action replay 7 3+






Filety on-line magazyn dla ludzi sceny c-64


ACTION PLUS v.7.3. COMMODORE 64/128

1.1. INSTALACJA.
   UWAGA: Wszystkie urządzenia wraz z komputerem muszą być
wyłączone podczas wkładania i wyjmowania modułu. Instalować
moduł tak, aby jego przyciski znajdowały się po prawej
stronie, patrząc na wprost. Po prawidłowym założeniu modułu
można komputer i pozostałe urządzenia włączyć do sieci.
Moduł melduje swoją gotowość do pracy poprzez wyświetlenie
"START-menu" czyli menu początkowe. Aby być w
normalnym C-64 należy nacisnąć klawisz CTRL przy włączaniu
komputera lub RESETowaniu. Moduł czeka i nie pracuje aż do
momentu naciśnięcia jednego z klawiszy ACTION. Jeśli
naciśniemy klawisz CBM (klawisz Commodore) w chwili włączania
lub RESETowania komputera to automatycznie przejdzie się do
trybu FASTLOAD-UTILITY.

1.2. PRZYCISK RESET.
   Przycisk znajduje się po prawej stronie modułu. Naciśnięcie
RESET powoduje wyświetlenie "START-Menu", zawartość
pamięci nie zostanie skasowana. Tylko programy w języku BASIC
potrzebują komendy "OLD".

1.3. PRZYCISK FREEZER.
   Przycisk znajduje się po prawej stronie modułu. Naciskając
przycisk FREEZER przerywa się wykonywanie programu. Teraz
komputer i program znajdują się pod kontrolą Menu-FREEZER. Z
menu FREEZERa można wywołać funkcję Backup, Graphic, Sprite
oraz Monitor lub program może przebiegać z modyfikacjami lub
bez.

   Uwagi: Jeżeli komputer zawiesił się to przycisk FREEZER nie
działa. Aby powrócić do normalnej pracy należy nacisnąć
krótko, nie dłużej niż jedna sekunda. Jedynie krótkie
naciśnięcie spowoduje prawidłowe utrwalenie (zamrożenie)
programu. Nie wolno używać przycisku FREEZER, jeśli pracuje
się w modzie FASTLOAD-UTILITIES (dodatkowe informacje w
rozdziale 6).

1.4. START-Menu.
   Z tym Menu komputer melduje się po włączeniu lub RESETcie.
Można wybrać następujące funkcje.

1) F1 Ustalić konfigurację pamięci i RESET.
2) F3 Normalny RESET.
3) F5 UTILITES (popatrz do rozdziału 5).
4) F7 FASTLOAD (popatrz do rozdziału 6).

   W trakcie wykonywania RESETu lub za pomocą klawiszy F!, F3
komputer melduje się w normalny sposób. ACTION CARTRIDGE PLUS
staje się "niewidoczny" tzn. mimo że jest gotowy do
pracy, nie zajmuje miejsca w pamięci i nie jest rozpoznawany
przez bieżące programy. Przy użyciu F3 przed RESETem,
dodatkowo pracuje funkcja Configure Memory. Ta funkcja zapisuje
pamięć komputera określoną wartością. Spowoduje to
skuteczniejsze upakowanie programów zamrożonych i skraca ich
długość.

ROZDZIAŁ 2 BACKUP.
   BACKUP jest to kompletna kopia robocza programu. Kopia upakowana
nie musi być identyczna co do długości i postaci z
oryginałem. ACTION CARTRIDGE PLUS dokonuje tego w specjalny
sposób. Jest to jakby migawkowe zdjęcie zawartości pamięci
np. zmiennych, stałych czasowych, grafiki itd. Te informacje
moduł upakowuje i można je zapisywać na dyskietce lub taśmie.

2.1. Przygotowanie Backupu (kopii roboczej).
   Potrzebna jest sformatowana dyskietka. Należy wybrać
RESET-CONFIGURE MEMORY z MENU-START lub z MENU-FREEZER.

2.2. Backup - sporządzenie kopii roboczej.
   Najpierw załadować i uruchomić program. Zamrożenie programu
za pomocą przycisku FREEZER. Na ogół korzystne jest zatrzymać
przy pierwszym rysunku lub rysunku tytułowym. Następnie należy
wybrać funkcję FREEZER z Menu FREEZER. Zacznie migać ekran
przez około 10-20 sek. Wskazuje to, że następuje upakowywanie
programu. Upakowany program można zapisać komendą SAVE z Menu
FREEZER (BACKUP).

2.3. Zapis kopii roboczej na dyskietce (BACKUP).
   Przed zapisaniem kopii roboczej (BACKUPu) na dyskietce należy
zdecydować czy kopia ta będzie później używana z modułem
ACTION CARTRIDGE PLUS czy nie, czyli na komputerze nie
wyposażonym w ten moduł. Jeżeli zdecydujesz się na opcje bez
cartridga, to zauważysz, że ładowanie kopii roboczej trwa od 2
do 3 sek. dłużej, ponieważ w tym przypadku na nie używaną
ścieżkę 18 zapisywana jest specjalna funkcja ładowania. Te
funkcje ładowania można zrobić w późniejszym czasie,
wybierając odpowiednią funkcję z BACKUP UTILITES. Jeśli
również zapisany został LOADER na dyskietce, to możliwe że
inne programy szybkiego ładowania (FASTLOAD), które już są w
komputerze, zostaną wyłączone, ale nie wszystkie. W
niektórych układach FASTLOAD, funkcja taka może okazać się
bardzo potrzebna. Najlepiej to wypróbować, zanim sporządzisz
większą liczbę kopii roboczych.

