JUNIOR2


ą ą ąąą ąąą ą ą ąąą ąąąą ąąąą ą ą ą ą ą ąąą ąąąą ą ąąą
ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ąą ą ą ą ą ą ą ą ą
ąąąąą ąąąąą ą ąą ąąą ąąąą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ąąąą ąą
ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ąą ą ą ą ą ą ą
ą ą ą ą ąąą ą ą ąąą ą ą ąąą ąąą ą ą ą ąąą ą ą ąąą

1991.01.18. M A G A Z I N E vol. 2
-------------------------------------------------------------------------------
Redakcja:
Wszystkie funkcje spełnia Andrzej G. Baciński, Jr. (Hacker Junior)
-------------------------------------------------------------------------------

Hej!
To już drugi numer Waszego ulubionego pisma. Wciąż czekam na uwagi oraz
na materiały. (Wszystkie publikowane są bez honorariów autorskich!).

Poszukuję dobrych kopików (coś jak Copy Write, Copy II PC lub Locksmith).
Informmację proszę przesłać w PolEcho lub do dowolnego BBS w Warszawie.

Dziękuję za pomoc Romkowi z Opola - SysOp'owi z RoMan BBS (877)-39-224.

Spis treści:
1. Conquest of Camelot - jak skończyć;
2. Sim City i 16 milionów dolarów;
3. Pełne uzbrojenie - Death Track;
4. Vegas Gambler - dużo dolarów;
5. Posłowie i zapowiedzi

-------------------------------------------------------------------------------
C O N Q U E S T O F C A M E L O T
T H E S E A R C H F O R T H E G R A I L

Oto na warsztat kładziemy kolejną grę firmy Sierra-On-Line : The Search for
the Grail. Jest to gra z cyklu Conquests of Camelot (tak się ją często nazywa),
z tej serii jest ona pierwszą, a z zapowiedzi pana Wiliamsa (szef Sierry) można
się spodziewać, że także ostatnią. Prawdopodobnie mało osób zakupiło ten pro-
gram. Nie jest bowiem proste skończyć go. Wprowadzone zostały trudne elementy
zręcznościowe. Ale wszystko da się przejść.

Jesteś królem Arturem. Widzisz plan swojego zamku. WejdŚ do swojego pokoju.
WeŚ sakiewkę i załóż zbroję. IdŚ teraz do ogrodu. Spotkasz tam swoją żonę. Za-
pytaj ją o kwiat i weŚ go. Zapytaj także o swojego rycerza, Lancelota. Możesz
ją pytać o wszystko. IdŚ teraz do komnaty, której stoją beczki. Stoi tam twój
rycerz. Zapytaj go o monety oraz o Gawaina (to rycerz okrągłego stołu). Daj fa-
cetowi sakiewkę, weŚ złoto, srebro i miedŚ. Zabierz pełną sakiewkę i idŚ do
na. Pogadaj z nim, zapytaj o mapę. Teraz spytaj o dwa miasta: Glastonbury Tor i
Ot Moor. PodejdŚ do mapy. Przeczytaj pergamim (READ SCROLL, READ TRANSLATION).
Otwórz skryznię i weŚ LODESTONE. Teraz idŚ do świątyni kaplicy. Przy każdym
ołtarzu uklęknij (KNEEL) i połóż po jednej złotej monecie. Teraz skieruj się do
wyjścia z zamku. Zapytaj odpowiedniego strażnika o Galahada i Lancelota. WsiądŚ
na konia (MOUNT HORSE) i wyjedŚ z zamku.
Najpierw musisz dotrzeć do Glastonbury Tor. Na miejscu spotkasz krzykliwego
duszka. Daj mu jedną złotą monetę i idŚ na zachód. Jest tam biedny myśliwy. Je-
mu także daj taką monetę. Proponuję pytać go o Lancelota, Gawaina, Mad Monk i o
Black Knight. Teraz daj mu złotą monetę. Da Ci on coś. Teraz wykonaj SAVE i idŚ
na zachód. Musisz tu zabić trzy dziki. Na następnym ekranie jest wrona. Pogadaj
z nią... Powiedz, że chcesz walczyć z Czarnym Rycerzem. Obejrzyj teraz martwego
faceta i GET SLEEVE. IdŚ teraz w prawo i koniecznie zrób SAVE. Walcząc musisz
trafić go w ciało, a nie w tarczę. Po załatwieniu go trzy razy możesz uratować
swojego rycerza -BREAK SHACKLESS. Pogadaj z nim i wsadŚ go na konia. Idąc dalej
spotkasz postać. Daj jej SLEEVE. Teraz ponownie SAVE i idŚ w lewo. Tutaj gada-
jąc z kolejnymi kamieniami dostaniesz treści sześciu zagadek - musisz je
odgadnąć. Oto kilka przydatnych odpowiedzi:
1. You hear me before, you hear me again ... - ECHO;
2. Sky, feather of a blue jay, water... - BLUE;
3. Follow you around - SHADOW;
4. Look you in eye ... never lies - MIRROR;
5. Young, sweet in the sun, middle ages makes you gay... - WINE;
6. Three lives breaks rock caresses sky - WATER;
7. Carriers burden... would break a back, leaves silver in its track - SNAIL;
8. If you break me... if you lose me... - HEART;
9. I turn around once, what is out will not get in ... - KEY;

