108 113 (2)


ŁOWCA CZAROWNIC

To najgorsza (prócz kapłanów Świętej Inkwizycji) zmora wszystkich czarodziejów. Oprócz zwalczania wyznawców złych kultów zajmują się także likwidowaniem adeptów sztuk magicznych (a ponieważ magia to wymysł Diabła, na jedno wychodzi…). Rzadko jednak dochodzi do konfrontacji łowcy z doświadczonym czarodziejem. Ci ostatni są po prostu zbyt potężni, aby zwykły człek mógł im zagrozić i zbyt dobrze się maskują. Podczas, gdy czarodziej ma na usługi magię, łowca może posłużyć się jedynie szaleńczą odwagą, sprytem i wiedzą na temat zagrożeń ze strony magii, często niepewną i opartą na bajkach i legendach. Dlatego jego łupem padają zwykle warlockowie.

Umiejętność Ciemne Moce służy, prócz rozpoznawania śladów złych kultów i objawów opętania, także do orientowania się, czy ktoś w okolicy posługuje się magią (na podstawie nienaturalnych zdarzeń). Łowca zna kilka sposobów na rozpoznanie, co w trawie piszczy. To quasi-magiczne zabiegi (np. gdy rzucona w powietrze podczas księżycowej nocy garść soli nie opadnie na ziemię, oznacza to, że ktoś rzuca w pobliżu uroki).

WSZECHGILDIA I INNE ORGANIZACJE

Wszechgildia

Wszechgildia jest kontynuuje tradycje starożytnej organizacji o tej samej nazwie, założonej w 328 roku. Skupia ona wszystkich magów Avalonu (włącznie z Albionem).Praktycznie nie istnieją magowie niezależni, nie powiązani z Gildią, każdy bowiem adept jest wprowadzany w jej szeregi przez swojego mistrza. Sama organizacja niechętnie spuszcza z oka swych podopiecznych, będąc tworem trochę paranoicznym. Zbyt wielka jest obawa jej przywódców przed ponownym rozłamem, co mogłoby zapoczątkować powtórkę z wielkich, bratobójczych wojen u schyłku Imperium. Co nie znaczy, że niektórzy czarodzieje nie próbują się usamodzielnić.

W zasadzie gildia daje czarodziejom sporą autonomię, nakazując jedynie przestrzegać fundamentalnych praw (m.in. nie mieszać się do polityki i wojen, nie występować przeciw innemu magowi, nie używać magii do zabijania i wyzysku -z tego szczególnie kpią magowie z Domu Ognia, nie eksperymentować z fundamentalnymi prawami natury itp.).

Gildia nie ma stałej siedziby. Jej przywódcy mieszkają w różnych częściach Avalonu, zbierając się na zjazdach zwyczajnych (zebrania: Zimowe-Grenius, Wiosenne-Omprei, Letnie-Apogeum i Jesienne-Lateine) bądź nadzwyczajnych w ustalonym wcześniej miejscu.

Zadania Gildii

Wszechgildia jest organizacją o charakterze ochronnym. Po pierwsze ochrania ona magów przed niebezpieczeństwami ze strony zabobonnego tłumu i pachołków świętej Wspólnoty. Po drugie, pilnuje magów przed nimi samymi. Strzeże porządku wśród środowiska adeptów wiedzy tajemnej, obserwuje czasami ich działalność, bacząc, czy nie naruszają bezwzględnie egzekwowanych praw, nakazów i zakazów. (Często te zakazy są łamane. Magowie co prawda ścierają się między sobą w otwartej walce, ale w Gildii aż roi się od spisków i intryg).

Każdy mag zna język sekretnych znaków, dzięki którym zawsze rozpozna innego czarodzieja (kolor ubioru, wzór haftu itp.). Może wtedy oczekiwać pomocy, na miarę możliwości spotkanego maga (prawo Gildii nakazuje pomagać kolegom w opałach, ale różnie to bywa…).