   Kopie robocze czyli BACKUPy, można zapisywać w dwóch
trybach:
1) TURBO - zapamiętywanie pliku (programu) przy użyciu TURBO
standardowego dla ACTION CARTRIDGE PLUS.
2) STANDARD - zapamiętywanie z użyciem procedur z systemu
operacyjnego twojego komputera.

   Zapis odbędzie się z taką prędkością, którą zapewnia
twój komputer bez użycia cartridge ACTION PLUS. Programy,
których długość jest większa niż 202 bloki, zapisane są
dwuczęściowo. Wybierz jedną z funkcji i wpisz nazwę pliku
(programu). Nazwa ta musi być inna od już istniejących na tej
dyskietce. Maksymalna długość nazwy nie może być większa
niż 15 znaków. Zapis odbywa się po naciśnięciu klawisza
RETURN. Jeżeli stacja dysków nie reaguje, należy ją szybko
wyłączyć i włączyć, a następnie ponowić próbę zapisu.
Jest to szczególnie przydatne przy programach profesjonalnie
zabezpieczonych. Do zabezpieczenia przed kopiowaniem często
wykorzystywane są różne modyfikacje procedur DOS-u, na co
środkiem zaradczym bywa szybkie wyłączenie i włączenie
stacji dysków. W ten sposób twoja kopia robocza BACKUP jest
gotowa. Można ją zapisać ponownie w tym samym formacie lub w
opisanych wcześniej. Ponadto można kontynuować pracę programu
(RESTART) lub wyjść z programu (EXIT). Jeśli na dyskietce
zabrakło miejsca to pojawi się komunikat "DISK FULL"
lub "FILE TO LARGE". W tym przypadku BACKUP nie
zostanie poprawnie zapisany na dysku. Należy posłużyć się
dyskietką, na której jest więcej wolnego miejsca i ponowić
proces zapisu.

2.4. BACKUP na taśmę magnetofonową.
   "TAPE" jest oznaczeniem na pracę z magnetofonem z
zastosowaniem ACTION CARTRIDGE PLUS. Możliwa jest praca na
dwóch prędkościach:

1) TURBO - 5 do 6 razy szybciej niż prędkość standardowa
COMMODORE. Równa się to prędkości normalnego profesjonalnego
TURBO TAPE. Z tą prędkością zawsze można robić niezawodne
BACKUPy. Najlepiej korzystać z tej prędkości przy zapisie
ważnych i wartościowych danych. Zapisane BACKUPy w trybie TURBO
ładują się w czasie 3-4 min.

2) SUPERTURBO - umożliwia zapis 8 do 10 razy szybszy od
prędkości standardowej. W tym przypadku wymagany jest
magnetofon najwyższej jakości z możliwością bezbłędnej
jego regulacji.
   Wskazane jest użycie krótkich taśm do zapisu i odczytu.
Również taśmy powinny być najwyższej jakości. Przed
zrobieniem kilku kopii najpierw sprawdź poprawność zapisu.

2.5. Ładowanie BACKUPów.
   Zawsze pamiętaj, aby taśmy magnetofonowe i dyskietki trzymać z
dala od monitora lub telewizora (wpływ pola magnetycznego).
Nośniki jak i magnetofon czy stacja dysków wymagają
pielęgnacji. Od czasu do czasu należy czyścić głowice w tych
urządzeniach. Wszystkie BACKUPy taśmowe mają tzw.
"FASTLOADER". Naciśnięcie "SHIFT/RUN"
powoduje ładowanie i uruchomienie BACKUPu (nie jest potrzebny
ACTION CARTRIDGE PLUS). Na dyskietkach najlepiej pracuje się ze
zintegrowanym FASTLOADERem, przynależnym do ACTION CARTRIDGE
PLUS. Funkcje te można wywołać z Menu START. Z DIRECTORY
dyskietki można ładować pliki w następujący sposób:

1) Nacisnąć klawisz funkcyjny F7.
   W ten sposób zostanie wyświetlony "DIRECTORY"
dyskietki bez zniszczenia ewentualnie znajdującego się w
pamięci programu. Jeżeli DIRECTORY jest długie, można
zatrzymać jego wyświetlanie naciskając klawisz STOP.
2) Kursor musi się znajdować z lewej strony ekranu przy pliku,
który ma być załadowany.
3) Teraz nacisnąć klawisz F5. Program zostanie załadowany.

   Równie wygodne jest ładowanie bez cartridga:
1) Najpierw załaduj LOADER. Napisz LOAD"LOADER",8.
Potem uruchom program komendą RUN (LOADER musi znajdować się
na dyskietce).
2) Pojawia się katalog dyskietki (DIRECTORY). Podprowadź kursor
do programu, który ma być ładowany (do lewego jego końca) i
naciśnij RETURN.

   Przy pomocy C64 w zasadzie nie można ładować programów,
których długość jest większa niż 202 bloki. Do ładowania
takich programów konieczne jest użycie ACTION CARTRIDGE PLUS,
względnie opisanego wyżej LOADERa. Nie istnieje inny tryb
umożliwiający czytanie plików zapisanych przy pomocy WARP25.
Możliwe jest przy pomocy systemu DISK DEMON z profesjonalnego
DOSu ładowanie programów, które mają więcej niż 202 bloki.
Programy krótsze można ładować w normalnym modzie komputera
C64 lub innymi (dotyczy to programów wieloczęściowych).
Jeżeli ładowany program jest dwuczęściowy z LOADERem, to
zawsze pierwsza część programu ładowana jest szybko w trybie
FASTLOAD.

