naszym wojsku służą tak sumienni żołnierze
jak pan. Cóż kto wie, jaki los na nas czeka - uśmiecha się do ciebie.
- Tego nikt nie wie.
- Dlatego jeśli będzie się pan chciał kiedyś spotkać, proszę przyjść do
tej karczmy nim wyjadę - czujesz, że najwyraźniej pragnie pozostać z
tobą, jednakże ty musisz ruszać wypełniać obowiązki.
- Jeśli przeznaczenie pozwoli chętnie skorzystam... Tymczasem jeśli nie
będzie miała pani nic przeciwko powrócę do swoich zajęć.
- Ależ gdzież bym śmiała przeciwstawiać się rozkazom - ściskacie sobie
dłonie po męsku.
- Życzę udanej zabawy - mówisz na odchodne.
Wstajesz od stołu płacisz karczmarzowi za piwo i opuszczając karczmę
lekkim skinięciem głowy pozdrawiasz nieznajomą. Wychodzisz na świeże
powietrze i nie zdecydowanym krokiem zmierzasz w kierunku rynku. Za
kilka godzin twój patrol dobiegnie końca i uwolnisz się wreszcie od
otaczającego cię zewsząd gwaru rozbawionego tłumu.
przejdź do 020.
017.
Zgadzasz się zostać skinięciem głowy. Na twarzy kobiety maluje
się uśmiech. Wyciąga do ciebie dłoń.
- Tak przy okazji, mam na imię Tissaja. A jak ciebie zwą, żołnierzu?
- Jestem Markus, trzeci oddział zwiadu - przedstawiasz się z uśmiechem
na twarzy.
- Miło mi cię poznać, panie - odpowiada ci o wiele bardziej uroczym
uśmiechem.
- Z wzajemnością, pani.
Nieco rozbawieni siedzicie i rozmawiacie sobie o różnych przyziemnych
sprawach. Czas mija ci miło, przynajmniej na chwilę zapominasz o
przeszłości, która powraca do ciebie tak często... Pijesz kolejne piwo,
a za nim jeszcze jedno. W duchu przeklinasz przeszkolenie któremu cię
poddano i swoją naturalną wytrzymałość - musiałbyś wypić znacznie,
znaczenie więcej, aby alkohol na ciebie podziałał. Mimo to starasz się
zachowywać tak, jak gdybyś był już nieco wstawiony.
Przejdź do 018.
018.
Po kwadransie siedzisz już z przymrużonymi oczami, kiwając się lekko na
lewo i prawo, z przyklejonym do twarzy uśmiechem. Tissaja jest już w
znacznie gorszym stanie od ciebie, co chwila wybucha śmiechem. Doszedłeś
do wniosku, że chyba będziesz musiał ją odprowadzić bo sama raczej nie
trafi do pokoju. Mówisz, że na dzisiaj już chyba wystarczy i wzywasz
karczmarza, aby wskazał ci pokój tej pani. Tissaja praktycznie nie wnosi
żadnego sprzeciwu, kiedy próbujesz ją podnieść osuwa ci się bezwładnie w
twoje ramiona. Bierzesz ją delikatnie na ręce i idziesz za karczmarzem w
kierunku wskazanego pokoju. Otwiera ci drzwi i wracając na dół, mówi
abyś zamknął drzwi na klucz i oddał mu go. Zgadzasz się i wchodzisz do
pogrążonego w ciemnościach pokoju. Kładziesz ją delikatnie na łóżko i
sam na chwilę przysiadasz. Wspomnienia ponownie wracają... ona naprawdę
przypomina ci kobietę z przeszłości... o której tak bardzo pragniesz
zapomnieć... i którą nadal tak bardzo kochasz...
Przejdź do 019.
019.
Pogrążony w rozmyślaniach siedzisz tak dalej, ale nagle instynktownie
wyczuwasz niebezpieczeństwo. Doskonały trening ponownie daje o sobie
znać. Obracasz się gwałtownie piruetem unikając w ostatniej sekundzie
ostrza sztyletu, które przechodzi ci tuż koło policzka. Chwytasz
napastnika za rękę i kopiesz kolanem w podbrzusze. Potężnym uderzeniem
zbrojnej rękawicy powalasz go na ziemię. Pada nieprzytomny. W chwilę
spętujesz go tak jak cię uczono, za ręce i nogi, następnie siadasz na
łóżku.
Napastnik był w pokoju zanim tutaj weszliście. Widocznie więc czekał tu
na nią, aby ją zasztyletować. Kim ona w takim razie jest?
Wątpisz, aby był to zwykły napad rabunkowy - w czasie świąt
bezpieczniej, prościej i wygodniej jest okradać ludzi na ulicach, a nie
po karczmach. Będziesz musiał sprawdzić jej tożsamość...
Sprawdzasz napastnika, ma maskę na twarzy - przejdź do 024.
Idziesz na dół wypytać karczmarza - przejdź do 025.
Czekasz w pokoju aż do rana, aby jutro uzyskać informacje w twoich
kwaterach głównych - przejdź do 026.
020.
Zmierzając krętymi uliczkami powoli zbliżasz się do jednej z głównych
ulic prowadzących na rynek. Obok ciebie na schodach i pod ścianami
mijanych budynków siedzą rozbawieni uczestnicy festynu. Wszyscy
pogrążeni są w błogim ukojeniu alkoholowym, a ty zastanawiasz się czy to
czasem nie jest dobry sposób na spędzenie reszty wieczora po odbyciu
służby.
Nagle z niewielkiej uliczki, znajdującej się w pobliżu słyszysz kobiece
krzyki i jęki.
jeśli kontynuujesz patrol ignorując je przejdź do 030.
jeśli biegniesz sprawdzić co się stało przejdź do 071.
021.
Powoli cofasz się tak by mieć przeciwników cały czas przed sobą. Widzisz
jak kobieta leżąca na ziemi za ich plecami powoli podnosi się na nogi i
lekko kulejąc ucieka. Twoi przeciwnicy powoli podchodzą w twoim kierunku
wykrzykując obelgi skierowane pod adresem twojej matki.
Słyszysz jak za plecami większą uliczką z której tutaj przybiegłeś
zbliża się rozśpiewany tłum.
jeśli atakujesz swoich przeciwników przejdź do 073.
jeśli starasz się uciec przejdź do 022.
022.
Robisz szybko jeden krok na przód czym zaskakujesz swoich przeciwników i
zmuszasz ich do cofnięcia się. Następnie szybko odwracasz się na pięcie
i wbiegasz w rozśpiewany tłum. Przeciskasz się na jego drugą stronę i
wraz z nim podążasz w kierunku głównej ulicy prowadzącej na rynek.
Bacznie obserwujesz czy przypadkiem gwałciciele nie ruszyli za tobą w
pogoń. Na szczęście mieli jednak na tyle rozumu iż rozpłynęli się gdzieś
i poszli własną drogą.
przejdź do 023.
023.
Spokojnym krokiem, nie spiesząc się zupełnie dochodzisz do rynku na
którym widzisz zgromadzone tłumy. Wszyscy świętują rocznicę zakończenia
wojny. Na podwyższeniu zbudowanym specjalnie na tę okazję dostrzegasz
występy wszelkiego typu kuglarzy prezentujących swoje sztuczki. Widzisz
najlepszych akrobatów wykonujących wspaniałe popisy. Co chwilę mijają
cię kupcy oferujący wyśmienite trunki i potrawy. Wszyscy pogrążeni są w
zabawie ty zaś walczysz z nadchodzącą falą wspomnień. Masz dość tego
całego świętowania i zabawy jakiej oddają się ludzie. Pragnąłbyś się
upić i zapomnieć choć na chwilę o otaczającym cię świecie. Jednakże do
zakończenia służby jeszcze trochę ci pozostało. Kupujesz kufel piwa od
przechodzącego sprzedawcy i jednym łykiem opróżniasz go do dna.
przejdź do 032.
024.
Obracasz nieprzytomnego na plecy i ściągasz mu kaptur. W tym momencie
wytrzeszczasz oczy w niedowierzaniu nie mogąc uwierzyć temu co
zobaczyłeś. Mężczyzna to... Kalder... twój dawny przyjaciel, którego
spotkałeś wcześniej przypadkowo na ulicy... Nie... to nie możliwe,
powtarzasz w myślach... Nie on, przecież...
W niedowierzaniu kiwasz głową i odzyskujesz zimny spokój. Bardziej
zastanawia cię inna rzecz - Kalder odniósł ciężkie obrażenia, a teraz
leży tylko nieprzytomny, bez rany na oku, ze sprawną nogą i obiema
rękami... Wydaje ci się to bardzo dziwne... Sam na własne oczy
widziałeś, jak gwhyrr wyrywa mu rękę... A teraz... Ponownie potrząsasz
głową, nie czas teraz na rozmyślania. Coś tu jest nie tak...
Postanawiasz go przeszukać, może to co przy nim znajdziesz uchyli choć
rąbka tajemnicy.
przejdź do 027.
025.
Szybko wychodzisz z pokoju, uprzednio zamykając drzwi i schodzisz na
dół. Zebrało się tutaj sporo ludzi z zewnątrz i panuje lekki tłok, ale
bez problemu odnajdujesz karczmarza.
- Gospodarzu, mam sprawę - zaczynasz dając znać, że chcesz rozmawiać na
osobności. Wskazuje ci wyjście na zaplecze, gdzie udajesz się razem z
nim.
- W czym mogę pomóc, żołnierzu?
- Chodzi mi o kobietę, która mieszka w pokoju numer 14. Kim ona jest?
Karczmarz kiwa głową, myśli chwilę, zastanawia się... dajesz mu srebrną
monetę.
- Nie wiem panie kim ona jest, ale... nie przyszła tutaj sama. Był z nią
jakiś gościu, taki ciemny typ, wielki jak szafa. Zapłacił za jej pokój,
wyżywienie i się ulotnił. Dużo zapłacił.
- Jak wyglądał? Czy miał coś charakterystycznego?
- Był wielki panie, co najmniej dwa metry wzrostu, odziany normalnie jak
większość podróżnych. Prócz wzrostem nie wyróżniał się niczym specjalnym
od wszystkich wojaków błądzących po świecie. No chyba, że wziąść pod
uwagę iż zamiast mieczem czy toporem walczy zapewne maczugą, gdyż będąc
tu miał ją przewieszoną przez plecy
Dalsza rozmowa do niczego cię nie doprowadziła, nie uzyskałeś żadnych
innych informacji.
Postanawiasz wrócić do pokoju i poczekać aż dziewczyna dojdzie do
siebie. Szybko ruszasz więc po schodach, ponownie otwierasz drzwi
prowadzące do jej pokoju i przysiadasz na łóżku sprawdzając jej stan.
Jednakże leżący na ziemi związany mężczyzna nie daje ci spokoju,
postanawiasz sprawdzić jaka twarz kryje się pod maską.
przejdź do 024.
026.
Siedząc na łóżku pilnujesz dziewczyny i co jakiś czas spoglądasz
ukradkowo na leżącego na ziemi mężczyznę. Oboje leżą nieprzytomni. Przez
jakiś czas próbujesz cucić dziewczynę lecz twoje wysiłki nie przynoszą
rezultatów. Zdenerwowany wstajesz i chodzisz w kółko po pomieszczeniu
zastanawiając się co zrobić dalej.
Nagle dostrzegasz, że mężczyzna leżący na ziemi odzyskuje przytomność.
Podchodzisz do niego i spoglądasz prosto w jego oczy. Całe są czerwone,
widzisz jak na jego czole pojawiają się grube pulsujące żyłki. Po chwili mężczyzna
niespodziewanie zrywa się z ziemi i barkiem uderza cię w
brzuch. Szybko łapiesz równowagę i wyciągasz sztylet rzucając się w jego
kierunku. On jednak nienaturalną siłą rozrywa resztę krępujących go
więzów i w chwili gdy twoje ostrze prawie sięga celu rozwiewa się niczym
poranna mgła. Jesteś zaskoczony tym wydarzeniem i nie znajdując oparcia
jak długi lądujesz na podłodze. Szybko się z niej podnosisz gotów w
każdej chwili odeprzeć atak, jednakże w pokoju oprócz ciebie i
dziewczyny nie ma nikogo. Po chwili dociera do ciebie fakt, iż widziałeś
twarz mężczyzny. Nie jesteś pewien, ale przypominał on Kaldera,
znajomego, którego dziś spotkałeś.
Zdecydowanie siadasz na łóżku i potrząsasz Tissają próbując ją ocucić.
Po pewnym czasie powoli otwiera oczy i spogląda na ciebie.
przejdź do 035.
027.
Obszukujesz Kaldera dokładnie, od stóp do głów jednak nie znajdujesz
niczego szczególnego. Kilka sztuk złota, tytoń, fajkę... Już chciałeś go
zostawić, kiedy spostrzegasz na jego szyi tatuaż. Przyglądasz się
uważniej i zauważasz czarny symbol, przedstawiający różę. Sięgasz
pamięcią wstecz i przypominasz sobie, że Kalder nigdy nie miał tatuaży.
Nawet kiedy przyszła na to moda, po odparciu sił ciemności, jego dalej
to za bardzo nie ruszało. Zapamiętujesz ten symbol.
Z ziemi podnosisz także sztylet. Mimo, że wygląda zupełnie zwyczajnie,
to jednak dzięki twojemu treningowi wyczuwasz delikatną aurę przedmiotu.
Z całą pewnością jest magiczny. Ma także wypaloną czarną różę...
Nie widząc innej drogi na zdobycie informacji postanawiasz ocucić
nieprzytomnego przyjaciela i dowiedzieć się czegoś na temat jego napadu.
przejdź do 028.
028.
Przygniatasz Kaldera do ziemi i cucisz, klepiąc go po policzkach. Po
chwili słyszysz stęknięcie, mężczyzna otwiera lekko oczy, a za chwilę
uśmiecha się.
- Witaj Marcusie... więc ponownie się spotykamy.
Kiwasz głową i patrzysz na niego pytająco.
- Wiem, wiem... chcesz wiedzieć dlaczego jestem tu cały i zdrów...
jednak to jeszcze nie czas, ani nie miejsce na tę odpowiedź.
Ku twojemu zdziwieniu Kalder zrzuca cię z siebie z niewiarygodną
łatwością. Lądujesz z drugiej strony łóżka, ale szybko stoisz ponownie
na nogach. Widzisz, jak liny wiążące Kaldera pękają pod naporem
nieludzkiej siły. Odruchowo sięgasz po sztylet i rzucasz bez
zastanowienia, jednak wbija się on w drewnianą ścianę. W miejscu, gdzie
przed ułamkiem sekundy stał twój stary znajomy teraz unosi się tylko
szara mgiełka, która po chwili znika także...
Postanawiasz nie ruszać się z miejsca i poczekać aż dziewczyna dojdzie
do siebie. Podchodzisz do jej łóżka i delikatnie uderzasz ją w twarz. Po
jakimś czasie widzisz jak powoli otwiera oczy.
przejdź do 035.
029.
W końcu dochodzisz do jednej z głównych ulic handlowych znajdujących się
koło portu. O dziwo dostrzegasz, że wszystkie sklepy są pozamykane, a
ludzie, których do tej pory mijałeś tak często postanowili chyba, że nie
znajdą tu niczego ciekawego dla siebie. Od czasu do czasu dostrzegasz
tylko pędzącą dokądś gromadkę pijanych mężczyzn.
Idąc wzdłuż ulicy rozglądasz się i oglądasz piękne szyldy starodawnych
sklepików. Ta część miasta powstała najwcześniej wobec czego wszystkie
budynki w niej się znajdujące wyglądają przepięknie.
Widzisz wiszące stare szyldy na których oprócz napisów widać także
obrazki, które kiedyś informowały o charakterze sklepu tych co nie
potrafili czytać. Dziś stanowią raczej ozdobę, gdyż odkąd wprowadzono
obowiązek nauki czytania i pisania, każdy musiał się tego nauczyć.
Gdy tak spacerujesz i podziwiasz zabytkowe sklepiki nagle do twoich uszu
dobiega dziwny odgłos łamiącego się drewna dochodzący tuż z za rogu.
Jeśli biegniesz sprawdzić co się stało przejdź do 033.
Jeśli chcesz dalej patrolować miasto przejdź do 030.
030.
Nie zważasz na dobiegające do twoich uszu dźwięki myśląc, że to na pewno
tylko odgłosy wydawane przez rozbawionych ludzi. Powoli idziesz w
kierunku głównej drogi prowadzącej do rynku. To właśnie tutaj gromadzi
się najwięcej ludzi. To tu dzieje się najwięcej i to na rynku
przygotowano różnego typu atrakcje by zabawić ludność.
Jeśli chcesz zawrócić w kierunku portu przejdź do 009.
Jeśli chcesz zobaczyć co się dzieje na rynku przejdź do 031.
031.
Wchodzisz na główną ulicę prowadzącą na rynek. Widzisz jak zewsząd
nadchodzą kolejni ludzie pragnący obejrzeć widowiska jakie dla nich
dziś przygotowano. Przyłączasz się do nich i dajesz się ponieść
rozbawionemu tłumowi w kierunku rynku.
Po dojściu dostrzegasz tysiące ludzi zgromadzonych w jednym miejscu.
Dostrzegasz jak na specjalnie zbudowanym w tym celu podwyższeniu swoje
sztuczki prezentują najlepsi akrobaci stolicy. Widzisz występy połykacza ogni, różnego typu ludzi gumy, paru klaunów oraz mimów. Niewątpliwie
atrakcją wieczoru jest popis iluzjonistów, którzy potrafią swoją
magią wyczyniać przepiękne sztuczki.
Przejdź do 032.
032.
Stojąc tak i zastanawiając się intensywnie oraz podziwiając występy
kuglarzy dostrzegasz jak z jednej z ulic na przeciwko ciebie na rynek
konno wjeżdża dwunastu rycerzy. Ubrani są w pięknie lśniące zbroje, na
które zarzucone mają purpurowe peleryny z naszytym znakiem czarnej róży.
Są w pełnym rynsztunku gotowi w każdej chwili stanąć do walki. Nie
wydaje ci się aby byli częścią przedstawienia chociaż są owacyjnie
witani przez zgromadzoną publiczność. Gdy powoli przedzierają się przez
tłum dostrzegasz jak jeden z nich bardzo uważnie spogląda na niewielki
kryształowy przedmiot, który co jakiś czas rozbłyskuje niebieskim
światłem. Przejeżdżając obok ciebie jeźdźcy spoglądają przez chwilę na
twój mundur i ruszają drogą, którą tutaj przyszedłeś.
Nie wiesz czemu, ale wszyscy mają niewykrywalne aury, tak jakby byli
szkoleni w sposób podobny do twojego. Z tego co wiesz nikt oprócz
zwiadowców nie posiada tej umiejętności i ta sprawa nie daje ci spokoju.
