Prom gra


PROM
Struktura tekstu
INSTRUKCJA PRZYGOTOWAC
Prom składa się z 3 stron instrukcji przygotowań, instrukcji opowieści, a
Potrzebujesz ok. 10 kartek i długopisów na notatki, kilku kostek
także 9 kart, będących punktem wyjścia do ułożenie kolejnych scen,
sześciościennych, wyznacznika kolejności (najlepiej figurka
które złożą się na fabułę. Nie zapoznawaj się ze scenami przed grą 
statku, ale może być cokolwiek innego).
element niespodzianki uatrakcyjni zabawÄ™. Z drugiej strony, Prom nie jest
Wydrukuj całość i zacznij od tego miejsca: możesz przeczytać
grą jednorazową: ostateczny kształt fabuły zależy od graczy i losu, nic
poniższą instrukcję na głos lub dać ją do przejrzenia wszystkim
nie stoi więc na przeszkodzie, by grać pomimo znajomości schematu. W
uczestnikom. Przetnij strony z kartami scen (s. 5-9).
kolejnych partiach możesz też zastąpić niektóre sceny własnymi lub
opowiedzieć zupełnie inną historię.
Prom to niewielka zabawa fabularna dla 3-4 graczy, których celem jest
wspólne ułożenie interesującej opowieści o losach sześciu pasażerów
Struktura gry
dużego promu morskiego, na którym dochodzi do niezwykłych,
0. Przeczytanie instrukcji przygotowań.
przerażających wydarzeń. Najważniejszym elementem fabuły są relacje
pomiędzy bohaterami  konwencję Promu nazwać można horrorem
1. Wybór świata.
społecznym czy psychologicznym. Komu pomóc i komu zaufać w
2. Stworzenie i wybranie bohaterów.
sytuacji zagrożenia? Jak zakorzenione schematy zachowań zadziałają, gdy
społeczeństwo zacznie się sypać? Jedną z inspiracji jest powieść Wojna
3. Przeczytanie instrukcji opowieści.
zombie Maxa Brooksa, w której poznajemy historie kilkudziesięciu
4. Wyłożenie na stół karty Prolog i rozegranie sceny.
zróżnicowanych bohaterów, kronikarzy stojącej na krawędzi upadku
ludzkości. Prom jest bardziej kameralnym reprezentantem tego gatunku, a
5. Wyłożenie na stół karty ze Sceną I i rozegranie.
wirus zombie zastąpił zarazliwy, dziki szał, który pochłania umysły
kolejnych osób, zamieniając ich w okrutne, psychopatyczne bestie. (i tak dalej)
11. Wyłożenie na stół karty ze sceną VII i rozegranie.
12. Wyłożenie na stół karty Epilog i rozegranie.
.
1
Wybór świata Jeżeli w grze uczestniczą trzy osoby, każda wymyśla po 3 postacie. Może
wybrać jedną z nich, która automatycznie dostaje się do puli, następnie
Cała historia Promu odbywa się na dużym statku, przewożącym przez
wszyscy trzej gracze głosując wybierają jedną z pozostałych. Ostatecznie
morze przynajmniej kilkudziesięciu pasażerów, towary, samochody.
więc pula składa się z 2 bohaterów od każdego gracza, w sumie 6.
Bohaterowie nie wypłynęli w długi rejs  podróż miała potrwać od
kilkunastu godzin do dwóch dni. Wybór szczegółowych okoliczności Jeżeli w grze uczestniczą cztery osoby, każda wymyśla po 2 postacie.
należy do samych graczy: może to być współczesne połączenie Gdynia- Jedną z nich automatycznie dodaje do puli. Następnie cztery pozostałe
Szwecja w roku 2014, ale możecie grać także wcześniej w XX wieku, w postacie (po 1 od każdego gracza) zostają poddane pod głosowanie
innej części świata. Promy różnią się standardem, niemniej jednak zwykle (każdy może oddać 2 głosy)  dwie z największą ilością głosów wchodzą
starają się oferować różnicowaną ofertę: znajdzie się tu miejsce zarówno do puli, w której w sumie znajdują się więc 4 postacie  pierwszego
dla zamożnych turystów, przewożących samochód, śpiących w wyboru i 2 z głosowania.
luksusowych kabinach i stołujących w restauracjach, jak i dla
W obydwu wypadkach gracz może też zrezygnować ze wskazywania
oszczędnych studentów czy pracowników, wybierających najtańsze
postaci i poddać wszystkie swoje propozycje pod odpowiednie
warianty podróży. Dla niektórych jest to atrakcja, ale większość pragnie
głosowanie (z którego w takim razie wybiera się o jedną postać więcej).
po prostu jak najszybciej dopłynąć do celu.
