038 046 (2)


WALKA

Kiedy zawiodą już wszelkie inne argumenty, można odwołać się do racji miecza. Jest to nadal najpopularniejszy sposób rozstrzygania sporów, zwłaszcza wśród mniej cywilizowanych ludów.

Runda i kolejność akcji

Walka przebiega w cyklach nazwanych rundami. Każda runda liczy około trzech sekund. Dodatkowo istnieje jeszcze podział czasu na tury. Tura składa się z trzech rund i liczy 10 sekund. Podczas każdej rundy każdy gracz może coś zrobić - atakować, rzucić czar, wystrzelić z łuku itp. Kolejność wykonywania działań zależy od Inicjatywy, czyli rzutu K10+Refleks bohatera. Jeżeli rzuty są równe, należy rozstrzygnąć remis dodatkowym rzutem k10. W określaniu Inicjatywy nie mają zastosowania zasady krytycznej porażki (wyrzucenie jeden nie oznacza pecha), natomiast obowiązują zasady nadzwyczajnego szczęścia (rzut 10). Postacie wykonują swe działania w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku. Do wyniku mogą być oddawane modyfikatory wynikające z zaskoczenia i innych sytuacji.

Przetrzymanie

Można zadeklarować, ze działa się później, niż wynika to z Inicjatywy. Tym sposobem można poczekać na atak wroga, itp. Jeżeli się stwierdza, że czeka się na czyiś ruch, będzie można działać zaraz po nim. W wyniku tej decyzji kolejność wykonywania działań w rundzie ulega zmianie.

Zaskoczenie i inne modyfikatory do inicjatywy.

Postać, która wyskakuje na kogoś z ukrycia (z przydrożnych krzaków, z konaru drzewa), albo uderza znienacka (niesprowokowany atak itp.) ma dodatkowy modyfikator +3 do Inicjatywy, wynikający z zaskoczenia (przez pierwsze k3 rundy). Modyfikator ten przysługuje postaci tylko wówczas, gdy wróg wcześniej nie zauważył zasadzki (rzutem na spostrzegawczość) Postać atakująca kogoś, kto miał ją za przyjaciela, ma dodatkowy modyfikator do Inicjatywy +5 (przez pierwsze k3 rundy). Pijany lub wyczerpany człowiek ma modyfikator do Inicjatywy -4 (aż nie wytrzeźwieje/ wypocznie).

Zasadzka i atak w plecy

Atakując z zaskoczenia, nie trzeba robić tego od przodu. Można uciec się do zdradzieckiego ataku w plecy. Ponieważ ofiara, która nie wykonała rzutu na Spostrzegawczość, nie widzi, nie słyszy lub nie czuje czekającego w ukryciu, można poczekać na sytuację, kiedy będzie odwrócona tyłem i dopiero wtedy zaatakować. Atakującemu z ukrycia przysługuje zawsze inicjatywa w pierwszej rundzie (przez następne k3 już tylko modyfikator +3). Strzelający lub rzucający ma dodatkowo w pierwszej rundzie modyfikator +5 do TRAFIENIA, zaś atakujący wręcz (o ile uda mu się podkraść od tyłu do wroga), zawsze trafia ze swym pierwszym atakiem.

Modyfikatory

Dodawane do spostrzegawczości przy wykrywaniu zasadzki lub podkradającego się od tyłu wroga.

Modyfikatory stopnia trudności (spostrzeganie zasadzki)

Akcje

Podczas rundy można wykonać jedną akcję, np.:

Więcej niż jedna akcja

Można próbować wykonać kilka akcji w ciągu rundy, ale do każdej następnej ma się modyfikator-3.

Atak i obrona

W każdej rundzie postać ma prawo zaatakować przynamniej raz. Szansę trafienia wroga (TR) określa rzut REF+ walka dana bronią +k10. Przeciwnik oczywiście będzie się bronił (OB) rzutem REF+ Parowanie ciosów/ Unikanie ciosów +k10. Jeżeli wynik (TR) atakującego jest większy od wyniku broniącego się (OB), wówczas atakujący zadał wrogowi ranę. Jeżeli OB jest równa lub wyższa od TR, broniącemu udało się uniknąć ciosu bądź też go sparować.