Postanawiasz więc ruszyć za nimi.
jeśli idziesz za nimi przejdź do 051.
jeśli się skradasz za nimi przejdź do 052.
033.
Szybko zrywasz się z miejsca i biegniesz w kierunku uliczki znajdującej
się nie opodal. Tuż za zakrętem wpadasz na niewielkie przejście
prowadzące do placyku, na którym znajdują się sklepy. Wybiegając na
niego dostrzegasz jak jedne z drzwi prowadzące do sklepu zostały wyrwane
wraz z futryną. Wewnątrz sklepu dostrzegasz jakieś poruszenie.
jeśli uciekasz by zawołać posiłki przejdź do 034.
jeśli podkradasz się by zobaczyć co dzieje się w środku przejdź do 036.
034.
Szybko wybiegasz z uliczki, nie oglądając się za siebie. Biegniesz w
kierunku drogi prowadzącej na rynek by zawołać swoich towarzyszy. Nagle
w ostatniej chwili uskakujesz w bok przed końmi na których pędzi
dwunastu rycerzy gotowych do podjęcia walki. Mijają cię obojętnie, nie
zwracając na ciebie najmniejszej uwagi. Zatrzymują się kawałek dalej,
tuż obok przejścia z którego przed chwilą wybiegłeś. Szybko zeskakują ze
swoich koni i ośmiu z nich wraz z kuszami wbiega na niewielki placyk
przed sklepem, który widziałeś przed chwilą. Reszta ustawia się w
przejściu blokując wejście.
Zatrzymujesz się w miejscu i postanawiasz zawrócić by sprawdzić dlaczego
pojawili się akurat w tym momencie.
przejdź do 080.
035.
- Co... moja głowa, co się stało? - pyta łapiąc się za głowę.
Szybko opowiadasz jej wydarzenia jakie miały miejsce przed chwilą.
Opowiadasz ze szczegółami co i jak się stało, opowiadasz
również wszystko czego byłeś świadkiem dzisiejszego wieczora. Dziewczyna
słucha cię uważnie i gdy kończysz po chwili namysłu odpowiada.
- Panie jestem ci winna wiele wyjaśnień. Proszę usiądź i posłuchaj o tym
co spotkało mnie i mojego brata - siada wygodnie na łóżku i nalewa sobie
kufel wody - Wszystko zaczęło się jakieś trzy miesiące temu, kiedy to
zmuszeni byliśmy z bratem opuścić nasz rodzinny dom. Nasi rodzice
zginęli, a majątek, który po sobie zostawili zagrabili rycerze z zakonu
purpurowej róży. Wiedzieć ci bowiem trzeba iż nasza ziemia graniczyła
bezpośrednio z ich klasztorem i gdy jeszcze żyli nasi rodzice rycerze nieustannie
nachodzili ich chcąc za wszelką cenę odkupić ziemię. Grozili
nam, mówili, że spalą wszystko jeśli mój ojciec nie podejmie wreszcie
decyzji. To był dumny człowiek i nie miał zamiaru im ulegać, postawił na
swoim chociaż to się źle dla niego skończyło. Pewnego wieczora rycerze z
zakonu przyjechali i spełnili swoje groźby, spalili nasz dom, zniszczyli
zbiory i wszystko co mieliśmy. Ojciec próbował walczyć niestety ich było
więcej...
Na chwilę dziewczyna przerywa, widzisz jak w jej oku kręcą się łzy
gorącego żalu, które po chwili spływają po policzkach. Szybko ociera je
opuszczając głowę i po chwili kontynuuje opowieść lekko załamującym
się głosem.
- Zabili nam ojca i matkę, mnie wzięli do niewoli. Siłą zaciągnęli do
zamku i torturowali. Później okazało się, że dużo wcześniej pochwycili
mojego brata, który udał się do stolicy by wnieść sprzeciw przeciwko
zakonowi. Musieli go pojmać zaraz po wyruszeniu, gdyż jego stan był
bardzo ciężki. Ledwo żył chociaż nie miał żadnych widocznych ran na
ciele. Dużo majaczył mówiąc o jakiś torturach, eksperymentach i magach.
Pewnej nocy przyszli po niego ponownie. Zabrali go gdzieś na górę i
musieli sprawiać mu ogromny ból gdyż jego krzyki słyszałam aż w
podziemiach. Tej nocy postanowili także wziąć się za mnie. Przyszło ich
czterech, zabrali mnie do jakiejś komnaty, gdzie pełno było różnych mikstur, elixirów oraz szkła jakim posługują się alchemicy i magowie.
Rozebrali mnie do naga i przywiązali do stołu. Później pojawił się jakiś
stary mężczyzna i zaczął we mnie grzebać swoimi plugawymi łapskami.
Mówił coś, że zostanę matką wspaniałych wojowników i że zostanę świętą,
która dała życie pierwszemu człowiekowi z nowej rasy. Nie wiedziałam o
czym mówi i wiedzieć nie chciałam. Odcięłam się od świata rzeczywistego
by nie czuć bólu i upokorzenia. Gdy starzec skończył zmusił mnie do
wypicia jakiegoś płynu później wstrzyknął mi coś zielonego do żył...
strasznie bolało...
Nie mogąc opanować fali płaczu dziewczyna co chwila ociera gęsto płynące
po jej policzkach łzy. Robi ci się przykro i próbując ją pocieszyć
obejmujesz ją ramionami. Tissaja wtulając się w nie cicho szlocha.
Szepczesz do niej chcąc dodać jej otuchy i w jakiś sposób pocieszyć.
przejdź do 111.
036.
Szybko doskakujesz do najbliższej ściany kryjąc się w cieniu. Następnie
powoli wzdłuż murów podkradasz się w kierunku sklepiku. Z każdym krokiem
serce zaczyna bić ci troszkę szybciej, czujesz adrenalinę krążącą po
twoich żyłach. Z wnętrza sklepiku dobiegają cię odgłosy tłuczonego szkła
i przewracanych sprzętów. Lekko przyspieszasz i po chwili jesteś już
ukryty pod jednym z okien znajdujących się obok wyłamanych drzwi.
Czujesz lekko słodki i aromatyczny zapach ziół dolatujący z wnętrza pomieszczenia. Słyszysz również głośne przekleństwa i odgłosy tłuczonego
szkła.
Jeśli zaglądasz do środka przejdź do 0037.
Jeśli biegniesz by wezwać pomoc przejdź do 034.
037.
Powoli i najciszej jak to tylko możliwe podkradasz się do otworu w
którym kiedyś były drzwi. Wychylasz głowę i spoglądasz do wnętrza
sklepiku.
W środku dostrzegasz mnóstwo porozrzucanego wszędzie szkła i
porozwalanych sprzętów. Wszędzie leżą porozrywane księgi, zniszczone
mikstury, zioła. Nigdzie jednak nie dostrzegasz istot odpowiedzialnych
za to włamanie.
jeśli postanawiasz wejść przejdź do 070.
jeśli chcesz się wycofać i zawołać pomoc przejdź do 034.
038.
Bardzo ostrożnie przechodzisz obok pozostałych fragmentów wyposażenia
tego sklepu z ziołami. Mijasz kolejne potłuczone miksturki i elixiry. W
końcu jednak dochodzisz do przejścia prowadzącego na zaplecze.
Ostrożnie przekraczasz próg i w środku dostrzegasz kolejne niewielkie
pomieszczenie. Na środku znajduje się niewielki stolik, na którym stoi
waga. Przy ścianach poustawiane są różnego typu szafki z których teraz
wystają pootwierane szuflady. Po chwili dostrzegasz także pogrążone w
półmroku schody prowadzące na górę.
Nigdzie jednak nie dostrzegasz włamywaczy. Powoli idziesz w kierunku
schodów prowadzących na górę. Nagle słyszysz jakieś poruszenie na górze
i ciężkie stąpnięcia na schodach.
Jeśli dobywasz broni i czekasz na włamywaczy przejdź do 039.
Jeśli starasz się gdzieś ukryć przejdź do 040.
039.
Ściągasz z pleców swój ulubiony topór i stajesz w pozycji obronnej. Po
chwili na schodach dostrzegasz schodzącego do pomieszczenia bardzo
wysokiego mężczyznę. Schodząc trzyma w ręce jakieś zioła i
szklaną strzykawkę. Gdy dostrzega twoją obecność płynnym ruchem kładzie
wszystko na schodach i ściąga z pleców dużą maczugę.
- Czego tu szukasz plugawy zwiadowco! - krzyczy rzucając się na ciebie.
Sprawnie blokujesz jego uderzenie, chociaż siła z którą je zadał sprawia
ci ból w ramieniu.
- To raczej ja powinienem się dowiedzieć tego od ciebie.
Ściskając swój topór oburącz z całej swojej siły uderzasz napastnika.
Twój cios jednakże zatrzymuje się na maczudze, którą on się zasłonił.
- Nie chcę cię zabijać, zdobyłem to czego potrzebowałem, więc jeśli
chcesz pozwolę ci odejść - stwierdza wielkolud przesuwając się w ten
sposób byś miał wyjście ze sklepu za plecami.
- Tak nisko sobie cenisz moje umiejętności? - odpowiadasz i rzucasz
się na niego markując uderzenie z góry. Po chwili jednak zmieniasz
ułożenie ciała i zmieniasz kierunek ruchu topora lekko raniąc swojego
przeciwnika w ramię.
Wielkolud jak gdyby nic atakuje jednak nadal. Przyjmujesz kolejne
uderzenie na swój topór i po raz kolejny czujesz jego siłę sprawiającą
ci ból w ramieniu. Nie wiesz czy uda ci się sparować jeszcze jeden tak
potężny cios.
jeśli chcesz się wycofać przejdź do 065.
jeśli walczysz dalej przejdź do 045.
040.
Jednym szybkim ruchem wskakujesz pod stół i zamierasz w bezruchu.
Widzisz jak ze schodów schodzi mężczyzna o dość dużych stopach. Sądząc
po ich rozmiarze właściciel musi mieć przynajmniej dwa metry wzrostu.
Włamywacz podchodzi do stołu, coś na nim stawia i po chwili siada na
jednym z krzeseł. Słyszysz ciche przekleństwa padające z jego ust
podczas manipulowania stojącą nad tobą wagą.
Po dłuższej chwili ciszę, która zapadła przerywa okrzyk bólu. Widzisz
jak włamywacz zaczyna miotać się po pomieszczeniu. Po chwili łapie się
za głowę i przez moment zdaje ci się półprzeźroczysty. Dostrzegasz jak
na jego rękach pojawiają się nabrzmiałe żyły. Spoglądasz w dół i widzisz
jak na przez moment jego stopy wnikają na chwilę w podłogę. Szybko
wprowadzasz się w trans i blokujesz swoją aurę. Wydaje ci się to bardzo
dziwne, gdyż z tego co ci wiadomo tylko potwory potrafią przenikać
wszelkie przedmioty. Ty jednak nie wyczuwasz aury żadnego z nich.
jeśli wychodzisz przejdź do 041.
jeśli postanawiasz zostać na swoim miejscu przejdź do 042.
041.
Jednym szybkim ruchem wstajesz przewracając stół. Dobywasz swojego
ulubionego topora i stajesz w pozycji obronnej.
Przez moment dostrzegasz wyraz zdziwienia na twarzy mężczyzny. Po chwili
także i on wyciąga swoją broń w postaci dużej, ciężkiej maczugi. Staje
na przeciw ciebie szykując się do ataku.
- Czego tu szukasz plugawy zwiadowco! - krzyczy rzucając się na ciebie.
Sprawnie blokujesz jego uderzenie, chociaż siła z którą je zadał sprawia
iż odczuwasz ból w ramieniu...
- To raczej ja powinienem się dowiedzieć tego od ciebie.
Łapiesz swój topór oburącz i z całej swojej siły uderzasz napastnika.
Twój cios jednakże zatrzymuje się na maczudze, którą on się zasłonił.
- Nie chcę cię zabijać, zdobyłem to czego potrzebowałem, więc jeśli
chcesz pozwolę ci odejść - stwierdza wielkolud przesuwając się w ten
sposób byś miał wyjście ze sklepu za plecami.
- Tak nisko sobie cenisz moje umiejętności? - odpowiadasz i rzucasz
się na niego markując uderzenie z góry. Po chwili jednak zmieniasz
ułożenie ciała i zmieniasz kierunek ruchu topora lekko raniąc swojego
przeciwnika w ramię.
Wielkolud jak gdyby nic atakuje jednak nadal. Przyjmujesz kolejne
uderzenie na swój topór i po raz kolejny czujesz jego siłę sprawiającą
ci ból w ramieniu. Nie wiesz czy uda ci się sparować kolejne tak silne
uderzenie.
jeśli chcesz się wycofać przejdź do 065.
jeśli walczysz dalej przejdź do 045.
042.
Koncentrujesz wszystkie rezerwy i na wszelki wypadek przygotowujesz
się do ataku psychicznego. Wielkolud jeszcze przez chwilę miota się po
pomieszczeniu. Przez moment dostrzegasz jego nienaturalnie czerwone
oczy. Zmaga się z atakiem jeszcze przez chwilę i powoli zaczyna
się uspokajać. Podchodzi na lekko drżących nogach do stołu i ponownie
siada na krześle. Tym razem w jego ręku pojawia się szklana strzykawka z
dziwną zielona cieczą. Widzisz na jego rękach grube pulsujące żyły. W
jedną z nich wbija sobie igłę i wstrzykuje całą zawartość do
krwioobiegu. Dostrzegasz jak przez chwilę znów staje
się półprzeźroczysty by za moment odzyskać normalną postać. Pierwszy raz
w życiu widzisz coś takiego. Ów człowiek posiada umiejętności potwora,
ale ty nie wyczuwasz żadnej aury wydzielanej przez niego.
przejdź do 043.
043.
Cicho niczym mysz siedzisz pod stołem starając się oddychać najciszej
jak to tylko możliwe. Po dłuższej chwili słyszysz gromki basowy śmiech.
Gdzieś za twoimi plecami spada na ziemię cała zawartość stołu: waga,
jakieś zioła, strzykawka i miksturki.
W chwili gdy włamywacz próbuje wstać prostuje jedną nogę, którą
przypadkowo trafia w ciebie. Nie ma sensu dalej się ukrywać.
przejdź do 041.
044.
Jednym szybkim cięciem powalasz stojącego przed tobą oprycha, i zanim
jeszcze upada na ziemię wykonujesz szybki skok w kierunku drugiego.
Niestety on widząc twój atak płynnym ruchem podrzyna dziewczynie gardło
i pcha ją w twoim kierunku. Odruchowo łapiesz ją w ramiona i oboje
przewracacie się na ziemię. Szybko podnosisz się i rzucasz swoim toporem
w uciekającego napastnika. Szybko wirując w powietrzu twoja broń
bezbłędnie wbija się w plecy mordercy i powala go na ziemię. Podbiegasz
do dziewczyny widzisz w kącikach ust zastygający uśmiech. Dziewczyna
umiera w twoich ramionach spoglądając ci prosto w oczy. Gdzieś z oddali
przybiegają gwardziści.
Szczegółowo tłumaczysz im całe zajście i rozkazujesz by zajęli się
odnalezieniem rodziny dziewczyny. Nie potrafisz się opanować i wzburzony
odchodzisz zostawiając im resztę roboty. Nachodzi cię fala wspomnień. Przypominasz
sobie podobną dziewczynę z którą spędziłeś kiedyś wiele
czasu. Kolejna ofiara wojny - myślisz i ruszasz w kierunku rynku by
zająć się czymś i odwrócić myśli od bolących wspomnień. Jeszcze przez pewien
czas twoje po twoim umyśle błądzą wspomnienia, jednakże usilnie
starasz się z nimi walczyć i zapomnieć o całym zajściu. Spychasz więc je
gdzieś głęboko w podświadomość mając nadzieję, że ból wkrótce zniknie.
przejdź do 023.
045.
Z całych sił ignorujesz ból i nacierasz na przeciwnika ponownie. W
chwili gdy wyprowadzasz swój cios dostrzegasz, że jego ciało staje się
półprzeźroczyste. Widzisz jak wielkolud zapada się w podłogę po kolana.
Twój topór sięga celu i bardzo gładko przechodzi przez jego głowę nie
czyniąc mu najmniejszej krzywdy. W pomieszczeniu rozlega się krzyk
ogromnego bólu. Na ciele olbrzyma pojawiają się nabrzmiałe żyły. Na
chwilę przymyka oczy najwyraźniej próbując się skoncentrować.
jeśli używasz ataku psychicznego przejdź do 046.
jeśli atakujesz toporem przejdź do 047.
jeśli czekasz na rozwój wypadków przejdź do 048.
046.
Przez moment koncentrujesz swoją energię wewnętrzną tak jak uczyli
cię tego w szkole. Skupiasz się i z całą dostępną mocą uderzasz atakiem
psychicznym w swego przeciwnika. Na jego twarzy dostrzegasz zdziwienie,
a zarazem wyraz ulgi. Widzisz jak uspokaja się, jak z jego rąk znikają
nabrzmiałe żyły. Jesteś zaskoczony, gdyż atak, który właśnie wykonałeś
poważnie zraniłby każdego potwora i na pewno zabiłby każdego normalnego
człowieka. Nie wiesz jak to się mogło stać. Owa chwila podczas której
się zastanawiałeś pozwoliła wielkoludowi dojść do siebie. Jego ciało na
powrót stało się materialne. Na jego twarzy pojawił się uśmiech.
- Mimo wszystko dziękuję i przepraszam - mówi po czym z całej siły
uderza maczuga. Odruchowo przyjmujesz to uderzenie na topór, jednakże
jest ono tak silne, że twoje ramię drętwieje i broń wypada ci z ręki.
Dostrzegasz tylko jak wielkolud bierze potężny zamach i uderza cię z
pięści w twarz.
przejdź do 049.
047.
Wykorzystujesz ten moment jego nie uwagi i z całych sił uderzasz swym
toporem. Bezbłędnie trafiasz w sam środek jego klatki piersiowej,
jednakże twój topór nie napotyka żadnego oporu. Przenika przez niego
wypadając ci z rąk. Widzisz jak olbrzym otwiera oczy które są całe
czerwone i zupełnie niepodobne do ludzkich. Łapie cię za upranie, niczym
zabawkę podnosi do góry i rzuca o najbliższą ścianę. Bardzo mocno
odczuwasz to uderzenie. Mobilizując wszystkie swoje siły podnosisz
się na nogi.
przejdź do 049.
048.
Nie mogąc się zdecydować na rodzaj ataku stoisz i przyglądasz
się dziwnemu zachowaniu twojego przeciwnika. Widzisz jak z trudem
zachowuje on równowagę i coraz bardziej wnika w podłogę. Łapie się za
głowę wyglądając jakby z czymś walczył. Żyły na jego rękach i skroniach
są bardzo dobrze widoczne i pulsują w rytm bijącego serca.
