Karate Kit RPG


KARATE KIT
- Ultimate Combat Role Playing Game -
- Ultimate Combat Role Playing Game -
- Ultimate Combat Role Playing Game -
- Ultimate Combat Role Playing Game -
Podręcznik Gracz i Mistrza Gry
heXagon enterteiment 2007
Wstęp, czyli początek:
Witam drogi czytelniku właśnie wpadł ci (a mo\e ktoś ci go wręczył?) podręcznik do
najlepszego systemu fabularnego na świecie z klimatu  karate & ninja ! Poni\ej znajdziesz
podstawowe zasady systemu, zasady tworzenia postaci, spis specjalnych karate ciosów,
umiejętności oraz wiele innych rzeczy. System ten jest przede wszystkim stworzony o
baaardzoooo dobrej zabawie wśród ludzi uwielbiających tandetne azjatyckie (i nie tylko)
filmy o sztukach walki. Zatem dosyć wstępniaka, zaczynamy  had\ime!
System: Sam system został wymyślony podczas, gdy nudziło mi się na zajęciach w szkole, co
za tym idzie jest pewnie pełen niedoróbek i błędów  dlatego drogi czytelniku mo\esz śmiało
modyfikować pewne zasady, które wydadzą ci się głupie lub po prostu ci się nie spodobają.
System jest przeznaczony raczej dla kogoś kto ju\ kiedyś zetkną się z grami fabularnymi więc
całe ględzenie o tym  kim jest gracz i  mistrz gry musi to i tamto  pominę :)
Kostki: będziemy u\ywać w zasadzi chyba wszystkich :)
Testy: gdy bohater wykonuje jakąś czynność, Mistrz Gry mo\e poprosić go o wykonanie
testu adekwatnej charakterystyki (rzut K12) np. Budowy Ciała gdy ten cos podnosi. Rzut ten
mo\e być z modyfikowany o odpowiedni modyfikator według widzi mi się MG. Nale\y
pamiętać, \e wyrzucenie 1 zawsze oznacza sukces (niezale\nie od modyfikatorów i jak
niedorzeczna byłą czynność bohatera! Np. skok z 10 piętra na beton), a 12 oznacza totalną
pora\kę  połamane nogi, ręce i głowy!
Energia Origami: Wszechobecna, \yciodajna energia tkwiÄ…ca we wszystkich \ywych
istotach. Bohaterowie mogą kontrolować swoją wewnętrzną Origami, aby czynić dobro i zło.
W praktyce wygląda to tak, \e Punkty Origami (O) mo\na u\yć do modyfikowania absolutnie
ka\dego testu (na trafienie, blokowanie, skakanie, bieganie, pływanie, obra\enia itd.) 
oczywiście nale\y to zadeklarować przed rzutem! Punkty te mogą się skończyć (odpisujemy
je po ka\dym u\yciu) i mo\na je odnowić tylko poprzez medytację czy coś tam co wymyśli
mistrz gry.
Bohater:
Bohater:
Bohater:
Bohater:
Poni\ej znajduje się wszystko co nale\y wiedzieć aby stworzyć walecznego bohatera, który
będzie niepokonany (czy\by?) kroczył przez uniwersum Karate Kit a.
Współczynniki:
Bohatera definiujÄ…
następujące
współczynniki:
Bc  Budowa Ciała;
Ogólna tę\yzna
fizyczna bohatera,
u\ywana przy
wszelakich testach
siłowych oraz
sprawnościowych.
Zr  Zręczność;
zwinność, gibkość,
poczucie równowagi
itp.
P  Percepcja;
Spostrzegawczość i
bystrość w jednym.
U\ywana tak\e przy
testach celność (np. z broni palnej).
Sw - Siła Woli; siła woli jest niezbędna ka\demu prawdziwemu wojownikowi. Słu\y miedzy
innymi do trzymania nerwów na wodzy. Wpływa na poziom energii Origami.