WSKAZÓWKI:
1) Programu nie można zapisać. Prawdopodobnie załadowany
program ma zabezpieczenie przed kopiowaniem, polegające na
modyfikacji DOS stacji. RESET stacji może zlikwidować to
zabezpieczenie. Wyłącz i ponownie szybko włącz stację i
ponów próbę zapisu. Jeżeli stacja melduje się błędem DRIVE
NOT READY, to możliwe, że przez pomyłkę została użyta
dyskietka niesformatowana. Inne meldunki o błędach w związku z
ACTION CARTRIDGE PLUS oznaczają na ogół, że dyskietka jest
niedobra.
2) Nie można załadować programu. Istnieją programy, które
sprawdzają czy konfiguracja pamięci jest przygotowana do
funkcji FREEZER. Jako zabezpieczenie przed zamrożeniem,
niektóre programy automatycznie sprawdzają konfigurację. W tej
sytuacji wyłącz i włącz komputer. Teraz wybierz ze START Menu
normalnyreset bez CONFIGURE MEMORY. Obecnie BACKUP będzie
trochę dłuższy, ale ominięte zostanie zabezpieczenie.
Istnieją programy taśmowe zabezpieczone przed przegrywaniem ich
na dyskietki. Aby pozbyć się tego zabezpieczenia należy
włączyć stację dopiero po zamrożeniu programu lub jego
części (funkcja FREEZER).
3) Jest dobry program, ale nie można go uruchomić. Spróbuj po
załadowaniu programu wyłączyć stację dysków i ponownie
spróbuj uruchomić program. Inna możliwość polega na
zapamiętywaniu programu w innym miejscu jego realizacji.

   W zasadzie nie jest możliwe, aby program nie dał się
zamrozić przy pomocy ACTION CARTRIDGE w taki sposób, aby nie
działał. Może się zdarzyć, że trzeba przeprowadzić kilka
prób w różnych fazach programu. Często też pomagają
specjalne adresy POKE lub określone parametry. Więcej
informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale 4.

ROZDZIAŁ 3 - MOŻLIWOŚCI GRAFICZNE.
3.1. SPRITE-KILLER.
   Aby manipulować SPRITami za pomocą SPRITE-KILLER, należy
najpierw program "zamrozić". Następnie należy
wybrać z Menu FREEZER funkcję SPRITE-KILLER. Teraz można:

   - wyłączyć zderzenia między SPRITEami.
   - wyłączyć zderzenia SPRITEów z tłem.
   - wyłączyć oba zderzenia jednocześnie.

   Teraz można uruchomić program ponownie lub zapamiętać w
obecnym stanie. Jeśli zastosowanie procedury SPRITE-KILLER
powiodło się, to kolizje między SPRITEami nie mają znaczenia.
Możesz grać bez obawy o zestrzelenie lub zniszczenie. Wynik
zależy jedynie od zaprogramowania gry. Możliwe jest pojawienie
się figur nie będących SPRITami lub że kolizje są nie
kontrolowane przez VIC.

3.2. SPRITE-MONITOR.
   Żeby pracować z funkcją SPRITE-MONITOR należy
"zamrozić" grę. Wybierz funkcję VIEW SPRITE z Menu
FREEZER. Każdy aktualnie znajdujący się w pamięci SPRITE w
trakcie "zamrażania" może zostać ukazany na ekranie.
W ten sposób można przeszukać całą pamięć komputera, żeby
znależć SPRIEy. Przy przeglądaniu pamięci, SPRITE'y
pojawiają się na ekranie. Jednocześnie może być pokazanych
na ekranie do 7 SPRITEów. "CENTRAL SPRITE" jest to
SPRITE, który możesz modyfikować i znajduje się w środku
górnego ekranu w podwójnej wielkości. Przy pomocy klawiszy
można sterować następującymi funkcjami:

B - zmiana banku VIDEO.
M - zmiana trybu.

   Przy SPRITEach rozróżniamy dwa tryby przedstawiania standard
i multikolor.. Przedstawione kolory mogą być różne od
zawartych w grze, jednak po jej uruchomieniu muszą być zgodne z
oryginałem.
S - SAVE. Sprite oznaczony symbolem CURRENT zostaje zapisany na
dyskietce lub taśmie magnetofonowej.
L - LOAD. Dowolny SPRITE zapisany na dysku może być
załadowany. Wymieni on wtedy CURRENT SPRITE.
W - WOP. Kasuje CURRENT SPRITE poprzez uczynienie go
niewidocznym. Obraz SPRITEu zostaje wyłączony. W ten sposób
można przystosować program według własnych upodobań. Aby
wyjść z trybu SPRITE-MONITOR należy nacisnąć klawisz
RUN/STOP. Teraz można ten zmieniony program jeszcze raz
wystartować lub jako BACKUP zapamiętać jako kopię.
   UWAGA: Program nigdy nie korzysta ze wszystkich położeń
SPRITEów. Wszystkie nieużywane pozycje mogą być zajęte przez
przypadkowe obrazy.
   Jeśli SPRITE ładujesz z taśmy, należy go nazwać. Jeśli tego
nie zrobisz, zostanie załadowany z taśmy pierwszy napotkany
program. Można przerwać ładowanie programu, naciskając
klawisz RUN/STOP. Istnieje wiele możliwości przedstawienia
SPRITEów w programach. Tak więc, mogą znaleźć wyniki
przypadkowe, które nie były zamierzone.

3.3. BOLD - zapamiętywanie obrazów w trybie wysokiej
rozdzielczości.
   ACTION CARTRIDGE PLUS wyposażony jest w możliwości graficzne.
Może on zapamiętać wielokolorowe obrazy w trybie wysokiej
rozdzielczości na kasecie i na dyskietce. Mogą to być obrazy z
LOADERów, z zawartością programów lub inne postacie
graficzne. Aby zapamiętać obraz należy dopuścić aby doszedł
do właściwego miejsca a następnie "zamrozić".
Następnie z Menu FREEZER wybrać funkcję PICTURE SAVE i
postępować zgodnie z instrukcjami ukazującymi się na ekranie
monitora. Jeśli w zatrzymanym obrazie nie mamy do czynienia z
trybem wysokiej rozdzielczości, zgłoszony zostanie komunikat o
błędzie. W tej sytuacji należy nacisnąć klawisz RUN/STOP aby
powrócić do menu. Obrazy na dysku mogą być zapisane w wielu
formatach. Formaty te odpowiadają standardowym i
najpopularniejszym programom graficznym, znajdującym się na
polskim rynku. Obraz nagrany na dysk lub taśmę np. w formacie
ADVANCED ART STUDIO (wersja kolorowa programu ART STUDIO) można
wgrać tym programem graficznym, przez co można te obrazy
modyfikować.