Po chwili wewnętrznej walki olbrzym otwiera oczy, które są nienaturalnie
czerwone, zupełnie niepodobne do ludzkich. Wyciąga na wpół wniknięte w
podłogę nogi i szybko rzuca się z twoim kierunku. Jednym płynnym ruchem
ręki, którego nie udało ci się zablokować, uderza cię prosto w twarz.
przejdź do 049.
049.
Uderzenie było bardzo mocne. Nawet twoja prawie krasnoludzka
wytrzymałość na niewiele się zdała. Czujesz jak nogi uginają się pod
twoim ciężarem. Osuwasz się na podłogę i tracisz przytomność.
Po pewnym czasie głuche uderzenia w twojej głowie przywracają się do
świadomości. Jesteś zamroczony, leżysz na ziemi a tuż przed tobą widzisz
siedzącego na krześle olbrzyma z którym przed chwilą walczyłeś. Jego
maczuga stoi oparta o stół. Widzisz jak jego ciało wręcz zlane jest
potem. Dostrzegasz pulsujące żyły na jego skroniach i rękach. Znów jest
pół materialny i wygląda jakby usilnie się z czymś zmagał. Po chwili
podnosi ze stołu niewielką strzykawkę wypełnioną zieloną cieczą. Zbliża
jej ostrze do swoich nabrzmiałych żył na ręce i wstrzykuje całą
zawartość prosto do krwioobiegu.
Ból w twojej głowie nieco słabnie. Czujesz, że jeszcze chwilę i
dojdziesz do siebie.
Widzisz jak ciałem wielkoluda wstrząsają dreszcze. Krzesło na którym
siedzi trzeszczy pod ciężarem jego rzucającego się ciała. Po chwili
olbrzym uspokaja się i zaczyna oddychać normalnie. Gdy otwiera oczy
widzisz jak przez chwilę są one całkowicie czerwone, później
odzyskują swój naturalny kolor.
przejdź do 055.
050.
Tępy ból i uderzenia w twarz sprawiają iż powoli otwierasz oczy. Jesteś
lekko oszołomiony po ciosie jaki przed chwilą otrzymałeś. Gdy udaje ci
się zebrać myśli do kupy dostrzegasz jak nad tobą pochyla się jakiś
człowiek z blizną na twarzy.
- Nic ci nie jest zwiadowco? - pyta się uprzejmie.
- Co? Nie... chyba nie... - odpowiadasz próbując się podnieść.
- Miałeś wiele szczęścia, że udało ci się ujść z życiem. Jestem Eryk, a
to moi towarzysze.
Dopiero teraz dostrzegasz, że oprócz niego na placu znajduje się także
siedmiu innych ludzi. Wszyscy noszą pięknie błyszczące zbroje na które
narzucone są purpurowe płachty. Gdy pomagają ci wstać jeszcze przez
chwilę czujesz lekkie kołysanie głowie i tępy ból w plecach.
- Nic ci nie będzie, lekko dostałeś i powinieneś dziękować bogu za jego
łaskawość - mówi Eryk uśmiechając się szczerze i podając ci bukłak.
Pociągasz głębokiego łyka po czym odpowiadasz.
- Nie zapomnę mu podziękować. Ale jeśli możecie byłbym wdzięczny za
wyjaśnienia.
- Ależ oczywiście należą ci się, jeśli jednak nie masz nic przeciwko
temu wolałbym porozmawiać w jakimś ciekawszym miejscu. Może znasz jakąś
karczmę gdzie byłoby przytulniej niż tutaj - mówiąc zatacza łuk
pokazując placyk i zniszczony sklepik.
- Jasne, nie daleko znajduje się taka, która nie powinna być bardzo
zatłoczona - odpowiadasz upijając kolejnego łyka z bukłaka.
- Wsiadaj więc na konia i prowadź, a jak dojedziemy wyjaśnię ci wszystko
ze szczegółami.
przejdź do 084.
051.
Gdy mija cię ostatni jeździec oczekujesz chwilę i ruszasz za nimi. Jadą
spokojnie powoli przedzierając się przez napierające zewsząd tłumy. Ty
przeciskasz się tuż za nimi starając się trzymać jak najbliżej. nie
kryjesz swojej obecności, ani oni nie oglądają się za siebie. Po chwili
skręcają w jedną z dróg prowadzącą w tę stronę miasta leżąca nieopodal
przystani w której znajduje się sporo sklepów. Gdy wjeżdżają na jedną z
mniej zatłoczonych uliczek przyspieszają konie jak to tylko możliwe
ruszając gdzieś przed siebie.
Ty także przeciskasz się za nimi i jak tylko udaje cię się wydostać z
tłumu zaczynasz biegnąć starając się nie zgubić ich z oczu. Biegniesz
rozpychając idących przed tobą ludzi i jakoś udaje ci się nadążyć za
rycerzami w purpurze.
Po dłuższym biegu nagle na znak prowadzącego wszyscy gwałtownie
zatrzymują się na skrzyżowaniu. Jedna odnoga prowadzi do niewielkiego
placyku na którym znajduje się fontanna i kilka sklepów z ziołami oraz
miksturkami. Reszta prowadzi w inne rejony dzielnicy.
Rycerze sprawnie zeskakują ze swoich koni i dobywają ciężkich kusz z
którymi szybko biegną w kierunku placyku. Czterech z nich ustawia się w
przejściu blokując jedyną drogę prowadzącą dalej.
jeśli czekasz przejdź do 081.
jeśli idziesz dowiedzieć się o co chodzi przejdź do 080.
052.
Gdy mija cię ostatni jeździec powoli starając się zniknąć w tłumie
ruszasz za nimi. Jadą bardzo spokojnie dając dużo czasu przechodniom na
uniknięcie stratowania przez konie. Starasz się trzymać jak najbliżej
nich nie pozwalając jednakże na to by któryś z nich cię spostrzegł. Co
jakiś czas jeden z znajdujących się na tyłach rycerzy spogląda przez
ramie przezornie sprawdzając czy nikt za nimi nie podąża. Jesteś jednak
wprawionym zwiadowcą i jak do tej pory udaje ci się pozostać nie zauważonym.
W pewnym momencie gdy ludzi zaczyna być coraz mniej rycerze skręcają w
jedną z odnóg prowadzących do portowej dzielnicy miasta w której
znajduje się najwięcej sklepów. Tutaj ludzi o dziwo nie ma prawie wcale,
więc jeźdźcy poganiają swe konie i ruszają szybko w wybranym przez
siebie kierunku.
Ty by nie pozostać w tyle biegniesz przy jednej ze ścian budynków
starając się cały czas pozostawać niewidocznym. Jeszcze tylko dwa razy
musisz szybkim ruchem unikać spojrzenia obracającego się rycerza.
Po pewnym czasie dojeżdżają do skrzyżowania z którego jedna uliczka
prowadzi na niewielki placyk na którym znajduje się fontanna i kilka
sklepów z ziołami i miksturami. Reszta prowadzi w inne rejony dzielnicy.
Wszyscy rycerze na komendę jednego z nich zeskakują ze swych koni, dobywają ciężkich kusz i biegną w kierunku placyku. Czterech z nich
staje w przejściu blokując jedyną drogę, którą można się tam dostać.
Ty stajesz w pewnym oddaleniu i obserwujesz ich poczynania.
przejdź do 081.
053.
Jeden z nich zwraca się do ciebie z uśmiechem na twarzy, którą zdobi
paskudna blizna.
- Mówią mi Eryk i jestem ci winien przeprosiny za nadgorliwość moich
towarzyszy. Niestety wzięli cię za kogoś innego i myśląc, że jesteś w
nim w zmowie zaatakowali zgodnie zresztą z rozkazem.
- Ja jestem Markus i jeśli można chętnie czegoś bym się napił i
dowiedział dlaczego ścigacie tamtego człowieka.
Szybko jeden z rycerzy podaje ci bukłak z którego pociągasz spory łyk
czystej i orzeźwiającej wody.
- Nie wiedzę przeszkód by spełnić twoje prośby, zresztą jesteś zwiadowcą
więc powinieneś wiedzieć, ale jeśli pozwolisz chciałbym byśmy opuścili
ten przeklęty sklep. Trochę tu niegościnnie i mało przytulnie, jeśli
zaprowadzisz nas do jakieś karczmy na pewno wszystko ci wyjaśnię.
- Dobrze więc, chodźmy, ja nie mam tu już nic do roboty - stwierdzasz
rozglądając pragnąc dowiedzieć się czegoś więcej.
W otoczeniu rycerzy wychodzisz ze sklepiku przed którym dostrzegasz
jeszcze czterech podobnie ubranych w błyszczące zbroje na które
narzucone mają zwisające purpurowe płachty z symbolem czarnej róży.
Dostajesz konia i prowadzisz ich w kierunku ulicy z karczmami.
przejdź do 084.
054.
- Pojęcia nie mam dokąd się udał - odpowiadasz ze złością odpychając
ostrze rycerza od swojego gardła.
Widzisz jak jeden z nich wyciąga jakiś błyszczący przedmiot, który
kieruje raz w jedną stronę tunelu, raz w drugą. W chwili gdy rycerz
zwraca przedmiot w kierunku w którym pobiegł wielkolud ów na chwilę
rozbłyska niebieskawym światłem.
- Chodźcie tędy, musi być jeszcze niedaleko - mówi do swych towarzyszy i
rusza wraz z nimi pędem w wybranym kierunku.
W duchu masz nadzieję, że nie uda im się znaleźć dziwnego olbrzyma. To
ty masz z nim porachunki i ty chcesz je wyrównać. Postanawiasz
koniecznie dowiedzieć się kim on był.
- Hej! Zwiadowco, nie ruszaj się zaraz cię wyciągniemy słyszysz gromki
okrzyk z otworu znajdującego się nad tobą.
Po chwili z góry zrzucają ci linę. Ty niepewnie stajesz na obolałej
nodze. O dziwo nie boli cię ona tak bardzo jak przypuszczałeś. Jednak
elixir, który wypiłeś wcześniej okazał się dość skuteczny. Chwytasz
mocno linę i podciągasz się do góry. Powoli wydostajesz się przez klapę
którą tu wskoczyłeś i spostrzegasz zgromadzonych wokół ciebie czterech
rycerzy w pełni wyposażonych i uzbrojonych.
przejdź do 053.
055.
Czujesz, że masz już dość sił by podnieść się na nogi. Leżysz jednak
nadal czekając na rozwój wypadków.
Widzisz jak olbrzym powoli wraca do normalnego stanu. Odzyskuje równowagę
i prawdopodobnie siły. Spogląda w twoim kierunku.
- Mówiłem ci byś sobie poszedł - mówi wstając z miejsca i unosząc
maczugę.
Szybko zrywasz się na nogi i stajesz w pozycji obronnej. Czujesz jak
lekko kręci ci się w głowie, starasz się jednak zachować równowagę i
przytomność.
Olbrzym podchodzi do ciebie z maczugą gotową do ataku.
- Pozwól mi odjeść to nic ci nie zrobię - wysuwa ci stanowczą propozycję
popierając ją lekkim uderzeniem swej broni w otwartą dłoń. Wygląda na
bardzo pewnego siebie i swojego zwycięstwa.
- Najpierw powiedz coś ty za jeden - ty też pokazujesz, że nie jesteś
mięczakiem i gotów jesteś z nim walczyć choćby nawet jeden z was miałby
pożegnać się z życiem.
- Nie twoja sprawa. Dostałem to po co przyszedłem, a teraz wyjdę stąd
nawet jeśli miałbym cię najpierw zatłuc zwiadowco - mówi robiąc krok w
kierunku drzwi.
jeśli pozwalasz mu odejść przejdź do 056.
jeśli blokujesz drogę przejdź do 057.
056.
- Masz rację. Jestem zwiadowcą, a nie jakimś cholernym gwardzistą.
Możesz iść, nigdy cię nie wiedziałem i mam nadzieję, że nigdy widzieć
nie będę musiał! - wyrzucasz z siebie całą nagromadzoną dzisiaj złość za
rozkaz, nie godzien twojej profesji i nie robisz nic by przeszkodzić mu odejść
- Słuszna decyzja zwiadowco. Nie śledź mnie, to może być niebezpieczne,
a o tym co tu widziałeś najlepiej zapomnij - widzisz jak olbrzym powoli
rusza w kierunku wyjścia z tego pomieszczenia. Mija drzwi prowadzące do
sklepu i znika ci z oczu.
przejdź do 058.
057.
Stajesz na jego drodze nie pozwalając mu opuścić pomieszczenia.
- Widzę, że jednak wolisz zginąć. Dobrze więc skoro taka twoja wola -
GIŃ! - krzyczy atakując na ciebie.
Jego maczuga zatacza w powietrzu łuk spadając na twoją głowę. W ostatniej
chwili udaje ci się uskoczyć i uniknąć bezpośredniego uderzenia. Rzucasz
się przed siebie i siłą powalasz olbrzyma na ziemie. On jednak z
łatwością zrzuca cię z siebie. Lądujesz na twardej podłodze tuż obok
swojego topora. Szybko podnosisz się z ziemi i wyprowadzasz potężne
uderzenie na jego nogi.
Olbrzym sprawnie i przerażająco szybko podnosi się i odskakuje unikając
twojego ciosu. Uderzasz raz za razem nie pozwalając mu wyprowadzić
kolejnego potężnego ciosu maczugą. On powoli cofa się w kierunku drzwi
prowadzących do sklepu. Widzisz, że obrona przed twoimi atakami
przychodzi mu zadziwiająco łatwo.
W pewnym momencie olbrzym robi niespodziewany unik i atakuje cię maczugą
w nogę. Na to nie byłeś przygotowany, czujesz ból promieniujący w twojej
nodze. Na chwilę tracisz równowagę. Widzisz jak olbrzym bierze potężny
zamach wycelowany prosto w twoją głowę.
przejdź do 059.
058.
Po chwili powoli ruszasz za nim chcąc zobaczyć dokąd pójdzie. Gdy
stajesz w przejściu widzisz jak niespodziewanie olbrzym będący już
prawie przy wyjściu ze sklepu nagle zawraca i rzuca się w twoim
kierunku. Za nim przez okno dostrzegasz zarysy jakiś postaci odzianych w
zbroje.
- Z drogi! - krzyczy biegnąc wprost na ciebie.
W chwili w której próbujesz uniknąć staranowania, słyszysz odgłos
zwalnianych bełtów z kuszy. Do sklepu chaotycznie wpadają pociski. Jeden
z nich trafia cię w nogę, drugi olbrzyma w ramię. Ten pod wpływem
uderzenia bełtu traci równowagę i wpada na ciebie. Obaj koziołkując
wpadacie do pomieszczenia na zapleczu.
Olbrzym nie tracąc zimnej krwi szybko zrywa się, łapie stół i zagradza
nim wejście na zaplecze.
Ty w tym czasie walczysz z ogarniającą cię ciemnością. Ból jaki sprawia
ci wbity w nogę bełt jest ogromny. Próbując go wyciągnąć dostrzegasz, że
wykonany jest ze srebra. Nie mając innego wyjścia wbijasz go jeszcze
głębiej tak by przeszedł na drugą stronę. Wstrząsa tobą ogromna fala
bólu jednakże wyciągasz bełt, który na szczęście nie uszkodził ci
kości. Szybko odrywasz kawałek koszuli i tamujesz krwawienie.
Z sakwy, którą nosisz na plecach wyciągasz buteleczkę z grubego szkła w
której jest elixir leczący rany. Odkręcasz do i jednym haustem
pociągach głęboki łyk. Czujesz jak po twoim ciele rozchodzi się fala
gorąca. Widzisz jak na chwilę powleka cię niebieska poświata. Powoli
wracają ci siły i czucie w odrętwiałej z bólu nodze. Będziesz mógł się
przemieszczać, lecz do pełni sprawności dużo ci brakuje.
przejdź do 060.
059.
Nagle gdzieś z za pleców dobiega cię charakterystyczny odgłos jaki
wydaje człowiek poruszający się w pełnej zbroi. Słyszysz głuche
uderzenia zwalnianych z kusz pocisków. Jeden z nich trafia cię w nogę,
kolejny zagłębia się w ramieniu olbrzyma. Siła uderzenia bełtu kuszy z
takiej odległości sprawia iż obydwaj tracicie równowagę. Olbrzym
przewraca się na ciebie i razem upadacie na podłogę. Wielkolud nie
tracąc zimnej krwi szybko zrywa się na nogi chwyta stojący nieopodal
stół i blokuje nim wejście do pomieszczenia.
W miejscu w którym zostałeś trafiony czujesz ogromny promieniujący na
całe ciało ból. Spoglądasz na wbity w nogę srebrny bełt. Nie
zastanawiając się długo wbijasz go jeszcze mocniej tak by wyszedł drugą
stroną. Ból towarzyszący temu zabiegowi jest ogromny, jednakże jakoś
udaje ci się powstrzymać od zemdlenia. Odrywasz kawałek koszuli i
opatrujesz krwawiącą ranę.
Z sakwy, którą nosisz na plecach wyciągasz buteleczkę z grubego szkła w
której jest elixir leczący rany. Odkręcasz do i jednym haustem pociągach głęboki łyk. Czujesz jak po twoim ciele rozchodzi się fala
gorąca. Widzisz jak na chwilę powleka cię niebieska poświata. Powoli
wracają ci siły i czucie w odrętwiałej z bólu nodze. Będziesz mógł się
przemieszczać, lecz do pełni sprawności dużo ci brakuje.
przejdź do 060.
060.
Próbujesz wstać na nogi, rozglądając się za wielkoludem. Po chwili
dostrzegasz go jak intensywnie klnie pod schodami pochylając się nad
czymś znajdującym się na podłodze. Niepewnie stając na obolałej nodze
podchodzisz w jego kierunku i dostrzegasz jak mocuje się z wielką
metalową kłódką zamykającą jakąś klapę.
- Dawaj topór - mówi do ciebie wyciągając wielką, obandażowaną dłoń.
Nie zastanawiając się szybko wręczasz mu swoją broń, a on za jego pomocą
jednym mocnym uderzeniem niszczy kłódkę. Otwiera klapę. Do twojego nosa
dobiega mocny odór szamba.
Nie zastanawiając się dłużej olbrzym wskakuje do dziury i ląduje z
głośnym plaśnięciem kilka metrów niżej. Kątem oka dostrzegasz jak stół
który był postawiony w przejściu nagle wylatuje pod wpływem gwałtownego
uderzenia. Do pomieszczenia wpadają odziani w zbroje i długie szkarłatne
płaszcze rycerze z kuszami. Spostrzegając cię bez zastanowienia
gotują się do strzału. Szybko wskakujesz w dziurę i miękko lądujesz w
gęstej wodzie zbierającej wszystkie zanieczyszczenia z całej stolicy.
Przed tobą stoi wielkolud z toporem w ręku. Spogląda na ciebie bardzo
wymownie i oddając ci broń mówi:
- Chodź ze mną, znam te katakumby - po czym rusza w lewo.
