kruczki









Kruczki i sztuczki w Scrabble


.page-head {
color: #804000;
font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;
font-size: 36px;
font-weight: bold;
text-align: center;
margin-top: 3em;
margin-bottom: 0em;
page-break-inside: avoid;
page-break-after: avoid;
}

.page-head-after {
color: #804000;
font-size: 1.2em;
font-weight: bold;
font-style: italic;
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
margin-top: 1em;
margin-bottom: 1em;
text-align: center;
}

h3.styled {
color: #603000;
font-family: Tahoma, Verdana, sans-serif;
font-size: 1.4em;
font-style: italic;
margin: 2em 0 0 0;
}





Powrót do gry

Kruczki i sztuczki
czyli wskazówki i porady, jak osiągać lepsze wyniki w grze



Poznaj dwuliterowe słowa

Przedstawiona lista zawiera 116 dwuliterowych wyrazów. Jeśli chcesz się czegokolwiek nauczyć tylko po to, by lepiej grać w SCRABBLE, to są to zdecydowanie najważniejsze słowa. Przydają się przy równoległym układaniu słów oraz przy "wyciskaniu" punktów z zablokowanej planszy. Wykorzystując dwuliterowe wyrazy można często użyć literę o wysokiej wartości jednocześnie do dwóch słów, uzyskując cztery razy więcej punktów na podwójnej premii lub sześć razy więcej na potrójnej premii.






adagajalarasatauaż
babebobuby
cecico
dadedo
efehejelełemeneńereseśetew
fafefifu
gęgo
hahehęhihmhohu
idiiiłiminiwiż
jająje
kakikoku
lalilu
mamąmemimumy
naninony
odojokomonońoporosośotozoż
ódósów
papepipo
re
sąsesisu
tatątetętotstuty
udufulut
wewuwy
zaze
że






Nie szukaj zawsze najwyższego wyniku

Szukając dobrego ruchu warto zadać sobie pytanie: jaki najwyższy wynik punktowy mogę uzyskać? Nie jest to jednakże jedyna sprawa, o której należy myśleć. Trzeba też rozważyć wartość uzyskiwaną z poszczególnych płytek oraz to, jakie płytki pozostaną na stojaku. Niewątpliwie najlepszą płytką jest blank. Znacząco zwiększa on szansę na ułożenie siedmioliterowego słowa i uzyskanie 50-punktowej premii. Można przyjąć, że blanka nie należy wykorzystywać, jeśli nie zwiększy on najlepszego wyniku o co najmniej 25 punktów. Pomyśl o tym, jakie wyniki możesz uzyskać łącząc blanka z takimi literami jak Ń, Ż, Ć, Ś, Ą czy Ę. Staraj się zachować równowagę liter na stojaku, a więc mieć na nim podobną liczbę spółgłosek i samogłosek. Pozbywaj się zdublowanych liter. Jeśli masz 3 litery Z warto poświęcić kilka punktów na wstawienie gdzieś jednej lub dwóch z nich, np. układając gdzieś na planszy słowo ZZA. Staraj się mieć na stojaku litery MIEWANO, ponieważ ułatwiają one układanie 7-literowych wyrazów i uzyskiwanie 50-punktowej premii.

Pola potrójnej premii słownej

Pola potrójnej premii słownej mają zasadnicze znaczenie w grze, dlatego staraj się nie ułatwiać innym graczom wykorzystywania ich. Nie skupiaj się jednak na tym do tego stopnia, by rezygnować z dobrych ruchów. Staraj się porównać swój potencjalny wynik z tym, który może uzyskać inny gracz. Przykrycie pola podwójnej premii literowej znajdującego się o 3-4 pola od potrójnej premii słownej może skutecznie zmniejszyć wynik uzyskiwany na niej przez przeciwnika.