Opis bohatera nie musi być bardzo szczegółowy: więcej dowiemy się o
Nie musicie dookreślać wszystkiego zbyt szczegółowo, wystarczy ogólny
nim już podczas fabuły. Powinien zawierać imię i nazwisko, pozycję
obraz, który ułatwi tworzenie bohaterów. Jeżeli nie możecie dojść do
społeczną, pracę czy zajęcie, cel i motywację podróży, odczucia
porozumienia, głosujcie lub wylosujcie jedną z opcji. Zapiszcie
dotyczące rejsu: w sumie około sześciu zdań. Żaden z bohaterów nie jest
informacje na czystej kartce: na niej także będzie można odnotować
zatrudniony na statku.
najważniejsze ujawnione podczas przebiegu fabuły wiadomości
dotyczące statku i bohaterów niezależnych.
Pierwszym  mechanicznym elementem każdego bohatera są dwie
słabości. Mogą to być zobowiązania, lęki, uprzedzenia, skłonności,
Stworzenie i wybór bohaterów
uzależnienia, braki, wady, cechy charakteru, poglądy. Będą one służyć
Znacznie ważniejszym elementem przygotowań są bohaterowie  to jako punkt zaczepienia kryzysowych sytuacji w trakcie rozwoju fabuły.
spotkania, spięcia i relacje pomiędzy nimi stanowią najważniejszy Poza tym, każdy może zgromadzić trzy kropki stresu:  wstrząśnięty ,
element fabuły. W Promie gracze tworzą pulę 6 nieznających się wcześniej  przerażony oraz  na krawędzi (3 to poziom maksymalny!). Na
bohaterów, które następnie wezmą udział w wydarzeniach. Nie są oni na początku żadna z nich nie jest zaznaczona. Polecenie  stres +2
stale przyporządkowani do żadnego z graczy! To główni bohaterowie oznaczać będzie konieczność zaznaczenia dwóch kolejnych kropek (ze
historii, wspólnie opowiadanej przez wszystkich uczestników zabawy. stanu normalnego na przerażony lub z wstrząśnięty do na krawędzi).
2
Cała istota Promu sprowadza się do formuły:  interakcje zwykłych ludzi Przed wypłynięciem
w niezwykłych sytuacjach . Spróbuj odrzucić przegięte popkulturowe
Prom to społeczny czy psychologiczny horror: rozgrywka będzie dosyć poważna, a
klisze: agentów wywiadu, informatyków trenujących w wolnym czasie
postacie i ich problemy mogą momentami przypominać te, które znamy z naszego
sztuki walki, fizyków kwantowych zainteresowanych okultyzmem.
życia. Celem gry jest jednak dobra zabawa, osadzona wokół fabularnej eksploracji
współczesnego społeczeństwa i jego mechanizmów w sytuacji zagrożenia, a nie
Bohaterowie Promu powinni być bardzo zróżnicowani: niech nie
rzeczywista trauma uczestników. Każdy z graczy ma pełne prawo do zastrzeżenia na
zabraknie wśród nich kobiet i mężczyzn, osób biednych i bogatych,
początku tematów i wątków, których chciałby uniknąć, a także zawetowania  bez
starych czy chorych, zupełnie samotnych lub też opiekujących się trójką
uzasadnienia  bolesnych propozycji już w trakcie opowieści. Grając z nieznanymi
dzieciaków, emigrantów, osób z niezwykłymi zainteresowaniami,
osobami zachowaj szczególną ostrożność. Ufam, że to narzędzie nie będzie
LGBTQ czy konserwatywnie religijnych. Nie chodzi tu o poprawność
nadużywane ze szkodą dla gry, jeżeli zaś poziomy wrażliwości w gronie graczy są
polityczną, a raczej o stworzenie rzeczywiście odmiennych postaci, które
drastycznie odmienne, być może powinniście wybrać bardziej pogodną grę.
mogą wchodzić ze sobą w interesujące interakcje. Z drugiej strony, nie
Prom nie ma bardzo sztywnych zasad narracyjnych i istnieje pewne ryzyko, że
sprowadzaj postaci do skrajności: jeżeli masz wrażenie, że zachowanie
najbardziej wygadany z graczy zdominuje rozgrywkę. Jeżeli czujesz, że to o tobie
danej postaci w niemal każdej sytuacji jest bardzo łatwe do przewidzenia,
mowa, staraj się sprawnie przekazywać narrację innym i umożliwiaj im dojście do
zapewne jest zbyt wyrazistą kliszą. Prawdziwi ludzie są skomplikowani i głosu!
wielowymiarowi, tacy będą powinni być też bohaterowie Promu. Nawet
jeżeli wyjdzie to w większym stopniu dopiero w trakcie gry, powinieneś
zostawić im przestrzeń do takiego dookreślenia i rozwoju.