I  Inteligencja; Nie mo\na zaczaić nowych technik walki jak jest się głąbem, nieprawda\?
Powy\sze współczynniki mogą mieć wartość od 1 do 12.
Dodatkowo tak\e ka\dy bohater posiada równie\ takie cechy jak:
Pow  Power; znany tak\e jako Pałer. Określa siłę ciosów z jaką bije, kopie i tłucze dany
zawodnik.
Kom  Combat; czyli Kombat  odpowiada za wszelakie umiejętności bojowe naszego
bohatera.
O  Origami; To czysta energia, która znajduje się w ka\dej \ywej istocie i pokrótce słu\y do
modyfikowania testów. Wartość Origami to podwojona Siła Woli (Sw).
Wt  Wytrzymałość  czyli \ywotność, co w zasadzie mo\na by opisać jako witalność lub
klasycznie punkty \ycia  jak się skończą to widzimy się w zaświatach. Wartość
Wytrzymałości to podwojona Budowa Ciała (Bc).
A  Akcje; określają ilość akcji, jaką dany bohater mo\e wykonać powy\szych rundzie np.
walki. Liczba Akcji to Zręczność (Zr) podzielić na 3 (zaokrąglając w dół), czyli 1-5 to 1
Akcja, 6-8 to dwie, 9-11 trzy, a Zr 12 = 4 akcje! (w ciÄ…gu rundy ofcourse)
!
Tworzenie Bohatera:
Gdy zabieramy się za tworzenie bohatera to na początku musimy określić jego Imię,
Nazwisko (opcjonalnie), płeć (opcjonalnie), kolor włosów (wszędzie), kolor oczu, rodzaj
groznej miny i w zasadzie uzupełnić wszystkie rubryki na karcie postaci (dołączona na końcu
podręcznika). Ja ju\ przebrniemy przez te obowiązkowe bzdury mo\emy zabrać się za coś
konkretnego, czyli losowanie współczynników, wybieranie specjalnych zdolności oraz
ciosów.
Po wybraniu swojej karnacji (biały, biały, który wygląda jak \ółtek, meksykaniec, \ółtek,
rastuch, czarnuch, eskimos, indianin, paparuch lub rusek) wybieramy jednÄ… z klas postaci z
wymienionych poni\ej.
Ninja trenujÄ… pod okiem swojego czempiona
Wojownik ( np. Yino, Ari, Gane)
Wojownikiem wbrew pozorom nie mo\e zostać ka\dy. Origami takiego osobnika musi być
bardzo silne. Większość \yjących wojowników ma w sobie domieszkę krwi jakiegoś
pradawnego rodu z prastarych czasów oraz bardzo często pewną ukrytą moc lub przypadłość.
Wojownicy generalnie sami doskonalą się w swoich umiejętnościach ćwicząc ciało i umysł.
Ukrywają się ze swoją prawdziwą naturą, \yją w normalnych społeczeństwie jako zwykli
zjadacze chleba, trenując wieczorami w zaciszach parków i pobocznych uliczek. Czekają na
odpowiedni znak, aby zrobić  coś dobrego dla Świata, a ty, samym zasłu\yć sobie na \ywot
wieczny w Zaświatach. Wojownicy z natury mają dobry lub neutralny charakter aczkolwiek
czasem zdarza się, \e Wojownik przechodzi na stronę Zła i jest to strata dla całej ludzkości&
Bc K8 + 1
Zr K10
P K8
Sw K8+2
I K10
Kom K4
Pow K4
O +2
Specjalne Zdolności:
- mistrz we władaniu bronią (do wyboru)
- cios mocy
- unikanie kul
- jedna z technik walki  mocny kopniak lub  mocny cios
Urban Fajter (znaczy siÄ™ Fighter) ( np.Gano, Aamacz )
Urban Fajterami albo Strit Fajterami nazywanie się wszelakich ludzi którzy obrali
 komercyjny sposób zdobywania sławy i pieniędzy oraz doskonalenia swoich umiejętności.