- Ja znam je lepiej - odpowiadasz wskazując na prawo gdzie według ciebie
powinno znajdować się wyjście.
- Jak chcesz - widzisz, że olbrzym biegnie w kierunku, który obrał.
Jeśli idziesz za nim przejdź do 061.
jeśli idziesz swoją drogą przejdź do 062.
jeśli zostajesz przejdź do 063.
061.
Z trudem wygrzebujesz się z płynących zanieczyszczeń. Niepewnie stajesz
na obolałej nodze i podążasz w ślad za wielkoludem. Nie wiesz co
się stało, że rycerze postanowili atakować zwiadowcę. Zastanawiasz
się nad tym, gdy nagle parenaście metrów za tobą rozlegają się odgłosy
ruszającej za wami pogoni.
Zmuszasz się do szybszego marszu, po chwili o dziwo udaje cię się powoli
biec. Ignorujesz tępy ból rozchodzący się po twojej nodze i znów
przyspieszasz. Gdzieś tam w oddali dostrzegasz jak wielkolud skręca w
jedną z odnóg katakumb rozchodzących się pod całym miastem.
Uparcie biegniesz za nim chociaż z bolącą nogą nie możesz go dogonić. W
oddali za twoimi plecami słyszysz głośne okrzyki goniących was rycerzy.
Dziwi cię ich zaciętość i chęć ścigania zbiega nawet pośród otaczającego
was zewsząd szamba i smrodu.
przejdź do 064.
062.
Przez chwilę spoglądasz na oddalającą się postać olbrzyma. Postanawiasz
jednak iść własną drogą i ostrożnie podnosisz się na obolałą nogę.
Ignorując tępy ból próbujesz biec. O dziwo nie jest z tobą tak źle i
elixir, który przed chwilą wypiłeś chyba zaczyna działać. Lekko
przyspieszasz i skręcasz w pierwszą odnogę katakumb ciągnących się pod
całym miastem. W chwili gdy minąłeś zakręt słyszysz za swoimi plecami
głośne odgłosy jakie wydają rycerze wskakujący za wami. Przyspieszasz
kroku starają się jak najbardziej oddalić od goniącego ciebie pościgu.
Nie masz zamiaru ryzykować spotkania z nimi. Ignorujesz ból jak tylko
potrafisz i nie zważając na to dokąd biegniesz starasz się uciekać
najciszej jak to możliwe.
W pewnym momencie czujesz jak w twoim umyśle formuje się wypowiedź.
- Skręć w lewo.
Przez chwilę jesteś tym zaskoczony, ale nie zastanawiając się zbyt długo
dobiegając do skrzyżowania wybierasz drogę w lewo.
- W prawo i prosto - ponownie rozlega się głos w twojej głowie.
przejdź do 066.
063.
Postanawiasz nie ruszać się z miejsca. Po chwili gdzieś nad twoją głową
pojawiają się twarze rycerzy z kuszami. Podczas gdy dwóch z nich mierzy
do ciebie trzeci zeskakuje tuż obok i przykłada miecz do twojego gardła.
- Gdzie poszedł? - pyta.
W tym czasie jego towarzysze ruszając za swoim kompanem. Po chwili w
tunelu znajduje się już czterech rycerzy ubranych w piękne, błyszczące
zbroje, na które zarzucone mają purpurowe płachty.
jeśli wskazujesz im kierunek przejdź do 067.
jeśli mówisz, że nie wiesz przejdź do 054.
064.
Postanawiasz koniecznie dowiedzieć się kim jest ów tajemniczy wielkolud
i dlaczego tak uparcie ściągają go owi rycerze. Nie zważając na ból
przyspieszasz jeszcze bardziej i po chwili dostrzegasz jak daleko przed
tobą olbrzym ponownie skręca w jedną z licznych odnóg od tunelu którym
biegniecie.
Po dłuższej chwili dobiegasz w to samo miejsce i dostrzegasz jak tunel
gwałtownie opada w dół. Jest bardzo ślisko więc ostrożnie zaczynasz
schodzić, próbując się nie poślizgnąć.
Schodząc w dół trzymasz się kurczowo ściany, niestety jest tu za ślisko
jak na twoje umiejętności. W pewnym momencie lewa noga gwałtowne wysuwa
się do przodu. Na chwilę tracisz równowagę i przewracasz się na ziemię.
Jesteś przemoczony, brudny i śliski zaczynasz więc zsuwać się w dół
pochyłości. Z całej siły próbujesz hamować lub znaleźć jakieś miejsce,
którego mógłbyś się chwycić. Niestety nic takiego nie znajdujesz i
nabierasz coraz większej szybkości. Po chwili dostrzegasz przed sobą
wielkoluda, który zręcznie zapierając się o sufit zeskakuje w jedną z
odnóg. Ty jednakże mijasz go i z całym impetem wylatujesz przez otwór
wyprowadzający zanieczyszczenia do rzeki.
przejdź do 075.
065.
- Pytam się po raz ostatni. Pozwolisz mi przejść czy mam cię zatłuc na
śmierć? - wielkolud na poparcie swych słów uderza kilkakrotnie maczugą w
swoją otwartą dłoń.
- Moim obowiązkiem jest powstrzymywać takich jak ty. Nie mogę pozwolić
ci odejść.
- Nie mieszaj się w to czego nie rozumiesz. Jestem silniejszy, choć ty
też nie jesteś kiepski. Rzadko komu udaje się odeprzeć dwa moje uderzenia
- mówiąc uśmiecha się posępnie.
- O mnie się nie martw. Jakoś dam sobie radę lepiej powiedz coś kim
jesteś.
- Nie twoja sprawa zwiadowco, pilnuj swoich interesów, a będziesz żył
dłużej. Teraz jeśli pozwolisz pójdę swoją drogą - powoli zbliża się do
ciebie.
przejdź do 056.
066.
Kierujesz się instrukcjami nie zastanawiając się skąd pochodzą. Po
jakimś czasie słyszysz, że odgłosy pogoni trochę przycichły. Ciesząc się
więc w duchu z tej nieoczekiwanej pomocy starasz się jak najszybciej
biec przed siebie. Co chwilę skręcasz wybierając taką drogę jaką
podpowiada ci głos w twojej głowie. Czujesz, że zbiegasz coraz to niżej.
W pewnej chwili droga, którą powinieneś wybrać gwałtownie opada. Jest na
niej strasznie ślisko i walcząc z bólem nogi próbujesz się nie pośliznąć. Niestety na chwilę tracisz równowagę i upadasz na ziemię.
Siła upadku sprawia, że zsuwasz się w dół. Mkniesz coraz szybciej, mając
nadzieję, że ta droga nie skończy się na jakiejś ścianie. Próbujesz
znaleźć jakieś oparcie dla rąk, niestety w ten sposób nie udaje ci się
wyhamować. Jadąc na zadzie coraz szybciej w pewnym momencie dostrzegasz
nikłe światełko na końcu twojej drogi. Po chwili dojeżdżasz do miejsca w
którym nieczystości spływają wprost do rzeki. Z całym impetem wylatujesz
przez otwór i wpadasz w objęcia zimnej wody.
przejdź do 076.
067.
Podnosisz lewą rękę wskazując rycerzom kierunek. Szybko podrywają się do
biegu ignorując twoją osobę. Chwilę później z góry słyszysz jak ktoś
cię woła.
- Hej! Zwiadowco, nie ruszaj się zaraz cię wyciągniemy.
Po chwili z góry zrzucają ci linę. Ty niepewnie stajesz na obolałej
nodze. O dziwo nie boli cię ona tak bardzo jakbyś przypuszczał. Jednak
elixir, który wypiłeś wcześniej okazał się dość skuteczny. Chwytasz
mocno linę i podciągasz się do góry. Powoli wydostajesz się przez klapę
którą tu wskoczyłeś i spostrzegasz zgromadzonych wokół ciebie czterech
rycerzy w pełni wyposażonych i uzbrojonych.
przejdź do 053.
068.
Nagle przenosząc ciężar ciała na lewą nogę słyszysz głośny odgłos
pękającego pod twoją stopą szkła. Stoisz przez chwilę licząc, że nie
zostałeś usłyszany przez włamywaczy. Niestety gdzieś z za zaplecza
dobiegają cię odgłosy zbiegającego po schodach osobnika. Zrywasz się i
najszybciej jak potrafisz starasz się wybiec ze sklepu. Jednym długim
susem dobiegasz prawie do samych drzwi, gdy nagle czujesz bardzo mocne
uderzenie w plecy. Siła tego uderzenia sprawia, że twoje bezwładne ciało
gwałtownie wylatuje ze sklepu. Robisz kilka koziołków po placu i
zatrzymujesz się parę metrów przed wejściem do sklepu. Z trudem udaje ci
się obrócić. W miejscu w którym przed chwilą stałeś stoi przeszło
dwumetrowy mężczyzna podnoszący z ziemi sporych rozmiarów maczugę. Przez
chwilę przypatrujesz się jego twarzy, po czym tracisz świadomość i
zanurzasz się w błogiej ciemności.
przejdź do 050.
069.
Stwierdzasz, że zapach zdecydowanie Ci nie odpowiada i jakoś dziwnie na
ciebie wpływa. Postanawiasz się powoli wycofać. Delikatnie podobnie jak
poprzednio zaczynasz się wycofywać. Ponownie mijasz rozrzucone wszędzie
dookoła odłamki szkła.
Rzuć kostką sześciościenną.
Jeśli wypadnie 1,2,3,4 przejdź do 034.
Jeśli wypadnie 5,6 przejdź do 068.
070.
Ostrożnie wchodzisz do środka. Powoli by nie narobić hałasu wybierasz
miejsce gdzie masz postawić stopy. Używasz całej dostępnej wiedzy i
wszystkich umiejętności jakie posiadasz by nie narobić hałasu. Ostrożnie
stajesz pomiędzy odłamkami szkła i rozsypanymi ziołami. Nadal
jednak nie widzisz włamywaczy. Zbliżasz się w kierunku drzwi
prowadzących zapewne na zaplecze sklepu. Wokół ciebie unosi się słodki i
bardzo przyjemny zapach, który lekko przytępia twoje zmysły.
jeśli próbujesz się wycofać przejdź do 069.
jeśli idziesz sprawdzić zaplecze przejdź do 038.
071.
Szybko zrywasz się do biegu i z rozpędem wbiegasz w ciemną alejkę.
Wprawionym ruchem dobywasz broń i odruchowo blokujesz aurę jaką wydziela
twoje ciało.
W uliczce dostrzegasz kilku mężczyzn, którzy, próbują zgwałcić jakąś
kobietę. Widząc stan w jakim się znajdują szybkim krokiem podchodzisz i
uderzasz pierwszego z brzegu obuchem twojego topora. Mężczyzna pada
nieprzytomny na ziemię. Dopiero po chwili dwóch jego towarzyszy zauważa
twoje przybycie. Dobywają z za pasa krótkie miecze i niepewnym krokiem
zbliżają się do ciebie.
jeśli próbujesz się wycofać przejdź do 021.
jeśli atakujesz przejdź do 072.
072.
Wykonujesz szybki doskok i cięciem z góry atakujesz pierwszego z
mężczyzn. Twój cios jest na tyle silny, że prawie wytrącasz mu miecz z
ręki. W tym czasie jego towarzysz wykonuje bardzo powolny zamach z
prawej, który bez żadnego wysiłku parujesz swoim mieczem.
Twoi przeciwnicy dostrzegają jak dobrze posługujesz się toporem i
podczas gdy jeden z nich zawzięcie cię atakuje, drugi podchodzi do
dziewczyny, łapie ją za włosy i przykłada nóż do gardła.
- Rzuć broń, jeśli nie chcesz by ona zginęła - krzyczy.
Jeśli rzucasz broń i przygotowujesz się do ataku psychicznego przejdź do 074.
Jeśli nadal walczysz toporem przejdź do 044.
073.
Szybkimi i wprawnymi cięciami napierasz na obu niedoszłych gwałcicieli.
Widzisz, że są mocno podchmieleni i z ledwością udaje im się parować
twoje ciosy. Po kilku kolejnych uderzeniach powoli zaczynają opadać z
sił. Dwoma mocnymi ciosami wytrącasz im broń z rąk. Profilaktycznie
uderzasz obuchem topora każdego w głowę, a następnie związujesz im ręce
na plecach. Wykonałeś dobrą, fachową robotę, za którą ci dzisiaj płacą.
Wiedząc iż nie ma najmniejszego sensu na ciągnięcie ich ze sobą poprzez
rozbawiony tłum układasz ich pod ścianą tak by wyglądali na pijanych w
trupa.
Po chwili ruszasz w kierunku rynku by znaleźć jakiegoś gwardzistę, który
by się nimi zajął.
przejdź do 023.
074.
Powoli koncentrujesz się i skupiasz w sobie energię psychiczną tak jak
nauczyli cię tego w szkole. Następnie rzucasz topór na ziemię.
Dostrzegasz uśmiech na twarzy oprychów. Po chwili ten stojący bliżej
ciebie rzuca w twoim kierunku z mieczem. Koncentrując się wolą umysłu
wysyłasz potężną falę energii psychicznej którą chcesz powalić wroga
trzymającego dziewczynę. W tym samym czasie gwałtownie odskakujesz w bok
i unikasz cięcia mieczem. Chwytając swój topór i szykując się do
zablokowania kolejnego uderzenia dostrzegasz jak oprych, który przed
chwilą trzymał dziewczynę upada na ziemię. Z jego uszu wycieka gęsta
czerwono-biała substancja.
Stając pewnie na nogach parujesz toporem uderzenie pozostałego
przeciwnika. Pozostaliście tylko obaj, a on nie stanowi dla ciebie
najmniejszego zagrożenia. Szybkim i mocnym uderzeniem rozbrajasz go.
Profilaktycznie uderzasz go obuchem topora w głowę.
Obu nieprzytomnym zbirom związujesz ręce na plecach i układasz obok
towarzysza tak by wyglądali na upitych w trupa. Nie masz najmniejszego
zamiaru ciągnąć ich przez rozbawiony tłum, a dziewczyna którą przed
chwilą uratowałeś już dawno gdzieś się ulotniła.
Ruszasz więc w kierunku rynku by znaleźć jakiegoś gwardzistę, który
zająłby się tymi oprychami.
przejdź do 023.
075.
Spadasz kilka metrów i wpadasz wprost w objęcia zimnej rzeki, która nie
daleko łączy się z morzem. Jest to bardzo wyludniona okolica do której
mało kto zapuszcza się ze względu na wyloty ścieków wpadające do rzeki.
Szybko dopływasz do brzegu, wychodzisz na niego i ruszasz w kierunku,
gdzie masz nadzieję znaleźć trochę czystej i świeżej wody. Jesteś cały
pokryty nieczystościami, a smród z twojego munduru nie zejdzie chyba
przez miesiąc.
Wkrótce dochodzisz do miejsca w którym rzeka jest jeszcze w miarę czyta.
Wskakujesz więc do niej w ubraniu i starasz się zmyć z siebie jak
najwięcej oblepiającego cię brudu. Gdy uważasz, że jakoś ci się to udało
wychodzisz z wody. Zastanawiasz się nad sposobem, który pozwoliłby ci
odnaleźć tajemniczego wielkoluda.
przejdź do 077.
076.
Szybko dopływasz do brzegu, wychodzisz z wody i ruszasz w górę rzeki
mając nadzieję, że tam będziesz mógł zmyć z siebie nieczystości, które
cię pokrywają. Smród który się za tobą wlecze zapewne nie zejdzie z
twojego munduru przez przynajmniej miesiąc, ale masz nadzieję, że
chociaż z grubsza uda ci się doprowadzić go do porządku.
Wskakujesz do w miarę czystej wody w ubraniu i nie zważając na zimno
zmywasz z siebie wszystko co tylko się zmyć da. Gdy dochodzisz do
wniosku, że jakoś ci się to udało wychodzisz na brzeg i postanawiasz, że
koniecznie musisz odnaleźć wielkoluda z którym miałeś okazję się
spotkać.
przejdź do 077.
077.
- Jeśli tak bardzo pragniesz go poznać, mogę cię do niego zaprowadzić -
słyszysz za sobą głos kobiety - mówią mi Tissaja - dodaje.
Gwałtownie odwracasz się i dobywasz topora. Widzisz jak z cienia wyłania
się piękna dziewczyna ubrana w skórzane spodnie i kolorową kamizelkę
podkreślającą jej piersi. Ma długie czarne włosy, po chwili gdy
podchodzi bliżej dostrzegasz jej niebieskie oczy. Przy boku nosi długi
miecz w zdobionej pochwie.
- Kim... - zaczynasz, lecz ona ci przerywa.
- Nie tutaj. Zaraz mogą pojawić się rycerze, więc jeśli chcesz ocalić
skórę chodź ze mną, a wszystkiego się dowiesz.
Nie znajdując żadnego lepszego rozwiązania postanawiasz iść z nią i
dowiedzieć się czegoś o tych dziwnych zajściach jakich byłeś dziś
świadkiem
przejdź do 078.
078.
Podążasz za nią brzegiem rzeki w kierunku portu. Idziecie tuż przy samym
skraju murów pozostając niewidocznymi dla ewentualnych obserwatorów stojących na murach. W milczeniu powoli
zbliżacie się do portu w którym
skręcacie w kierunku uliczek z karczmami. Dziewczyna pewnie prowadzi cię
ciasnymi uliczkami jakby dobrze je znała. Co jakiś czas zatrzymujecie
się pozwalając przejść grupce pijanych maruderów, którzy zmierzają przed
siebie ciągnąc za sobą gwar i okrzyki zabawy.
Przez cała drogę zastanawiasz się nad tym co widziałeś do tej pory.
Zastanawiają cię dziwne zachowania wielkoluda, których byłeś świadkiem.
Ciekawy jesteś jak to możliwe, że pomimo iż zachowywał się jak potwór
nie wydzielał charakterystycznej dla nich aury. Co gorsza nie wydzielał
żadnej aury, nawet takiej jaką posiadają wszyscy ludzie. Zastanawia
cię też dziwne, tajemnicze i nagłe pojawienie się dziewczyny, która
najprawdopodobniej potrafi czytać w myślach. Dumasz nad tym będąc cały
czas przygotowany do nagłego ataku. Nie za bardzo jej ufasz i
postanawiasz, że dopóki nie dowiesz się czegoś będziesz cały czas gotów
do podjęcia walki.
przejdź do 079.
079.
Po kilkunastu minutach dochodzicie w końcu do niewielkiej karczmy, którą
bardzo dobrze znasz. Jako jedna z nielicznych położona jest z dala od
głównych dróg. Dlatego zazwyczaj nie ma w niej problemu ze znalezieniem
miejsca. Wchodzicie tyłem, przez stajnie zdolną pomieścić góra osiem
koni i od razu nie napotykając nikogo udajecie się na piętro gdzie
mieszczą się pokoje gościnne. Dziewczyna wyciąga ze spodni duży żelazny
klucz i przez chwilę klnąc mocuje się z zamkiem.