Przedłużanie istniejących słów

Uważnie poszukuj na planszy okazji do przedłużenia jakiegoś słowa w celu utworzenia nowego. Można to zrobić poprzez dołożenie litery/liter na początku, na końcu ułożonego już słowa, bądź po obu stronach. Na przykład litera Z położona przed słowem WIERZ daje ZWIERZ, a litera Ą położona na końcu da wyraz WIERZĄ. Zaś dokładając litery Ś i B po obu końcach, z łatwością otrzymamy ŚWIERZB. Nie wszystkie takie okazje są zawsze oczywiste (np. ZAJĄC - CZAJĄC czy PŁAC - PŁACZ), jednak są ich tysiące. Najlepsze "przedłużki" to litery U i O, ale nie tylko. Ponadto warto również wiedzieć, które słowa nie dają się przedłużać. Takim słowem jest np. TWÓJ. Mogą one służyć do blokowania planszy podczas ofensywnej gry przeciwnika.

"Poławianie" liter

Zasadniczo wykładanie jednej lub dwóch liter z nadzieją wylosowania z woreczka konkretnej płytki gwarantującej znakomity ruch nie jest pomysłem godnym polecenia. W zestawie SCRABBLE najwięcej jest liter A - 9 sztuk i I - 8 sztuk. Oznacza to, że na wyciągnięcie jednej wybranej z tych liter jest szansa mniejsza niż 10%, dla pozostałych płytek wygląda to jeszcze mniej zachęcająco. Jednak pod koniec gry łowienie liter jest już sensowniejsze. Naturalnie nie wiadomo dokładnie, jakimi literami dysponuje przeciwnik, lecz widać, jakie leżą na planszy i można z niezłym prawdopodobieństwem wnioskować, co pozostało w woreczku..

Wymiana płytek

Niedoświadczony gracz nigdy nie wymienia liter, twierdząc, że jest to strata ruchu. Jeśli jednak kiepskie litery nie pozwalają przez kilka kolejek wykonać ruchu dającego więcej niż 10 punktów, wymiana wydaje się najlepszym rozwiązaniem. Wymiana może być korzystna w sytuacji, gdy skład liter na stojaku nie jest zrównoważony. Masz za dużo samogłosek lub spółgłosek i nie możesz ułożyć wartościowego słowa. Również gdy wszystko wskazuje na to, że po zakończeniu gry możesz zostać z literą Ź albo Ń. Jeżeli wyniki graczy są zbliżone, plansza jest zablokowana, a w woreczku wciąż jest wiele korzystnych liter, dzięki nim możesz wygrać grę.

Anagramy

Prawdziwą sztuką w grze SCRABBLE jest umiejętność zobaczenia siedmioliterowego słowa na niezbyt zachęcająco wyglądającej kombinacji liter na stojaku. Dla przykładu spróbuj ułożyć z liter UNGAMIE słowo NAGIEMU. Nie jest to łatwe, jeśli chaotycznie przekładasz wszystkie siedem liter, więc najpierw sprawdź, czy masz jakieś często spotykane przedrostki bądź przyrostki (czyli zakończenia). Jeśli znajdziesz ZA-, WY-, OD-, NA- itp., przesuń je na lewą stronę stojaka i próbuj dopasować pozostałe litery. Podobnie jest z przyrostkami, jeśli masz -I, -SZ, -MY, -CIĘ, -Ę, -OWY itp., przesuń je na prawo i manipuluj resztą płytek. Inne użyteczne przedrostki to np. O-, PRZE-, WE-, W-, Z-, U-, DO-, POD-, NAD-, a zakończenia: -M, -E, -Ą, -CY, -NIE, -AMI, -ACH.

Odrabianie strat

Jeżeli podczas gry zostaniesz w tyle, nie załamuj się. Możesz odrobić nawet spore straty, jeśli tylko zachowasz spokój, utrzymasz otwartą planszę na dokładanie nowych słów oraz nie będziesz próbować odrobić wszystkich punktów w jednym ruchu.


