159 170 (2)


RELIGIA NORDYCKA - SZAMANIZM

Szamanizm jest religią dzikiego ludu Nordyków, zamieszkującego zimną i nieprzyjazną krainę Nordheim. Cechuje ją dualizm. Nordycy oddają jednocześnie cześć bogom i wierzą w Los, który jest siłą nadrzędną, rządzącą nawet wszechmocnymi bogami. Los jest jednak ślepy, a bogów można przebłagać, dlatego szamanizm koncentruje się raczej na kulcie bogów, a Los pozostawia samemu sobie.

Szamanizm jest spotykany tylko tam, gdzie są Nordycy, czyli w Nordheimie. Kiedyś bogowie północy byli czczeni na Albionie i terenach dzisiejszego królestwa Bjö rk, ale kiedy Nordycy zostali stamtąd wyparci, po dawnych miejscach kultu pozostały tylko ruiny.

Charakterystyczne dla szamanizmu jest to, że bogowie maja wiele ludzkich cech: zabijają, kochają się w śmiertelnikach, często biją się między sobą. Czyni to ich bardziej zrozumiałymi dla śmiertelników.

Kosmologia

Kiedyś nie było ni oceanu, ni szarych chmur, tylko chaos, gdzie współistniał ogień i lód. Z topiącego się lodu powstała woda i utworzyła ocean, z którego wyłonił się Ymir, pierwszy bóg. Był to gigant, ktorego brodę pokrywał szron. Ymir rozejrzał się wokół siebie i zobaczył szare, zwichrzone chmurami niebo, fale przewalające się przez skalisty brzeg, krwawą łunę zachodu. Z miejsca pokochał ten świat, jego surowe piękno, i postanowił tu zamieszkać.

Pewnego razu Ymir skaleczył się. Z tych kilku kropel jego krwi narodzili się bogowie, bracia i siostry: mądry i łagodny Balder, chytry i złośliwy Loki, mocarny Thor, Wotan o nieposkromionej ambicji, Freya i Siv, przyćmiewające pięknem blask słońca, Tyr-ponury samotnik i Aegir, który ukochał sobie morskie odmęty. Wszyscy bogowie oddali pokłon swemu ojcu i matce, którą była ziemia. Ale surowy, żeby nie powiedzieć dziki, charakter Ymira, dał wkrótce o sobie znać. Pewnego dnia, rozeźlony jakimś błahym postępkiem Wotana, ojciec chwycił młodego boga i połknął go w całości. Rodzeństwo błagało o litość, ale Ymir był niewzruszony. Nie dość tego, uderzył swą włócznią, miotająca pioruny w Baldera, zirytowany jego prośbami Tego było już za wiele! Rodzeństwo potajemnie, z dala od oczu ojca despoty, zebrało się na naradę. Postanowiono zabić Ymira.

Pierwszy zdobył się na odwagę Thor. Zadał cios Ymirowi i z rany wyciekła krew. Na ten sygnał wszyscy bogowie zaczęli bić swego ojca, czym popadło, kawałkami skał, gałęziami. Był to straszny widok. Słońce nie mogąc na to patrzeć, zasłoniło twarz. Zapadły nieprzeniknione ciemności, w których rozlegały się jedynie jęki umierającego giganta. Bogowie poczuli się przerażeni swoim postępkiem. Odrzucili precz od siebie zakrwawioną broń. Tam, gdzie spłynęła krew, do dziś istnieją miejsca obdarzone nieziemską mocą tworzenia i niszczenia.

Kiedy rodzeństwo stało niepewnie, przyglądając się ciału tego, który ich zrodził, w brzuchu Ymira coś się poruszyło. Tyr rozciął skórę i z rany wyskoczył Wotan, ku radości całego rodzeństwa, cały i zdrowy.

Ciało Ymira bogowie pokawałkowali i rozrzucili po całym świecie. Z jego kości stworzyli majestatyczne góry i nadmorskie skały, poprzecinane wąskimi pasmami fiordów. Z włosów las, gęsty i cichy, a ze szronu pokrywającego brodę Ymira gwiazdy.

Potem postanowili podzielić miedzy siebie schedę po ojcu. Thor wziął niebiosa, Aegir ocean, reszta bogów zamieszkała na ziemi. Początkowo pośród rodzeństwa panowała zgoda i harmonia, lecz potem zaczęły się niesnaski Ambitny Wotan często nie zgadzał się z resztą braci i sióstr. W końcu któryś z bogów zadał mu retoryczne i zabarwione kpiną pytanie, gdzie był, podczas gdy reszta walczyła z Ymirem. Obrażony na wszystkich Wotan poszedł sobie i zniknął na długi czas.

