Użycie, Dope Sheet Mode:
W Track View istnieje narzędzie Dope Sheet, które pozwala na szybszą pracę nad animacją. Użyjesz też programu narzędziowego Time, by odwrócić Twoją animację.
Przyspieszyć animację:
Odbijająca się piłka nie ma wystarczającego animuszu. Aby przyspieszać animację, użyjesz Edit Ranges w Sheet Dope.
Kontynuuj od ostatniego ćwiczenia lub otwórz plik bounce_multiplied.max.
Zaznacz obiekt Dummy, z menu Graph Editors wybierz polecenie Track View - Dope Sheet.
W Dope Sheet, pasek narzędzi Keys, kliknij ikonkę Edit Ranges.
Okno identyfikatorów zapisu pokazuje teraz ustawienia animacji Ranges.
W oknie Controller, mieszczącym się po lewej stronie zaznacz tak, by był podświetlony na żółto napis Dummy 01. Będziesz pracował z wszystkimi ustawieniami.
Przed zrobieniem zmian elementu fikcyjnego, jeśli jesteś pewien, że chcesz dokonać zmiany w odbijaniu się piłki, będziesz pracował z tym także.
Odkąd piłka jest przypisana do elementu fikcyjnego, użyjesz przycisku Modify Child Keys.
W pasku narzędzi Display, kliknij ikonkę Modify Child Keys.
Teraz zmiany, które uczynisz będą odniesione do odbić piłki.
W oknie po prawej stronie pociągnij pierwszy od góry i od lewej strony pasek w lewą stronę, obserwując oś czasu animacji, tak, by ostatnia klatka kluczowa wypadła na 100 klatce animacji.
Animacja została przyspieszona za pomocą Range.
Ta skompresowana animacja dla elementu fikcyjnego i odbić piłki umieszczona została w 100 klatkach.
Odtwórz animację.
Animacja odbijającej się piłki wykonywana jest teraz szybciej. Na końcu odtwarzania animacji, piłka kontynuuje odbijanie się w miejscu Jest kilka różniących się dróg, aby to poprawić. Możesz użyć krzywej, aby zatrzymać animację, lub też ustawić aktywny obszar czasu animacji do 100 klatek.
Kliknij ikonkę Time Contiguration.
W oknie zmień wartość End Animation na 120.
Odwrócenie czasu animacji:
Możesz odwrócić animację poprzez użycie programu narzędziowego Time, będącego w dyspozycji Dope Sheet. Jest to łatwe do wykonania.
W górnym pasku narzędzi edytora kliknij ikonkę Edit Keys.
Paski ustawienia są zastąpione identyfikatorami zapisu.
Z menu Time wybierz Select.
Kiedy pracujesz z dyrektywami Time, w pierwszej kolejności wybierasz czas a później dokonujesz zmian.
W oknie identyfikatorów zapisu, na szlaku obiektu fikcyjnego Dummy, by wybrać czas klatki ustawione są od 0 do 100.
Czas pokazany został jako żółta strefa.
Z menu Time wybierz Reverse.
Animacja ustawiona jest teraz odwrotnie.
Pamiętaj, że: zawsze możesz łatwo odwrócić animację za pomocą Configuration Time.