WALKA:

REF + umiejętność walki daną bronią +k10 przeciwko REF + parowanie/ unikanie +k10

Parowanie i uniki

Czym różni się Parowanie od Uników ? Unikanie ciosów wydaje się nieco lepszą taktyką od ich zbijania. Uchyla się od się przejmowania na siebie olbrzymiej czasami energii uderzającej w paradę broni, i nie ryzykuje się zniszczenia własnego oręża czy tarczy. Postać uzbrojone jedynie w sztylet nigdy nie sparuje ciosu mieczem czy oburęcznym toporem. Ale bywają sytuacje, gdy nie można uniknąć ciosu i trzeba przejąć atak na własną broń lub tarczę. Kiedy postać stoi w szeregu lub bojowym szyku, albo walczy w ciasnym przejściu, ma bardzo ograniczoną swobodę ruchów. Albo też w przypadku gradu strzał -musi mieć tarczę, aby się przed nimi uchronić.

Postać może parować tą samą bronią, którą walczy ale wówczas ma karę -2 do TR tą bronią (z uwagi na ograniczone pole manewru). Chęć takiej taktyki deklaruje się na początku rundy.

Modyfikator do obrażeń z BC

2

-2

3-4

-1

5-7

0

8

+1

9

+2

10

+3

Obrażenia i miejsce trafienia.

Obrażenia w walce określa się rzucając taką liczbą kostek, jaka widnieje w kodzie broni. Do tego dodaje się modyfikator wynikający z BC atakującego. Modyfikatory wykorzystuje się do ataku każdą bronią, z wyjątkiem kusz, które posiadają mechanizmy naciągu, a także kopii i pik, gdzie liczy się impet najazdu.

Powyżej 10: dodatkowe +1 na każde 2 pełne punkty BC. Za każde 3 (nawet niepełne) punkty umiejętności siłacz można dodać jeden punkt do zadawanych obrażeń.

Zazwyczaj większość ciosów trafia w tułów ofiary (można celować w inne części ciała, ale dostaje się za to ujemne modyfikatory). Atakujący deklaruje po prostu, gdzie wymierzył cios i sprawdza jego efekt.

Pancerz

Pancerz może uchronić postać przed większością obrażeń. Jeżeli część ciała (ręka, noga, głowa, czy też tułów), w którą trafił cios, jest okryta pancerzem, wówczas przed zadaniem obrażeń należy odliczyć od ich ilości wartość Wyparowań. Dopiero pomniejszona w ten sposób liczba oznacza realne obrażenia dla ciała postaci. Zapisuje się tylko te rany, które przekroczyły wartość Wyparowań zbroi. Jeżeli liczba zadanych przez broń obrażeń była niższa niż Wyparowania zbroi, postać nie odnosi żadnych ran.

MBC

Budowa ciała, to współczynnik, który między innymi oddaje to, w jakim stopniu postać jest wrażliwa na zranienia. Modyfikator zmniejsza efekty otrzymanych obrażeń (odejmuje się go od fizycznych obrażeń pomniejszonych o wyparowania zbroi, które każdorazowo otrzymuje postać w walce lub innej sytuacji)

Tabela MBC

BC 2

0

BC 3 - 4

- 1

BC 5 - 7

- 2

BC 8 - 9

- 3

BC 10

- 4

W przypadku silnych zwierząt, albo gdy siła ludzka przekroczy w wyniku jakiegoś zdarzenia poziom 10 pkt., modyfikator zwiększa się na każde pełne 3 pkt. powyżej 10 o dodatkowe -1, np. w wypadku BC 17 wynosi on -6. Należy pamiętać, że modyfikator budowy ciała nie chroni przed wszystkimi obrażeniami. Zawsze, gdy okaże się, że obniżył obrażenia do zera, otrzymuje się tylko 1 ranę.

RANY

modyfikator obrażeń broni + modyfikator BC - zbroja - MBC

Wszelkie zasady dotyczące MBC, dodatku do obrażeń wynikających z BC maja zastosowanie w innych rodzajach ataków (ostrzale i walce wręcz)

Ostrzał

Atakowanie za pomocą łuków i kusz wymaga wykonania rzutu REF+strzelanie+k10, i porównanie go z poziomem trudności wynikającym z odległości, w jakiej znajduje się cel. Wraz z odległością maleje też siła przebicia bełtu/ strzały.

Odległość

Obrażenia

Trudność

Bliska

nominalna ilość ran

15

Średnia

nominalna ilość ran

20

Normalna

o 25% mniej ran

25

Daleka

o połowę mniej ran

30

Definicje odległości:

Postać spodziewająca się strzału może próbować go uniknąć, ale musi wygrać inicjatywę (tzn. działać przed strzelającym). Strzelec ma wówczas modyfikator -3 do TR.

Rzucanie

Rzucanie (nożami, oszczepami, kamieniami itp.) testuje się jak strzelanie, ale używa się zdolności Wysportowanie. Odległość, na jaka można rzucić dana broń to: BC razy liczba podana w tabeli broni w kolumnie Rzut. Impet uderzenia maleje wraz z odległością, tak, jak w przypadku ostrzału. Postać spodziewająca się rzutu może próbować go uniknąć, ale musi wygrać inicjatywę (tzn. działać przed strzelającym). Rzucający ma wówczas modyfikator -3 do TR.