W większości są to zawodnicy walczący w klatkach, w podziemnych klubach oraz na ulicach
ku uciesze tłumów gapiów. Są idealnie wpasowani w społeczeństwo końca XXI wieku. Są
nowym rodzajem wojownika  zamiast wiary w mistyczne sztuki i odwołania do tradycji
wie\a w siłę ludzkich mięśni i  Amerykańskie środki dopingowe . Wielu nich w ogóle nie
zdaje sobie sprawy z istnienia energii Origami, ale instynktownie potrafi ją wykorzystać w
krytycznych sytuacjach. Większość z nich posiada neutralny charakter jednak nie oznacza to,
\e są to ludzie bez honoru  o nie! Ka\dy z nich posiada swój własny kodeks postępowania,
który zbli\a ich bardziej do Ciemnej albo Jasnej strony ludzkiej natury.
Bc K8 + 2
Zr K8
P K10
Sw K8
I K8 + 2
Kom K3 +1
Pow K3 +1
O - 2
Specjalne Zdolności:
- obsługa pojazdów
- obsługa broni współczesnej
- unikanie kul
Ninja (np. Mistrz Origami, Sogom, Feng-Shui )
Ninja istnieją o zarania dziejów. Są to wojownicy doskonalący się w prastarych, zakazanych
sztukach walki i zabijania. Wyszkolony mistrz ninja potrafi zabijać na tysiąc sposobów! Ninja
generalnie przynale\Ä… do jakiegoÅ› klanu  organizacji podobnej w swej strukturze do
syndykatu  walczącej o wpływy na czarnym rynku, w danym mieście, rejonie czy
konglomeracji. Najbardziej znanym klanem jest Klan Czarnego Smoka, na którego czele stoi
sam Mistrz Origami! Ale istnieją tak\e inne klany: Czerwone Pięści, Srebrne Gwiazdy, Klan
Joj-dachi, Wściekłe Psy czy Klan Zielonego Wę\a  to tylko kilka z nich. Twierdzenie, \e
ninja są zli jest trochę błędne, poniewa\ wiele razy w historii zdarzyło się, \e Klany Ninja
pomagały Wojownikom Światła w odparciu najezdzców z  Innego Królestwa . Mo\na by
posłu\yć się tu pewną metaforą  W obrębie Wszechrzeczy istnieje Dobro i Zło, Kosmos i
Kaos, Światło i Ciemność& wojownicy Ninja są przyczajeni w cieniu Światła na granicy
Ciemności&
Bc K8
Zr K8 + 2
P K10
Sw K10
I K8
Kom K4
Pow K4
O 0
Specjalne Zdolności:
- unikanie kul
- ninjowe poruszanie
- specialność we władaniu bronią
(dwie do wyboru)
Komandos (np. Kapitan Stal, Czerwony Iwan, John Rambo)
Jako  komandosa rozumiemy tu wszelakich wojskowych, stra\ników, agentów CCC,
najemników, marines i wszelakich mniej lub bardziej zuniformowanych bohaterów.
Komandosi ró\nią się na bardzo wielu płaszczyznach (przeszkolenie, sprzęt, dostęp do
danych itp.) w zale\ności od organizacji, syndykatu
czy korporacji, do jakiej nale\Ä… lub siÄ™ wywodzÄ….
Generalnie są do bardzo dobrze przeszkoleni \ołnierz,
potrafiący obsługiwać praktycznie ka\dą broń i ka\dy
wojskowy pojazd na tej planecie. W zasadzie nie
mają \adnego pojęcia o mocy Origami jednak
podobnie jak Urban Fajterzy mogą podświadomie z
niej korzystać tłumacząc sobie ró\ne efekty jej
działania w racjonalny sposób  przypływ adrenaliny
itd. Czasem zdarza siÄ™, \e jakiÅ› Komandos przejrzy
jednak na oczy i zaczyna dostrzegać to  bardzo
cienką granice pomiędzy światem realnym, a
zaświatami  wtedy w połączeniu z wojskowym
szkolenie i sprzętem XXI wieku  potrafi się stać nie
lada zagro\eniem dla tych, którzy wejdą mu w drogę!