Wkrótce bogowie poczuli się samotni. Własne towarzystwo im już nie wystarczało. Postanowili, że stworzą jakieś żywe istoty. Zebrali się i zaczęli radzić. Narada przekształciła się w zażartą kłótnię Poszło o to, jak ma być ta istota. W końcu przeważyło zdanie Thora, aby był to siłacz, który pokona sztormy i wichry. Reszta, acz niechętnie zgodziła się z bratem. Nikt zresztą nie chciał zadzierać z najsilniejszym z rodzeństwa. Bogowie zabrali się do pracy. Ze skał, wichru i wody stworzyli olbrzymów.

Były to istoty silne i wytrzymałe, ale nad wyraz tępe. Wykpiony Thor usiłował ratować swój honor. Przez kilkanaście lat próbował nauczyć czegoś gigantów. Bez rezultatu. W końcu machnął ręką, i wrócił do braci i sióstr, starając się nie zauważać drwiących uśmieszków.

Bogowie znowu usiedli do narady. Thor tym razem prawie wcale się nie odzywał, za to dużo mówił Balder i srebrnowłosa Freya. “Trzeba-powiedzieli-stworzyć istotę mądrą i sprytną, aby potrafiła wykorzystywać to co znajdzie dookoła siebie. Thorze, czy chcesz coś dodać?”. Ten mruknął niewyraźnie i całkiem zamilkł .

Tak bogowie stworzyli karły. Potrafiły one sporządzać cudowne ozdoby ze stali i szlachetnych kamieni. Karły nie miały jednak odwagi olbrzymów. Bały się jaskrawego słońca i wichrów szalejących po niebie. Schowały się głęboko pod ziemię i nie wychodzą stamtąd do dziś.

Zniecierpliwieni bogowie zgromadzili się ponownie. Uradzili, że trzeba stworzyć istotę, mającą zarówno cechy karłów jak i olbrzymów. Wzięli glinę, zmieszali ją z własną krwią i ulepili pierwszych ludzi: mężczyznę Ragnara i kobietę Anilien. Tak stworzeni ludzie mieli w sobie coś z gigantów i karłów; odwagę do stawiania czoła morskim burzom, zmysł tworzenia. Aegir zaszczepił im tęsknotę za podróżami, i miłość do morza, Balder chęć zabawy radość ze śpiewu i poezji, a Tyr indywidualizm, dzięki któremu wszyscy ludzie, choć z jednego łona, różnią się między sobą.

Bogom umknął jednak pewien fakt. Loki, pragnąc im zrobić złośliwy dowcip, domieszał do gliny oset. Nic o tym nie wiedząc, Freya dodała od siebie miód. Z tej mieszaniny powstała właśnie Anilien. Skutki żartu są widoczne do dziś: kobiety są kapryśne i całkiem dla mężczyzn niepojęte: wybuchają złością, aby zaraz potem być łagodne jak morska bryza. Wszyscy mężczyźni przeklinają Lokiego za ten postępek.

Pośrodku świata bogowie zbudowali dla ludzi Midgard, ich nowy dom. Stworzyli im tam kwiaty i zwierzęta. Sami zamieszkali w Asgardzie, który łączy się z Midgardem Tęczowy Most.

Tymczasem Wotan, obrażony na cały świat, oczekiwał przeprosin. Miał nadzieję, że reszta bogów wkrótce przyjdzie do niego z błaganiem, aby powrócił. Kiedy tak się nie stało, Wotan postanowił ruszyć w nieskończenie ogromny świat. Przeżył wiele przygód, aż dotarł do tajemniczej groty, gdzie mieszkał Mimir, tajemnicza istota. Przekazał ona bogu-wędrowcowi całą wiedzę o świecie, jego przyszłości i przeznaczeniu. Wotan drogo za to zapłacił -musiał oddać jedno oko i przez wiele dni wisiał na Ygdrassil, drzewie stanowiącym centrum wszechświata.

Z taką wiedzą wrócił do swojego rodzeństwa. Wkrótce swoimi mądrymi radami zdobył sobie uznanie. Po jakimś czasie objął nad pozostałymi bogami zwierzchnictwo.

Bogowie zmienili się. Młodości i czas zabaw minęły. Spoważnieli. Tylko Loki wciąż przeszkadzał swoim braciom i siostro, a jego żarty były coraz bardziej irytujące i niebezpieczne. W końcu został wygnany.

To był początek wojny.