3.4. WYJŚCIE NA DRUKARKĘ.
   Jeżeli dysponujesz drukarką Commodore MPS 801 lub MPS 803
względnie innymi o możliwościach graficznych np. EPSON, to
możesz wyprowadzić zawartość ekranu na drukarkę. W tym celu
należy:

1) "Zamrozić program w miejscu od którego chcesz
drukować.
2) Naciśnij klawisz B(bild).
3) Upewnij się czy masz włączoną drukarkę. Najlepiej ją
wyłącz i włącz.
4) Wybierz funkcję PRINTER DUMP i wprowadź parametry drukarki.

   0 - CBM 801, CBM 803 i kompatybilne.
   1 - EPSON i kompatybilne.
   128 - jak 0 ale z drukiem przy powrocie głowicy (REVERS).
   129 - jak 1 ale z drukiem przy powrocie głowicy (REVERS).
   33 - jak 1 ale z dodatkowym wysuwem o wiersz.
   161 - jak 129 ale z dodatkowym wysuwem o wiersz.

5) Drukowanie następuje po naciśnięciu RETURN. Po jego
skończeniu powrót do FREEZER Menu. Tak samo się stanie, gdy
podczas druku wcisnąć RUN/STOP. Większość programów można
uruchomić po wydruku. Funkcja PRINTER DUMP może być stosowana
w każdym trybie graficznym. Najlepsze wyniki uzyskuje się w
trybie MULTICOLOR BITMAP. Kolory są zastąpione stopniami
szarości. SPRITEy nie są drukowane. Niektóre programy stosują
grafikę w trybie RASTER SPLIT. W tych programach można
otrzymać zadowalający wydruk jedynie z części obrazu. Przy
niektórych typach drukarek, między wierszami mogą zostać
naniesione cienkie linie. W tej sytuacji należy dodać do
parametru drukarki liczbę 64, np. 129+64=193. Użytkownicy
drukarki STAR NL10 z złączem krawędziowym mogą stosować
parametry dla drukarki EPSON, otrzymując większą gęstość
druku.

3.5. MODYFIKACJA TEKSTÓW.
   Funkcja TEXT MODIFY pozwala na zmianę tekstu, podobnie jak
komenda RENAME pozwala na zmianę nazw zbiorów na dysku. Wybierz
tekst, który chcesz zmienić i z FREEZER Menu wybierz funkcję
TEXT MODIFY. Format rozkazu wygląda następująco: TEXT neu
(stary tekst=tekst nowy). Po wprowadzeniu nowego tekstu naciśnij
RETURN. ACTION CARTRIDGE PLUS szuka w pamięci określonego przez
Ciebie tekstu do zmiany, a po jego odszukaniu dokona zmiany na
nowy tekst. Wyświetlona zostanie informacja, jak często
określona do zmiany zmienna łańcuchowa została odszukana i
zmieniona.
WSKAZÓWKA: Nie można wymieniać tekstów krótszych niż cztery
znaki. W przypadku, gdy nowy tekst jest dłuższy od starego, to
"nadliczbowe" znaki są opuszczane. Zmieniony tekst nie
musi ukazać się od razu na ekranie, a dopiero w chwili
realizacji programu. TEXT MODIFY może rozpoznawać znaki w
systemie CBM-ASCII i niektórych innych systemach.

ROZDZIAŁ 4 - POKE I PARAMETRY.
4.1. Operowanie komendą POKE.
   POKE można wpisywać po "zamrożeniu" gry. Po
dokonaniu zmian, naciśnij klawisz RUN/STOP. Teraz można
uruchomić program z wprowadzonymi zmianami. Niektóre ważne
adresy dla instrukcji POKE zostały opisane w rozdziale 7.

4.2. WPROWADZANIE POKE Z MONITORa.
   Niekiedy wskazane jest wpisanie POKE w kodzie maszynowym. Pomocny
okaże się wbudowany w ACTION CARTRIDGE PLUS tryb MONITOR. W tym
celu wybierz opcję MONITOR lub M z Menu FREEZER. Niezbędna w
tym przypadku jest znajomość języka maszynowego. Obsługa
maszynowego MONITORa została omówiona w rozdziale 7.

4.3. PARAMETER SYSTEM.
   Cartridge posiada wbudowany system, który umożliwia wczytywanie
parametrów do "zamrożonego" programu. Dzięki temu
można kopiować wieloblokowe programy z kasety na dysk. System
NOVALOAD jest zawarty wraz z parametrami w ACTION CARTRIDGE PLUS.
System ten pozwala na skopiowanie wielu programów z taśmy na
dysk. Dodatkowe informacje są w rozdziale 5.

4.4. PROGRAMY WIELOCZĘŚCIOWE.
   Przede wszystkim chodzi tu o programy doładowujące następne
części w trakcie realizacji procedur. Kopiowanie na dysk odbywa
się w ten sposób, iż najpierw kopiowana jest część
główna, a następnie pozostałe części za pomocą File Copy
(patrz rozdział 5). Rozróżniamy dwa typy programów
wieloczęściowych w wersji kasetowej:

1) NOVA-LOADER - mogą być np. wszystkie gry z dyscyplinami
sportowymi i inne. Większość tego typu programów może być
kopiowana na dyskietkę.
2) INDYVIDUELLE LOADER programy te wymagją specjalnych
parametrów. Więcej informacji na ten temat NOVALOAD i
NOVATRANSFER uzyskasz w rozdziale 5.4.