Struktura

Gildia jest ściśle zhierarchizowaną. Na jej czele stoi Rada, w skład której wchodzi po dwóch magów z każdego Domu - ich przywódców. Primus inter pares jest Arcymag. Obecnie jest nim Godfridt Uvlein z Domu Ziemi. Pozostali to sławny Krzysztof Hlava (Dom Ziemi), Mortimer Lammale, Trebor Hemertz (Dom Powietrza), Farstein Lozzańczyk, Orages Granf (Dom Wody), Tomasz z Leodium, Graff Ingmar (Dom Ognia). Rada podejmuje najbardziej żywotne decyzje i ma władzę ustawodawczą. Funkcja Arcymaga i członka rady jest dożywotnia.

Oprócz Rady istnieją jeszcze Trybunał (rozsądza spory i wymusza prawa), oraz Egzekutorzy (kilku magów o nieznanej tożsamości, tylko oni mają prawo zabić innego maga, wykonują wyroki śmierci).

Gildię tworzą Domy Czterech Pierwiastków, utworzone jedenaście stuleci temu. Skupiają one wszystkich magów władających jednym aspektem magii. Domu także nie mają siedzib. Rzadko kiedy dochodzi do spotkania wszystkich członków Domu w jednym miejscu-to po prostu trudne i czasochłonne. Dlatego na zjazdy zjawiają się tyko delegaci poszczególnych Zgromadzeń.

Zgromadzenia tworzą Dom. W jednym Domu jest ich kilka. Należy pamiętać, że Zgromadzenie to nie miejsce, ale ludzie. Nie ma stałej siedziby. Skupia magów z jednego kraju lub kilku sąsiadujących ze sobą państw (dla wygody kontaktu). Członkowie spotykają się 2-3 razy w roku (zwykle po jakimś ważnym posiedzeniu Rady). Na spotkaniach omawiają lokalne problemy, dyskutują o odkryciach (o ile ktoś będzie na tyle niedyskretny, by zdradzić swoje tajemnice). Podstawową komórką Zgromadzenia jest mag i ew. jego uczeń. Zazwyczaj magowie nie znają wszystkich członków Zgromadzenia-po pierwsze to niebezpieczne, po drugie i tak rzadko się widują. Lekiem na to może być ów sekretny język, o którym wspomniano wcześniej.

Czasami niektórzy magowie (np. w celu wspólnych badań) zakładają tzw. Kręgi. Mogą one skupiać magów z różnych stowarzyszeń lub nawet domów.

Zgromadzenia

Poniżej opisane są zgromadzenia. W kolejności: nazwa, kraj(e), przybliżona liczba członków (nie licząc uczniów, często się zmienia).

Dom Ognia

Salamandry

Andaluzja, Wyszechrad, Horgundia, 26. Legenda mówi, że założyciel Zgromadzenia był salamandrą, czyli, w żargonie magów ognia, duchem zrodzonym z czystego płomienia. Inne pogłoski mówią, że wewnątrz Salamander istnieje tajne stowarzyszenie, którego członkowie mają dwoistą naturę-są ludźmi i Neafithami.

Czerwony krąg

Andaluzja, Wyszechrad, Lacja, 30.

Zimowy płomień

Albion, 25, należy do niego Tomasz z Leodium.

Wieczny ogień

Albion, 9, twierdzą, że Tomasz z Leodium jest w istocie świetnie zakamuflowanym czarnoksiężnikiem, skłóceni ze wszystkimi.

Letni płomień

Styria, Moezja, południowa Navarra, 95, jego członkiem jest Graff Ingmnar. Posiada największe wpływy pośród wszystkich Domów Ognia.

Koło Ingral

Iberia, Aragonia, 33. Za patronkę obrali sobie starożytną boginię ognia Ingral. Ich mistrz znalazł podobno sposób na powiązanie magii ognia z obrzędami kapłanów tej boginki.

Jesienny płomień

Akwiatnia, Toskandria i Gaskonia, 90.

Wiosenny płomień

Dressen i zachodnia Navarra, 37. Głoszą niepokojące postulaty wolnej ręki w badaniu magii., kilka razy upominani przez Radę i Trybunały.

Dom Wody

Biała Zorza

Iberia, Aragonia, Akwitania. 85. Najpotężniejszy z domów Wody. Cieszy się wielkim szacunkiem. Jest w nim i Farstein Lozzańczyk, i Orages Granf.