Walka wręcz

To walka przy pomocy tego, co natura dała człowiekowi, czyli pięści, kolan i zębów. Rządzą nią zasady podobne do walki bronią, ale do ataku używa się umiejętności Walka wręcz. Można parować ciosy i ich unikać.

Specyficzne formy ataku:

Cios: zadaje k6/2 ran + modyfikator obrażeń

Kopnięcie: zadaje k6 ran+ modyfikator obrażeń

Rozbrojenie: pozbawia przeciwnika uzbrojenia, pozwala na przejecie broni. (modyfikator -4 do TR). Przeciwnik może bronić się jedynie unikiem. Wyrwanie broni wymaga udanego rzutu na BC+ k10 przeciw BC+ k10 rozbrajanego (remis rozstrzygany na korzyść tego drugiego). Można dodać umiejętność Siłacz.

Chwyt: unieruchomienie przeciwnika. Wymagane, jeśli postać chce w następnej rundzie zastosować rzut lub duszenie. Modyfikator do TR -3.

Uwolnienie: jeśli test się powiedzie, postać wymyka się z chwytu. Testuje je się nie przeciw unikom czy parowaniu wroga, ale przeciw jego walce wręcz.

Duszenie: wymaga, aby wcześniej został wykonany chwyt. Przeciwnik, do czasu gdy się nie uwolni, dostaje co turę k6 obrażeń (nie pomniejszanych o zbroję czy MBC). Te obrażenia nie są poważne i jeżeli postać przeżyje, znikają po jakiejś chwili (śr.2 na turę)

Rzut: poprzednim ciosem musiał być chwyt. Przeciwnik zostaje rzucony o ziemię i dostaje k6+ modyfikator obrażeń ran i musi wykonać test zachowania przytomności z modyfikatorem -2.

Podcięcie: silny kopniak w nogi, albo uderzenie ramieniem, przewracające przeciwnika na ziemię. Przeciw podcięciu można stosować jedynie unikanie. Modyfikator do TR -4.

Skręcenie karku: wymaga, aby wcześniej został wykonany chwyt. Postać skręca swemu przeciwnikowi kark, jeśli rzut na jej BC+k10 (+ ew. Siłacz) był wyższy niż BC przeciwnika pomnożona przez 2,5.

Ataki specjalne

Ataków tych może używać każdy potrafiący walczyć. Niektóre ataki można ze sobą łączyć (np. śmiertelny cios i cios w odkryte), lecz modyfikatory sumują się. Wszystkie ataki powinny być deklarowane przed rzutem określającym kolejność działania w danej rundzie.

Natarcie - całkowite skupienie się na ataku. Porzucenie taktyki obrony. Daje +1 do TR i -1 do OB na każdy punkt, maksymalnie do 3 punktów. Dotyczy tylko walki bezpośredniej (zarówno bronią, jak i wręcz). Niezależnie, czy postać walczy jedną czy obiema broniami, natarcie stosuje się do obu z nich.

Obrona - całkowite skupienie się na obronie. Daje +1 do OB i -1 do TR na każdy punkt, maksymalnie do 3 punktów. Dotyczy tylko walki bezpośredniej (zarówno bronią, jak i wręcz). Niezależnie, czy postać walczy jedną czy obiema broniami, obronę stosuje się do obu z nich (czyli nie można zastosować jedną bronią natarcia, a drugą obrony).

Przycelowanie - +1 do TR i -2 do inicjatywy na każdy punkt. Maksymalnie do trzech punktów. Do walki bezpośredniej i do strzelania.

Szybki atak - jest nieprecyzyjny (modyfikator -3 do TR), ale daje +3 do inicjatywy. Do każdej walki.

Grad ciosów - pozwala bronią jednoręczną na dodatkowy atak w tej samej rundzie, ale do obu ataków ma się modyfikator -4 do TR. Jest to bardzo nieprecyzyjne zasypanie przeciwnika gradem uderzeń. Dotyczy tylko broni o kodzie J, półtoraręcznej nawet jeśli włada się nią jedna ręką, nie można wykorzystać do tego ataku. Może być stosowany w walce na pięści. Do tego ataku nie nadają się bronie drzewcowe. Do drugiego ataku ma się -3 do Inicjatywy.

Wyłuskanie - można wytrącić broń przeciwnikowi z ręki. Jeżeli przeciwnik broni się przy pomocy unikania lub paruje tarczą, ma się modyfikator -4 do TR, jeżeli przy pomocy parowania bronią, tylko -2 do TR.