Przy końcu gry staraj się skończyć pierwszy

Jeżeli wyniki graczy są zbliżone, warto zakończyć grę jako pierwszy, kiedy przeciwnik ma jeszcze trochę płytek na stojaku. Gwarantuje to kilka dodatkowych punktów. Aby tego dokonać, trzeba zawczasu zaplanować dalszą strategię gry, kiedy w woreczku jest już tylko kilka płytek. Kiedy gra zbliża się ku końcowi, sprawdź, ile pozostało płytek. Zwykle, zwłaszcza kiedy prowadzisz, dobrze jest zostawić co najmniej jedną płytkę w woreczku. Takie działanie gwarantuje, że nawet jeżeli nie możesz skończyć w jednym ruchu, ale możesz w dwóch, to masz dwa ruchy wobec jednego ruchu przeciwnika. Dzięki temu masz znacznie większą szansę na ukończenie gry. Z drugiej strony jeśli Twój przeciwnik zagra premiowane słowo i weźmie ostatnią płytkę, Ty masz co najmniej jeden ruch na wyłożenie tylu płytek, ile zdołasz, i nie podarujesz mu dodatkowo punktów za wszystkie 7 płytek, które masz na stojaku.

Śledzenie płytek

Staraj się pamiętać, które z najlepszych liter (Ź, Ń, Ć oraz blank) zostały już wyłożone. W turniejowej odmianie SCRABBLE dopuszczalne jest zaznaczanie użytych liter. Śledzenie wykorzystywanych liter umożliwia określenie pod koniec ostrej rozgrywki, jakie litery ma na swoim stojaku przeciwnik, i takie zaplanowanie swojego ruchu, aby osiągnąć największe korzyści - zablokowanie przeciwnikowi możliwości silnego ruchu lub przygotowanie sobie kolejnego ruchu, którego ten nie będzie mógł zablokować. Śledzenie wykorzystania płytek pomaga w podejmowaniu decyzji, które litery wyłożyć, a które zatrzymać. Na przykład w danym ruchu możesz wyłożyć KURA albo KUSA za te same punkty. Jeśli z listy liter wynika, że zostały jeszcze 3 płytki z R i tylko jedna z S, to lepiej wyłożyć R - szansa na wyciągnięcie z woreczka R jest znacznie większa niż S, większe byłoby zatem ryzyko zachwiania równowagi na stojaku przez podwójną literę R.


Intensywnie wykładaj posiadane płytki

Im więcej płytek przechodzi przez ręce, tym większa szansa na otrzymanie tych najlepszych (Ź, Ń, Ć, blank). Musisz starannie oceniać zawartość stojaka. Czasem dobrze jest potrzymać szczególnie dobrą kombinację pięciu lub sześciu liter, jednak ogólnie korzystnie jest wykładać w każdym ruchu co najmniej cztery płytki. Ocena wartości stojaka to prawdziwa sztuka, której można się nauczyć przez regularne granie. Staraj się zwracać uwagę na łączące się spółgłoski. Oczywiste przykłady to CH, CZ, RZ, SZ, DŹ, ŚĆ.

Ź

Ź jest najtrudniejszą literą do wyłożenia. Można ją użyć w kilku trzyliterowych słowach: CIŹ, BUŹ, MAŹ, PAŹ, WEŹ, HYŹ, JAŹ, KAŹ, KIŹ, LEŹ, ŁAŹ, IDŹ, RAŹ a także WRAŹ. Warto położyć Ź na polu potrójnej premii literowej. Niektórzy gracze po wylosowaniu D odkładają ją na bok z nadzieją wylosowania Ź w przyszłości. Nie jest to dobre posunięcie. Między innymi dlatego, że istnieje bądź co bądź tylko 50% szans na wylosowanie Ź. Poza tym operując sześcioma płytkami w każdym ruchu zamiast siedmioma, zmniejszasz swoją szansę na dobry wynik punktowy.