Czasem użytecznymi odpowiedziami są także: SIEVE, CHILD, LOVE, TRUTH, MIRROR,
GRAPES...

Nagle pojawiasz się "in the center of Tor". Na północy spotkasz jakiegoś goś-
cia - spytaj go o Grala. IdŚ za nim. Załatw teraz zjawy ile wlezie. Tu dowiesz
się, że nie możesz opuścić ruin. Jest to jednak możliwe. Połóż na każdym ołta-
rzu po jednej srebrnej monecie. Otrzymasz klucz, który możesz użyć do otwarcia
dziwnej pokrywy. Musiałeś ją zobaczyć chodząc wśród ruin. Po otwarciu, sięgasz,
wyciągasz serce. Wróć do miejsca, w którym przyszedłeś do ruin... Powrót jest
taki: południe, wschód, zachód, zachód, południe, wschód, wschód. Teraz pora na
SAVE i dajesz dzikusowi (?) miedzianą monetę. Idąc na południe dotrzesz do ...
swojej mapy. Pora na odwiedzenie Ot Moor. IdŚ przez śnieg, aż natrafisz na lód.
(Czyli prawo, góra, góra). Na lodzie użyj serca i koniecznie SAVE. Złote serce
informuje, że idziesz dobrze, czerwone - że właśnie wpadasz do wody. Jest to
bardzo trudny etap (nawet z sercem), więc często SAVE'uj grę. Dojdziesz w końcu
do Lodowego Pałacu. Pogadaj z babką i daj jej serce. Ty poprosisz, aby uwolniła
Lancelota. Musisz przejść test. Oczywiście ponownie przypominasz sobie o klawi-
szu F5 (SAVE) i zaczynasz bawić się kwiatkami.

1. It alleviates all pain and sorrows - DAFFODIL;
2. When light is dim and courage fails... - ALMOND BLOSSOM;
3. Known to the priest and nun, who natural pleasures to shun - CORNFLOWER;
4. For its sweet sake, you suffer in silence... - FORGET ME NOT;
5. In time of grief, it gives relif... - POPPY;
6. It can be as sweet as the tongue, or vile as a curse... - YELLOW LILY;
7. Surrounded by giantss, your worries are few... - BUTTERCUP
[Odpowiedzi na pytania: MWB]

