05Prawa Murphiego dotyczące elektroniki


{-------------------------------------------------------------------------}
<< PRAWA MURPHY'EGO DOTYCZĄCE ELEKTRONIKI >>

1. Im program dłuższy tym mniej sprawny.
2. Jeżeli tylko coś może się popsuć, to na pewno się popsuje.
3. Jeżeli coś może się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie
wystąpi tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.
4. Jeżeli przewidziałeś cztery możliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed
nimi, to natychmiast wydarzy się piąta, na którą nie byłeś przygotowany.
5. Sprawy pozostawione samym sobie zmieniają się ze złych na gorsze.
6. Jeżeli wydaje się, że wszystko działa dobrze, to z pewnością coś
przeoczyłeś.
7. Natura zawsze stoi po stronie zła.
8. Nie wierz w cuda, polegaj na nich.
9. Wymiary zawsze podane będą w najmniej użytecznych jednostkach. Na
przykład prędkość będzie wyrażona w furlongach (220 jardów) na dwa
tygodnie (ang.fortnight).
10. Każdy przewód przycięty na długość okaże się za krótki.
11. Układ zabezpieczający zniszczy układy zabezpieczane.
12. Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik,
zabezpieczy go - paląc się w pierwszej kolejności.
13. Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny pod napięciem,
spadnie zawsze tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.
14. Stopień głupoty twojego postępowania jest wprost proporcjonalny do
liczby przyglądających ci się osób.
15. Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii jest wprost proporcjonalne
do zapotrzebowania na nie.
16. Dowolne urządzenie, uszkodzone w dowolny sposób (z wyjątkiem całkowitego
zniszczenia),będzie doskonale działało w obecności wykwalifikowanego
personelu naprawczego.
17. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie
należał do pozostałego 1 procenta.
18. Konieczność znaczących zmian w projekcie jest odwrotnie proporcjonalna
do czasu pozostającego do oddania tego projektu.
19. Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do stopnia
złożoności i ceny obszaru uderzonego.
20. Jeżeli zakres bezpieczeństwa jest ustalony na podstawie doświadczenia
twórców i obsługi naprawiającej, to dowolny użytkownik natychmiast
znajdzie sposób aby go przekroczyć.
21. Jeżeli projekt został całkowicie określony i wszystkie sposoby badań
zostały wyczerpane to niezależny, niedoinformowany amator eksperymentator
odkryje fakt, który bądź zlikwiduje zapotrzebowanie na ten
projekt, bądź tez rozszerzy jego zakres.
{-------------------------------------------------------------------------}
KOMENTARZ O'TOLE'A DO PRAW MURPHY'EGO :

Murphy był optymistą !
{-------------------------------------------------------------------------}
<< TWIERDZENIE STOCKMAYERA >>

1. Jeżeli problem wydaje się łatwy, to jest trudny.
2. Jeżeli problem wydaje się trudny, to jego rozwiązanie jest prawie
niemożliwe.
3. Jeżeli problem wydaje się niemożliwy do rozwiązania, to poradzi sobie
z nim nawet twoja teściowa, i to bez pomocy komputera.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< PRAWA WEILERA >>

1. Każdy działający program jest przestarzały.
2. Każdy program, po każdym uruchomieniu drożej kosztuje i zabiera
więcej czasu.
3. Jeżeli program jest użyteczny to będzie musiał być zmieniony.
4. Pełną dokumentacje maja tylko bezużyteczne programy.
5. Każdy program rozszerzy się tak, by zająć cala dostępną pamięć.
6. Wartość programu jest odwrotnie proporcjonalna do jakości wyników
jego pracy.
7. Złożoność programu rośnie do momentu przekroczenia zdolności
programisty konserwującego ten program.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< OBIEKTYWNE PRAWA ORGANIZACJI >>

1. Im więcej mamy czasu na wykonanie konkretnej pracy, tym więcej czasu
praca ta zabierze.
2. W hierarchii każdy pracownik stara się wznieść na swój szczebel
niekompetencji. Stąd z biegiem czasu każde stanowisko zostanie objęte
przez pracownika, który nie ma kompetencji do wykonywania swoich
obowiązków. Prace zaś wykonują ci, którzy nie osiągnęli swego stopnia
niekompetencji.
3. Jeśli coś może pójść źle, to pójdzie.
4. W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybierać miedzy różnymi alternatywami,
większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze.
5. Jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona, wszelkie usiłowania
jej poprawienia jeszcze ją pogorszą.
6. Prawdopodobieństwo pożądanego wyniku jest odwrotnie proporcjonalne
do stopnia pożądania tego wyniku.
7. Każda sprawa ma dwie strony z wyjątkiem przypadku gdy rozważający
jest osobiście zaangażowany. W tym przypadku istnieje tylko jedna
strona.
8. Każda organizacja, o ile temu nie przeciwdziałać dąży do pogrążenia
się w chaosie.
9. Ci którzy mają, dostają najwięcej.
10. W biurokracji awansuje się za działalność, nie za wyniki.
11. Rozwiązanie jednego problemu natychmiast stwarza następne.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< POSTULATY EULERA >>