Pola premiowe

Pola podwójnej premii literowej, potrójnej premii literowej, podwójnej premii słownej i potrójnej premii słownej nazywane są polami premiowymi. Skup swoje wysiłki na tym, żeby jak najlepiej je wykorzystać do podwyższenia wyniku punktowego. Dobrym sposobem jest znalezienie na swoim stojaku najwartościowszej litery oraz próbie położenia jej na polu potrójnej lub podwójnej premii literowej. Wykorzystując znane sobie dwuliterówki, często można zawrzeć w jednym ruchu wartościowszą literę w dwóch słowach jednocześnie. Tym sposobem jej wartość punktowa zwiększa się czterokrotnie na polu podwójnej premii lub sześciokrotnie na polu potrójnej premii. Staraj się również łączyć w jednym ruchu pola premii literowych z polami premii słownych - tu można uzyskać naprawdę ogromne wyniki, nawet bez premii za wyłożenie wszystkich płytek.
Jeśli położysz Ź na polu potrójnej premii literowej i dosięgniesz do pola podwójnej premii słownej, uzyskasz 56 punktów + premia z pozostałych liter. Podobne wyniki daje połączenie cennej litery na polu podwójnej premii literowej przy krawędzi planszy z potrójną premią słowną.


Ocena przeciwnika

Jeśli regularnie grasz z jednym przeciwnikiem staraj się poznać jego mocne i słabe strony. Jeżeli lubi otwartą planszę, na której można wykładać rozbudowane słowa, kładź krótkie słowa - i odwrotnie, jeżeli woli zatłoczoną, defensywną planszę, kładź słowa dłuższe. Ogólną zasadą podczas gry z osobą o dużych zasobach leksykalnych jest utrzymywanie zwartej planszy, co daje przeciwnikowi mniej szans wykorzystania posiadanej wiedzy. Kiedy tworzysz słowo, zwróć uwagę na to, jak może ono pomóc przeciwnikowi. Na przykład, z tych samych liter możesz ułożyć słowa WÓJT i TWÓJ. Jeśli zagrasz WÓJT, przeciwnik może położyć A, nie będzie jednak miał tej szansy ze słowem TWÓJ. Przy zbliżonych wynikach może to mieć spore znaczenie.

Ź, Ń, Ć

Są to litery o najwyższej wartości. Dają tak dużo punktów dlatego, że są rzadkie. Przetrzymywanie ich na stojaku zmniejsza możliwość układania długich słów w kolejnych ruchach, dlatego staraj się je jak najszybciej wyłożyć, ale nie za wszelką cenę. Najłatwiejszą do "doklejenia" spośród tych liter jest Ń, jednak im bliżej końca gry, tym trudniej się jej pozbyć. Warto nauczyć się kilku słów zawierających te trudne litery. Dobrym sposobem jest zapamiętanie ich w parach czy trójkach, np. WOŃ i WOŹ, WEŃ i WEŹ, KAŃ i KAŹ, RAŃ i RAŹ, LEŃ, LEĆ i LEŹ. Litery te występują również w rzadziej używanych słowach, np. JAŹ (gatunek ryby). Znakomitym sposobem na pozbycie się od razu dwóch z nich i zebranie sporej liczby punktów są np. słowa JAŹŃ, KAŹŃ, LEŹĆ, GRYŹĆ, PAŃĆ, ĆPAŃ, ŹGAŃ, ŹGAĆ. Należy także pamiętać, że pozostałe litery o wysokiej wartości (5 punktów) tworzą sporo nietrudnych do ułożenia, a cennych słów dwuliterowych (np. FA, FE, OŚ, IŻ, AŻ, także OŃ).






Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sztuczki i kruczki w ubuntu
Wywiad Kruczka z Krąpcem; Bez Boga człowiek jest nikim

więcej podobnych podstron