Loki znalazł schronienie na krańcach Asgardu i zaczął szukać sprzymierzeńców. W krainie ciemności znalazł potężną sojuszniczkę, władczynię śmierci, której imienia nikt nie zna. Z ich związku zrodziły się potworne bestie: wielki i przerażający wąż Jormungandr, piekielny pies Garm, wilk Fenris. Do Lokiego przyłączyły się ogniowe giganty z Otchłani Massupel położonej daleko poza Asgardem i lodowe giganty z gór Vü lpherre, z krańców świata. Potężna armia, płynąc na drakkarach, na pokładach których wiosłowały duchy, zbliżyła się do murów Asgardu. Bogowie wszczęli alarm i stanęli do boju. Bitwa była straszna. Padło w niej wielu walczących i dokonano chwalebnych czynów. Wotan swoją wykutą przez karły włócznią powalił na ziemię Hreima, władcę Lodowych Gigantów, a Thor poważnie ranił Jormungandra. Wkrótce siły napastników zaczęły się cofać. Walka skończyła się, gdy Loki został ranny. Jego sprzymierzeńcy porzucili go i uciekli.

Nad Lokim odbył się sąd. Został przykuty do skały Maifgard w głębi ziemi, gdzie wąż pluje mu palącym jadem w twarz. Niekiedy Lokim targa ból, spazmy te są wyczuwalne nawet na powierzchni ziemi.

Od tej pory nikt już nie zakłócił spokoju Asgardu.

Nordycy wierzą, że kiedyś nadejdzie czas wielkiej bitwy, zwanej Ragnarök. Uwolniony przez swoich dawnych sprzymierzeńców Loki uderzy ponownie na Asgard. Furia walczących będzie tak wielka, że zniszczy cały świat. Przepowiedziane jest, że wszyscy bogowie i wszystkie istoty zginą, a świat powróci do stanu sprzed narodzin Ymira.

Wyobrażenia o śmierci

Dla walecznych wojowników bogowie przeznaczyli po śmierci nagrodę. Duch poległych w boju wędrują do Walhalli, Pałacu Wotana. Tutaj spędzają całą wieczność na ucztowaniu, pijatyce, popisują się siłą, umiejętnościami bojowymi i staczają ze sobą pojedynki. Każdy Nordyk stara się umrzeć w walce, aby trafić do Walhalli.

Tchórze są po śmierci przeklinani i zapominani, wędrują do krainy nicości.

Religia nie mówi, co dzieje się z duchami kobiet. One same wierzą, że po śmierci wędrują do domu Frei.

Zaświaty

Krainą ludzi jest Midgard. Wokół niego rozciągają się niezmierzone przestrzenie Asgardu, w którym mieszkają bogowie. Między obiema krainami istnieje połączenie, Tęczowy Most. Niektórzy szamani uważają, że jest on gdzieś na dalekiej północy, pośród lodowych gór. W Asgardzie stoi pałac Wotana, Walhalla i złoty zamek Frei -Arral, wzniesiony na szczycie najwyższej góry. Tam też rośnie Ygdrassil, Drzewo Mądrości.

Gdzieś za Asgardem, leży Otchłań Chaosu. Szaleje tam ogień i mroźne wichry.

Bogowie

Wotan, Odyn

Najpotężniejszy bóg w Asgardzie. Posiadł wielką mądrość To on dał ludziom runy-magiczne znaki. Wotan jest bogiem ponurym i nie należy go niepokoić zbyt często. Przy narodzinach daje człowiekowi wolę życia i roztropność.

Nordycy wyobrażają sobie Odyna jak brodatego męża z opaską na oku. W ręku trzyma magiczną włócznię. Często porusza się na ośmionogim wierzchowcu. Odynowi służą dwa wilki: Feke i Gernis. Szybkonogie stworzenia donoszą swemu panu o wszystkim, co dzieje się na świecie. Wilki te podarował Wotanowi Tyr.

Odyn ma także córki. To odziane w błyszczące pancerze Walkirie. Poruszają się po świecie na uskrzydlonych koniach. Krążą nad polami bitew i zabierają dusze poległych do Walhalli. Do nich modlą się wojownicy umierający na polu bitwy.

Thor

Bóg wojny, wyobrażany jako wielki mężczyzna z młotem podarowanym mu przez karły. Thor daje wojownikowi siłę do dzierżenia oręża, odwagę i bojowy zapał. Jest bogiem mściwym i okrutnym. Mieszka w niebiosach i włada piorunami. Ci, którzy go niebacznie rozgniewają, są rażeni gromem.

Wojownik nie powinien się lękać ani otwartego starcia, ani liczniejszego wroga. Wojna, która jest jedynym zajęciem naprawdę godnym mężczyzny, jest ulubioną rozrywką Thora. Ponieważ w Asgardzie panuje spokój, Thor często przybiera ludzka postać i bierze udział w bitwach toczących się między ludźmi.