Śmiertelny cios - atak ten wymierzony jest w jakiś czuły punkt przeciwnika. Inicjatywa -2 ,TR -6. Jeżeli atak przeniknie zbroję zadaje o 2k6 ran więcej. Może być używany zarówno w walce wręcz, bronią jak i w strzelaniu.

Cios w odkryte - Mierzy w słabsze miejsce na pancerzu. Liczy się tylko 1/2 Wyparowań zbroi (zaokrąglane w górę). -2 do inicjatywy -4 do TR. Może być używany zarówno w walce wręcz, bronią jak i w strzelaniu.

Zamaszysty atak - silny cios, wymierzony zarówno pięścią jak i bronią. Ma modyfikator do Inicjatywy -1, a do TR -2, ale zadaje o k3 ran więcej.

Podcięcie - silne uderzenie płazem lub drzewcem broni po nogach. Modyfikator -4 do TR. Przewraca na ziemię (porównanie BC + ew. Siłacz obu walczących, jeżeli wynik atakującego wyższy to trafiony przewraca się).

Obalenie tarczą - Wykorzystuje się walkę wręcz. Modyfikator do Trafienia wynosi -4. Przeciwko tej formie ataku można się bronić stosując unik (tylko). W razie udanego trafienia porównuje się BC obu walczących (podobnie, jak w przypadku Podcięcia). Postać używająca Tarczy dużej lub pawęża ma +1 do BC na potrzeby tego testu.

Zastawienie się tarczą - daje modyfikator +1 do parowania tarczą, i -2 do Inicjatywy.

Cechy specjalne broni

Tylko wojownicy potrafią wykorzystać dostatecznie swoją broń i tylko oni będą mogli używać tych ataków. Patrz też rozdział Ekwipunek: opis broni. Wszystkie ataki powinny być deklarowane przed rzutem określającym kolejność działania w danej rundzie.

Omijanie zastawy - test parowania przeciwko tej broni wykonuje się z modyfikatorem -2 (wyjątkiem jest kiścień, test ma modyfikator -3).

Straszliwe uderzenie - dzięki wykorzystaniu dużej masy broni walczący nią może zadać o k6 więcej obrażeń. Inicjatywa -2, TR -2.Jest to silniejsza wersja zamaszystego ataku (co oznacza, że nie można łączyć tych obu taktyk).

Rozrąbanie tarczy - uderzenie ciężką i masywną bronią w tarczę. Patrz niszczenie tarcz. Atak trafia w tarczę powodując jej uszkodzenie. W stosunku do zniszczenia tarczy liczy się jakby zadawał o 2k6 ran więcej, a jeżeli rany były większe niż wytrzymałość tarczy (ale nie większe niż 10 ) zadaje k10 uszkodzeń. Przed tym atakiem można się bronić w zasadzie unikaniem ciosów (bo sparowanie tarczą takiego uderzenia oznacza paradoksalnie przegraną, chyba, że postać chce parować cios bronią).

Zrzucenie jeźdźca z siodła - udany atak nie zadaje obrażeń. Powoduje jednak, że trafiony jeździec musi wykonać rzut na utrzymanie się w siodle z dodatkowym modyfikatorem -5 do k10.

Wyłuskanie - broń ta jest skonstruowana specjalnie w tym celu. Wyłuskanie nie daje żadnych ujemnych modyfikatorów.

Obalenie - wykorzystanie masy broni albo jej specjalnej konstrukcji do przewrócenia przeciwnika. Oprócz normalnych ran przeciwnik musi wykonać test na BC+ k10 (można dodać Siłacza), z modyfikatorem -3 przeciwko stopniowi Trudności równemu 15. Nieudany rzut oznacza wywrócenie się.

Łamanie - broń jest skonstruowana do łamania ostrzy i drzewc broni przeciwnika Aby schwycić broń w specjalne wycięcia, należy wykonać normalny atak (z modyfikatorem -3 do TR) Jeżeli nastąpi sukces (automatyczny, gdy przeciwnik paruje ten atak bronią przeciwko której skierowane jest Łamanie), klinga/ drzewce zostają unieruchomione. Można uderzyć w nią trzymaną w drugiej ręce bronią (o odpowiedniej masie). Należy wykonać rzut na BC+3+k10 (+ ew Siłacz). Jeżeli rzut będzie większy od Wytrzymałości broni, ulegnie ona złamaniu. Większość broni obuchowych (i niektóre drzewcowe np. kopie i piki) jest niewrażliwa na tego typu atak, z uwagi na grube styliska (nie mieszczą się w wycięciach broni-łamaczy).