Każdy z wybranych bohaterów powinien dostać własną kartkę A4.
Możecie odłożyć teraz instrukcję przygotowań. Podczas gry
Zapiszcie na niej imię i najważniejsze informacje oraz dwie słabości i
będziecie potrzebowali na stole tylko kartek z notatkami, kart scen
poziom stresu. Na nich odnotowywane będą także kolejne ujawnione
i instrukcji opowieści (poniżej).
informacje i przeżycia, dzięki czemu graczom będzie łatwiej śledzić
Wręczcie wyznacznik kolejności temu z graczy, który najbardziej
historie wszystkich sześciu postaci. Przydzielcie też postaciom numery
niedawno był nad morzem.
od 1 do 6  przydadzą się podczas losowania kostką bohaterów
biorących udział w danej scenie.
3
INSTRUKCJA OPOWIEÅšCI Struktura kart scen i ich odgrywania:
Prowadzenie narracji
·ð Temat: ogólny kierunek danej sceny.
·ð Zasady wyÅ‚aniania obecnych bohaterów. Dodatkowo, 2 razy w
Narrator to gracz, który w danym momencie opowiada historię. Prowadzi
ciągu gry, w dowolnym momencie, każdy gracz może w ramach
opowieść w czasie przeszłym i trzeciej osobie. Ma prawo swobodnie mówić o
swojej narracji wprowadzić do sceny dowolnego z bohaterów;
wszystkim: myślach i zachowaniach głównych bohaterów i postaci tła,
·ð Zagajenie: gracz posiadajÄ…cy wyznacznik kolejnoÅ›ci jest pierwszym
wydarzeniach i okolicznościach, niczym autor tworzonej na bieżąco powieści.
narratorem i rozpoczyna opowiadanie, zakreśla początkowe ramy
Może także uzupełniać tło bohaterów, musi jednak liczyć się z ich
sceny według swojego pomysłu, decyduje, w jakim charakterze
poczÄ…tkowym opisem oraz dotychczasowymi wydarzeniami.
pojawiają się w niej wszyscy lub niektórzy z obecnych bohaterów, gdy
Jeżeli któremuś z graczy nie podoba się obrót wypadków, ma prawo raz na
trzeba, tłumaczy nieobecność innych. Musi także zawrzeć w jakiejś
scenę przerwać i zapytać  Czy na pewno? . Jeżeli inny z graczy doda  Nie
formie wszystkie fakty i motywy podane w zagajeniu. Dopóki ich
sądzę. , narrator musi zmienić ostatni fragment. Jeżeli nikt nie poprze
nie wypowie, nie może oddać narracji i nie można mu jej
zastrzeżenia, narrator sam podejmuje decyzję o ewentualnej zmianie.
odebrać, można jednak zakwestionować pytaniem  Czy na
pewno? .
Narracja nie powinna trwać dłużej niż 4 minuty na raz i może zakończyć się na
·ð Specjalne zasady: dodatkowe ograniczenia i reguÅ‚y, dotyczÄ…ce
dwa sposoby:
prowadzenia narracji w tej scenie.
·ð Warunki zakoÅ„czenia: każda scena powinna trwać od 5 do 25 minut i
·ð narrator może dobrowolnie zrezygnować, mówiÄ…c:  I co byÅ‚o dalej? .
ma szeroko określone warunki, po spełnieniu których narrator
Narrator powinien przekazać narrację nie tylko wtedy, gdy wyczerpią
dokańcza swoją opowieść i kończy scenę słowami:  Lecz nie
mu się pomysły: zachęcam do oddawania głosu w interesujących,
wiedzieli, co przyniesie przyszłość. Obok warunków mogą być
ważnych, przełomowych momentach. Dobrze jest myśleć o swojej
podane konsekwencje mechaniczne takiego rozwoju wypadków:
narracji jako o przygotowaniu do fajnej narracji kolejnego gracza. Po
dotyczące one tylko obecnych bohaterów.
