Photoshop lekcja 9 (animowane gify)


9

Tworzenie animowanych obrazków

Tworzoną stronę internetową możesz uatrakcyjnić przez dodanie elementów animowanych. W tym celu z powodzeniem można wykorzystać program Adobe ImageReady. Utworzona w nim animacja będzie miała postać pojedynczych obrazków (klatek animacji) zapisanych w postaci pliku graficznego w formacie GIF. Ze względu na atrakcyjność animowanej grafiki, animowane GIF-y są spotykane na wielu stronach internetowych, a ze względu na niewielki rozmiar pliku wynikowego, nie wydłużają czasu pobierania strony z sieci Internet. ImageReady pozwala na łatwe i wygodne tworzenie takiego rodzaju grafiki. W dzisiejszej lekcji poznasz następujące zagadnienia:

Lekcja powinna zakończyć się po około 120 minutach całkowitym opanowaniem materiału. Wykonywane ćwiczenia dotyczą programu Adobe ImageReady. Przygotuj się do przećwiczenia lekcji i skopiuj do lokalnego katalogu Moje dokumenty katalog Photoshop-Lekcja9 z podanej przez prowadzącego lokalizacji.

Tworzenie animacji

W programie Adobe ImageReady animacja jest tworzona z pojedynczych klatek i zapisywana w formacie animowanego GIF-u. Pod pojęciem „animowany GIF” należy rozumieć sekwencyjną zmianę obrazków lub klatek. Każda klatka nieznacznie rożni się od poprzedniej, iluzja ruchu jest uzyskiwana przez szybkie wyświetlenie całej sekwencji klatek. Animację możesz utworzyć na kilka sposobów:

Podczas tworzenia animacji najlepiej pozostawić widoczne oryginalne obrazki i podczas optymalizacji nie dopuścić do ustraty jakości całości animacji. Możliwe do uzyskania wyjściowe pliki animacji to format GIF lub QuickTime. Nie można zapisać animacji w formacie JPEG lub PNG.

Animacja oparta na warstwach (tłumaczenie z wbudowanej pomocy Adobe Photoshop)

Praca z warstwami jest kluczem do utworzenia animacji w programie ImageReady. Każda nowa klatka pojawia się jako duplikat klatki porzedniej. Edycja klatki następuje poprzez dopasowanie warstwy, na której ona się znajduje. Możesz zastosować zmiany do pojedynczej, klatki, grupy klatek lub całości animacji.

Kiedy pracujesz z warstwą klatki animacji, możesz utworzyć lub skopiować selekcję warstwy; dopasować kolor i odcień; zmienić przezroczystość warstwy; ustalić tryb nakładania na warstwy dolne; zmienić położenie; dodać efekt warstwy; możesz zrobić wiele innych rzeczy które są możliwe do wykonania na warstwie.

Wykorzystanie atrybutów warstwy do utworzenia efektu animacji jest bardzo łatwe i pozwala zapisać animację w formacie Phtoshopa, co pozwala na późniejsze bezproblemowe zmiany.

Zapamiętaj, że niektóre zmiany dokonane na warstwie pojawią się tylko w aktywnej klatce, podczas gdy inne wpłyną na wsztkie klatki animacji.

Zmiany wpływające na aktywną klatkę - do takich ustawień należą komendy i opcje dostępne w palecie Layers, są to: zmiana przezroczystości warstwy, tryb nakładania warstwy, widoczność, położenie oraz efekty warstwy.

Zmiany globalne - zmiany wpływające na wszystkie klatki animacji to: użycie narzędzi malarskich i edycyjnych, użycie komend dopasowujących kolor i odcień, filtry globalne, narzędzia tekstowe oraz inne narzędzia do edycji obrazu. Tego typu zmiany pojawiają się na każdej ramce animacji.

Kiedy pracujesz z maską warstwy i ścieżką wycinającą, zmieniasz jej położenie, stan (włączona lub wyłączona), kiedy zmiany dotyczą pikseli lub grafiki wektorowej, pojawiają się one we wszystkich klatkach.

Rozpoczynamy pracę

Przed rozpoczęciem pracy przywróć domyślne ustawienia aplikacji (otwarte palety, ustawienia narzędzi). Zobacz „Lekcja 1 - Rozpoczęcie pracy z programem”.

W dzisiejszej lekcji stworzymy grafikę dla strony internetowej firmy produkującej świeży sok. Obejrzymy jednak najpierw jak wygląda efekt końcowy w postaci już gotowego kodu HTML.

Jeśli obejrzałeś już stronę, zamknij przeglądarkę i przejdź do dalszej części lekcji.

Tworzenie prostego ruchu

Tworzenie animacji rozpoczniemy od firmowego logo przy użyciu wielowarstwowego obrazu w formacie Photoshopa.

0x01 graphic

Użycie warstw do utworzenia klatek animacji

W tej części lekcji będziesz dopasowywać położenie warstwy i zmieniać jej przezroczystość w celu utworzenia pierwszej i ostatniej klatki animacji.

Logo składa się z czterech komponentów znajdujących się na oddzielnych warstwach.

Zauważ, że wszystkie warstwy są obecnie widoczne, o czym możesz się przekonać odnajdują w palecie Layers ikonę oka widoczną przy każdej warstwie.

0x01 graphic

0x01 graphic

W celu zdefiniowania animacji, użyjesz palety Layers w połączeniu z paletą Animation. Paleta Animation pozwala na stworzenie nowej klatki animacji, zmiany istniejącej, przestawienia klatek i podglądu animacji.