Gdy drzwi stają otworem wchodzi do środka. Jest dość ciemno, więc
dziewczyna podchodzi do stojącego w pokoju stolika na którym znajduje
się oliwna lampka. Słyszysz jak cicho klnąc próbuje ją zapalić.
Nagle dostrzegasz jakieś poruszenie w kącie pokoju. Dostrzegasz refleks
świetlny na sztylecie gotowym zadać śmierć. Nie zastanawiając się długo
jednym płynnym ruchem wskakujesz do pomieszczenia rzucając się na
napastnika. Ten zdziwiony twoim pojawieniem na chwilę traci orientację co
wystarcza ci by z całej siły uderzyć go zbrojoną rękawicą prosto w tył
głowy. Uderzenie jest na tyle mocne, że powala twojego przeciwnika na
ziemię. Nie czekając aż się podniesie unosisz nogę by go kopnąć. Tuż
przed przyjęciem twojego ciosu udaje mu się jednak rzucić coś w kierunku
dziewczyny. Twoja noga sięga celu pozbawiając napastnika przytomności.
W nagłym rozbłysku światła na chwilę tracisz zdolność widzenia. Po
krótkiej chwili oszołomienia, przecierasz oczy widząc leżącą na ziemi
dziewczynę tuż obok zamachowca. Podnosisz ją, kładziesz na łóżku i
sprawdzasz czy żyje. Na szczęście nie odniosła poważniejszych obrażeń.
przejdź do 109.
080.
Wychodzisz z za rogu w powoli pewnym krokiem podchodzisz do blokujących
przejścia rycerzy. Gdy zbliżasz się na odległość dziesięciu metrów dwóch
z nich unosi swoje kusze w twoim kierunku.
- Odejdź jeśli ci życie miłe. To nie twoja sprawa - przemawia jeden z
nich.
- To ja jestem przedstawicielem władzy w stolicy i żądam od was
wyjaśnień - odpowiadasz stanowczym głosem i robisz krok do przodu.
Jeden z nich lekko obniża swoją kuszę i naciska spust. Bełt uderza tuż
przed twoimi nogami.
- Wyraziłem się chyba dość wyraźnie, nie uważasz zwiadowco - ostatnie
słowo wypowiada dość ironicznie.
- Z tego co mi wiadomo żaden rycerz nie łamie prawa, więc albo nimi nie
jesteście albo macie jakąś misję do spełnienia.
- Nie jestem upoważniony by udzielać ci jakichkolwiek informacji. Jeśli
chcesz pozostań w miejscu w którym teraz jesteś, a nic nie powinno ci
się stać - mówiąc to rycerz na powrót naciąga cięciwę swojej kuszy.
Dochodzisz do wniosku, że dyskusja z nimi nie ma najmniejszego sensu,
atak fizyczny tym bardziej wobec czego postanawiasz poczekać i zobaczyć
jak potoczą się wydarzenia.
przejdź do 081.
081.
Ponad głowami rycerzy lekko w oddali dostrzegasz jak ośmiu pozostałych
zbrojnych ustawiło się wokół wejścia do jednego ze sklepów. Drzwi
prowadzące do niego zostały wcześniej wyłamane razem z futryną. Widzisz
jak czwórkami szykują się do oddania strzałów ze swoich kusz. Podczas
gdy czterech strzela, czterech pozostałych naciąga cięciwy najwyraźniej
szykując się do oddania kolejnej salwy. Nie możesz nic poradzić i nie za
bardzo chciałbyś w tej chwili znaleźć się na miejscu włamywaczy, którzy
najprawdopodobniej są ich celem. Po oddaniu dwóch serii błyskawicznie
wpadają do środka skąd zaczynają dochodzić do ciebie odgłosy tłuczonego
szkła i przewracanych mebli. Słyszysz wydawane rozkazy i głuche
uderzenia bełtów wbijających się w drewno. Nagle do twoich uszu dobiega
przeraźliwy wrzask dochodzący gdzieś z wnętrza sklepu. Słyszysz jakieś
krzyki i kolejne rozkazy. Żaden z tych odgłosów jednakże ani na moment
nie odwrócił uwagi stojących w przejściu czterech rycerzy. Podziwiasz
ich dyscyplinę i sumienność z jakim wypełniają rozkazy.
Po dłuższej chwili, która zdaje się ciągnąć w nieskończoność z wnętrza
sklepu wychodzi czwórka rycerzy dyskutując ze sobą o czymś bardzo
zawzięcie. Przez chwilę kłócą się między sobą i jeden z nich,
najwyraźniej dowódca, bezceremonialnie opieprza swoich towarzyszy.
Powoli zbliżają się do pilnujących wejścia towarzyszy i zdają relację z
zajść jakie miały miejsce w środku.
jeśli przez całe zajście pozostawałeś w ukryciu przejdź do 083.
jeśli podszedłeś bliżej przejdź do 082.
082.
Widzisz jak w twoim kierunku zbliża się rosły i wyróżniający się spośród
pozostałych rycerz. Jego twarz szpeci stara blizna, którą niewątpliwie
nie pozostawiła żadna ze znanych ci broni. Ma długie opadające na
ramiona brązowe włosy i gromki władczy głos.
- Witam i pozdrawiam cię zwiadowco - zwraca się do ciebie z uśmiechem na
twarzy - wiem, że obecna sytuacja może wydawać ci się trochę dziwna, ale
jeśli masz chwilkę czasu proponuję byśmy udali się do jakiejś gospody
gdzie wszystko ci wyjaśnię - dodaje po chwili.
- Jestem Markus i faktycznie zastanawia mnie co robicie w tych
okolicach.
- Wybacz, że się nie przedstawiłem, mówią na mnie Eryk a to rycerze z
bractwa purpurowej róży. Weź jednego z rumaków moich ludzi i poprowadź
nas do jakiejś karczmy.
Wszyscy rycerze jeden po drugim wskakują na swoje rumaki, a tobie nie
pozostaje nic innego jak spełnić ich prośbę.
przejdź do 084.
083.
Wychodzisz z ukrycia i powoli zbliżasz się w kierunku wejścia
blokowanego przed chwilą przez czterech rycerzy. W chwili gdy
dostrzegają twoją obecność jeden z nich podchodzi do ciebie.
przejdź do 082.
084.
Niespiesznie jedziecie na koniach w kierunku portowej dzielnicy, na
której znajduje się kilka dużych karczm. Mijacie je jednak, gdyż są
bardzo zatłoczone, a ty przypominasz sobie o malutkiej karczmie, w
której zawsze jest cicho i spokojnie, położonej nieco na uboczu. Mijacie
więc tłumy rozbawionej ludności i powoli przeciskacie się konno w
kierunku owego zajazdu.
Jedziesz w milczeniu zastanawiając się nad wydarzeniami dzisiejszego
wieczora. Przypominasz sobie wszystkie dziwne rzeczy, które
cię spotkały, wspominasz także żal jaki nosisz w sobie w środku. Bardzo
nie podoba ci się dzisiejszy patrol, nie możesz się pogodzić z tym, że
niespełna rok po zakończeniu wojny ludzie potrafili zapomnieć o jej
okrucieństwach i o potworach, które zabiły tylu niewinnych. Twoja
agresja do potworów wzrasta i na moment opanowuje cię furia, której
niestety nie potrafisz wyładować. Klniesz więc cicho pod nosem, mając
nadzieję, że w karczmie po paru piwach trochę ci ulży. Dość masz już
smętnego patrolowania ulic, dość masz wszystkiego chcesz tylko oderwać
się jak najdalej od tego rozbawionego tłumu.
przejdź do 085.
085.
Po jakiś dziesięciu minutach dojeżdżacie wreszcie na miejsce. Jest to
niewielki budynek, na tyłach którego znajduje się mała stajnia nie
zdolna pomieścić dwunastu koni. Najwidoczniej jednak rycerzom to nie
przeszkadza, gdyż wprowadzają do środka tyle wierzchowców ile się da
resztę zostawiając pod opieką małego chłystka.
Gdy wchodzicie do środka, cichy gwar, który było słychać z zewnątrz
nagle milknie. Wszyscy spoglądają w waszym kierunku mierząc was od stóp
do głów. Niektórzy patrzą na was z nieukrywanym podziwem, inni pałają
wprost nienawiścią. Wszyscy obecni w karczmie to zwykli mieszczanie,
może za wyjątkiem karczmarza, który w swoich czarnych, skórzanych
spodniach, zielonej kamizelce i czapce z piórkiem robi całkiem niezłe
wrażenie. Jest on wysokim mężczyzną, dobrze zbudowanym, który na
pierwszy rzut oka nie raz miał już do czynienia z walką. Gdy spostrzega
was od razu podchodzi i wita prawie w progu.
- Bądźcie pozdrowieni czcigodni rycerze i ty zwiadowco - kłania się
nisko - Czym zasłużyłem sobie na wasze towarzystwo? - dodaje.
- Witaj karczmarzu - odpowiada kapitan - jestem Eryk, a to moi kompani,
pragnęlibyśmy spocząć gdzieś i napić się jakiegoś mocniejszego trunku.
- Ależ oczywiście pozwólcie za mną - mówiąc to karczmarz prowadzi was do
innej izby najwyraźniej przeznaczonej do takich spotkań.
Mijacie więc lekko podchmielonych już mieszczan i udajecie się do
niewielkiej izby w której znajdują się dwa stoły przy których swobodnie
może zasiąść piętnastu chłopa. Karczmarz sprawnie przyjmuje zamówienia i
znika gdzieś w celu ich realizacji.
przejdź do 086.
086.
- Więc mości Markusie obiecałem ci opowiedzieć o dziwnych zajściach,
których byłeś świadkiem. Napij się wiec z nami wina i posłuchaj - zwraca
się do ciebie Eryk nalewając garniec wina z przyniesionej przez
karczmarza beczułki.
- Mów więc cóż was sprowadza w te strony - odpowiadasz.
- Otóż wiedzieć ci trzeba, że jesteśmy z zakonu purpurowej róży i
podobnie jak ty zajmujemy się zabijaniem potworów. Nasz zakon powstał
ponad rok temu, tuż przed zakończeniem wojny. Od tamtego czasu wędrujemy
po świecie tępiąc niedobitki, które zdołały umknąć podczas ostatniego
szturmu. Dzięki pomocy magów, którzy z nami współpracują opracowaliśmy
artefakt, który pozwala na wykrywać obecność tych istot w pobliżu. To
właśnie dzięki niemu trafiliśmy do stolicy. Wiem, że gdzieś tu ukrywa
się para potworów. Jeden z nich wniknął w młodą i atrakcyjną dziewczynę,
drugi w rosłego mężczyznę. Oboje stanowią bardzo groźnych przeciwników
gdyż posiadają niespotykane umiejętności. Z tego co wiemy mężczyzna
okresowo wpada w szał i w trakcie jego trwania potrafi zmieniać swoją
postać na niematerialną. Zyskuje także ogromną siłę, a jego oczy stają
się nienaturalnie czerwone. Dwieście mil stąd, kilka tygodni temu
przejeżdżaliśmy prze wioskę w której się on zatrzymał. Mówię ci bracie to
był okropny widok. Żaden z mieszkańców tej wioski nie ocalał. Wszyscy,
nawet kobiety i dzieci zostali brutalnie zamordowani i obdarci ze skóry,
a wszystko za sprawką owego wielkoluda. Masz szczęście, że udało ci się
ujść z życiem i nie wpadłeś w jego łapska. Ale z tego co wiemy to nie on
jest najstraszniejszy tylko ta dziewczyna. Pozornie wygląda na niewinną
młodą dziewkę. Wielu jednak tak myślących już dziś nie żyje. To ona
dowodzi w ich zespole. Nie wiemy jaki mają plan, ale odkąd trafiliśmy na
ich trop ciągle zmierzają na wschód.
Widzisz jak Eryk szczodrze rozlewa wino swoim kompanom, nie żałują sobie
trunku. Po pewnym czasie karczmarz przynosi jedzenie i wszyscy
rozmawiając ze sobą pałaszują co im podano.
przejdź do 087.
087.
Siedząc z nimi przysłuchujesz się rozmową jakie prowadzą, dowiadujesz
się, że są bardzo pochłonięci swoim zadaniem gdyż praktycznie nie
rozmawiają o niczym innym. Co chwila pada jakaś zbereźna uwaga pod
adresem dziewczyny, którą ścigają. Zaciekle dyskutują ilu kochanków na
raz potrafi zaspokoić potwór w jej ciele. Stroją sobie żarty z dwójki
ściganych najwyraźniej dodając sobie w ten sposób animuszu.
- Więc jak mówiłem - zwraca się ponownie do ciebie Eryk - ścigamy ich
już od dłuższego czasu i nie za bardzo potrafimy wyjaśnić dziwne
zachowanie się tej dwójki uciekinierów. Według nas to nie są zwykłe
potwory. Mają zbyt dużą moc by mogły nimi być. Z innymi
przedstawicielami tej rasy już dawno dalibyśmy sobie radę. Zwykle
wystarczy jedno trafienie naszym srebrnym i poświęconym bełtem by zabić
potwora. Nawet nie trzeba trafić w serce, a olbrzym dostał od nas
podczas tej pogoni już kilka razy i najwyraźniej nic mu nie jest.
Podejrzewamy, że ta dwójka jest eksperymentem jaki przeprowadza Pan
Ciemności na swoich poddanych. Myślimy, że są to pierwsze okazy hybrydy
między gatunkowej i ta dwójka posiada cechy zarówno człowieka jak i
potwora. Wiemy, że potrafią przyjmować niematerialną postać, posiadają
nadludzką siłę, wytrzymałość i umiejętności. Do tego podobnie jak my czy
wy zwiadowcy doskonale blokują swoją aurę i dla nie wprawionych tępicieli
wyglądają jak ludzie.
- A może są ludźmi, ja będąc dość blisko tego olbrzyma nie wyczułem jego
aury, a nie należę do najgorszych zwiadowców. Może pomyliliście się w
ocenie i oni są ludźmi, którzy po prostu posiadają nadludzkie
umiejętności. Wiele było przecież takich przypadków w historii.
Pamiętacie chyba Olgha Krępego, który potrafił wyrwać małe drzewo z
korzeniami - przerywasz mu na moment
- Tak ale on pochodził z rodziny, w której od dawna zdarzały się takie
wypadki, poza tym mieszkali na pograniczu Martwej Strefy, a tam ze
względu na szalejącą burzę magiczną rodzi się najwięcej mutantów -
mówiąc to wykonuje charakterystyczny gest oznaczający mutanta.
- Mutant, czy nie Olgha był człowiekiem, może więc wielkolud, którego
ścigacie również nim jest. Skąd macie pewność iż ścigacie właściwą
osobę? - pytasz.
- Świadczy o tym wiele rzeczy. Po pierwsze nasz artefakt, który gdy
tylko znajdujemy się odległości nie mniejszej niż pięćset metrów wykrywa
jego obecność dopóki nie połączy się z wodą - z uśmiechem odpowiada
Eryk.
- A co woda ma do tego?
- Woda jest święta i oczyszcza, dlatego też część potworów umyka nam po
prostu wskakując do rzek i płynąc z ich prądem - odpowiada w sposób
jakby nauczył się tego na pamięć.
- Ale to przecież tylko urządzenie, a one nie zawsze działają
prawidłowo.
- BLUŹNISZ! To święty artefakt, który podarował nam nasz patron i ma
wielką moc. On nigdy się nie myli i zawsze wskazuje prawdziwego potwora
- krzyczy Eryk prawie zrywając się z miejsca.
- Przepraszam, nie wiedziałem - próbujesz go jakoś uspokoić.
Na chwilę zmieniacie temat rozmawiając o wielkich potyczkach jakie były
podczas niedawnej wojny. Przypominacie sobie imiona wszystkich
bohaterów, którzy wrócili w pełni chwały z pola bitwy i tych, którym się
nie udało.
przejdź do 088.
088.
Miło spędzacie czas na rozmowie o taktyce i strategii wielkich mistrzów.
Wymieniacie się też doświadczeniami i sposobami na podchodzenie do
potworów. O dziwo okazuje się, że ludzie z zakonu purpurowej róży są
równie dobrze przeszkoleni jak zwiadowcy. Do tej pory nie miałeś
pojęcia, że ktoś oprócz was potrafi walczyć ze złem i przekradać
się prawie do ich domostw. Rycerze nie znają strachu, są specjalnie
szkoleni i poddawani cięższym próbom niż zwiadowcy. Pod pewnymi
względami są więc lepsi od was. Zresztą dowiadujesz się także, że wielu
spośród was zwiadowców wstąpiło w ich szeregi. Oni przyjmują każdego,
kto potrafi walczyć. Co prawda rekruci nie zostają rycerzami tylko
braćmi zakonnymi, ale pełnią funkcje bardzo podobne do prawowitych
członków. Dzięki rozmowie z Erykiem dowiedziałeś się wielu cennych
rzeczy i bardzo spodobał ci się ich zakon. Co prawda wydają się trochę
zbyt pochłonięci wiarą w święte artefakty i bóstwa, które nad nimi
czuwają i w imię których zabijają plugawe potwory.
Tylko ty i Eryk wytrzymaliście do rana. Reszta rycerzy padła pijana na
stoły. To dzięki twojej niemal krasnoludzkiej wytrzymałości potrafisz
pić o wiele więcej i dłużej od przeciętnego człowieka. Jednakże Eryk nie
wiele ci w tym ustępuje i teraz co prawda jest mocnej pijany, ale
jeszcze nie tak by paść.
przejdź do 089.
089.
Siedząc tak i nie mając zbytniej ochoty na dalsze picie rozmawiacie o
dwójce uciekinierów, których poszukują. Pod wpływem upojenia
alkoholowego Eryk zdradza ci sekret, który nie powinien dotrzeć do
niepowołanych uszy. Z tego co zrozumiałeś okazuje się iż zakon bardzo
usilnie chce pojmać ściganą dziewczynę żywą gdyż uważają, że jako jedyna
znana im przedstawicielka rasy ludzkiej miała w sobie potwora i
potrafiła się go pozbyć. Ta wiadomość nie jest do końca potwierdzona i
całkiem możliwe, że ona faktycznie jest tylko eksperymentem - hybrydą,
którą wysługuje się Pan Ciemności. Dowiadujesz się także, że pomimo
całej swej siły, którą dysponują nie odważyli się ani razu zaatakować
oddział Eryka. Cały czas uciekają zupełnie jakby cholernie się im gdzieś
spieszyło.
Gdy siedzicie, rozmawiając za oknem zaczyna wstawać słońce. Nagle do
waszej izby wpada jeden bardzo ciężko ranny rycerz, który ruszył w pogoń
za wielkoludem próbującym uciec katakumbami. Widzisz jak jego zbroja
jest poobijana, a w niektórych miejscach wręcz rozerwana. Rycerz z
trudem trzyma się na nogach, podchodzi do Eryka i zdaje raport.