Bc K10
Zr K8
P K10
Specjalne Zdolności:
Sw K8
- przeszkolenie wojskowe
- obsługa pojazdów
I K10
- rozbrojenie bomby atomowej
Kom K3+1
Pow K4
O -2
Zdolności specjalne:
Zdolno ci specjalne:
Zdolno ci specjalne:
Zdolno ci specjalne:
Poszczególni bohaterowie potrafią nauczyć się i wykorzystać ró\nego rodzaju nie
standardowe zdolności i umiejętności. Mistrz Gry ma tu pełne pole do popisu, aby wymyślać
wiele super unikatowych specjalnych zdolności dla prowadzonych przez niego bohaterów.
Poni\ej znajduje się tylko krótka lista przykładów (są to zdolności, z jakimi postacie
zaczynajÄ… grÄ™).
- przeszkolenie wojskowe  bohater jest specem od wszelakich militarnych technologii.
Wykonując udany test I mo\e obsługiwać wszelakie sprzęt oraz broń, jaka wpadnie mu w
ręce.
- obsługa pojazdów  bohater jest specjalistą w obsługiwaniu i prowadzeniu czołgów,
samochodów, helikopterów, samolotów i koparek.
- rozbrojenie bomby atomowej - wykonując udany test I bohater jest w stanie rozbroić
bombę atomową. Test mo\na wykonać, gdy zostanie do wybuchu 10 sekund. Jeśli jest
nieudany mo\na go wykonywać, co sekundę  ka\dorazowo z modyfikatorem -1
(kumulatywnie) za ka\dÄ… sekundÄ™.
- unikanie kul  postać mo\e przerzucić nieudane uniknięcie kuli (pocisku).
- ninjowe poruszanie  dzięki tej umiejętności ninja nawet na otwartym terenie potrafi
pozostać niewidoczny! (& ?) Ka\dy, kto chce zobaczyć ninjowo poruszającego się ninje musi
wykonać udany test na P, a jeśli sytuacja ma miejsce w nocy to specjalność ujemnym
modyfikatorem -4.
- specjalność we władaniu bronią,  gdy bohater z tą zdolnością walczy daną bronią dodaje
+1 do zadawanych nią obra\eń.
- obsługa broni współczesnej  bohater potrafi obsługiwać wszelką broń futurystyczną
nawet, jeśli pierwszy raz widzi ją na oczy.
- mistrz we władaniu bronią,  gdy postać z tą umiejętnością posługuję się daną bronią
mo\e dodać połowę (zaokrąglając w dół) swojego Pałera do zadawanych obra\eń!
- cios mocy  wojownik z tą umiejętnością dodaje +2 punkty do zadawanych obra\eń za
ka\dy 1 punkt Origami, który na ten cel wyda.
Ninja wykorzystuje ninjowe poruszanie&
Walka:
Walka:
Walka:
Walka:
Gdy ju\ przeszliśmy przez proces tworzenia bohatera wreszcie mo\emy zająć się
kwintesencją systemu, czyli walką! System walki jest bardzo prosty. Postać mo\e atakować
tyle razy ile wynosi jej współczynnik Akcje (A). Podczas ataku mo\e wymierzyć ciosy w
dowolną ilość przeciwników korzystając z nauczonych technik lub posiadanej broni. Postać
atakująca rzuca K12 i dodaje modyfikator z danej techniki/broni oraz dodając swój Kombat
(Kom)  broniący się (parujący) rzuca tak\e K12 i dodaje swój Kombat - jeśli atakujący w
ten sposób uzyskał większą liczbę cios trafił i
zadaje obra\enia (odpowiednie dla
techniki/broni) + ewentualne modyfikatory.