Atakowanie z konia

Dobry jeździec jest niezmiernie groźny dla pieszego wojownika. Każdy atak przeprowadzony przez postać posiadającą jeździectwo przeciwko pieszemu wrogowi daje +1 do TR (z uwagi na przewagą wysokości) na każde 3 pełne punkty umiejętności powyżej 1. Postać która walczy z konia nie posiadając umiejętności jeździectwo ma modyfikator -3 do TR i OB. Powyższe zasady dotyczą tylko ataku bezpośredniego.

Szarża konna -Do konnej szarży może być użyta broń drzewcowa taka jak włócznia, spisa itp. nadająca się do walki z końskiego grzbietu, zazwyczaj kłuta i długa. Atak zadaje o k6+3 więcej obrażeń. Po trafieniu (niezależnie od tego, czy zadano rany) należy wykonać test Wytrzymałość broni +k10 przeciw 25. Nieudany test oznacza złamanie drzewca. Te zasady nie dotyczą kopii (jest ona bronią używaną tylko w szarży). Szarża wymaga minimum 100m. rozbiegu.

Atak z najazdu - Atak wykonany z najazdu. Może być do tego użyta jakakolwiek broń nadająca się do walki konnej (miecz, topór, włócznia). Impet uderzenia zwiększa się o +k3 rany. Wymaga min. 20 metrowego rozpędu.

Tratowanie - patrz opis konia w bestiariuszu. Po otrzymaniu uderzenia bronią (niezależnie od tego, czy cios zadał jakieś obrażenia) jeździec musi wykonać rzut na jeździectwo przeciw 15. Nieudany test oznacza upadek z konia. Postać otrzymuje k3 rany (minus MBC, zbroja nic nie daje) i musi wykonać test zachowania przytomności z modyfikatorem -2 do BC.

Rydwany

Na świecie jest tylko jedno miejsce, gdzie rydwany nadal biorą udział w walce. To Erin. Rydwan jest archaiczną bronią, niemniej jednak daje przewagę w walce z pieszym przeciwnikiem. Każdy atakujący piechura z pokładu rydwanu ma +1 do TR. Dodatkowo rydwan pozwala wykonać atak z najazdu.

Atakowanie leżącego

Atakując leżącego ma się dodatkowy modyfikator do TR, wynoszący +3. Leżący może bronić się za pomocą unikania, lub parowania (w przypadku unikania atakujący ma dodatkowy modyfikator +1do TR). Wstawanie trwa 1 rundę (w przypadku cięższych pancerzy lub tarcz ilość rund należy pomnożyć przez ograniczenia SZYB. Postać odziana w zbroję płytową potrzebuje pomocy innych osób).Postać, która wygrała inicjatywę, może wstać, zanim przeciwnik zaatakuje (o ile zezwala na to ciężar zbroi).Przy wstawaniu można wykonywać atak bronią o kodzie J, ale ma się modyfikator -5 do TR.

Inne zasady

Wszyscy mogą walczyć…

…ale wojownik jest w tym najlepszy. Walka to jego życie. Wojownik dodaje do Trafienia i Obrony modyfikatory wynikające z poziomu umiejętności Sztuka Walki. Oddaje to przewagę wojownika nad innymi postaciami.

Umiejętność

Modyfikator

1-5

+1

6-8

+2

9-10

+3

Powyższa zasada nie dotyczy walki wręcz i strzelania (modyfikatory dodaje się tylko w walce jakąś bronią). Dodatkowo, wykonując test ryzyka na walkę bronią (sieczną, drzewcową lub obuchową) lub parowanie ciosów, nie ma modyfikatora -5. Wynika to z lepszego obeznania z bronią.

Bronie lekkie

Niektórymi lekkimi i poręcznymi broniami można zaatakować dwa razy na rundę. Do takich broni należy chociażby nóż. Wykonując rzut na inicjatywę stosuje się go do obu ataków, z tymże drugi atak ma ujemny modyfikator -5 do Inicjatywy.

Przykład:

Bandyta Will (REF 8) skacze z nożem na wiejskiego osiłka Vladka (REF 4). Osiłek ma rzut na Inicjatywę 6, a Will 7. Do pierwszego ataku Will nie ma żadnego modyfikatora (REF 8 + rzut 7 + 2 od noża = 17), do drugiego -5 (8+ rzut 7 +2-5=12). Wioskowy kretyn dostaje dwa pchnięcia we flaki i z kwikiem wali się na ziemię. Gdyby Will rzucił na Inicjatywę 3 kolejność byłaby inna (najpierw pierwszy atak Willa- 13, potem Vladek - 10 i znowu Will -8).