- Panie goniliśmy go przez pół nocy... Błądziliśmy po katakumbach cały
czas depcząc mu po piętach... niestety... w pewnym momencie przystąpił
do ataku... Mocno oberwał, lecz zanim go zabiliśmy wpadł w szał. Stał
się pół materialny i zabił Tardha, Kenda i Olgmara. Mnie mocno poturbował
i zostawił bym zdechł jak pies. Na szczęście udało mi się napić elixiru
i dojść tutaj... Długo błądziłem.. zabijałem.., walczyłem... fre... erv...
bght...
Jego słowa przechodzą w bełkot, widzisz jak rycerz pada na kolana,
później na podłogę i zamiera w bezruchu. Eryk szybko zrywa się i
grzebiąc w swoich sakwach wydobywa niewielką buteleczkę z dziwną zieloną
cieczą. Szybko wlewa towarzyszowi całą jej zawartość do ust. Wstaje
zrzucając całą zawartość stołu na podłogę i prosi cię o pomoc w ułożeniu
na nim jego kompana. Jak najszybciej staracie się ściągnąć z niego
zbroje, która w wielu miejscach wbiła się w ciało rycerza. Podziwiasz
jego upór i nadludzką wytrzymałość bez której już dawno by nie żył.
Niemalże cudem udaje się wam go uratować i wydobyć ze zbroi.
przejdź do 090.
090.
Głośno krzycząc Eryk próbuje dobudzić swoich kompanów, co niektórzy
wstają od razu starając się zachować równowagę innym zajmuje to trochę
czasu. W pewnym momencie dostrzegasz jak leżący na stole artefakt Eryka
zaczyna intensywnie błyskać by po chwili rozpalić się niebieskim
światłem. Bierzesz go do ręki czując pulsujące ciepło jakie wydziela.
Wpatrujesz się w jego piękny kolor, gdy gdzieś za twoimi plecami rozlega
się gromki basowy głos.
- To nie będzie wam już potrzebne.
Na dźwięk tego głosu wszyscy obecni, którzy są w stanie obracają się w
kierunku jego źródła. W wejściu do izby dostrzegasz ponad dwumetrowego
człowieka i towarzyszącą mu piękną kobietę. Oboje trzymają w ręku kusze,
dodatkowo mężczyzna w drugiej dzierży wielką maczugę. U boku kobiety
dostrzegasz wiszący miecz.
Słyszysz głuchy odgłos jaki wydaje zwalniana cięciwa kuszy i dwoje
próbujących sięgnąć po broń rycerzy pada martwych z bełtami utkwionymi w
głowach.
- Nie mieliśmy zamiaru was zabijać, ale skoro tego pragniecie, spełnimy
waszą prośbę - mówi kobieta z nie ukrywanym smutkiem.
Po chwili wielkolud rusza w kierunku podnoszących się rycerzy i Eryka.
Do ciebie doskakuje dziewczyna dobywając miecza.
jeśli się bronisz przejdź do 091.
jeśli próbujesz ją rozbroić przejdź do 092.
jeśli atakujesz psychicznie przejdź do 093.
091.
Szybkim ruchem ściągasz topór z pleców. Wprawnie parujesz uderzenie
kobiety wymierzone w twój bark. Jest dość szybka i bardzo silna. Nie
spodziewałbyś się, że wyglądające na tak delikatne ciało może mieć taką
krzepę. Walczysz jednak zaciekle, nie pozwalając jej przebić się przez
twoją osłonę. Co chwila parujesz uderzenia i markujesz swoje by
wprowadzić swojego przeciwnika w błąd. Lekkie zamroczenie alkoholowe
szybko znika pod wpływem wydzielającej się adrenaliny.
W tym czasie za twoimi plecami słyszysz odgłosy dźwięcznych uderzeń
maczugi o zbroje rycerzy. Ryzykujesz odwrócenie uwagi i kątem oka
oglądasz się za siebie. Widzisz jak z ośmiu rycerzy na własnych nogach w
miarę pewnie stoi zaledwie czterech w tym Eryk. Reszta leży rozrzucona
po pomieszczeniu. Dwóch jeszcze żyje, ale nie mają siły się podnieść.
Dziwisz się ich lekkomyślności i temu, że podczas pościgu pozwolili
sobie na doprowadzenie się do takiego stanu. Widzisz jak raz za razem
maczuga olbrzyma uderza tych próbujących się bronić w ich zbroje wiesz,
że długo nie wytrzymają.
jeśli próbujesz rozbroić przeciwnika przejdź do 092.
jeśli atakujesz psychicznie przejdź do 093.
092.
Przez chwilę parujesz zawzięte i silne ciosy jakie zadaje ci dziewczyna
mieczem, wiedząc jednak, że w ten sposób na pewno nie wygrasz
postanawiasz atakować. Szybkimi i mocnymi uderzeniami przechodzisz do
ataku. Tniesz raz z góry, raz dołu próbując zdekoncentrować swojego
przeciwnika. Co chwilę zmieniasz sposób walki, jednakże nie przynosi to
najlepszych efektów. W końcu twoje ciosy najwyraźniej zaczynają
ją męczyć gdyż powoli zaczyna cofać się w kierunku wyjścia z izby.
Rzuć kością sześciościenną:
jeśli wypadnie 1,2 przejdź do 094.
jeśli wypadnie 3,4,5,6 przejdź do 095.
093.
Przez chwilę parujesz zawzięte i silne ataki dziewczyny. Jednakże widząc,
że w ten sposób na pewno nie wygrasz postanawiasz zaatakować
ją psychicznie. Ten atak jest bardzo skuteczny na każdego człowieka.
Powoduje, że nie potrafiącym się bronić mózg wypływa uszami. Rani także
każdego potwora zadając mu psychiczne obrażenia. Parując nadal jej
ciosy, koncentrujesz się próbujesz wpaść w lekki trans tak jak uczyli
cię tego w szkole. Nie jeden raz wykonywałeś już ten atak więc nie
przychodzi ci to trudno. Koncentrujesz się i po chwili wysyłasz
psychiczną falę w kierunku dziewczyny. Widzisz jak na chwilę traci ona
równowagę, potyka się o próg i wylatuje z izby.
jeśli biegniesz za nią przejdź do 096.
jeśli pomagasz rycerzom przejdź do 097.
094.
Raz za razem próbujesz zdobyć nad nią przewagę. Jednakże trafiłeś na
przeciwnika godnego siebie. Z wielkim kunsztem dziewczyna paruje twoje
ciosy i pomimo usilnych prób nie potrafisz jej choćby zadrasnąć. Twoje
umiejętności też nie są małe i sam skutecznie blokujesz każdy jej atak,
starając się przetrzymać ją i poczekać aż się zmęczy.
Nagle dziewczynie pod twoim uderzeniem uginają się nogi traci równowagę
i przewraca się do tyłu wylatując z izby.
jeśli biegniesz za nią przejdź do 096.
jeśli pomagasz rycerzom przejdź do 097.
095.
Cały czas próbujesz zdobyć nad nią przewagę. Atakujesz co chwila
zmieniając kąt pod jakim uderzasz. Niestety dziewczyna jest godnym
ciebie przeciwnikiem i nie potrafisz znaleźć luki w jej obronie.
Skutecznie blokuje każdy twój atak, nie pozwalając się zranić. Przez
chwilę jeszcze cofa się w kierunku wyjścia z izby by zaraz potem zwiększyć
zawziętość swoich ataków zmuszając cię do obrony. Powoli spycha
cię coraz bardziej w kierunku walczących z olbrzymem rycerzy.
Rzuć kością sześciościenną:
jeśli wypadnie 1,2 przejdź do 098.
jeśli wypadnie 3,4,5,6 przejdź do 092.
096.
Szybko rzucasz się za nią chcąc zabrać jej broń, zanim pozbiera się na
tyle, by podjąć dalszą walkę. Niestety upadając nie wypuszcza z ręki
miecza tylko wykonuje przewrót przez plecy i po chwili staje gotowa do
dalszej walki.
Widzisz, że w głównej izbie nie ma nikogo tylko gdzieś tam za jednym ze
stołów na ziemi leży karczmarz. Nie masz szans na wzywanie pomocy, gdyż
najprawdopodobniej nikt by cię nie usłyszał. Całe miasto odpoczywa po
wczorajszym festynie i pewnie mało kto pozostał trzeźwy.
Dziewczyna nie dając za wygraną wciąż atakuje chcąc zepchnąć cię z powrotem
do izby gdzie toczy się walka wielkoluda z rycerzami.
przejdź do 099.
097.
Widząc, że dziewczyna wylatuje z pomieszczenia szybko zamykasz drzwi na
niewielką zapadkę. Rzucasz się by pomóc walczącym z wielkoludem
rycerzom. Widzisz. jak z czterech, którzy walczyli z nim jeszcze przed
chwilą został tylko Eryk i jeden najtrzeźwiejszy chyba rycerz. Obaj
zawzięcie parują ciosy olbrzyma rzadko tylko pozwalając sobie na atak.
Będąc za jego plecami próbujesz podejść do niego od tyłu i ogłuszyć
swoim toporem.
Chwilę czekasz na dogodny moment po czym rzucasz się mierząc z całych
sił w głowę wielkoluda.
Rzuć kością sześciościenną:
jeżeli wypadnie 1 przejdź do 100.
jeżeli wypadnie 2,3,4 przejdź do 101.
jeżeli wypadnie 5,6 przejdź do 102.
098.
Bronisz się najlepiej jak tylko potrafisz. Blokujesz jej ataki próbując
odepchnąć ją do tyłu. Niestety tym razem to ona jest górą i nie pozwala
ci zaatakować. Markując uderzenie przed którym próbujesz się obronić,
nagle zmienia miejsce w które uderza i boleśnie cię rani.
Odejmij od swojej aktualnej kondycji dwa punkty /początkowo masz ich
dziewięć/. Jeżeli wynik jest mniejszy od zera przejdź do
103.
Jeżeli jest większy od zera czytaj dalej.
Nie zważając na ból zbierasz w sobie siły i próbujesz podjąć walkę.
przejdź do 092.
099.
Ty jednak nie pozwalasz jej zdobyć przewagi. Cały czas blokujesz jej
ciosy nie pozwalając spychać się do tyłu. Zawzięcie wymieniacie kolejne
uderzenia. Ona sprawnie paruje każdy atak twojego topora. Ty skutecznie
bronisz się przed jej cięciami i pchnięciami. Podziwiasz kunszt z jakim
posługuje się mieczem.
- To nie twoja sprawa zwiadowco, nie mieszaj się do czegoś czego nie
rozumiesz - w pewnym momencie jej słowa przerywają odgłosy toczonej
przez was walki.
- Jesteś potworem, więc to moja sprawa. Muszę wypełniać swoje obowiązki
do samego końca - odpowiadasz atakując zacieklej.
- Naprawdę nic nie rozumiesz. Ci fanatyczni rycerze zabijają każdego
kogo spotkają na swojej drodze. To ich zawszawiałe urządzenie
wykrywające czasami się myli. Już nie raz uśmiercili niewinnych -
odpowiada kontratakując.
- Wypowiedzieli wam wojnę, a podczas każdej wojny giną niewinni -
próbujesz ich usprawiedliwić - po za tym nie słyszałem by zabili kogoś
niewinnego - dodajesz markując atak w jej lewe ramię.
- Jakieś dwieście mil stąd uśmiercili całą wioskę gdyż ich artefakt
wskazał, że część z ludności ją zamieszkująca jest potworami - zaskakuje
cię ta wiadomość i jedno z jej cięć niegroźnie rani cię w ramię.
- To zabawne, ale mówili, że to wasza sprawka - odpowiadasz zgodnie z
prawdą.
- A co mieli powiedzieć... Winni zawsze zrzucają odpowiedzialność na
innych. My tylko chcemy przeżyć... to nie nasza wina, że przeprowadzali
na nas eksperyment.
- Eksperyment? - pytasz wykonując szybki zwód i ranią ją lekko w nogę.
- Nie powiedzieli ci? A to dobre... To oni próbowali stworzyć nowych
wojowników, zdolnych do walki z każdym przeciwnikiem! Poddawali nas
torturom, wstrzykiwali mikstury, a gdy zdobyliśmy odpowiednią odporność
umieścili w naszych ciałach potwory! - wykrzykuje atakując bardziej
zawzięcie.
przejdź do 106.
100.
Niestety twój cios w ostatniej chwili zostaje odparowany przez
zadziwiająco szybkiego wielkoluda. Tuż po zablokowaniu twojego topora
maczugą słyszysz jak drzwi za twoimi plecami gwałtownie pękają. Obracasz
się w chwili gdy dziewczyna rzuca w ciebie sztyletem. Próbujesz
uskoczyć, lecz niestety jesteś zbyt wolny i sztylet sięga celu raniąc
cię poważnie.
Odejmij od swojej aktualnej kondycji pięć punktów jeżeli jej wartość
jest większa od zera przejdź do 104.
Jeżeli jest mniejsza od zera przejdź do 103.
101.
Jesteś szybki lecz niestety rycerze zdradzają twój zamiar. W chwili
twojego ataku na twarzy kompana Eryka spoglądającego na ciebie pojawia
się uśmiech co wystarcza by wielkolud gwałtownie odskoczył w tył robiąc
tym samym unik. Twój topór nie sięga celu mijając go o dobre dziesięć
centymetrów. Siła uderzenia sprawia, że na chwilę tracisz równowagę co
bezbłędnie wykorzystuje twój przeciwnik uderzając cię maczugą.
Odejmij od swojej aktualnej kondycji pięć punktów jeżeli jej wartość
spadła poniżej zera przejdź do 103.
Jeżeli jest większa niż zero czytaj dalej.
Uderzenie jest bardzo silne, sprawia, że odlatujesz kilka metrów do
tyłu. Przez chwilę jesteś zamroczony i gdy dochodzisz do siebie drzwi,
które wcześniej zamknąłeś otwierają się. Do środka wpada dziewczyna.
Zrywasz się na nogi i zawzięcie próbujesz ją atakować. Niestety ból
trochę ci to utrudnia więc dziewczyna zdobywa przewagę.
przejdź do 092.
102.
Twój topór uderza prosto w cel. Trafia w głowę wielkoluda i przechodzi
przez nią jak przez powietrze nie czyniąc mu najmniejszej krzywdy.
Nagle w pomieszczeniu rozlega się głośny okrzyk bólu. Widzisz jak wielkolud staje się półprzeźroczysty i spogląda na ciebie swoimi
czerwonymi pozbawionymi białek oczami. Jesteś trochę zdziwiony tym, że
go nie zabiłeś. Olbrzym wykorzystuje to znakomicie biorąc potężny zamach
maczugą i trafiając cię prosto w klatkę piersiową. Siła uderzenia jest
tak wielka, że twoje ciało odrywa się od ziemi i lecąc w powietrzu
uderza o ścianę. Momentalnie tracisz przytomność.
przejdź do 105.
103.
Niestety to uderzenie jest dla ciebie wyjątkowo pechowe. Czujesz
potworny ból, który paraliżuje twoje ciało. Topór wypada z twoich rąk,
upadając na ziemię. Chwytasz się za ranę czując ciepłą świeżą krew.
Spoglądasz w oczy swojego napastnika i dostrzegasz w nich wyraz
zrozumienia i smutku.
- To nie musiało się tak skończyć - mówi.
Padasz na ziemię, widząc jeszcze przez chwilę twarz swojego przeciwnika.
Ogarnia cię wielka senność i zmęczenie. Powoli zamykasz oczy wspominając
najlepsze chwile jakie miałeś w swoim życiu. Żałujesz, że trafiłeś w to
miejsce i bardzo chciałbyś być teraz gdzie indziej. Niestety prawda jest
o wiele brutalniejsza. Czujesz jak opuszcza cię świadomość. Twoje ciało
przeszywa straszliwy ból. Zapadasz się coraz głębiej w ciemność, czując
uchodzące z ciebie życie. Umierasz...
przejdź do 110.
104.
To uderzenie mocno cię zabolało, na chwilę zaćmiło twoje zmysły i
pozbawiło kontroli nad własnym ciałem. W ostatniej chwili dostrzegasz
tylko wysiłki Eryka i jego towarzysza by odwrócić uwagę wielkoluda od
twojej osoby. Niestety ten niewrażliwy na ich uderzenia zamierza się po
raz kolejny swoją maczugą.
Nie masz siły by odparować ten cios. Maczuga bezbłędnie uderza prosto w
cel. Twoim ciałem wstrząsa gwałtowana fala bólu. Czujesz, że zaczynasz
tracić zmysły. Ten cios najwyraźniej przesądził szalę zwycięstwa na
twoją nie korzyść.
przejdź do 103.
105.
Czujesz ogromny ból rozchodzący się od twojej klatki piersiowej. Wiesz,
że masz połamane żebra i uszkodzone narządy wewnętrzne. Uderzenie było
bardzo silne, zapewne żyjesz tylko dzięki swojej niemal krasnoludzkiej
wytrzymałości. Otwierasz oczy i dostrzegasz leżących na ziemi
zakrwawionych rycerzy. Żaden z nich nie wygląda na żywego. Mieli
znacznie mniej szczęścia niż ty. Ich zbroje są zmasakrowane od uderzeń
maczugą. Z głowy jednego wycieka czerwono-biała gęsta ciecz. Zapewne
któryś z twoich przeciwników zaatakował go psychicznie. Nie miałeś
najmniejszych szans na pokonanie swoich wrogów. Nigdzie nie dostrzegasz
swoich przeciwników.
Leżysz na ziemi próbując się nie ruszać, gdyż nawet najmniejsze
poruszenie wywołuje falę ogromnego bólu od którego niemal tracisz
przytomność. Czekasz na ratunek, który wkrótce nadchodzi w postaci
karczmarza. Widząc co się wydarzyło wzywa gwardię, która zabiera cię i
zajmuje się twoim leczeniem. Wkrótce powracasz do zdrowia, ale
postanawiasz rzucić posadę zwiadowcy. Przechodzisz więc w stan
spoczynku, wiodąc w miarę szczęśliwe życie daleko na wschodzie państwa.
Co jakiś czas potworny kaszel przypomina ci tę walkę, której nie na
pewno nie zapomnisz po kres swoich dni.
Niestety, ale po długich i bezowocnych poszukiwaniach nie udaje się
pozostałym zwiadowcom odnaleźć tajemniczej pary. Nie dowiadujesz się
więc kim byli, ani dlaczego postanowili zaatakować, a tym bardziej nie
masz pojęcia dokąd się udali. Pozostały ci tylko domysły. Po tej walce
zniknęli i ślad po nich zaginął...
przejdź do 110.
106.