zadaniu tego pytania pierwszy z graczy, który się odezwie, zostaje
nowym narratorem i kontynuuje opowieść od tego momentu; ·ð Notatki: po zakoÅ„czeniu sceny gracze wspólnie wpisujÄ… najważniejsze
nowe informacje i zmiany poziomu stresu na karty statku i
·ð inny gracz może zasygnalizować chęć przejÄ™cia narracji delikatnym
bohaterów.
klepnięciem w stół. Narrator może jeden raz zignorować sygnał,
ale musi wtedy zaakceptować kolejny, nadany przez innego gracza lub ·ð Przekazanie wyznacznika kolejnoÅ›ci: aktualny posiadacz przekazuje
tego samego po upływie przynajmniej około dwóch minut. Narrator go temu z pozostałych graczy, który był najmniej aktywny w
może przed oddaniem głosu pokrótce dokończyć zdanie czy opis, ale kończącej się scenie lub kolejnej osobie według wskazówek zegara.
nie powinien wprowadzać już żadnych istotnych informacji. Ten rozpoczyna kolejną scenę.
Kartki ze scenami należy przeciąć i rozpatrywać po jednej na raz!
4
PROLOG SCENA I
Temat: prezentacja bohaterów. Temat: początek niepokojów.
Bohaterowie: wszyscy (patrz niżej). Bohaterowie: wylosuj trzech.
Zagajenie: Zagajenie:
·ð jeden z bohaterów wkracza na prom; ·ð postać tÅ‚a zachowuje siÄ™ w dziwaczny, niepokojÄ…cy sposób;
·ð postać tÅ‚a zostaje wyproszona ze statku bez wyraznego powodu; ·ð zaÅ‚ogi nie ma nigdzie w zasiÄ™gu wzroku;
·ð zÅ‚y omen. ·ð niebezpieczeÅ„stwo.
Specjalne zasady: Specjalne zasady:
·ð w każdym fragmencie narracji musi zostać wprowadzony i ·ð musi dojść do kontaktu pomiÄ™dzy bohaterami;
zaprezentowany jeden z bohaterów. Bohaterowie nie muszą
·ð ostatni wprowadzony do sceny bohater musi ujawnić w niej jednÄ…
jeszcze wchodzić w interakcje.
ze swoich słabości i na skutek wydarzeń otrzymać ma +1 stres.
Warunki zakończenia:
Warunki zakończenia (jedno z poniższych):
·ð wszyscy bohaterowie sÄ… na pokÅ‚adzie, prom odpÅ‚ywa.
·ð niebezpieczeÅ„stwo zostaje zażegnane;
·ð zródÅ‚o niebezpieczeÅ„stwa znika, ucieka, ukrywa siÄ™;
·ð bohaterowie dotarli do czÅ‚onka zaÅ‚ogi.
Szkielet, nie opowieść
Co siÄ™ dzieje?
Sceny nie zawierają skończonej historii: jej ułożenie należy do was.
Prom nigdy nie sprecyzuje, jakie jest zródło niepokojących wydarzeń.
Kolejne karty scen to jedynie punkt wyjścia dla waszej wyobrazni i
Zarazliwa choroba psychiczna? Wpływ ciemnych mocy? Panika i
zarazem stojący naprzeciwko niej element zewnętrzny: dzięki treściom ze
autosugestia? A może po prostu nie wiadomo? Nie wahajcie się
scen, specjalnym zasadom i wskazówkom, dotyczącym selekcji
interpretować wypadków i wprowadzać kolejnych elementów zgodnie z
bohaterów, nie możecie z góry zaplanować wszystkich wydarzeń. Dzięki
własnymi pomysłami. Nie zapomnijcie, że także każdy z bohaterów
tej kombinacji połączona zostaje względna swoboda narracji z
będzie odnosił się do wypadków zgodnie z własnymi przekonaniami: i
nieprzewidywalnością, która czyni grę ciekawszą.
na tym poziomie może dojść do konfliktu.
5
SCENA II SCENA III
Temat: reakcje na niepokój. Temat: eskalacja napięcia.
Bohaterowie: narrator wybiera jednego. Wylosuj dwóch kolejnych. Bohaterowie: trzech: wszyscy, którzy nie wystąpili w dwóch
Zagajenie: poprzednich scenach, reszta losowo.