Broń półtoraręczna

Broń półtoraręczną można walczyć trzymając ją w jednej ręce. Wymagana jest do tego BC 9 lub większa. Ostatecznie postać nie mająca tak wysokiej BC może walczyć bronią półtoraręczną jedną ręką, ale za każdy brakujący punkt BC odejmuje 2 od TR, Inicjatywy (do ataku ta bronią) i ew. parowania (gdy tą bronią paruje).

Poziom

Modyfikator

1-5

-3

6-8

-2

9-10

-1

Oburęczność

Każdy może walczyć obiema brońmi naraz. Trzeba jednak pamiętać o wynikających z tego ujemnych stronach. Normalnie, jednoczesny atak za pomocą dwóch broni wykonuje się z modyfikatorem -3 do TR dla obu broni. Modyfikator nie ma zastosowania, gdy postać atakuje w danej rundzie tylko jedna bronią, a drugiej używa do parowania.

Jednak wiele zależy od sprawności posługiwania się daną bronią, czyli od poziomu umiejętności “Walka…”

Przykład:

Gwein ma umiejętność “Walka bronią sieczną” na poziomie +6. Walcząc mieczem i dagą ma do TR obu broni modyfikator -2. Natomiast, gdyby Gwein walczył mieczem (poziom 6) i nadziakiem (bronie obuchowe -poziom 9), miałby modyfikatory odmienne dla każdej broni: dla miecza -2 a dla nadziaka -1. Walcząc obiema broniami, wykonuje się jeden rzut na Inicjatywę, ale przypisuje się go obu broniom.

Przykład:

Clain (REF 8) dziarsko wywija lekkim toporem (I: 0) i nożem (I:+2). Wykonuje rzut na Inicjatywę- 8. Jego przeciwnik ma łącznie Inicjatywę 15. Kolejność działań jest następująca: Najpierw Clain atakuje nożem (I: 18), potem toporem (I:16), następnie atakuje przeciwnik (I:15), a potem ponownie Clain dźga nożem (I:13). Jeżeli przeciwnik miałby Inicjatywę 16, wówczas dodatkowym rzutem należałoby rozstrzygnąć sytuację remisową (co najpierw: atak Claina toporem czy atak przeciwnika ?). Tylko broniami o kodzie J można walczyć oburącz, nie można tego robić półtoraręcznymi, nawet jeżeli ma się odpowiednią siłę, aby władać nimi jedną ręką.

Długa broń

Jeżeli walczący ma przewagę w długości broni (rzędu 2-3 metrów) w pierwszej rundzie zazwyczaj zaatakuje pierwszy, bez względu na Inicjatywę. Tak będzie np. w wypadku szarży kopijników (chyba, że celem są pikinierzy), lub ataku włócznika na kogoś uzbrojonego w puginał. Nie będzie tak już w przypadku walki włócznika z kimś uzbrojonym w miecz. Należy stosować zasady wynikające ze zdrowego rozsądku.

Wytrzymałość broni, zbroi i tarcz

Strzaskanie broni/ tarczy

Za każdym razem gdy broń jest użyta do parowania, zachodzi niebezpieczeństwo, że zostanie uszkodzona, a nawet strzaskana. Kiedy parowanie bronią zakończy się sukcesem, przejmuje ona wszystkie obrażenia, które zadałby atak. Jeżeli obrażenia te przekraczają Wytrzymałość użytej do parowania broni, jej Wytrzymałość na stałe zmniejsza się o jeden. Jeżeli obrażenia przekraczają Wytrzymałość broni o 10 lub więcej, ulega ona strzaskaniu. Przykładowo, jeżeli miecz lekki o wytrzymałości 20 został użyty do parowania ciosu dwuręcznego miecza, który zadał 27 ran, wytrzymałość miecza lekkiego zmniejszy się do 19. Gdyby miecz z Dwuręczny zadał 32 obrażenia, miecz lekki uległby strzaskaniu.

Analogicznie postępuje się w przypadku tarczy.

Inne przedmioty

Niszczenie innych przedmiotów może się odbywać na podobnej zasadzie, jak w przypadku tarcz i broni. Każdy przedmiot ma swoją ustaloną Wytrzymałość.

Wytrzymałość zbroi

Jeżeli broń uderza w pancerz, w pewnym stopniu uszkadza jego strukturę. Po uderzeniu w jakąś lokację dopisuje się jej taką liczbę uszkodzeń ile broń zdała obrażeń. Jeżeli ilość uszkodzeń przekroczy Wytrzymałość lokacji, jej Wyparowania zmniejszają się o jeden. Nadwyżkę uszkodzeń ponad wytrzymałość dodaje się do następnych uszkodzeń.