Jeśli wynik atakującego jest mniejszy  cios
został zatrzymany przez broniącego się.
Zadane obra\enia oczywiście odpisuje się od
Wytrzymałości (Wt) oponenta,  gdy ta
spadnie do zero, co rundę nale\y wykonać test
Bc z modyfikatorem ujemnym o wartości
takiej jak liczba Wt  na minusie ,  jeśli test
się uda postać mdleje, jeśli nie  UMIERA! I
trafia do zaświatów lub piekła& zale\y.
Ka\dy kolejny cios wyprowadzony w tej
samej walce (niezale\nie czy poprzednie były
zablokowane czy nie) ma dodatni modyfikator
+1
Przykładowa walka: Wojownik Joshi ma 2 akcje i postanawia podczas pierwszej walnąć z
piąchy Złego Ninje! Joshi rzuca K12& wypada 6, dodaje swój Kom (3) i modyfikuje rzut o
Stopień Trudności Ciosu (STC) w tym przypadku 0 (zero), Yoshi uzyskuje wynik 9. Zły Ninja
się broni& rzuca K12& .wypada 5 dodaje swój Kom (2), uzyskuje wynik 7  Zły Ninja dostał
prosto w głowe! Yoshi rzuca za obra\enia& K6 (za cios pięścią) + jego Pałer (2)& K6&
wypada 5& + 2 za Pow daje wynik 7  Ninja dostaje 7 obra\eń, które są odpisywane od jego
Wt. Czas na kolejny cios Yoshiego (ma jeszcze jednÄ… akcje) z modyfikatorem +1&
Lista Ciosów:
(nale\y pamiętać, \e na początku bohater generalnie zna tylko  cios pięścią i  kopniak )
Koszt Zasady
Nazwa techniki Trafienie (+Kom) Obra\enia (+Pow)
Origami specjalne
Cios pięścią 0 K6 Nic Brak
Kopniak -4 K12 Nic Brak
Mocny kopniak -5 2K6 Nic Brak
Mocny Cios -1 K8 Nic Brak
Kopniak z Test Zr! (bazowe)
K12 + Pow x2 1 Brak
wyskoku -4
Jeśli uda ci się ta
Uderzenie
technika jesteÅ›
-6 2K12 + Pow x2 4
Orgiami
naprawdÄ™ zajebisty!
Za ka\dy cios
Grad ciosów
rzucamy osobno na
0 (za ka\dy rzucamy osobno) K6 2
(K6+2)
trafienie!
Ręka Młot -2 K10 Nic Brak
JesteÅ›
Aamanie na
-5 a następnie test Bc! Pow x K6 1
połamany!
kolanie
Efekt do wyboru MG
W dwóch
Podwójne
przeciwników na
-4 K12 1
kopniecie
raz!
Aamanie \eber
-2 (za ka\dy rzucamy osobno) K8 2 Brak
(kolanem) (K4+1)
Rzut / Przerzut 0 a następnie test Bc! 2k8 Nic Brak
Nieudany test Zr
oznacza, \e cel siÄ™
przwrócił i do
Podcięcie -3 K4 Nic
następnego atak w tej
rundzie masz +4
Broń oraz ataki Bronią:
Z pomocą broni atakuje się w ten sam sposób, co za pomocą rąk i nóg. Wyjątek jest tylko
taki, \e gdy korzystamy z broni (zarówno strzeleckiej, białej i czarnej te\) nie mo\emy
modyfikować \adnych rzutów z nią związanych (atak, obra\enia itd.) Punktami Origami.
Broń do walki wręcz mo\na parować tylko wtedy, gdy samemu posiadamy jakąś broń lub
przedmiot, którym mo\emy się zasłonić. Jeśli nic takiego niema pod ręką to bohater ma
przesrane! Mo\e wtedy tylko unikać ciosów,  czyli do rzutu w Walce nie dodaje swojego
współczynnika Kombat.