Przez chwilę zastanawiasz się nad tym co ci powiedziała. Zastanawiasz
się czy mogła by to być prawda. Jednakże bardziej ufasz rycerzom, którzy
walczą po twojej stronie i nadal atakujesz swoją przeciwniczkę.
- Skoro masz w sobie potwora jesteś niegodna by żyć - odpowiadasz
nacierając.
- A kim ty jesteś by decydować o życiu i śmierci! Jestem tak samo
potworem jak człowiekiem i jeśli nie muszę walczyć on się nie ujawnia! -
krzyczy załamującym się głosem.
W pewnym momencie dostrzegasz jak jej oczy stają się czerwone. Czujesz
aurę potwora budzącego się do życia. Jesteś zdezorientowany i nie
wiedząc jak postąpić koncentrujesz całą swoją złość i wewnętrzną siłę by
uderzyć atakiem psychicznym.
- Chcę... wreszcie... uwolnić się... od prześladowców... - powoli
wymawia słowa dziewczyna. Widzisz jak na jej rękach pojawiają się
nabrzmiałe żyły.
przejdź do 107.
107.
Nie czekając dłużej uderzasz całą dostępną ci mocą, zanim potwór,
najwyraźniej w niej drzemiący, obudzi się na dobre. Czujesz wzbierającą
w tobie falę agresji do wszystkich przedstawicieli tej rasy.
Przypominasz sobie cierpienia jakie sprawiały one żołnierzom podczas
wojny. Koncentrujesz wszystkie swoje umiejętności podczas tego jednego
ataku. W ostatniej chwili widzisz jak dziewczyna spogląda na ciebie
swoimi normalnymi niebieskimi oczami i upuszcza miecz na ziemię.
Niestety jest już za późno by powstrzymać atak.
Pod wpływem uczuć wyzwalasz potężną siłę, nad którą nie potrafisz do
końca zapanować. Atak jest bardzo silny i jak przez mgłę dostrzegasz jak
jej głowa nagle eksploduje. Reszta nie kontrolowanej energii
koncentruje się na jednej ze ścian karczmy, która po chwili eksploduje
rozrzucając odłamki na ulicę przed karczmą.
Bezwolnie padasz na ziemię. Przed utratą świadomości słysz jeszcze
przerażający krzyk ogarniający karczmę.
przejedź do 108.
108.
Po jakimś czasie odzyskujesz przytomność. Strasznie boli cię głowa i
tylko cudem udało ci się przeżyć wyzwolenie tak potężnej energii.
Widzisz jak nad tobą pochyla się zakrwawiony Eryk.
- Udało nam się! - krzyczy radośnie - Pokonaliśmy ich, teraz wszystko
wróci do normy - dodaje.
Nie jesteś pewien czy postąpiłeś właściwie, ale ignorujesz swoje
domysły.
Przez kilka kolejnych dni wracasz do formy. Zostajesz odznaczony za
zasługi i awansujesz. Jednakże kilka tygodni później rezygnujesz ze
służby. Sumienie nie daje ci spokoju i co jakiś czas przypominają ci
się słowa dziewczyny:
- A kim ty jesteś by decydować o życiu i śmierci!
przejdź do 110.
109.
Przysiadasz na chwilę na łóżku obok dziewczyny i zastanawiasz się nad
zaistniałą sytuacją. Mężczyzna był tu wcześniej, najwidoczniej czekając
na nią. Nie był więc to napad rabunkowy gdyż dziś znacznie łatwiej kraść
na ulicach pijanych mieszkańców niż napadać na kraczmy. Dochodzisz do
wniosku, że niedoszłemu zabójcy chodziło raczej o jej życie niż
kosztowności. Kim w takim razie ona jest? Będziesz koniecznie musiał
dowiedzieć się czegoś więcej o jej tożsamości...
Sprawdzasz napastnika, ma maskę na twarzy - przejdź do 024.
Idziesz na dół wypytać karczmarza - przejdź do 025.
Czekasz w pokoju aż do rana, aby jutro uzyskać informacje w twoich
kwaterach głównych - przejdź do 026.
110.
W tym momencie Khazis upadł... Dlaczego? Hmm... ciekawe pytanie. Ale
chyba z... przepisania. Taa... napisał się krasnal napisał. Ale chwilowo
przyjął pozycję horyzontalną żegnając się słowami "Pierd... nie mogę!" i
puścił mnie do klawiszy. Qrde, co ja wam mam tu napisać? Skończyliście
tę paragafówkę, która jest jedną z naszych dzisiejszych setek. Niezła
nie? Taa... Radzę wam jednak zagrać jeszcze z raz czy dwa, bo jest tu
trochę rzeczy, których jeszcze nie wiecie, a które na pewno was gnębią.
Kojarzycie, kim jest Kalder? A jak wam sie podoba zakończenie? Heh...
mówię, że niezłe ;)
Ale tak na poważnie. Jest to druga paragrafówka, jaką dla was
przygotowaliśmy, tym razem "ździebko" dłuższa niż poprzednia. Za to z
pewnością dziesięć razy lepsza! Mamy nadzieję że podoba wam się ten
sposób spędzania czasu przy Elixirze. Bo mamy zamiar rozpropagować
paragrafówki na nieco szerszą skalę (a jak to się już niedługo
dowiecie;). Dlatego wypełnijcie ludziki ankietkę albo piszcie co wam
jęzor do gęby przyniesie i ślijcie to na nasz adres, albo jak wam się
nie chce to do xięgi gumisiów.
Oki... Khazis nie ma siły się podpisać, więc ja się podpiszę za niego.
JEB JEB JEB JEB JEB
- Nigdy!!!
Corwin spłynął...
Khazis!!! For ewer.... (story & text)
Corwin (story)
THE END(?)
111.
Przez dłuższą chwilę dziewczyna walczy nad swoimi emocjami. W końcu
jednak uspokaja się na tyle by móc kontynuować dalszą część opowieści.
- ... dalsze tygodnie były dla mnie koszmarem. Nie widziałam więcej
brata, co noc jednak słyszałam jego krzyki. Bardzo często traciłam
świadomość. Miałam koszmarne sny... Nie wiem jak długo to trwało.
Pamiętam tylko jak pewnej nocy w drzwiach zamiast oprawców pojawił się
mój brat. Był wyższy o jakieś dwadzieścia centymetrów, jego ciało uległo
zmianie... jego oczy... były całe czerwone... był cały zlany potem i
krwią... w ręce trzymał maczugę. Złapał mnie i niosąc jakimś cudem
zdołał wyprowadzić z zamku. Nie pamiętam szczegółów, wszystko działo
się tak szybko... Uciekaliśmy, ścigali nas aż do wieczora. Później wpadliśmy do rzeki i prąd poniósł nas spory kawał drogi. Na jakiś czas
udało nam się ich zgubić, niestety oboje zapadliśmy na dziwną chorobę.
Od tamtego czasu co jakiś czas musimy wstrzykiwać sobie specjalny
preparat, który pomaga nam zachować równowagę. Jeśli nie zdążymy tego
zrobić na czas ogarnia nas furia i podczas której nie panujemy nad
sobą... - słyszysz coraz głośniejsze łkania i płacz. Po pewnym czasie
Tissaja swoimi zapłakanymi oczami spogląda wprost na ciebie i prosi -
Panie pomóż nam. Jesteś zwiadowcą, pomóż nam wyplątać się z tego
wszystkiego.
Nie bardzo wiedząc co począć, chwilę zastanawiasz się nad obecną
sytuacją, później postanawiasz dowiedzieć się czegoś o ścigających ją
rycerzach.
przejdź do 112.
112.
- Uciekamy przed nimi już bardzo długo, nawet nie pamiętam ile. Co jakiś
czas wpadają na nasz trop i nie możemy się ich pozbyć. Są bezwzględni i
nie mają poszanowania dla ludzkiego życia. Zabijają każdego, kto im się
przeciwstawia. Ich dowódca wymaga bezwzględnej posłuszności i wyszkolił
swoich podwładnych jak psy. Bez sprzeciwu wykonują każdy jego rozkaz -
wyraźnie słyszysz nienawiść w słowach dziewczyny - Jeśli chodzi o tego
mężczyznę to nie mam pojęcia kim był, ale skoro chciał mnie zabić to
pewnie był ich wysłannikiem.
Przez chwilę jeszcze rozmawiacie, ale nie dowiadujesz się niczego czego
byś już nie wiedział oprócz tego, że jutro rano ma tutaj przyjść po
nią brat. Razem dochodzicie do wniosku, że w tej karczmie nie jest już
bezpiecznie i postanawiasz znaleźć dla niej jakieś schronienie. Do głowy
przychodzi ci niewielka gospoda tuż obok waszych koszar. Ponieważ
dziewczyna nie chce poprosić o pomoc bezpośrednio twoich przełożonych
postanawiacie iż zrobisz to ty w jej imieniu.
przejdź do 113.
113.
Szybko schodzicie na dół karczmy i nie mówiąc nic nikomu opuszczacie
przybytek. Pewnie prowadzisz ją w miejsce w którym ma przeczekać do
rana. Idą cały czas zachowujesz czujność i jesteś gotów w każdej chwili
zareagować na niespodziewane niebezpieczeństwo. Przyciskając się przez
rozbawioną ludność w końcu dochodzicie do upatrzonej przez ciebie
gospody. Wynajmujesz pokój i prowadzisz dziewczynę na górę. Tam
sprawdzasz dokładnie cały pokój i będą pewnym iż przez jakiś czas
powinna być bezpieczna żegnasz się i udajesz w kierunku koszar by
powiadomić swojego dowódcę.
przejdź do 114.
114.
W tej części miasta nie ma wielu świętujących, szybko więc udaje ci
się dotrzeć na miejsce. Już z oddali dostrzegasz mur, którym otoczony
jest plac na którym odbywają się musztry. Zbliżając się do bramy
odruchowo pozdrawiasz strażników i dowiedziawszy się gdzie jej dowódca
szybko ruszasz w kierunku głównego budynku. Przebiegasz przez plac
pragnąc jak najszybciej odnaleźć go, złożyć raport i wrócić do
dziewczyny. Wbiegając po schodach automatycznie blokujesz aurę którą
wydziela twoje ciało. Wiesz jak kapitan potrafi się zdenerwować na
każdego, kto nie przestrzega zasad bezpieczeństwa. Schody prowadzą do
długiego korytarza, w którym po obu stronach znajdują się drzwi
prowadzące do kwater. Na końcu jest sala posiedzeń w których to
dzisiejszego wieczora otrzymałeś rozkazy by patrolować dzielnicę
portową. Teraz jasne światło padające z szeroko otwartych drzwi
prowadzących do tego pomieszczenia. Podchodzisz bliżej gdy w pewnym
momencie do twoich uszu dochodzi znajomy zdziwiony głos kapitana:
- Kalderze więc twierdzisz, że on ma w sobie potwora?
- Niewątpliwie i do tego pomaga uciekinierom - odpowiada ktoś inny.
jeśli idziesz dalej przejdź do 115.
jeśli postanawiasz zostać by posłuchać dalszej rozmowy przejdź do 116.
115.
Postanawiasz rozmówić się z Kalderem i wyjaśnić kilka spraw. Nie
zatrzymując się więc dłużej idziesz w kierunku otwartych na oścież drzwi. Do twoich uszu po drodze dobiegają
cię jeszcze słowa twojego
kapitana:
- Po prostu nie mogę w to uwierzyć...
W chwili gdy przekroczyć próg pomieszczenia obaj mężczyźni spostrzegają
twoją obecność. Kalder w pełni sprawy, ze zdrową ręką i okiem
błyskawicznie dobywa miecza. Twój dowódca, dobrze jest dobrze zbudowanym
choć niewysokim mężczyzną. Znakomicie daje sobie radę z mieczem wątpiąc
czy dasz radę pokonać ich obu dobywasz topora w ostatniej chwili parując
uderzenie miecza.
- Więc jednak przyszedłeś zdrajco... - mówi Kalder napierając na ciebie.
przejdź do 122.
116.
Zatrzymujesz się w miejscu i podchodzisz do jednej ze ścian. Masz
szczęście, że prawie wszyscy są dziś na patrolu i w kwaterach nie ma
nikogo. Kucasz i słuchasz dalszej rozmowy.
- Po prostu nie mogę w to uwierzyć - z niedowierzaniem w głosie mówi
kapitan.
- Tak jest kapitanie, przecież wiesz jakie rozkazy otrzymałem - pewnym
głosem odpowiada Kalder.
- Owszem widziałem je, podpisane przez mojego zwierzchnika. Trudno skoro
Markus zbratał się z wrogiem zaraz wydam niezbędne rozporządzenia i jak
tylko się pojawi pojmiemy go lub zabijemy - ze smutkiem mówi kapitan.
- To właśnie pragnąłem usłyszeć. Nie wątpię, że szybko wywiążecie się ze
swoich obowiązków.
- O ile ty i ci twoi rycerze nie dobierzecie się do nich pierwsi. Kiedy
mają przyjechać?
- Już tu są teraz przeczesują miasto i poszukiwaniu zbiegów. Z tego co
wiem mężczyznę już udało im się namierzyć. Myślę, że tym razem pojmiemy
oboje by nie sprawiali więcej kłopotów - ze śmiechem mówi Kalder.
- Nie wiem dlaczego ci tak wesoło, przez tą kobietę straciłem jednego z
najlepszych ludzi. Nie mogę uwierzyć, że był na tyle głupi iż dał się
omamić, przecież brak jakiejkolwiek aury powinien go zaniepokoić - ze
złością odpowiada twój kapitan.
- Widocznie go zauroczyła, nie zapominaj panie, że ona wprawnie włada
nie tylko mieczem, ale i magią.
- Tak, tak mówiłeś. Trudno skoro nie ma innego wyjścia muszę zrobić co
do mnie należy - słyszysz poruszenie w sali obrad. Po chwili widzisz
cień pojawiający się w drzwiach.
jeśli uciekasz przejdź do 118.
jeśli postanawiasz się ujawnić przejdź do 117.
117.
Nie zastanawiając się zbyt długo wstajesz i udajesz się w kierunku
otwartych drzwi. W sali obrad na chwile zapada cisza którą przerywa
twoje pojawienie się. Stając w przejściu dostrzegasz, że podobnie jak
poprzednio Kalder jest w pełni sprawny, ma obie ręce i zdrowe oko. Lekko
zdziwiony twoim pojawieniem szybko się mobilizuje i dobywa swego miecza.
- Więc jednak jesteś zdrajco... - mówi Kalder nacierając na ciebie.
przejdź do 122.
118.
Szybko rzucasz się w kierunku schodów. Nie oglądając się za siebie gnasz
co sił w nogach starając się nie narobić hałasu. Zeskakując po kilka
schodów na raz niemal błyskawicznie zbiegasz na dół. Sprintem
przebiegasz przez plac i wpadasz na strażników pilnujących wejścia do
koszar. W biegu krzycząc iż masz pilne rozkazy wybiegasz na miasto i nie
niepokojony przez nikogo zatapiasz się w mrocznych uliczkach.
Najwidoczniej miałeś szczęście i kapitan wraz z Kalderem nie zauważyli
twojej obecności.
Jedno jest pewne dopóki nie dowiesz się o co tu chodzi nie będziesz mógł
wrócić i pokazać się w koszarach. Nim wszyscy dowiedzą się o nowych
rozkazach minie zapewne trochę czasu więc do rana pozostali zwiadowcy
powinni ci dać spokój. Zastanawia cię jednak Kalder, który tak
niespodziewanie pojawił się i przekonał twojego dowódcę.
Przemierzając ciemne uliczki szybko dochodzisz do karczmy w której
ukryłeś dziewczynę. Po wejściu do środka od razu kierujesz się na górę i
wchodzisz do pokoju w którym ją pozostawiłeś.
przejdź do 119.
119.
Dostrzegasz ją jak siedzi na łóżku i płacze. Widząc ciebie zrywa się na
nogi podbiega w twoim kierunku, rzucając się w twoje objęcia.
- Oni tu są... przybyli i mój brat ma kłopoty... - krzyczy.
- Kto przybył, skąd wiesz? - odruchowo zadajesz pytania.
- Rycerze, rycerze go ścigają... myślałam, że da sobie radę, ale go
znaleźli, teraz walczy, samotnie przeciwko nim - z płaczem krzyczy
dziewczyna.
- Skąd o tym wiesz? - pytasz, potrząsając jej ciałem.
- Po prostu wiem, między nami istnieje więź i gdy któreś z nas ma
kłopoty drugie natychmiast to czuje - odpowiada.
- A może to magia? Potrafisz nią władać?!
- Nie, nie znam się na tym to po prostu wrodzona umiejętność, umiem
czytać w myślach... - odpowiada
- Słuchaj mamy poważne kłopoty, Kalder, ten który cię napadł był u
mojego dowódcy i zmusił go by wydał na nas wyrok śmierci. Wkrótce
wszyscy zwiadowcy będą o tym wiedzieli i jak tylko mnie zobaczą - zabiją
- opowiadasz jej wydarzenia jakich byłeś świadkiem w koszarach.
Wspólnie postanawiacie wyjaśnić tę sytuację. Najpierw jednak musicie
odszukać jej brata. Z tego co mówi ci dziewczyna domyślasz się, że
znajduje się on gdzieś niedaleko portu próbując zgubić zaciekle
ścigających go rycerzy. Niedługo wstanie słońce i na pewno pojawi się on
w karczmie w której zostawił siostrę. Masz nadzieję, że uda mu się
zgubić pościg i postanawiasz udać się tam z dziewczyną.
przejdź do 120.
120.
Szybko wąskimi uliczkami staracie się przedostać spowrotem do portowej
części miasta. Starasz się omijać wszystkie rewiry jakie mają patrolować
pozostali zwiadowcy. Cudem wręcz unikacie wpadnięcia na jednego z nich.
Co prawda rozkazy pewnie jeszcze do nich nie dotarły, ale woląc nie
ryzykować spotkania starasz się ukrywać. W końcu po godzinie udaje się
wam bezpiecznie i niezauważalnie dostać do karczmy. Tyłem wchodzicie na
górę by po chwili stanąć przed drzwiami pokoju jaki wynajął dla niej jej
brat. Przezornie wyciągasz swój dwuręczny topór i ostrożnie otwierasz
drzwi. W pomieszczeniu na samym środku stoi wysoki mężczyzna z dużą
maczugą gotów w każdej chwili zaatakować.
Gdy dostrzega go dziewczyna momentalnie odpycha cię na bok i rzuca się
mu na szyję.
- Żyjesz, braciszku żyjesz, a tak się o ciebie martwiłam - radośnie wita
się ze swoim bratem.
- A ten plugawy zwiadowca czego tutaj szuka? - odpowiada zawistnie
spoglądając na ciebie.
- On chce nam pomóc Vincencie, to nasz przyjaciel.