Zagajanie:
·ð dyskusja wÅ›ród pasażerów;
·ð osamotnienie / zagubienie / smutek;
·ð niedobór informacji;
·ð pózny wieczór;
·ð kiepska pogoda.
Specjalne zasady: ·ð nastrój horroru.
Specjalne zasady:
·ð pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw  tajemniczy
czarnowidz ; ·ð pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw:  atak
dzikości , osadzony wokół postaci tła;
·ð druga narracja po zagajeniu musi zawierać spór lub kłótniÄ™
pomiÄ™dzy dwoma bohaterami. ·ð w drugiej i trzeciej narracji muszÄ… zostać wykorzystane sÅ‚aboÅ›ci
Warunki zakończenia (dwa z poniższych): bohaterów;
Warunki zakończenia (jeden z poniższych):
·ð osiÄ…gniÄ™cie porozumienia;
·ð jeden z bohaterów zostaje porwany przez oszalaÅ‚Ä… postać tÅ‚a
·ð rozejÅ›cie siÄ™ w kłótni;
(stres +2, pozostali +1  zawsze tylko obecni!);
·ð zdobycie informacji o niepokojach zaÅ‚ogi.
·ð ucieczka bohaterów (wszyscy stres +1);
·ð zabicie  dzikiej postaci tÅ‚a (wszyscy zyskujÄ… stres 2:
przerażony);
Porwany
Porwany bohater nie może zostać standardowo wybrany do udziału w
żadnej kolejnej scenie. Jedynym sposobem na  uratowanie go jest
wykorzystanie specjalnej zasady umożliwiającej dowolne dodanie
bohatera do sceny, możliwe w sumie dwa razy na grę (i wymagające
fabularnego uzasadnienia). Zachowuje jednak cały stres.
6
SCENA IV SCENA V
Temat: podejrzenia i konflikty. Temat: dziki szał pochłania umysł jednego z bohaterów.
Bohaterowie: narrator wybiera jednego ze stresem przynajmniej 1: Bohaterowie: nieporwany bohater o najwyższym stresie i po jednym
wstrząśnięty i dwóch losuje. wskazanym przez każdego z graczy poza narratorem.
Zagajenie: Zagajenie:
·ð niezwykÅ‚e spotkanie na korytarzu; ·ð napad szaÅ‚u;
·ð ucieczka przed dzikimi; ·ð sÅ‚abość bohatera o najwyższym stresie;
·ð chęć uratowania najcenniejszego. ·ð zagrożenie w zwiÄ…zku z dezercjÄ… zaÅ‚ogi.
Specjalne zasady: Specjalne zasady:
·ð pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw  sprzeczne ·ð od rozwoju wypadków i dotychczasowej historii zależy, czy
cele nie do pogodzenia ; bohater pogrąży się w szale, czy też zachowa przytomność
umysłu. W kluczowym momencie rzuć kością: wynik równy lub
·ð w drugiej i trzeciej narracji bohaterowie wykorzystujÄ… sÅ‚aboÅ›ci
mniejszy od poziomu stresu oznacza, że pogrąża się ona w szale.
swoje lub innych dla własnych celów.
Warunki zakończenia:
Warunki zakończenia (jeden z poniższych):
·ð szaleÅ„stwo i ucieczka bohatera permanentnie oszalaÅ‚ego
·ð rozstrzygniÄ™cie, który z bohaterów nie może zrealizować swojego
bohatera;
celu (wszyscy stres +1);
·ð zabójstwo zdziczaÅ‚ego bohatera (wszyscy +1 stres);
·ð bójka pomiÄ™dzy bohaterami (przegrany zyskuje stres 3: na
krawÄ™dzi); ·ð uspokojenie bohatera (każdy z graczy wybiera jednego bohatera
do -1 stresu).
·ð pozostawienie jednego bohatera samego na pastwÄ™ dzikich (jest
porwany i dostaje stres 3: na krawędzi).
Left behind
Tak, w tej scenie bohater może zginąć lub oszaleć. Z pewnością odbije
się to na pozostałych.
7
SCENA VI SCENA VII
Temat: perspektywa ucieczki z promu. Temat: konfrontacja i ucieczka.
Bohaterowie: trzech losowych z wyłączeniem bohaterów ze stresem Bohaterowie: wszyscy (patrz niżej).