Przykładowo dwuręczny miecz uderzył w lokację Tułów koszulki kolczej i zadał 26 uszkodzeń. Następny cios zadał 32 uszkodzenia. Łącznie z poprzednimi, teraz lokacja Tułów ma 58 uszkodzeń. Wytrzymałość koszulki kolczej została przekroczona (50) i jej wyparowania na tułowiu wynoszą teraz 9,. Dodatkowo tułów ma 8 uszkodzeń.

Bronie zadające rany obuchowe (prócz młota) nie uszkadzają pancerzy elastycznych (tj. Skór, futer ), zaś pancerzom sztywnym (płyty itp.) zadają o k6 więcej uszkodzeń.

Młot bojowy zadaje pancerzom elastycznym nominalną ilość uszkodzeń, zaś pancerzom sztywnym o 4k6 więcej.

Walka z kilkoma przeciwnikami

Jeden przeciwnik to jeszcze pół biedy, ale kilku to już murowana kaplica. Walcząc z więcej niż jednym przeciwnikiem naraz ma się względem każdego z nich OB mniejszą o -2 na każdego powyżej jednego (walczący jest zdekoncentrowany).

Przykład:

Cormac desperacko walczy przeciw dwóm Celtom z plemienia z Connaught, ma więc względem obu karę -2 do Obrony. Kiepska sprawa. Lepiej, żeby się postarał inaczej jego głowa zawiśnie nad bramą jakiegoś krannogu. Nagle z zarośli wybiega trzeci Celt i bez chwili wahania atakuje. Teraz Cormac ma modyfikator do OB -4 (względem wszystkich trzech). Jest już martwy, choć jeszcze o tym nie wie.

Rany

Jeżeli pancerz nie powstrzymał uderzenia, postać otrzymuje rany. Rany dzielą się na Lekkie, Poważne, Ciężkie i Śmiertelne. Za każdą ranę zakreśla się jedną kratkę.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lekkie

Poważne

Ciężkie

Śmiertelne

SKUTKI RAN:

SPECJALNE RODZAJE RAN

Utrata kończyny

Jeżeli bohater otrzyma 10 ran w jednym ataku na jedną kończynę, ta kończyna zostaje odcięta. Należy zauważyć, że zdolne są do tego jedynie bronie zadające obrażenia rąbane i cięte. Bronie obuchowe, które zadały kończynie 10 lub więcej ran, miażdżą ją (jest całkowicie bezwładna). Bronie kłute nie odcinają kończyn. Postać, która straciła kończynę jest zmuszona do rzutu na zachowanie przytomności. Dodatkowo, w wyniku gwałtownego upływu krwi, otrzymuje co turę 2 rany (aż do czasu podtrzymania krwawienia)

Trafienie w głowę

Trafienie w głowę zadaje o 2 rany więcej. Trafiony musi dodatkowo wykonać test zachowania przytomności z modyfikatorem -1 (na każde 3 pełne zadane rany) do BC.

Test zachowania przytomności.

Czasami po silnym wstrząsie lub zażyciu jakiejś trucizny wymagany będzie test zachowania przytomności. Wykonuje się go na BC, stosując zależnie od sytuacji, modyfikatory. Jeżeli rzut k10, jest wyższy od tak zmodyfikowanej BC, postać traci przytomność. To jak długo postać pozostaje nieprzytomna, zależy od okoliczności. Przyjmuje się, że po ciosie w głowę, ogłuszeniu od upadku, przytomność odzyskuje się po pierwszym udanym teście, który wykonuje się co turę.

Test zachowania życia

W niektórych sytuacjach, np. po zażyciu bardzo silnej trucizny, postać będzie zmuszona wykonać test zachowania życia. Wykonuje rzut k10. Jeżeli jest on wyższy od BC postaci (pomniejszonej o ewentualne modyfikatory), postać umiera.

Leczenie

Aby postać mogła się wyleczyć z ran, musi upłynąć trochę czasu. Zazwyczaj rany goją się same (jeżeli ktoś jest twardy, wyliże się nawet ze śmiertelnych). Trzeba tylko założyć opatrunek i oczyścić z grubsza ranę (wypalić i polać gorzałą). Tyle potrafi każdy. Może się jednak zdarzyć, że w pobliżu jest jakiś medyk. Tym lepiej. Posiadacze umiejętności Medycyna (Naturalna lub Naukowa) znacznie lepiej znają się na leczeniu ran. Powinni jednak wykonać udany test na swoją zdolność przeciwko stopniowi trudności 10 przy ranach Lekkich, 15 przy Poważnych, 20 przy Ciężkich i 25 przy Śmiertelnych. Test nieudany oznacza, że rany będą się goić z normalną prędkością, udany zaś przyspieszenie procesu leczenia.