Musisz znaleŚć trzy odpowiednie kwiatki. IdŚ teraz przezdwa ekrany na zachód.
Skieruj się do Southampton. Pogadaj z facetem przy łódce, zapytaj go o Galahada
i o ceny. Za bilet do Gazy płacisz trzy złote lub dwie złote i pięć srebrnych
monet. Po przepłynięciu spotkasz mężczyznę i chłopca. IdŚ z chłopcem, zabierze
on Ciebie do swojego mistrza. Możesz zadawać mu różne pytania (na przykład o
Grala!). Pytaj go także o Galahada, bogów i strażników. Zapisz sobie wszystkie
imiona i symbole, które Ci poda! Możesz wyjść. Nie zwracaj uwagi na spotkanego
faceta. Gdy wrócisz na pieerwszy ekran (na południu) idŚ na wschód, południe i
ponownie wschód. Nie pij wody - jest zatruta. Facet przeszkodzi Ci w drodze na
wschód, więc tylko wyciągnij miecz. Teraz idŚ na wschód i północ. IdŚ po scho-
dach, tam możesz wypić wodę. Wróć na górę i idŚ na północ. Daj strażnikowi 4
miedziane monety. IdŚ na zachód, aż trafisz na bramę. MężczyŚnie, który będzie
chciał od Ciebie wszystkie pieniądze pokaż miecz. WejdŚ przez bramę. Zaraz po
wejściu facet ukradnie Ci całą forsę. Nie ma możliwości jej odzyskania! Sprze-
daj muła Mohammedowi. Zapamiętaj obowiązujący kurs waluty:
2 dinary = 1 złoto
1 dirhams = 1 srebro
1 fals = 1 miedŚ
oraz
4 dirhams = 1 dinar
4 fals = 1 dirham.

Musisz wykonać teraz serię dobrych uczynków. (Są one konieczne-uwierz mi).
Najpierw kup za jednego dinara jabłko prawdy. Spotkasz sprzedawcę, któremu
potrzebny jest welon. U sprzedawczyni obok kup obiad (FELAFEL) i daj małemu
chłopczykowi. Kup lustro i idŚ na miejsce, gdzie sprzedałeś muła. Zawołaj Mari
i rzuć jej lustro. Ponownie zawołaj i poproś o welon. Możesz teraz dać welon
sprzeadawcy dywanów. U faceta z lampami kup zioła i daj handlarzowi oferujące-
mu ryby. Teraz kup mięso u rzeŚnika i daj je kobiecie, która właśnie sprzedała
Ci obiad. IdŚ teraz do sklepu z antykami i kup relikwię świętego Piotra. Nie
zważaj na grala, o którym mówi sprzedawca. Relikwię daj sprzedającemu lampy.
Dostaniesz torbę. Kup CHARCOALS i daj je żebrakowi. Zapukaj do gospody i daj
karczmarzowi otrzymaną torbę.
Następnego dnia idŚ pod dom Mohammeda i porozmawiaj z płaczącą kobietą.
IdŚ do handlarza trawą i kup jej trochę. Rozsyp ją koło płaczącej kobiety. Te-
raz pogadaj z oferującą jabłka. Da Ci ona jabłko siły. Nie jedz go! IdŚ do do-
mu z wielkimi drzwiami i zapukaj. Odpowiadaj "NO" na wszelkie propozycje. Py-
taj kobietę o Galahada, o Grala, o test. Możesz teraz przystąpić do testu ...
Lecz zanim to nastąpi musisz dać jej sakiewkę. (I tak jest pusta!). Pamiętając
otrzymane od Al Sirata symbole łatwo wykonasz zadanie. IdŚ do żebraka. Pogadaj
z nim i poproś o otwarcie katakumb. Zrobi on to i da Ci elixir. Aby nie zgubić
się w lochach musisz użyć LODESTONE. Gdy znajdziesz mumię-dziecko użyj miecza
do zabrania medalionu. IdŚ do sarkofagu i przeczytaj napis. Otwórz sarkofag i
weŚ złote jabłko. Po znalezieniu Galahada daj mu elixir. Wiem, że ugryzł Cię
szczur, tak być musi-doda Ci to trochę szybkości. Posągowi Afrodyty daj złote
jabłko. Oto pomocne odpowiedzi na niektóre pytania:
1. Who was dragged to death behind his chariot? - HIPPOLYTUS
2. In the kingdom of flora... - APPLE
3. In the kingdom of fauna... - DOVE
4. What is Aphrodite sacred number - 6
5. Who ended dispute between Aphrodite and Persephone... - ZEUS
6. What is the name of the king, father of Hippolytus... - THESEUS
Afrodyta poda Ci sposób powrotu (zapisz sobie te wskazówki!). Pamiętając,
że LODESTONE pokazuje północ łatwo trafisz na schody. Po obejrzeniu czaszki
wejŚ po schodach. Chodząc wokół świątyni (nie schodŚ na dó) spotkasz gościa.
Załóż otrzymany hełm, wykonaj SAVE i zabij faceta. Pora na wypuszczenie gołą-
bka. IdŚ za gołębiem, aż napotkasz Afrodytę. Zapytaj Merlina o spiralę. Teraz
idŚ na spiralę i idŚ w lewo (raczej dół), aż napotkasz szósty filar. Sekretem
jest informacja, aby liczyć także puste miejsce. Popchnij filar i weŚ Grala.
Nie ciesz się zbytnio - właśnie jakiś złodziej kradnie twoją zdobycz. Biegnij
za nim. Do Ciebie należy decyzja - ułaskawić czy zabić.
Udało się!