ROZDZIAŁ 5 - UTILITY MENU.
   Menu UTILITY pojawia się po wykonaniu RESET po Menu startowym
jak również można je wywołać z Menu FREEZER. Niektóre
programy użytkowe mogą być wywołane w trybie FASTLOAD (patrz
rozdział 6).

5.2. KOPIOWANIE DYSKIETKI.
Program FILE COPY może kopiować:
   - pliki programowe PRG
   - pliki sekwencyjne SEQ
   - pliki użytkowe USR (USER FILES)

   Do długości 247 bloków w formacie standard oraz do 255
bloków w formacie WARP-25. Równocześnie można używać dwa
napędy dyskowe. Dzięki opcji MULTI OUTPUT można wykonać wiele
kopii bez konieczności ponownego wczytywania. Każdorazowo
komputer informuje o przebiegającej procedurze. Po ukazaniu się
DIRECTORY należy podać czy chcemy wykonać kopię czy nie
(tak-Y, nie-N). System podaje również jaką mamy włożyć
dyskietkę, tzn. źródłową (SOURCE DISK) lub docelową
(DESTINATION DISK).
   UWAGA: nie można kopiować poprzez FILE COPY tzw. ACTION LOADER
dla systemu WARP-25. W tej sytuacji należy wykorzystać
odpowiednią opcję z UTILITY MENU.

5.3. KOPIOWANIE DYSKIETEK.
   Disk Copier jest bardzo szybkim narzędziem kopiującym dyski.
Potrzeba zaledwie trzech przebiegów dyskietki dla uzyskania
pełnej kopii. Komunikat INSERT SOURCE DISK - założyć
dyskietkę źródłową, a komunikat INSERT DESTINATION DISK -
założyć dyskietkę docelową. Dyskietka docelowa musi być
sformatowana.
   UWAGA: programy w formacie WARP-25 stosują specjalny sposób
kodowania, uniemożliwiający skopiowanie, podobnie jak dyskietki
zabezpieczonej. W tym celu stosuj FILE COPY lub program typu
Nibler.

5.4. NOVA TRANSFER - zapis programów z kasety na dyskietkę.
   System ten pozwala na kopiowanie programów z taśmy na
dyskietkę. Jeśli chcesz przekopiować wieloczęściowe programy
typu NOVA LOAD, postępuj według poniższego schematu:

1) Załaduj program do karty tytułowej, nie przewijaj taśmy.
2) Naciśnij przycisk FREEZE i wybierz opcję PARAMETERS z Menu.
3) Gdy system zapyta o parametr kodu, podaj NOVA.
4) Naciśnij klawisz RUN/STOP, żeby powrócić do Menu i zapisz
program na dyskietce.
5) Po zapisie, wybierz funkcję EXIT TO UTILITIES i wybierz
opcję NOVA TRANSFER.
6) Teraz ponownie można kopiować, postępując według
opisanego schematu.
   UWAGA: Niektóre programy wieloczęściowe mogą być bardzo
długie, więc należy przygotować większą ilość dyskietek
do zapisu. Program główny powinien być przenoszony z
oryginalnej kasety. Przegrywane programy w formacie NOVA TRANSFER
są w postaci standardowej.

PONOWNE DOŁADOWANIE
   Załaduj procedurę FAST LOAD, jeśli chcesz szybko doładować.
Jeżeli poszczególne części są dłuższe niż miejsce na
jednej stronie dyskietki, to dioda na stacji dysków zacznie
mrugać. Programy mogą być wczytywane bez modułu ACTION
CARTRIDGE PLUS. Z pomocą NOVA można szereg bardzo wolnych
programów przekopiować z taśmy na dyskietkę.

5.5. DIA SHOW z magnetofonu.
   Dzięki możliwościom magnetofonu, można zorganizować własny
zbiór obrazów. Wybrane obrazy należy "zamrozić" jak
to zostało opisane w rozdziale 3.3 następnie nacisnąć PLAY w
magnetofonie. Przy pokazaniu się następnego obrazu na ekranie
należy tylko nacisnąć klawisz SPACE. Można też nacisnąć
FIRE, jeśli podłączony jest joystick. Zakończenie
przeglądania polega na naciśnięciu RUN/STOP + RESTORE. DIA
SHOW na dyskietce możliwe jest jedynie przy posiadaniu
specjalnej dyskietki firmy DATEL (RFN) o nazwie ACTION ENHANCED
DISK.

ROZDZIAŁ 6 - FAST LOAD UTILITES.
   FASTLOAD wyróżnia dwie części TURBO i UTILITY. Przy pracy w
trybie bezpośrednim lub przy programowaniu w BASICu masz do
dyspozycji wiele funkcji pomocniczych. W tym celu wybierz INSTALL
FASTLOAD z Menu START.

6.1. STANDARD DISK TURBO.
   W trybie FASTLOAD wczytywanie i zgrywanie (LOAD SAVE) jest
przyśpieszone do 20 razy. Standard Turbo pracuje w normalnym
kodzie GCR Commodore. Procedura SAVE stosuje lepsze odległości
między sektorami tzw. interleave. Największe przyśpieszenie
można uzyskać, gdy program był zapisany w trybie FASTLOAD.
System FILE COPY powoduje uzyskanie kopii najkorzystniejszej dla
trybu FASTLOAD (patrz rozdział 5.2). Disk Turbo można
włączać i wyłączać poprzez ON i OFF (patrz rozdział 6.4).
Przy programach komercyjnych posiadających własny LOADER,
funkcja FASTLOAD dla ACTION CARTRIDGE PLUS zostanie wyłączona.