Aegir

Władca morskich głębin, Aegir, niezbyt interesuje się ludźmi. Jego domem pałac na dnie oceanu. Tam wraz z trytonami i wodnymi bogińkami-syrenami, toczy swoje własne życie. Aegir jest jednak ważnym bogiem dla Nordyków, w gospodarce których żegluga pełni podstawową rolę. Często składa się mu ofiary, jako że ma władzę nad sztormami i burzami. Żeglarze i rybacy proszą go o sprzyjającą pogodę.

Ludzie północy widzą go jako dorodnego mężczyznę o bujnych włosach i brodzie, trzymającego w ręku trójząb.

Córka Aegira, Gaina, jest przekleństwem żeglarzy. Przychodzi jako śmiertelnie niebezpieczna mgła. W jej gęstym obłoku okręty gubią drogę i nierzadko wpadają na podwodne skały. Dlatego, składając ofiary Aegirowi, nie zapominają o Gainie.

Balder

Bóg pijatyki, zabawy, poezji i natchnienia. Jest opiekunem bardów i mędrców. Niezwykle łagodny, w porównaniu do swoich posępnych braci, jest często w modlitwach proszony o wszelaką pomoc. Balder najbardziej ukochał sobie rodzaj ludzki. Czasami, przybierając postać starca, wyrusza na wędrówkę po drogach Midgardu, aby wspomagać potrzebujących.

W Asgardzie przybiera postać wesołego młodzieńca, z lutnią i rogiem pełnym piwa.

Tyr

Posępny samotnik Tyr prawie wcale nie interesuje się losami ludzi, dlatego też nie ma go co wzywać w potrzebie. Gorzej, można go tym rozgniewać. Jest sprawcą śnieżyc i mrozu-kiedy nadchodzi zima, to znak, że Tyr wyruszył na obchód granic Asgardu. To on stworzył wilka-najbardziej dumne i niezależne zwierzę na ziemi. Czasami spóźniony wędrowiec może usłyszeć dobiegające z lasy wycie-to wilki oddają cześć swemu panu.

Władca zimy i wilków jest jednorękim (drugą rękę odgryzł mu Fenris) mężczyzną o ponurym wyrazie twarzy. Odziany w futrzany płaszcz, z mieczem i rogiem myśliwskim, od czasu do czasu rusza na obchód granic świata. W czas Ragnarö k dźwiękiem rogu da znać o niebezpieczeństwie.

Freya

Srebrnowłosa opiekunka kobiet. Nordycy wierzą, że jest matką księżyca. To bogini płodności i uzdrawiania. Modlą się do niej jedynie kobiety, gdyż to właśnie one wydają na świat potomstwo i zajmują się kurowaniem rannych.

Freya jest także opiekunką roślin i zwierząt. Czasami bywa utożsamiana z wiosną. Mieszka w Arralu, pałacu ze złota i szlachetnych kamieni, zbudowanym na górze Vaghein.

Siv

Przepiękna bogini urody, szczęścia i miłości. Ludzie rzadko wzywają jej imienia, czynią to głównie zakochani (którzy nie mogą wziąć wybranki siłą), i bardowie.

Loki

Bóg całkiem zapomniany. Nikt nie wypowiada jego imienia.

Inne istoty

Jormungandr

Przeklęty twór Lokiego, gigantyczny wąż oplatający ziemie swoimi zwojami. Jest podobny do celtyckiego Leviathana, a może to ta sama istota obdarzona innym mianem ? Nordycy bardzo się go boją, wierzą, że czasami wyłania swój łeb nas powierzchnie i wciąga okręty pod wodę.

Garm, Fenris

Ojcem oby tych istot był Loki. Garm jest psem o ślepiach czarnych jak smoła, wypełnionych nienawiścią do wszystkiego co żyje. Po klęsce uciekł i ukrył się w Midgardzie. Opowieści o nim wzbudzają powszechny strach. Wielu wędrowców mówi, że widziało monstrualnego czarnego psa ciągnącego za sobą bezbronną ofiarę-zazwyczaj człowieka.

Fenris to wilk., ojciec wszystkich wilków. Zdradził swego pana, Tyra. Zanim uciekł spod murów Asgardu, odgryzł Tyrowi prawą dłoń, dzierżącą sztylet. Teraz sztylet razi wnętrzności wilka. Oszalały Fenris gna po świecie, wyjąc z boleści, a kto usłyszy jego skowyt, ten na zawsze słyszy go w snach. Mówi się, że tylko ludzka krew jest w stanie uśmierzyć na chwilę cierpienie wilka Lokiego.