1. Nie należy zapisywać obliczeniami sześćdziesięciu stron po to
aby uzyskać wynik, który można osiągnąć w dziesięciu wierszach
po pewnych uważnych przemyśleniach.
2. Jeżeli chcemy spędzić trzy dni i trzy noce z rzędu na obliczeniach,
to warto wcześniej poświęcić kwadrans, aby stwierdzić, które reguły
obliczeń będą najbardziej przydatne.
3. Jeżeli wynik starannych obliczeń wydaje się być niezgodny z rzeczywistością,
to musimy ufać naszym obliczeniom bardziej niż naszym zmysłom.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< REGULA WESTMEIERA >>

Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie danego zadania należy
określić czas potrzebny na rozwiązanie zadania, pomnożyć przez dwa
i zamienić jednostkę miary czasu na bezpośrednio wyższą. Tak wiec
na godzinne zadanie należy przeznaczyć dwa dni.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< PRAWA PIERCE'A >>

1. Jeżeli program zostanie skompilowany za 1-szym razem bez żadnego
błędu, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników.
2. Podczas pierwszego uruchomienia w każdym systemie komputerowym
maszyna będzie błędnie interpretować polecenia, mylić się w druku,
źle liczyć wyrażenia matematyczne lub przynajmniej ignorować
urządzenia zewnętrzne.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< PRAWA MARAKIJEWA >>

1. Pisanie programu komputerowego jest rozkoszą.
2. Uruchamianie programu jest zmorą.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< REGUŁA MARTWEGO PRZEDMIOTU >>

Każdy przedmiot, niezależnie od konfiguracji, położenia, budowy
i przeznaczenia, może w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany
sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< PRAWO BROOKE'A >>

Dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania,
zwalnia jego działanie.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< PRAWO CHEOPA >>

Nic nigdy nie zostało zbudowane w zaplanowanym czasie lub zgodnie
z kosztorysem.
{-------------------------------------------------------------------------}
<< ZASADA HORNERA >>

Doświadczenie jest wprost proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzętu.
{-------------------------------------------------------------------------}
POSTULAT TROUTMANA :

Złorzeczenia to jedyny język rozumiany przez wszystkich programistów.
{-------------------------------------------------------------------------}
REGULA DOKLADNOSCI :

W poszukiwaniu rozwiązania problemu najbardziej pomocna jest znajomość
odpowiedzi.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWA PUDDERA :

1. Wszystko co zaczyna się dobrze, kończy się źle.
2. Wszystko co zaczyna się źle, kończy się jeszcze gorzej.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWO NIESKONCZONOSCI LUBARSKIEGO :

Zawsze jest jeszcze jeden błąd.
{-------------------------------------------------------------------------}
SKROCONE TWIERDZENIE O WIRUSACH :

Masz o jednego wirusa więcej niż myślisz.
{-------------------------------------------------------------------------}
ZASADA LEPKICH CIECZY (ZWANA ROWNIEZ ZASADA COLI I SLODKIEJ KAWY) :

Filiżankę lub szklankę wywrócisz tylko wtedy, gdy została w niej resztka
płynu.

Wnioski :
1. Płynąca ciecz z bezlitosna precyzją utoruje sobie drogę do najważniejszej
dyskietki na biurku.
2. Jej droga wiedzie poprzez te wydruki, których kopia nie istnieje,
a zbiór nie został zachowany.
3. Na projektach tych zostaną plamy, które sprawią, że najważniejsze
miejsca będą nieczytelne.
4. Dotarłszy do dyskietki docelowej ciecz zaleje otwór zapisu/ odczytu.
5. Mając kilka dyskietek do wyboru ciecz zaleje te najważniejszą.
6. W rezultacie dyskietka nie nadaje się do niczego.
7. Jeśli jednak możliwe jest odczytanie pojedynczych zbiorów, to są to
zbiory najmniej ważne.
{-------------------------------------------------------------------------}
POSTULAT WIELOFUNKCYJNOSCI :

Im mniej funkcji posiada program, tym lepiej będzie je realizował.
{-------------------------------------------------------------------------}


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Prawa Murph ego dotyczące elektroniki
Niektore ustalenia norm i przepisow dotyczacych instalacji elektrycznych
polskie normy dotyczące maszyn elektrycznych
aspekty prawne dotyczące inwestowania w elektrownie wiatrowe w polsce
DYREKTYWA 06? WE dotycząca sprzętu elektrycznego
elektroniczny bęben
Elektrotechnika i elektronika samochodowa Walusiak
elektronowy (2)
elektryczne gitary gon pawia
elektro zerowka
Sieci elektroenergetzcyne
song23 Elektryczne gitary Dzieci text tab
Elektroenergetyka opracowanie1

więcej podobnych podstron