6.2. WARP-25 DISK TURBO.
   WARP-25 jest najszybszym systemem dyskowym dla C64. Umożliwia
ładowania programów w czasie 5 do 6 sek. Szybkość ta
uzyskiwana jest przy następujących warunkach:
1) Programy typu WARP-25 zapisane są w specjalny sposób.
Zapisane na dysku, czytane są za pomocą specjalnych procedur,
będących na specjalnej dyskietce. Przy ładowaniu bez
podłączonego ACTION CARTRIDGE PLUS, czas ładowania zwiększa
się o 2 do 3 sekund.
2) Programy typu WARP-25 są nieco dłuższe od normalnych.
3) Jeżeli programy typu WARP-25 są na dysku, to nie można
przeprowadzać żadnej operacji VALIDATE.
4) Programy typu WARP-25 zapisują kolejne ścieżki na dysku.
Jeżeli nie ma kolejnych ścieżek wolnych, wystąpi komunikat
DISK FULL. Należy unikać zapisywania na jednej dyskietce
programów w trybie STANDARD i WARP-25. Do sortowania różnych
zapisanych programów zalecane jest użycie FILE COPY (patrz
rozdział 5).
5) Normalny rozkaz SCRATCH nie działa przy WARP-25. Zastępuje
go specjalny rozkaz.
6) FASTLOAD ma tę samą strukturę rozkazu dla zbiorów
normalnych i WARP-25. Rozkaz LOAD jest również identyczny.
WARP-25 jest rozpoznawalny przez system automatycznie. Indeks W
przy komendzie SAVE wskazuje, że wykonywany jest tryb WARP-25.
Format wygląda następująco:
   SAVE"nazwa,W",8.
Program
w trybie WARP-25 kasuje się przez:
   @S;nazwa,W.
@ ten znak jest
umieszczony między klawiszem p, a klawiszem *. Przy komendzie
SAVE, WARP-25 wykorzystuje obszar pamięci od adresu $F900 do
$FFFF.

6.3. SZCZEGÓLNE FUNKCJE KLAWISZY.
   Dla łatwiejszej obsługi trybu FASTLOAD, przyporządkowano
funkcje pewnym klawiszom. Oto one:

1) Dla klawiszy funkcyjnych
F1 LIST
F2 MONITOR
F3 RUN
F4 zmiana barwy tła
F5 LOAD"0:*",8,1 i RETURN powoduje wczytanie pierwszego
zbioru z dyskietki.
F6 zmiana koloru obrzeża
F7 wyświetlanie DIRECTORY
F8 SYS

2) Uproszczone rozkazy dla sterowania stacją dysków.
   Zamiast formatu OPEN 15,8,15,"rozkaz":CLOSE 15 możesz
podawać rozkaz wyrażony znakiem @.

@ albo @8 albo @9 - odczytuje dane o błędach stacji dysków.
@I inicjacje stacji dysków.
@V VALIDATE (nie dla formatu WARP-25).
@R:nowa_nazwa=stara_nazwa ; przemianowuje zbiór.
@N:nazwa ; kasowanie dyskietki i nadaje jej podaną nazwę.
@N:nazwa,ID ; formatowanie dyskietki z ID.
@$ lub tylko $ ; wyświetlenie katalogu dyskietki.
@S:nazwa ; kasuje normalny zbiór o nazwie podanej.
@S:nazwa,W ; kasuje odpowiedni zbiór w formacie WARP-25.
@H:nazwa,ID ; zmienia nazwę i ID bez zniszczenia pozostałego
zapisu. Jest to szczególnie przydatn, chcąc przemianować
dyskietkę. Rozkaz ten normalnie występuje w DOS stacji 1541.

   Przy podłączeniu dwóch stacji dysków, można wysyłać
rozkazy do drugiej. W tym celu należy najpierw podać @9, aby
odczytać kanał błędów. Teraz każdy następny rozkaz
dotyczyć będzie stacji o symbolu 9. Ponowne przełączenie na
pierwszą stację o symbolu 8 odbywa się po napisaniu @8.

6.4. TOOLKIT - rozkazy.
   Podane niżej rozkazy dotyczą rozszerzenia możliwości
programowych BASICa. Wszystkie rozkazy podawane są w trybie
bezpośrednim. Akceptowana jest również forma skrócona tych
rozkazów, więc można pisać tylko trzy pierwsze znaki tych
rozkazów.

OLD przywraca pomyłkowo skasowany program w BASICu, komendami
NEW lub RESET.

DELETE kasuje wiersze programu w BASICu.
   Przykłady:
   DEL 100-500 kasuje wszystkie wiersze od 100 do 500.
   DEL 100- kasuje wszystko od wiersza 100.

LINESAVE pozwala zapisywać części programu w BASICu.
   Przykłady:
   LIN"nazwa",8,100-500 zapisuje wiersze od
100 do 500. Za pomocą komendy MERGE można te wiersze
wkomponować w inny program.

MERGE ładuje program w języku BASIC z dyskietki i dołącza
te wiersze do programu rezydującego w pamięci komputera
(program w języku BASIC). W komendzie MERGE można określić
numery wierszy.
   Przykłady:
   MER"nazwa",- dołączenie do istniejącego
programu zbioru o podanej nazwie.
   MER"nazwa",8,1000,10 numeruje wiersze o podanej nazwie.
Pierwszy wiersz tego zbioru będzie miał numer 1000 następnie
1010, 1020 itd.

APPEND dopisuje zbiór w BASICu do końca rezydującego
programu. Numery wierszy powinny być wyższe od istniejących w
programie. Można stosować formę skróconą rozkazu np.
APP"nazwa",8.