Modyfikator z Pałera: Prawdziwi wojownicy rzadko, kiedy korzystają z wszelkiej broni 
prawdziwa siła pochodzi z wnętrza ich ciała nie z kawałka metalu czy drewna, jaki trzymają
w rękach. Co za tym idzie gdy zadajemy obra\enia bronią dodajemy tylko 1/3 Pałera.
Nazwa broni Obra\enia
Miecz /
K12
Stalowy ciachacz
Miecz samurajski K20
Kij Bo K8
Nunczaku 2k8
Pała bejsbolowa /
K10
metalrurka
Za\arta walka z u\yciem broni
Aańcuch 2k6
Nazwa Modyfikator
pancerza Obra\eń
Pancerz: pancerz ma wiele zalet, ale i ma wady. LiczbÄ™
Kewlar 5
otrzymanych obra\eń modyfikujemy o podaną wartość
w tabelce. Postać w pancerzu nie mo\e unikać
pocisków!
Kolczuga /
3 / 4
Zbroja płytowa
Pancerz działa TYLKO przeciwko atakom zadanym
bronią (strzelecką lub do walki wręcz). Wszyscy
wiedzÄ…, \e przeciwko karate ciosom jakikolwiek Plastik 8
pancerz jest nieskuteczny! reaktywny
10 +
Alutytan
Trafianie z broni strzeleckiej: Jeśli bohater chce trafić kogoś z borni dystansowej musi
wykonać udany test Percepcji (P) zmodyfikowany o ewentualne modyfikatory przyznane prze
Mistrza Gry np. cel bardzo szybko siÄ™ porusza (-1), cel jest bardzo du\y (+2).
Unikanie kul i pocisków: ka\dy bohater mo\e unikać pocisków, które mają go posłać do
Zaświatów (albo do Piekła). Udany test Zr oznacza, \e mu się udało. Trzeba czegoś więcej
ni\ zwykły karabin, aby pokonać sztukowalczącego karateke!
Cyborg trzymajÄ…cy Super
Shootgun
Nazwa broni Obra\enia Naboje w magazynku Strzały na rundę
Gwiazdka Ninja K6 1! K6
Pistolet K12 6-12 1
Pistolet
K8 24 3
maszynowy
Karabin
K20 24 3
maszynowy
Super Shootgun 2K10 8 1
Działko
2K12 20 1
Laserowe
Akcelerator
3K10 generalnie ró\nie 1
czÄ…steczek
ßð Mecha Mistrz korzysta z
niszczycielskiej broni
Opracowanie: Marek Raczyński
Korekta: Karolina Banaszek, Piotr Dudzik (powinni dostać za to po głowie& )
Pomysł uniwersum Karate Kit: Tomasz Turketti, Marek Raczyński, Piotr Walenko
Wykorzystano materiały pochodzące z filmów  Karate Kit  uderzenie Mistrza Origami oraz
 Karate Kit 2
heXagon enterteiment 2007, Burakfilms 2001 / 2003
W przygotowaniu z serii  Karate Kit UCRPG :
-  Przeciwnicy  101 przeciwników do pokonania i ukatrupienia.
-  Wyzwanie doktora Zero  kampania wprowadzajÄ…ca do gry nowych strasznych
przeciwników  Cyborgi, oraz zupełnie nową klasę postaci  Klon (np. Gageno).
-  Bohaterowie i Złoczyńcy  dodatek ten opisuje największych bohaterów uniwersum
Karate Kit, zarówno tych złych jak i dobrych.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
karate222(1)
karate kyoushin
Fanuc 10M Kit PM028 17 3
Digital Mode Interface Kit
Fanuc 10M Kit [LM] M904 89
TV Transmitter Kit
Zestaw awaryjny tzw survival kit
Martial Arts Wado Ryu Karate Kata Ku Shanku
Fanuc 10M Kit C028 12
Fanuc 10M Kit M028 89 1
Historia Kung fu i Karate

więcej podobnych podstron