0x01 graphic

Paleta Animation otwiera się domyślnie z pojedynczą, pierwszą klatką animacji, która początkowo odzwierciedla stan otwartego obrazu. Zaznaczona klatka animacji jest otoczona obwódka, oznacza to, że możesz zmieniać jej zawartość przez edycję obrazu.

0x01 graphic

Każda nowo utworzona klatka pojawia się jako kopia klatki poprzedniej. Teraz możesz zmienić położenie elementów składowych logo dla końcowej klatki animacji.

0x08 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Zauważ, że w oknie animacji, druga klatka została uaktualniona i odzwierciedla aktualny stan naszego obrazu. Aby uczynić drugą ramkę ramką początkową animacji, musimy zamienić miejscami klatki.

0x08 graphic
0x01 graphic

Wtrącanie ramek

Aby doprowadzić animowaną sekwencję do końca, musimy dodać dodatkowe klatki animacji, które będą zawierały płynne przejście między klatkami kluczowymi. Kiedy wprowadzisz zmiany przezroczystości, położenia lub efektu na dowolnej warstwie i klatce kluczowej, poinformujesz tym samym ImageReady o konieczności utworzenia klatek pośrednich.

Zmianom możesz poddawać wszystkie warstwy klatki, lub tylko zaznaczone.

ImagaReady utworzy teraz 4 dodatkowe klatki między już istniejącymi i wyliczy w nich pośrednie położenie oraz przezroczystość na wszystkich warstwach biorących udział w animacji.

0x01 graphic

Wtrącanie ramek (tłumaczenie z wbudowanej pomocy Adobe Photoshop)

Funkcja Wtrącania służy do automatycznego dodawania lub modyfikowania serii ramek umieszczonych pomiędzy dwiema istniejącymi ramkami, poprzez równomierne zróżnicowanie atrybutów warstw (położenie, krycie lub parametry efektów) nowych ramek tak, by wywołać wrażenie ruchu. Na przykład, aby wygasić warstwę, należy określić jej krycie w ramce początkowej na 100%, a w ramce końcowej na 0%. Po wtrąceniu dwóch ramek, krycie warstwy zostanie proporcjonalnie zmniejszone w nowych ramkach. Technika wtrącania skraca czas potrzebny do tworzenia efektów animacji takich jak wygaszanie lub pojawianie się oraz poruszanie się elementów animacji w kadrze. Wtrącone ramki mogą być edytowane oddzielnie po ich utworzeniu.

Jeśli przy wtrącaniu zaznaczono jedną ramkę, to należy określić, czy ma to być ramka przed, czy za ramkami wtrąconymi. Jeśli zaznaczono dwie ramki umieszczone obok siebie, to nowe ramki zostaną umieszczone pomiędzy nimi. Jeśli zaznaczono więcej, niż jedną ramkę, to ramki pomiędzy pierwszą zaznaczoną ramką i ostatnią zaznaczoną ramką zostaną zastąpione nowymi ramkami. Jeśli zaznaczona zostanie pierwsza i ostatnia ramka animacji, to ramki zostaną potraktowane jak ramki umieszczone jedna za drugą, a ramki wtrącone zostaną umieszczone za ramką ostatnią. (Metoda takiego wtrącania jest wygodna przy wielokrotnych pętlach w animacji.)

Uwaga: Przy wtrącaniu nie można zaznaczyć kilku ramek rozmieszczonych w dowolnych odstępach.

Zachowywanie przezroczystości i optymalizacja animacji

Następnym krokiem będzie zoptymalizowanie naszej animacji w formacie GIF z zachowaniem przezroczystego tła i obejrzenie wyników w przeglądarce internetowej. Pamiętaj, że tylko format GIF daje możliwość zapisania poklatkowej animacji.

0x01 graphic

Wybór białego koloru można znacznie sobie uprościć, jeśli kliknie się ikonę kolorów domyślnych a następnie wybierze pozycję Backroud color w menu Matte palety Optimize.

Opcje Disposal Method dotyczą sposobu, w jaki mają być usuwane już wyświetlone klatki (metoda Automatic i Restore to Background). Metoda Do Not Dispose nie usuwa poprzedniej klatki, co w wyniku może przynieść dosyć nieoczekiwane efekty, ponieważ wszystkie wyświetlane ramki będą nakładane na siebie. Dla większości animacji najbardziej odpowiednią metodą jest Automatic. Ta opcja jest oparta na badaniu czy w animacji występują lub nie występują obszary przeźroczyste. I jeśli następna klatka animacji zawiera warstwę przeźroczystą to bieżąca ramka po wyświetleniu zostaje usunięta.

Teraz zajmiemy się ustawieniami opcji optymalizacji animacji.

Podczas optymalizacji animacji opartej na formacie graficznym GIF, oprócz tradycyjnych technik optymalizacji obrazów dochodzi też kilka innych metod, właściwych jedynie dla sekwencji animowanych. Jęsli podczas optymalizacji animowanych GIF-ów wykorzystasz palety kolorów: adaptive, perceptual lub selective, ImageReady generuje jedną wspólną paletę dla wszystkich klatek animacji. W przypadku, kiedy są stosowane specjalne techniki symulacji nieobecnych kolorów - dithering są one oparte na jednolitym wzorze dla wszystkich klatek animacji w celu uniknięcia efektu migotania podczas odtwarzania. Pyzatym w pliku animacji są zapisywane tylko te fragmenty poszczególnych klatek, które zmieniają się z klatki na klatkę, redukuje to znacznie rozmiar pliku. Opisane metody optymalizacji powodują to zwiększenie czasu potrzebnego na zmniejszenie objętości pliku niż w przypadku statycznego obrazku GIF.

0x01 graphic