AUTO automatyczne numerowanie wierszy np. AUT 20,10 ustala
numer pierwszego na 20, a każdego następnego o 10 większy.

BOOT ładuje i uruchamia program maszynowy.
   Przykład:
   BOO"nazwa",8.

PLIST listing programu w BASICu na drukarkę.
   Przykład:
   PLIST"nazwa",8. Rozkaz nie dotyczy
programów maszynowych i zbiorów sekwencyjnych.

SLIST podobnie jak PLIST, lecz listing na ekran, nie
drukarkę.

ON i OFF włączenie i wyłączenie dyskowych programów
turbo.

COPY lub @C wywołuje File Copy (patrz rozdział 5.3).

6.5. TURBO dla pamięci taśmowej.
   UWAGA: tylko ACTION CARTRIDGE PLUS produkowany przez firmę ATRAX
posiada turbo taśmowe kompatybilne z TURBO ROM. Programy
napisane w standardzie TURBO mogą być odczytywane bez
CARTRIDGEa ACTION PLUS z użyciem programu TURBO ROM. Procedurę
TURBO TAPE włączamy przez @1 (TAPE TURBO ON). Wyłączenie
następuje tym samym rozkazem @1 (TAPE TURBO OFF).

TURBO LINKER: Funkcja ta dostępna jest poprzez FREEZER Menu.
Programy komercyjne posiadają czasami własny program FAST LOAD
lub TURBO. W celu przyśpieszenia doładowania części programu,
można stosować funkcję TURBO LINKER. Konieczne jest podanie
numeru sprzętowego np: 0 dla kasety, a 8 dla stacji dysków, a
następnie uruchom ponownie program.

ROZDZIAŁ 7 - MONITOR MASZYNOWY.
   Do funkcji MONITOR można przejść z opcji FASTLOAD rozkazem
MONITOR (w skrócie MON) lub klawiszem funkcyjnym F2. Wywołanie
MONITORa poprzez FREEZER Menu pozwala na zbadanie całego obszaru
pamięci operacyjnej łącznie ze stosem, sumą zerową i
pamięcią ekranu bez naruszania pamięci. Operacje na zbiorze
są możliwe bez względu czy zapis będzie na taśmę czy
dyskietkę. Przy posługiwaniu się funkcją MONITOR, konieczna
jest znajomość języka maszynowego.

7.1. PRZEGLĄD ROZKAZÓW.
X - skok do BASICa lub FREEZER Menu.
A - assembler.
D - disassembler.
M - wyświetlanie zawartości pamięci w formie szesnastkowej.
I - interpretacja w kodzie ASCII
I* - interpretacja w kodzie CBM
* - przełączanie między ROM a RAM i odwrotnie.
R - przedstawienie rejestru przy skoku.
F - zapis komórki wartością.
C - porównanie.
T - przenoszenie bloku pamięci.
H - przeszukanie pamięci na określoną wartość.
G - wykonanie programu.
N - zmiana systemu liczenia.
P - wyprowadzenie na drukarkę, wydruk.
B - wykonywanie rozkazu w BASICu.
IO - przedstawienie CIA i VIC.
L - LOAD
S - SAVE
V - VERIFY
@ - rozkaz do stacji dysków.
$ - katalog dyskietki.
@*8 - przełączanie na monitor stacji dysków.
@*9 - przełączanie na numer sprzętowy 9.
@* - ponowne przełączanie na komputer.
@ME - memory execute dla stacji dysków.
@BR - wczytanie zawartości dyskietki.
@BW - zapis na dyskietkę.

7.2. OPISY ROZKAZÓW.
1) Analiza pamięci.
   Możliwość różnego przedstawienia zawartości pamięci np. w
kodzie ASCII.
Przykłady:
.D C000 D000 disassemblacja pamięci od C000 do D000.
.M C000 D000 wyświetlanie pamięci w kodzie HEX/ASCII.
.I C000 D000 wyświetlanie w kodzie ASCII.
.D C000 disassemblacja rozkazów od C000.
.M C000 przegląd pamięci od C000.
.D disassemblacja od ostatniego zdresu.
.I wyświetlanie kodu video od ostatniego adresu.

   Treść wyświetlanych obrazów kontrolowana jest na dwa
sposoby:
a) F5 scroll w górę, F7 scroll w dół
Naciśnięcie innego klawisza powoduje zatrzymanie funkcji
scroll. STOP lub CURSOR DOWN powoduje powrót do początku.
b) CURSOR UP lub CURSOR DOWN scroll najwyższego lub najniższego
obszaru ekranu. Zatrzymanie operacji przy pomocy RETURN.
Pojawienie się znaku zapytania (?) wskazuje na błąd w
wprowadzanych danych. Przełączanie RAM/ROM. Przy skoku do
monitora, do analizy przygotowana jest pamięć RAM. Żeby
przejść do analizy pamięci ROM, napisz * RETURN.

2) Assemblacja np: A C000 LDA $01 assemblacja rozkazu w C000.
Następny adres jest ustawiany po naciśnięciu klawisza RETURN.

3) Wyświetlanie zawartości rejestru - rozkaz R.
Wyświetlone zostają stan licznika programowego, akumulatora, X
i Y rejestry oraz komórek pamięci 01. Reprezentacja w postaci
liczb szesnastkowych, natomiast rejestru w postaci binarnej.
Zakończenie operacji przez naciśnięcie RETURN.

4) Zmiana treści np: F C000 D000 AA powoduje zapełnienie
obszaru pamięci od C000 do D000 wartością AA. Przeszukiwanie
pod kątem występowania wartości hexadecymalnych jak również
zmiennych łańcuchowych. W komendzie łańcuch musi być w
cudzysłowie. System podaje adresy, w których odnalezione
zostały określone znaki.