SZYBKOŚĆ LECZENIA

Rany

Bez opieki medycznej

Z opieką medyczną

Lekkie

2/ dzień

3/ dzień

Poważne

1/ dzień

1,5/ dzień

Ciężkie

1/ 2 dni

1/ dzień

Śmiertelne

1/ 3 dni

1/ 2 dni

Powracając do zdrowia

Upadek

Przyjmuje się, że za każde 2 metry powyżej 2 otrzymuje się k5 ran. Jeżeli ilość metrów jest nieparzysta, za nieparzysty metr dolicza się k2 rany. Wyparowania zbroi nie chronią przed ranami, natomiast MBC tak. Jeżeli postać zadziała odpowiednio szybko (REF+k10 przeciwko stopniowi trudności 15) udany rzut na Wysportowanie ( Trudność 20) chroni ją przed 1 raną na każde 2 metry (odejmuje się je przed zastosowaniem MBC). Dodatkowo należy wykonać test na zachowanie przytomności z modyfikatorem do BC -1/ każde 2 metry.

Modyfikacje w zależności od podłoża.

Rany od ognia

Obrażenia, jakie zadaje ogień, zależały będą od jego siły. Przyjmuje się, że przypalenie żagwią, pochodnią itp. zadaje 1 ranę (musi trwać co najmniej jedną rundę) i nigdy nie zada ran, jeżeli poziom miałby przekroczyć lekkie. Większy ogień, w rodzaju pożaru zadaje k3 rany i może wymagać testu zachowania przytomności (z braku powietrza). Oczywiście rany od ognia powodują blizny i goja się dwa razy wolniej.

Modyfikatory

Dodawane do TR atakującego

- 4 jeżeli atak wymierzony w kończynę

- 2 słabe światło

- 5 jeżeli atak wymierzony w głowę

- 3 ciemność lub oślepiające światło

- 3 atak dwiema broniami naraz w tej samej rundzie

- 5 całkowita ciemność

- 2 parowanie bronią, którą się atakuje

+ 1 duży cel (duże zwierzę)

- 3 cel chce uniknąć strzału/ rzutu

+ 3 cel nieruchomy

- 3 cel szybko się porusza (SZYB 9 lub więcej)

+ 5 strzał lub rzut z zasadzki

- 5 cel bardzo szybko się porusza (SZYB 11 i więcej)

- 6 strzelanie z bardzo niewygodnej pozycji (grzbiet konia)

- 4 mały cel

inne wynikające z taktyki, położenia, itp.

- 6 bardzo mały cel

 

Krytyczny pech i krytyczny sukces

Krytyczny pech ma miejsce, gdy na k10 wypadnie 1. Oznacza to niepowodzenie akcji, automatyczna porażkę.Należy wykonać wówczas rzut k10.

Atak

k10

Skutek

1-5

nic szczególnego się nie stało.

6-7

broń uderzyła pod niewłaściwym kątem. Należy przetestować jej wytrzymałość (W +k10) przeciw 20. Test nieudany oznacza strzaskanie broni, udany zmniejszenie jej wytrzymałości o k5. Jeżeli atak był wykonany kończyną, dostaje on k3+1 ran.

8

należy wykonać test na walkę daną bronią, przeciwko 20 (wojownicy mogą dodać fechtunek, jeżeli bron jest trzymana oburącz można dodać do rzutu 2). Porażka oznacza upuszczenie broni.

9

zranienie kogoś postronnego (przyjaciela lub wroga)- rzut na jego Refleks +k10 przeciwko 15, czy zdążył zareagować.

10

odsłonięcie się. W tej i w następnej rundzie postać ma -3 do OB.

Unk / Parowanie

k10

Skutek

1-5

nic szczególnego się nie stało.

6-8

rzut na Refleks (plus ew. Wysportowanie) przeciw 15, lub wywrócenie się.

9

jw. ale przeciwko 20

10

Odsłonięcie się. W tej i w następnej rundzie postać ma -3 do OB.

Krytyczny sukces ma miejsce wówczas, gdy rzut na TR przewyższa rzut na OB przeciwnika o 10 lub więcej.

Atak

k10

Skutek

1-6

+k6 ran więcej

7-9

+2k6 ran więcej

10

+3k6 ran więcej

AVALON - Zasady - Walka

46



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
p36 046
P22 046
12 2005 035 038
p09 038
p44 046
p11 046
p10 038
p19 046
07 2005 046 049
p07 046
p33 046
046 normy zharmoniz zał nr 1
br 1 2011 s 038 042
046 ADMM
p38 046
p12 046
ep 12 035 038
p40 046
p35 046

więcej podobnych podstron