Wchodzisz zamykając za sobą drzwi. Szybko opowiadacie mu o wszystkich
zdarzeniach jakie mały miejsce dzisiejszego wieczora. dowiadujecie się,
że z dwunastu rycerzy pozostało dziewięciu w tym jeden ledwo żywy. Na
szczęście po tym jak Vincent wpadł do rzeki zgubili jego trop. Wreszcie
udało mu się dowiedzieć w jaki sposób tak długo depczą im po piętach.
Otóż mają specjalne magiczny przedmiot, który zaczyna świecić na
niebiesko, gdy któreś z nich znajduje się w pobliżu. To właśnie dzięki
temu przedmiotowi nie mogą pozbyć się swoich oprawców. Na szczęście
jednak okazuje się, że nie jest ona tak doskonały jakby można
przypuszczać. Nie potrafi ich zlokalizować jeśli są mokrzy.
Po krótkim namyśle postanawiacie, że za wszelką cenę należy dowiedzieć
się kim jest ów Kalder i jaką ma władzę nad zakonem. Poza tym chcecie
odbić rycerzom ich artefakt by dać uciekinierom jakieś szanse.
Obmyślenie sensownego planu zajmuje wam trochę i gdy jesteście
przygotowani by sprawdzić czy Kalder mówił prawdę mówiąc o prowadzonym
przez siebie sklepie, za oknem zaczyna już świtać.
przejdź do 121.
121.
Schodzicie na dół po schodach do głównej izby. Gdy już w niej jesteście
niespodziewanie do środka wpadając rycerze. Jeden z nich trzyma w ręku
święcący na niebiesko przedmiot. Spostrzegają was i od razu
dobywają mieczy. Nie czekając aż zaatakują Vincent rzuca się na nich ze
swoją maczugą. Nim dobywasz broni jeden z rycerzy pada na ziemię martwy.
Nie pozwalając im zając dogodnych pozycji blokujecie im wejście do
karczmy. Po chwili przyłącza się do was dziewczyn, której umiejętności
niewiele ustępują twoim. We trójkę atakujecie siedmiu rycerzy. Walka
jest bardzo zaciekła i żadna ze stron nie może zdobyć przewagi...
przejdź do 131.
122.
Sprawnie parujesz spadające na ciebie ciosy. Raz za razem blokujesz
kolejne uderzenia. Niestety szybkość z jaką Kalder włada mieczem nie pozwala
ci wyprowadzić ataku. Broniąc się zwracasz się do swego kapitana:
- Sir to nie ja jestem zdrajcą, nie mam w sobie żadnego potwora! Kalder
kłamie! - próbujesz jakoś przekonać dowódcę.
- W takim razie poddaj się, a obiecuję ci, że jeśli jesteś niewinny nic
ci się nie stanie - stwierdza kapitan.
Słysząc te słowa Kalder przystępuje do jeszcze bardziej zaciętego ataku.
Tym razem twoja obrona nie jest tak dobra i lekka rana pojawia się na
twoim ramieniu. Na szczęście to nic groźnego. Nie przestając atakować
Kalder cały czas próbuje zepchnąć cię do tyłu.
Wiedząc, że ich dwóch nie uda ci się pokonać postanawiasz złożyć broń.
- Poddam się, jeśli tylko Kalder przestanie mnie atakować - zwracasz się
do dowódcy.
- Potwory należy tępić, a ty jesteś jednym z nich! Zginiesz zdrajco,
nawet twój dowódca nie zdoła cię ocalić - krzyczy twój przeciwnik
atakując zawzięcie.
W pewnym momencie robiąc zwód Kalder z ogromną siłą tnie od góry. Co
prawda udaje ci się zblokować uderzenie, ale siła z jaką je zadał
sprawia iż na chwilę uginają się pod tobą nogi. Twój przeciwnik
wykorzystuje ten moment i kopiąc cię boleśnie powala na ziemię. Jednym
szybkim ciosem próbuje pozbawić cię życia. Kątem oka dostrzegasz jednak
gwałtowny ruch swego dowódcy, który nie zastanawiając się błyskawicznie
atakuje od tyłu Kaldera. Bezbłędnie trafia go prosto w głowę. Widzisz
jak miecz kapitana przez nią przechodzi i w nagłym rozbłysku Kalder
zamienia się w czarną mgiełkę, która po chwili znika rozwiewając się.
przejdź do 123.
123.
Zdziwienie na twarzy kapitana jest bardzo widoczne. Nie wiedząc za
bardzo co się stało przed chwilą kapitan nakazuje ci złożenie
szczegółowego raportu. Wyjaśniasz więc mu bardzo dokładnie wszystko czego
się dziś dowiedziałeś. Opowiadasz tym co powiedziała ci dziewczyna o jej
bracie i czynach jakich dopuścili się rycerze. Po pewnym czasie udaje ci
się przekonać kapitana by pomógł ci w ocaleniu życia dziewczynie i jej
bratu. Nie mając zbyt wiele czasu wybiegacie razem z zamiarem jak
najszybszego dotarcia do karczmy w której ukryłeś dziewczynę.
przejdź do 124.
124.
Szybko wybiegacie w budynku i przemierzacie plac. Biegiem kierujecie
się do karczmy i nie zatrzymywani przez nikogo wchodzicie po schodach
stając zatrzymując się dopiero przed drzwiami w których pozostawiłeś
Tissaję. Z wewnątrz słyszycie dobiegający was cichy szloch. Otwierasz
drzwi i dostrzegasz siedzącą na łóżku płacząca dziewczynę. Po chwili
dostrzega cię i rzuca się w twoje ramiona krzycząc:
- Oni tu są... przybyli i mój brat ma kłopoty...
- Kto przybył, skąd wiesz? - odruchowo zadajesz pytania.
- Rycerze, rycerze go ścigają... myślałam, że da sobie radę, ale go
znaleźli, teraz walczy, samotnie przeciwko nim - z płaczem krzyczy
dziewczyna.
- Skąd o tym wiesz? - pytasz, potrząsając jej ciałem.
- Po prostu wiem, między nami istnieje więź i gdy któreś z nas ma
kłopoty drugie natychmiast to czuje - odpowiada.
- A może to magia? Potrafisz nią władać?!
- Nie, nie znam się na tym to po prostu wrodzona umiejętność, umiem
czytać w myślach... - odpowiada
- Słuchaj mamy poważne kłopoty, Kalder, ten który cię napadł był u
mojego dowódcy i prawie zmusił go by wydał na nas wyrok śmierci. Na
szczęście udało mi się go przekonać i jest teraz ze mną. Na pewno nam
pomoże, jeśli tylko powiesz gdzie jest twój brat.
Dowiadujecie się, że zmierza ona w kierunku karczmy z której jakiś czas
temu uciekliście próbując zgubić pościg. Nie zastanawiając się więc
dłużej ruszacie w tym samym kierunku przedzierając się przez tłum
rozbawionych mieszczan.
przejdź do 125.
125.
Biegnąc najszybciej jak to możliwe staracie się wyszukać w tłumie
jakichkolwiek zwiadowców. Niestety nie natrafiacie na żadnego.
Przedzierając się więc dalej macie nadzieję, że twojemu dowódcy jakoś
uda się zmusić rycerzy do zaprzestania pościgu. Gdy wbiegacie na uliczkę
prowadzącą bezpośrednio do karczmy natrafiacie na patrol gwardii. Szybko
wydając rozkazy kapitan przyłącza do was trzech gwardzistów. Nie
zatrzymując się już dłużej biegniecie najszybciej jak to możliwe w jej
kierunku.
Gdy dobiegacie do środka gdzieś za wami rozlega się tętent koni. Nie
oglądając się za siebie kapitan wydaje gwardzistom rozkaz pilnowania
wejścia do karczmy. Wbiegacie do środka.
Szybko biegniesz po schodach tuż za dziewczyną, która nie zatrzymując
się wpada do pokoju. Ze środka dobiega cię jej śmiech i okrzyki radości.
przejdź do 126.
126.
Po chwili także i wy dobiegacie i wewnątrz dostrzegacie tulącego w swych
ramionach dziewczynę wielkoluda. Dostrzegając was szybko dobywa swej
maczugi stając w pozycji obronnej.
- Vincencie to przyjaciele - mówi dziewczyna - pomogą nam - dodaje.
W dołu słyszycie odgłosy toczącej się walki. Nie widząc innego wyjścia
postanawiacie zejść i zmierzyć się z przeciwnikiem.
Zbiegając po schodach do głównej izby dostrzegacie jak do środka wpada
ośmiu uzbrojonych w miecze rycerzy. Jeden z nich najwyraźniej dowódca
wysuwa się na przód. Salutuje twojemu dowódcy i zwraca się do niego:
- Witaj... kapitanie - mówi z nutką zdziwienia w głosie - Wydaj mi
jeńców, a nikomu nie stanie się krzywda.
- Witaj... Eryku, nie sądziłem, że się jeszcze zobaczymy - odpowiada
kapitan nie oddając honorów - Oni są teraz pod moją opieką - dodaje.
- Skoro taka twa wola...
Widzisz jak rycerz zwany Erykiem daje swoim ludziom znak do ataku. Nie
zastanawiając się ani chwili kapitan dobywa miecza i staje im na
przeciw. W chwilę później dołącza do niego Vincent.
przejdź do 127.
127.
Nie chcąc pozostawać bezczynnym ruszasz im na pomoc. We trójkę
powstrzymujecie atak ośmiu rycerzy w lśniących zbrojach z zarzuconymi na
nie purpurowymi płachtami z wyszytą czarną różą. Sprawnie blokujesz
ataki dwójki z nich kątem oka dostrzegając jak Vincent już pierwszym
uderzeniem maczugi powala jednego na ziemię. Twój kapitan staje na
przeciw Erykowi i jednemu z rycerzy. Walka jest zacięta i żadna ze stron
nie może zyskać przewagi. Ty skutecznie blokujesz ataki rycerzy z
którymi walczysz, nie pozwalając się zranić. Oni atakując zaciekle powoli
spychając cię do tyłu.
przejdź do 128.
128.
Chwilę później w karczmie rozlega się okrzyk pochodzący z ust Vincenta.
Dostrzegasz jak na jego ciele pojawiają się nabrzmiałe żyły. Chwilę
później jednym celnym uderzeniem maczugi pozbawia jednego z rycerzy
głowy. Ty wpadając w szał zaczynasz napierać na swoich przeciwników. Na
szczęście jeden z nich wycofuje się idąc z odsieczą przegrywającym z
Vincentem swoim kompanom. Zostajesz sam na sam i potężnymi uderzeniami
sprawiasz, że walczący z tobą rycerz zaczyna się cofać. W chwilę później
dostrzegasz lukę w jego obronie i jednym potężnym ciosem trafiasz go w
nogę.
W tej samej chwili za twoimi plecami rozlega się znajomy głos:
- Więc jednak znów się spotykamy...
Obracasz się i dostrzegasz jak Kalder wbija w plecy Tissaji długi
sztylet. Dziewczyna łapie się za brzuch i po chwili upada na podłogę.
Mężczyzna odrzuca zakrwawiony sztylet i dobywa miecza. Z niepohamowaną
furią rzucasz się w jego kierunku pragnąc rozpołowić go na dwoje swoim
toporem. Przez moment dostrzegasz na jego twarzy cień uśmiechu, chwilę
później czujesz silne uderzenie w głowę. Padasz na ziemię i tracisz
przytomność.
przejdź do 129.
129.
- Markusie słyszysz mnie? - rozlega się głos w twojej głowie.
- Słyszę - odpowiadasz.
- Posłuchaj mnie uważnie... postaraj się... obudzić w sobie drzemiącą w
tobie moc...
- Moc?
- Skup się... nie pozostało mi... wiele czasu... Wezwij na pomoc...
swoje uczucia... obudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym
złym.. by pokonać wroga... - głos powoli cichnie.
- Tissajo - próbujesz ją przywołać, niestety nie otrzymujesz odpowiedzi.
Ogarnia cię ogromny żal i smutek. Przypominasz sobie pewną dziewczynę,
którą kiedyś bardzo mocno kochałeś. Wspominasz wszystkich, którzy
odeszli podczas wojny z potworami. Złość, agresja i nienawiść wzbudzają
krew w twoich żyłach. Czujesz jak serce zaczyna ci bić mocniej. Powoli
otwierasz oczy widząc leżącą obok ciebie martwą Tissaję. Ogarnia cię
potężna fala gniewu.
przejdź do 130.
130.
Wstajesz szykując się do ataku psychicznego. Jak przez mgłę widzisz
walczących, ciężko rannego kapitana, który stara się powstrzymać
natarcie Eryka. Równie ciężko ranny Vincent zmaga się z Kalderem.
Czujesz pulsującą krew w twoich skroniach. Spoglądasz w dół na swoje
ręce i dostrzegasz nabrzmiałe pulsujące w rytm serca żyły. Wprowadzasz
się w trans, który pozwoli ci zaatakować psychicznie. Twoim umysłem
szarpią uczucia. Gdzieś w głębi duszy słyszysz słowa dziewczyny:
- ... obudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym złym.. by
pokonać wroga...
Po raz ostatni podnosisz wzrok na walczących. Czujesz wzbierającą w
sobie moc i energię, która gwałtownie rośnie. W twoich ust wydobywa
się głośny i przerażający krzyk...
Walczący na chwilę zamierają w bezruchu spoglądając na ciebie...
- Więc jednak miałem rację... tak jak pozostałych dziewięciu zwiadowców,
którzy powrócili ty też masz w sobie potwora... - przemawia Kalder - nie
możesz mnie zabić bo...
Nie mogąc już dłużej kontrolować energii wyrzucasz ją z siebie.
Ostatkiem sił próbujesz skierować całą swoją furię na Kaldera. Niestety
energia jest tak duża, że tracisz nad nią kontrolę...
W tym samym momencie głowa Kaldera eksploduje... Chwilę później fala
energii trafia wszystkich pozostałych uderzając w jedną ze ścian karczmy.
W głuchej eksplozji, poprzez odłamki muru dostrzegasz jak osuwają się na
ziemię. Z ich oczu wycieka czerwono-biała substancja...
Jeszcze chwilę udaje ci się utrzymać na nogach. Po chwili, przez którą
przed oczami przelatuje ci całe życie, upadasz na ziemię... martwy...
przejdź do 110.
131.
Chwilę później w karczmie rozlega się głośny okrzyk Vincenta. Spoglądasz
na niego i widzisz jak na jego rękach pojawiają się grube pulsujące
żyły, jogo oczy stają się nieludzko czerwone. W tym samym momencie z
nadludzką siła pozbawia jednego z rycerzy głowy i nie zważając na ataki
przeciwnika uderza raz za razem swoją maczugą.
Chwilowo jesteś bardzo zajęty walka z jednym z rycerzy, który
najwyraźniej zdobywa nad tobą przewagę. Nigdzie nie dostrzegasz
dziewczyny, która wycofywała się pod naporem ataków. Wiedząc, e cofając
się na pewno nie wygrasz zbierasz wszystkie siły i dziko atakujesz
swojego przeciwnika. W pewnym momencie dostrzegasz lukę w jego obronie i
sprawnym cięciem trafiasz go w nogę.
W tym samym momencie za twoimi plecami rozlega się znajomy głos:
- Więc jednak znów się spotykamy...
Obracasz się i dostrzegasz jak Kalder wbija w plecy Tissaji długi
sztylet. Dziewczyna łapie się za brzuch i po chwili upada na podłogę.
Mężczyzna odrzuca zakrwawiony sztylet i dobywa miecza. Z niepohamowaną
furią rzucasz się w jego kierunku pragnąc rozpołowić go na dwoje swoim
toporem. Przez moment dostrzegasz na jego twarzy cień uśmiechu, chwilę
później czujesz silne uderzenie w głowę. Padasz na ziemię i tracisz
przytomność.
przejdź do 132.
132.
- Markusie słyszysz mnie? - rozlega się głos w twojej głowie.
- Słyszę - odpowiadasz.
- Posłuchaj mnie uważnie... postaraj się... obudzić w sobie drzemiącą w
tobie moc...
- Moc?
- Skup się... nie pozostało mi... wiele czasu... Wezwij na pomoc...
swoje uczucia... obudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym
złym.. by pokonać wroga... - głos powoli cichnie.
- Tissajo - próbujesz ją przywołać, niestety nie otrzymujesz odpowiedzi.
Ogarnia cię ogromny żal i smutek. Przypominasz sobie pewną dziewczynę,
którą kiedyś bardzo mocno kochałeś. Wspominasz wszystkich, którzy
odeszli podczas wojny z potworami. Złość, agresja i nienawiść wzbudzają
krew w twoich żyłach. Czujesz jak serce zaczyna ci bić mocniej. Powoli
otwierasz oczy widząc leżącą obok ciebie martwą Tissaję. Ogarnia cię
potężna fala gniewu.
przejdź do 133.
133.
Wstajesz szykując się do ataku psychicznego. Jak przez mgłę widzisz jak
Vincent odpiera zapalczywe ataki Kaldera i jednego z rycerzy. Czujesz
pulsującą krew w twoich skroniach. Spoglądasz w dół na swoje ręce i
dostrzegasz nabrzmiałe pulsujące w rytm serca żyły. Wprowadzasz się w
trans, który pozwoli ci zaatakować psychicznie. Twoim umysłem szarpią
uczucia. Gdzieś w głębi duszy słyszysz słowa dziewczyny:
- ... obudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym złym.. by
pokonać wroga...
Po raz ostatni podnosisz wzrok na walczących. Czujesz wzbierającą w
sobie moc i energię, która gwałtownie rośnie. W twoich ust wydobywa
się głośny i przerażający krzyk...
Walczący na chwilę zamierają w bezruchu spoglądając na ciebie...
- Więc jednak miałem rację... tak jak pozostałych dziewięciu zwiadowców,
którzy powrócili ty też masz w sobie potwora... - przemawia Kalder - nie
możesz mnie zabić bo...
Nie mogąc już dłużej kontrolować energii wyrzucasz ją z siebie.
Ostatkiem sił próbujesz skierować całą swoją furię na Kaldera. Niestety
energia jest tak duża, że tracisz nad nią kontrolę...
W tym samym momencie głowa Kaldera eksploduje... Chwilę później fala
energii trafia wszystkich pozostałych uderzając w jedną ze ścian karczmy.
W głuchej eksplozji, poprzez odłamki muru dostrzegasz jak osuwają się na
ziemię. Z ich oczu wycieka czerwono-biała substancja...
Jeszcze chwilę udaje ci się utrzymać na nogach. Upadasz na ziemię...
martwy...
przejdź do 110.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Praktyczne aspekty pełnienia służby patrolowejpatrolPolice Academy 4 Citizens on Patrol (1987)Military PatrollingSnow Patrol Hands OpenSłoneczny patrolBIGCYC txtThe Time PatrolBig Cyc Słoneczny patrolSzanty Cutty Sark Wodny Patrol (2266) NEWsnow Patrol Chasing Carspatrologiapatrologiawięcej podobnych podstron