5) COMPARE np: C000 D000 porównanie obszarów pamięci od
adresu C000 do D000 z obszarem od 2000. Wyświetlone zostaną
różniące się miejsca.

6) TRANSFER (kopiowanie obszarów pamięci) np: T C000 D000
E000 kopiuje obszar pamięci od C000 do D000 do pamięci RAM pod
adres E000. Dane od E000-F000 zostaną zapisane nowymi danymi.

7) GO (skok do podprogramu maszynowego) ładuje określoną
wartość do komórki i uruchamia program maszynowy od podanego
adresu. Jako zakończenie programu może wystąpić RTS lub BRK.

8) Zmiana systemu liczbowego np: .N$C000 lub .N49152 lub
.N%10101010 przelicza podaną liczbę na system szesnastkowy,
dziesiętny i dwójkowy. Liczby przedstawione zostają w wyżej
przedstawionej kolejności. Jeśli konwersji podlega tylko jeden
bajt, to podana jest również odpowiadająca mu wartość ASCII.

9) Drukowanie np: .PM C000 D000 .PD C000 D000 .PH C000 D000.
Klawisz STOP zatrzymuje wydruk i kasuje rozkaz.

10) Rozkazy BASICa np: .L"nazwa"
.L"nazwa",8,C000 .L"",1,C000
.V"nazwa" .S"nazwa",8,C000,D000,E000. Jeżeli
przy komendzie LOAD nie został podany adres, to ładowany
będzie plik od adresu bezwzględnego. Przy komendzie SAVE musi
być podany przynajmniej jeden adres. Jeśli podany zostanie
trzeci adres, to zostanie on przyjęty jako bezwzględny przy
ponownym ładowaniu (dotyczy dyskietki). Przy wywołanym
monitorze spod FREEZER Menu, nie można ładować adresami
poniżej 0A00.

11) Wartości z CIA i VIC mogą zostać wyświetlone po
podaniu rozkazu IO. Podawane są zawartości rejestrów w zapisie
hexadecymalnym dla DC00-DC0F, DD00-DD0F i D000-D02F. Zmiany
wynikające z zapisu nową wartością zostaną przyjęte dla
kopii roboczych (BACKUPów). Rozkaz działa jedynie, gdy MONITOR
został wywołany spod FREEZER Menu.

7.3. DISK MONITOR.
   Posiadacze stacji dysków mogą posługiwać się monitorem
dyskowym. Aby wywołać MONITOR, należy napisać @*. Wartość
standardowa "0" oznacza pamięć operacyjną RAM.
Zawsze należy podać za komendą @* adres sprzętowy 8 albo 9.
Przykłady:

@*8 zapis i odczyt z dysku nr 8.
@*9 zapis i odczyt z dysku nr 9.
@*89 odczyt z dysku 8 i zapis na dysk 9.
@*08 odczyt z pamięci komputera i zapis na dysk 8.
@* powrót z wartości Default (standardowej).

   Wszystkie komendy MONITOR mogą stosować się również do
stacji dysków. Przełączanie z RAM do ROM jest niemożliwe dla
procesora 6502. Wyjątek stanowi rozkaz C. Przy przenoszeniu
danych między stacją dysków, a komputerem muszą uprzednio
zostać podane parametry z klawiatury za pomocą @*.

INNE ROZKAZY DYSKOWE
Formaty:

@ME (adres) powoduje wykonanie rozkazu zapisanego na
dyskietce.
@BR (ścieżka) (sektor) (strona pamięci)
@BW (ścieżka) (sektor) (strona pamięci)

Przykłady:

@BR 12 01 40 czytanie ścieżki 18 sektor 01 od adresu 4000.
@BW 11 00 40 zapisuje z komputera 4000 do ścieżki 11 sektor 00

   Przy rozkazach czytaj lub zapisz blok (BR, BW) nie została
podana pamięć w komputerze, zostanie ona wyznaczona $CF,
parametry podawane są w kodzie szesnastkowym. Zanim zapiszesz
nowy sektor na dysku, dokładnie upewnij się co do mającej
nastąpić operacji. Nie można odczytać przypadkowo skasowanych
danych.

ROZDZIAŁ 8 - WSKAZÓWKI.
   Najważniejsze POKE dla "graczy" najlepiej uzyskać z
różnych pism komputerowych.

 

Polecamy następujące akcesoria komputerowe:

ATARI
* LOGO
* Assembler Edytor
* Action
* Basic XL
* Basic XE
- wersja dyskowa
- wersja kasetowa
* Basic XL + Action
* Basic XE + Action
* Sparta DOS X
* Turbo 2000, 2000F
* Turbo 2000C, 2000FC
* Interface drukarki (Centronics i D-100)

AMIGA 500
* Rozszerzenie pamięci 0,5 MB

COMMODORE
* Cartridge X
* Black Box v.3
* Black Box v.4
* Final II
* Final II + B.B v.4
* Action Replay
* Interface drukarki (Centronics i D-100)

Producent: ATRAX
02-959 Warszawa
ul. Biedronki 83
tel. (02) 642-47-11
57-67-66
756-90-25

 




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Action Replayy 2010 DVDRip
action=produkty wyswietl&todo=koszyk&produkt=12&key=
action=produkty wyswietl&todo=koszyk&produkt=71&key=
Match Actions to nouns
action=produkt&produkt=141
action=produkty wyswietl&todo=koszyk&produkt=61&key=
action=produkty wyswietl&todo=koszyk&produkt=27&key=
action=produkty wyswietl&todo=koszyk&produkt=126&key=
java awt event ActionEvent
action=produkt&produkt=170
action=produkt&produkt=28
Flash MX 2004 ActionScript cwiczenia praktyczne cwf4as
action=produkt&produkt=67
Michor Basic Differential Forms for Actions of Lie Groups (1994) [sharethefiles com]

więcej podobnych podstron