Prządki

W korzeniach świętego drzewa Ygdrassil, które rośnie w samym środku świata, jest jama. Siedzą w niej trzy bezzębne i ślepe, białowłose staruchy. To prządki-istoty potężniejsze niż sami bogowie. Tkają na krosnach nici ludzkiego żywota Kiedy los jakiegoś człowieka się dopełni, wysyłają do niego, jako zapowiedź śmierci, fylgię, ukazującą się jako blada kobieta dosiadająca czarnego konia. Wzywanie ich nie ma najmniejszego sensu, prządki są całkowicie nieczułe na wszystkie prośby.

Przykazania

Każdy Nordyk powinien wykazywać się odwagą. Tchórzostwo jest wstrętne bogom. Zobowiązany jest także do pomocy potrzebującemu pobratymcowi, kiedy ten o to poprosi. Bogom należy oddawać należytą cześć poprzez składanie częstych ofiar.

Poza tymi przykazaniami bogowie niewiele stawiają ludziom wymagań. Ludzie są istotami wolnymi i mogą robić co im się żywnie podoba. W końcu i tak w ostatecznej ocenie żywota zmarłego liczy się tylko fakt, czy był on odważnym człowiekiem czy też nie.

Historia religii

Wiara w bogów północy nigdy nie miała dużego zasięgu. Nawet kiedy lud z Nordheimu zaczął najazdy na Avalon w Ciemnych Wiekach, z reguły szybko przyjmował wiarę w Pana. Tylko przez pewien czas religia wyznawana była na Albionie i w Bjö rk, ale została stamtąd wyparta. Obecnie tylko pod zimnym niebem Nordheimu płoną ofiarne stosy ku czci Odyna.

Stosunek szamanizmu do innych religii jest prosty: wiara jest jednym z najważniejszych czynników integrujących dany lud, więc godzenie w nią jest zamachem na całą nację. Z tego powodu należy bezlitośnie i konsekwentnie zwalczać każdą obcą religię, a także tych, którzy ją głoszą.

Kapłani

Kapłani z Nordheimu noszą miano szamanów. Nie są nikomu podporządkowani, ani nie mają przywódcy religijnego. Dysponują całkowitą swobodą działania, czasami kontaktują się ze sobą, rzadko jednak w sprawach wiary. Szamanizm nie jest jednak tak dynamiczną religią jak np. Monizm. Reguły i dogmaty nie zmieniły się od lat i wcale na to się nie zanosi.

Zazwyczaj każda większa osada ma swojego szamana, mieszkającego na uboczu. Jeżeli tak nie jest, wówczas uroczystościom religijny przewodzą starsi rodu, oni też składają ofiary. Szamani bowiem rzadko kiedy opuszczają własne siedziby, a jeżeli już, to tylko w naprawdę ważnych sprawach.

Rola szamana ogranicza się do prowadzenia obrzędów i, czasami, udzielania rad. Mogą także leczyć i kurować rannych, choć jest to raczej przeznaczeniem kobiet.

Szamanem może zostać tylko mężczyzna. Zazwyczaj zostaje nim uczeń innego szamana. Bycie kapłanem oznacza szacunek, jakim obdarzają go inni, z uwagi na dużą wiedzę i doświadczenie życiowe.

Uwaga: w przypadku religii północy nie trzeba odgrywać Roli kapłana, aby zostać szamanem. Można także być wróżbitą lub warlockiem. Oczywiście wróżbita ani warlock nie będą mogli korzystać z umiejętności kapłana (modlitwy), ale mogą próbować nauczyć się posługiwać runami. Wykorzystując moc runów używają wówczas zamiast zdolności Wiara, zdolność Wróżbiarstwo/ Magia, ale opierają ją nie o Inteligencję (w przypadku wróżbity), lecz o Siłę Umysłu.

I po drugie: Historia w stosunku do Roli kapłana zostaje zamieniona na którąś z poniższych umiejętności: Medycyna Naturalna, Baśnie i legendy, Warzenie mikstur, Przetrwanie w głuszy (wybór gracza).

Kult

Świątynie

Nordycy nie stawiają swoim bogom świątyń. Dar i ofiary składają w świętych lasach, pod starymi drzewami, koło źródeł oraz na ociosanych głazach ustawionych na wzniesieniach terenu lub nad brzegiem morza. Nie widzą potrzeby wznoszenia im wielkich budowli, sporządzania wizerunków czy posągów, gdyż na potężnych bogach i tak nie wywrze to większego wrażenia. Lepiej zadowolić ich jakimiś chwalebnymi czynami.