------------------------------------------------------------------------------
S I M C I T Y

SimCity to bardzo ciekawa gra. Ma jednak jedną wadę. Zawsze brakuje forsy.
Można to prosto załatwić. Zapamiętaj ilość posiadanych pieniędzy. Liczbę tę
zamień na liczbę szesnastkową i zaSAVEuj swoje miasto. PC-Toolsem poszukaj
w pliku (twoje miasto) ciągu bajtów, tj. posiadanej forsy (HEX!). Zacznij
zmieniać bajt wcześniej i wpisz FF FF FF. Pasuje? Czy 16 milionów dolarów to
nie za mało? Chyba nie... Możesz teraz podatki ustawić na 0% i patrz jak wzra-
sta Twoja popularność.

------------------------------------------------------------------------------
D E A T H T R A C K

Robimy podobnie jak w SimCity: mając szesnastkowo ilość forsy poszukaj
tej liczby w zaSAVEowanej trasie. Zamień na FF FF. OK?

------------------------------------------------------------------------------
V E G A S G A M B L E R

Robimy podobnie jak w SimCity lub DeathTrack... Nagraną sytuację modyfiku-
jemu, tak aby zamiast ilości pieniędzy było FF FF.

------------------------------------------------------------------------------
P O S ś O W I E

Tak, tak... To już koniec pisma. Wiem, że jest ono coraz słabsze, więc:
1. Proszę o listy (w POLECHO) z uwagami;
2. Proszę o kontakt osoby, które pragną opublikować swoją robotę
3. Tak czy owak proszę o listy!

Pragnę (ponownie!) podziękować Romanowi z RoMan BBS za pilnowanie mnie.
Gdyby nie On - nie chciałoby mi się robić tego pisma.

Hej!

P.S. W następnym numerze m.in. kolejna Sierra i Xenon II The Megablaster!

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
échec & mat junior 65
JUNIOR6
Junior Chess Magazine 2010 08
échec & mat junior 64
ECOGAS JUNIOR
wybr junior 2
JUNIOR5
DELF? junior
JUNIOR8
échec & mat junior 63
wybr junior
Alfa Romeo MiTo Junior DE
échec & mat junior 84 novembre 2014
DELF? junior[1]
plan organizacji treningu B juniorow

więcej podobnych podstron