3: na krawędzi, porwanych lub oszalałych. Zagajenie:
Zagajenie:
·ð czyny tego, kto poÅ›wiÄ™ca siÄ™ dla pozostaÅ‚ych;
·ð Å›rodki ewakuacji;
·ð konfrontacja z tÅ‚umem oszalaÅ‚ych;
·ð dyskusja nad ucieczkÄ…;
·ð główny antagonista.
·ð upiorne piÄ™kno. Specjalne zasady:
Specjalne zasady:
·ð w przeÅ‚omowym dla każdego z bohaterów momencie rzuć
·ð drugi wprowadzony bohater musi wykazać siÄ™ sÅ‚aboÅ›ciÄ…; koÅ›ciÄ…. Jeżeli wyrzuciÅ‚eÅ› mniej lub równo jego poziomowi stresu,
dana postać pogrąża się w szale, jeżeli więcej, ucieczka się udaje;
·ð plan ucieczki musi zakÅ‚adać, że jeden z bohaterów pozostanie na
statku. Możliwe jest dobrowolne zgÅ‚oszenie siÄ™ jednego z ·ð w tym momencie bohater może spróbować uratować porwanÄ…
obecnych bohaterów lub wytypowanie przez nich jednego z postać lub ogłuszyć i zabrać ze sobą postać oszalałą. Wymaga to
pozostałych, nieszalonych i nieporwanych bohaterów. drugiego rzutu: wynik mniejszy lub równy od poziomu stresu
Warunki zakończenia: oznacza szał lub śmierć, wyższy udany ratunek.
Warunki zakończenia:
·ð wyÅ‚onienie osoby, która pozostanie z tyÅ‚u, aby uratować
bohaterów i towarzyszÄ…ce im postacie tÅ‚a. Jeżeli żaden z ·ð wszyscy bohaterowie uciekli, dobrowolnie zrezygnowali z próby
obecnych nie zgłosił się dobrowolnie, każdy z nich posiada 1/6 ucieczki, nie zostali uratowani, zginęli lub oszaleli.
szans na stres +2 (wynik 1 w rzucie kością).
8
EPILOG
[po wszystkim]
Temat: pózniejsze wydarzenia
Bohaterowie: wszyscy, którzy uciekli.
Zagajenie:
·ð zatopienie statku ze wszystkimi pozostaÅ‚ymi na pokÅ‚adzie;
·ð niektóre sprawy na zawsze pozostanÄ… tajemnicÄ…;
Pewną inspiracją dla tej pracy i w ogóle grą ze wszech miar godną
·ð dalsze losy jednego z uratowanych.
polecenia jest A Penny for My Thoughts Paula Tevisa, którą
Specjalne zasady:
możesz nabyć na stronie http://www.evilhat.com/home/a-
·ð w każdej kolejnej narracji los kolejnego z uratowanych.
penny-for-my-thoughts/.
Warunki zakończenia:
·ð rozstrzygniÄ™cie wszystkich losów.
Jeżeli spodobał ci się format Promu, wykorzystaj je w dowolnej
formie przy użyciu dowolnego innego schematu scenariusza.
Eksperymentuj z adekwatnymi do historii, alternatywnymi wobec
Konsekwencje
 stresu mechanikami, które czynią opowieść mniej
Nawet jeżeli kilku bohaterów fizycznie przetrwało, wydarzenia mogły
przewidywalnÄ… i bardziej ekscytujÄ…cÄ….
ich głęboko odmienić. Zastanów się nad tym, jakim przeobrażeniom
uległa ich wizja świata, czy rozpamiętywali tajemniczą epidemię szału,
czy raczej starali się jak najszybciej zapomnieć, czy utrzymywali kontakt z
którymś z pozostałych bohaterów? Jeżeli udało się zabrać któregoś z
Autor: Michał Smoleń
oszalałych bohaterów, czy powrócił on do zdrowia? W tej scenie możesz
rincebpm@gmail.com
wypłynąć daleko w przyszłość i pokazać bohatera nawet kilka czy
kilkanaście lat pózniej.
9


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gra MałysZ !!!!! ORDERJPN
Gra (1997)
Gra MałysZ !!!!! READ CZE
gra weihnachten opis dwujezyczny
Życie to taka gra For You
GRA PBD 8
3 Trening bramkarek kadry U 17 gra nogami
gra części ciała
Gra koncowa realizacja rzewagi
E book Co w duszy gra, co w brzuchu burczy Marcin Wolski
gra dwuosobowa
GRA PBD 1

więcej podobnych podstron