Obrzędy

Religia z Nordheimu, poza składaniem ofiar, nie zna mało obrzędów. Ludzie z północy uważają to za stratę czasu. Pogrzeb jest tym ważniejszym. Biedni, tak jak i kobiety, są chowani w ziemi. Nie jest to wzniosły pogrzeb, ale ludzi północy nie interesuje to, co się dzieje po śmierci z ich ciałem. Natomiast zasłużonych lub bogatych wojowników składa się, wraz z bronią, koniem i rynsztunkiem bojowym, do łodzi (jarla do drakkaru), a następnie puszcza na morze i podpala.

Ofiary

Ofiarami są na ogół łupy wojenne, a także wszelkie bohaterskie wyczyny. Czasami, kiedy sytuacja tego wymaga, można przebłagać bogów, składając im ofiarę z człowieka. Jeżeli na miejscu nie ma niewolnika, wówczas wybiera się kogoś ze swoich. Aegirowi, przed wypłynięciem na morze, zwykle składa się ofiarę z cielęcia lub dorosłego wołu, Frei poświęca się część płodów rolnych, Thorowi część wojennych łupów.

Święta

Tak naprawdę nie ma wyznaczonych stałych świąt religijnych-odprawia je się po powrocie z wyprawy, co ma miejsce zwykle jesienią Urządza się wtedy wielką, kilkudniową, ucztę, składa ofiary, odprawia modły, po czy,, następuje obrzędowa libacja.

Święte przedmioty kultu

W zasadzie kult nie posiada żadnych relikwii. Nordycy, jak już zostało to powiedziane, nie przywiązują większej wagi do obrzędowości.

Święte miejsca kultu

Świętym miejscem kultu jest zakazana góra Jansberg. Wszyscy Nordycy unikają chodzenia w jej okolice, a nawet patrzenia na jej szczyt. Tylko szamani mogą się do niej zbliżać. Powszechnie wiadomo, że stamtąd można zobaczyć Asgard. Prócz tego każda wioska może mieć swoje sacrum, którym opiekuje się szaman (lub starszy rodu).

MODLITWY

Modlitwy zwyczajne

Moc Frei

Freyo, ulecz!

Ręka Thora

Do Aegira

Bogowie, skryjcie mnie przed oczyma wroga

Bogowie, wskażcie mi drogę

Freyo, rozjaśnij ciemności !

Odynie, oświeć mnie !

Odynie, pomóż mi wybrać !

Dotyk Frei

Pancerz Thora

Naznacz mnie Thorze !

Chroń mnie Odynie !

Przywołanie sztormu

Nakaz

Pieśń bitewna

Chwała wojnie !

Odegnanie zła

PRZEKLEŃSTWA I KLĄTWY

Osłabienie

Niech Freya cię przeklnie!

Ślepota

Przekleństwo Tora

Powolna śmierć

CHARYZMATY

Żądza krwi

Dar Thora. Jest to dosyć nietypowy charyzmat, ponieważ obdarzani są nim nie kapłani, ale nadzwyczaj odważni wojownicy. Można go otrzymać za wielkie czyny na polu bitwy, sławiące boga wojny. Dar objawia się tym, że na widok walczących (nieważne kto walczy), wojownik wpada w pewien rodzaj szału bitewnego (może powstrzymać ten szał rzutem na SU+k10 przeciw 20, można dodać Zimną krew). Zaczyna ignorować ból ran, zmęczenie i strach. Dodaje 4 do BC m.in. na potrzeby MBC i modyfikatora zadawanych zranień, oraz +5 do wszelkich testów strachu. Szał trwa przez całą walkę. Ujemnym tego efektem jest to, że ogarnięty żądzą krwi wojownik atakuje każdego, kto wejdzie mu pod cios, nawet przyjaciela. Opanowanie się wymaga rzutu na SU+k10 przeciw 20 (można dodać Zimną krew). Po skończonej walce szał u wojownika nie wygasa, może atakować nadal tych co przeżyli, a opanowanie się wymaga podobnego jak poprzednio rzutu przeciw TR 15 (można go wykonywać co turę).

Berserker

Dar Odyna. Tak jak poprzednia Żądza krwi, jest to dar zsyłany głównie na wojowników. Jest niezwykle potężny. Obdarzeni nim maja zdolność metamorfozy podczas walki. Zazwyczaj ich twarz przybiera wówczas okrutny grymas przypominający do złudzenia wyszczerzony pysk dzikiej bestii, a z ust cieknie piana. Berserkerzy są strasznymi wojownikami, i mało kto jest im w stanie dotrzymać pola.

Wojownik wpada w szał na widok krwi lub o jej samego zapach. Opanowanie się wymaga rzutu na SU+ ew. Zimną krew przeciw 25. Jest niebezpieczny dla otoczenia. Czasami, jeżeli berserker od dłuższego czasu (2-3 tygodnie) nie brał udziału w walce, musi walczyć z ogarniającym go szałem (rzut jak powyżej przeciw 15 wykonywany co dzień). Niepowodzenie oznacza katastrofę dla otoczenia. Berserkerzy często rozładowują tę furię, samotnie ruszając na wyprawę. Taki polujący berserker wzbudza większy strach niż horda wrogów.

Efekty szału: wojownik ma dodatkowe +8 do BC, dodatkowo staje się odporny na strach we wszelkiej formie. Co więcej, sam go wzbudza swoim wyglądem. Wszyscy stający z nim twarzą w twarz są zmuszeni wykonać test na strach o TR 15.

Szał sprawia te same problemy, co dar Żądza krwi. Berserker może atakować sojuszników, a po walce musi opanować się, aby przestać zabijać (rzuty na SU o TR 20).

Dar Odyna

Postać zostaje nagrodzone przez Odyna mądrością. INT wzrasta o +2 i może w ten sposób przekroczyć nawet 10 punktów.

Dar wizjonerstwa

Kapłan potrafi wieszczyć. Wizje nadchodzą jednak niezależnie od jego woli, zazwyczaj w postaci snu.

Dar uzdrawiania

Niezwykle potężny dar otrzymany od Frei. Kapłan potrafi leczyć z ran i chorób, nawet śmiertelnych, dotykiem rąk.

Dar widzenia prawdy

Pozwala wykrywać wszelki fałsz, kłamstwo i zdradę w ludzkich umysłach. Kapłanowi wystarczy rzut oka na taką osobę. Pozwala przejrzeć każdy podstęp.

Moc Frei

Ten charyzmat daje kapłanowi nadnaturalną odporność na wszelkie choroby (+5 do testu przeciw chorobom). Dodatkowo wraca on do zdrowia dwa razy szybciej (także gojenie ran).

Dar Aegira

Kapłan nigdy nie utonie, woda zawsze wyrzuci go na powierzchnię (co nie oznacza, że może obejść się bez powietrza). Ponadto doskonale wyczuwa kierunek na morzu, nawet we mgle. Może także wyczuć zbliżający się sztorm (na 5 godzin przed uderzeniem).

Dar Tyra

Jest to bardzo rzadki charyzmat, ponieważ Tyr nieczęsto miesza się do spraw śmiertelników. Kapłan staje się odporny na wszelkie niemagiczne zimno. Ponadto jest bezpieczny w śnieżycy, nie zabłądzi ani nie zostanie zasypany (czego nie można powiedzieć o jego towarzyszach). Żaden wilk nie zaatakuje go pierwszy, a jeżeli obdarzony charyzmatem zabije wilka, traci Dar.

Jeżeli postać ma, lub osiągnie kiedyś 8 Wiary, wówczas zyska dodatkowo możliwość przemiany w wilka, ale tylko podczas zimy. Zachowuje wtedy pamięć, wiedzę, ale ma cech fizyczne zwierzęcia. Może się przemieniać w każdej chwili.

Dodatkowo, jest 10% szans/ 1 Wiary, że postaci zostanie przydzielony wilk, który będzie strzegł postaci przed niebezpieczeństwem. Rozumie on język ludzi (nordyków), jakkolwiek nie potrafi mówić. Takiego wilka dostaje się raz na całe życie.

Inne

Obrzęd ofiarny.

Ten obrzęd jest znany niewielu szamanom (4% na każdy punkt Wiary). Zazwyczaj przeprowadza się go przed modlitwą. Trwa około 10 minut, i należy złożyć jakąś ofiarę. Jeżeli się uda (TR:25), wówczas szaman może dodać +2 do testu na Wiarę przy odmawianiu modlitwy, jeżeli nastąpi to zaraz po obrzędzie. Zmęczenie: 10.

Wędrówka duszy.

Analogiczne do umiejętności druida.

RUNY MAGICZNE

Run (lub runa)-magiczny znak, w który drzemie potężna moc. Tylko nieliczni szamani potrafią uwalniać uwięzioną potęgę i ją kontrolować. Wykreślenie runu może wywołać pożar, sztorm i spowodować katastrofę. Ale może też przyczynić się do szczęścia i powodzenia. Moc runów jest ślepa…

Według legend to wszechmocny Odyn dał ludziom moc wykorzystywania runów. Imię pierwszego czarownika który wykreślił magiczny znak, zostało już dawno zapomniane, lecz jedno jest pewne-stało to się w zamierzchłej przeszłości. Nie każdy szaman potrafi to robić. Trzeba posiąść odpowiednią wiedzę, co wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami. Szaman, który posiadł tę rzadka umiejętność, nie jest skory do dzielenia się wiedzą z innymi.

Wykorzystanie runu sprawdza się testem Wiary. Jego potęgę uwalnia śpiewanie zaklęć. Ponieważ jest to zajęcie wycieńczające, dziennie można podjąć tylko jedną próbę uwolnienia mocy runu +1 na każde 5 SU. Samo wykreślenie runu i inkantacja nie zajmują zbyt wiele czasu zazwyczaj kilkanaście sekund.

Runów można w zasadzie próbować użyć tylko raz na konkretny przypadek ( z niewielkimi wyjątkami), np. run zdrowienia można próbować nałożyć tylko raz na konkretne zranienie/ chorobę.

Wtajemniczenie

Aby nauczyć się uwalniać moc runów, należy przejść trzy stopnie wtajemniczenia, jeden po drugim. Nie jest to bezpieczne: wielu szamanów traci przy tym życie, nieliczni jednak wracają z prób, bogatsi w nową wiedzę.

RUNY NISKIE

Wiedzę na temat Runów niskich szaman uzyskuje podczas samotnej wyprawy po tajemniczy Miód Skaldów. Legenda mówi, że kadź z Miodem znajduje się w kamiennej wieży stojącej gdzieś w dzikich górach. Gdzie to dokładnie jest, nie wie nikt. Ci, którzy tam doszli, nic nie pamiętają (a może nie chcą pamiętać). Kadź jest strzeżona przez karła i giganta. Giganta należy pokonać w walce, karła przechytrzyć. Napicie się Miodu powoduje, że szaman może za pomocą śpiewu uwalniać moc runów.

Run Pomocy

Run Uwolnienia

Run Pokoju

Run Kobiet

Symbol niebezpieczeństwa

RUNY DUŻE

Tylko woda ze Źródła Wiedzy daje szamanowi wiedzę na temat wykorzystywania Runów Dużych. Podobno Źródło to bije spomiędzy korzeni prastarego drzewa-przodka wszystkich drzew rosnącego gdzieś na końcu świata. Strzeże jej dziwna, nieśmiertelna istota. Trzeba odpowiedzieć na jej trzy pytania, a potem oddać jedno z oczu. Ten, kto choć raz trafił do Drzewa Wiedzy, nigdy już nie odnajdzie prowadzącej do niego drogi.

Run Szkody

Run Duszy

Run Walki

Run Widzenia

Run Żywiołu

RUNY WYSOKIE

Są to niezwykle potężne znaki, których wykreślenie uwalnia nadnaturalne moce. Niewielu szamanów potrafi je wykorzystywać. Samo wtajemniczenie jest śmiertelną próbą, i tylko najbardziej doświadczeni śmią czasami pomyśleć o jej podjęciu. Ostatecznie jednak niewielu się na to decyduje.

Próba polega na powieszeniu się na samotnym drzewie. Duch szamana wędruje do mrocznego kraju bez nazwy, gdzie króluje Śmierć. Musi się stamtąd wydostać, inaczej pozostanie tam na stałe. To najbardziej odstrasza potencjalnych kandydatów. Jeżeli szamanowi uda się pokonać Śmierć, wówczas powraca do żywych. Dysponuje teraz wiedzą przekraczającą ludzkie pojęcie-staje się Galarem, czyli Śpiewakiem Zaklęć.

Run Zdrowia

Run Omotania

Run Ognia

Run Sztormu

Run Ochrony

AVALON - Wierzenia i zabobony - Religia nordycka

170



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
159 Present Perfect
12 151 159 Practical Tests of Coated Hot Forging Dies
(170 189) 11 Główne Etapy Historii Retoryki
167 170 spis tresci
Mazowieckie Studia Humanistyczne r1998 t4 n2 s167 170
FS2004 Embraer 170
Mazowieckie Studia Humanistyczne r1996 t2 n2 s161 170
170 177
28jfmt 159 162
Mazowieckie Studia Humanistyczne r1996 t2 n2 s149 159
159
170 Metody otrzymywania dwuwarstw lipidowych i pomiar ich grubosci
153 159
159 ROZ rodzaje dokumentow j Nieznany (2)
ALFA 159 2005pl
KPRM. 170, WSZYSTKO O ENERGII I ENERGETYCE, ENERGETYKA, KOPYDŁOWSKI

więcej podobnych podstron