Greisday

Gaskonia, Toskandria, płn. Akwiatnia, 16. Wspaniale skonsolidowana grupa współpracujących ze sobą magów. Brak tu wewnętrznych niesnasek tak częstych w innych Zgromadzeniach. Ich głównym celem jest uczynienie swego przywódcy-niezwykle zdolnego, i młodego maga Dagoberta Arcymagiem.

Szmer

Styria, Navarra, 82. Szeregi zostały ostatnio przerzedzone przez Inkwizycję, która miała wewnątrz Zgromadzenia szpiega.

Akkad

Navarra, Horgundia, 31.

Mare Tarsus

Navarra, miasta Hanzy, 12. Zwani też “dwunastką z Hanzy” lub zgryźliwie “parszywą dwunastką” magowie tego Zgromadzenia są grupką obleśnych starców, którzy oddali się, prócz odkrywania tajemnic magii, także zbijaniu fortun. Mają wielki wpływ na politykę Hanzy. Nienawidzą się zaciekle z idealistą Treborem Hemertzem, który na każdym posiedzeniu rady potępia ich finansową działalność i oskarża o używanie magii do robienia interesów. Trebor nie wspomina jednak o tym, że “parszywa dwunastka” gmatwa mu plany zbudowania poprzez własnych popleczników wielkiej federacji Hanzy i Navarry, władającej północnym Avalonem.

Dom Powietrza

Zephyrus

Navarra, miasta Hanzy, Horgundia, 52. Jedno z najbardziej pogodzonych wewnętrznie Zgromadzeń, a to dzięki osobie charyzmatycznego Trebora Hemertza z Vinety. Trebor jest uczniem Wegerta (jedynego jak dotąd maga Nordyka). Wegert nadal żyje (co jest świetnym przykładem, że uczeń MOŻE przewyższyć swego mistrza) i jest obecnie prawą ręką Trebora. Nikt nie wie, jak stary mag znosi takie upokorzenie. Zephyrus było wielokrotnie posądzane o mieszanie się do polityki, ale nigdy nie znalazły się dowody tych oszczerstw.

Eol

Styria, Prowansja, Moezja, 90. Sławni z maskarady jaką urządzili kilkanaście lat temu. W bezpośredniej bliskości Patriarchy umieścili swego własnego człowieka- Juliusa Verdi w roli kronikarza spisującego żywot przywódcy Świętej Wspólnoty. Julius kamuflował się świetnie i wkrótce stał się przyjacielem Patriarchy. A wszystkie Domy miały świetne informacje o śledztwach prowadzonych przez łowców czarownic. Działalność kronikarza złamała świetną do tej pory karierę Ignacego Futoy- Generała Zakonu Inkwizycji. Niestety Juliusa poniosła ambicja- parę lat po wejściu na dwór Patriarchy w łapy Inkwizycji wpadli świetnie zamaskowani magowie- Flawiusz Matti i Giuseppe daVinci. Szybkie śledztwo przeprowadzone przez Trybunał Gildii wskazało, że byli oni zagorzałymi rywalami Juliusa. Błyskawicznie wydano rozkazy Egzekutorom. Podobno Patriarcha opłakiwał swego przyjaciela Juliusa cały tydzień.

Mistral

Akwitania Gaskonia, Prowansja, Toskandria, 120. Do niego należy Mortimer Lammale. Posiada spore wpływy w korporacjach kupieckich tych krajów.

Gwiazda Khell,

Iberia, Aragonia, 38,

Linus Magicae

Moezja, Lacja, 15.

Dom Ziemi

Krąg Wieczności

Styria, Prowansja, 51. Zgromadzenie to wydało ze swego łona Godfridta Uvleina, skupia w sobie najznamienitsze osoby.

Opoka

Akwitania, 70.

Vitaelis

Aragonia, Iberia, 35.

Dzieci Świtu

Navarra, Horgundia, 30. Należy do niego Krzysztof Hlava. Dzieci Świtu wywodzą swoją nazwę od tajemniczej grupy czarodziejów, którzy działali w Ciemnych wiekach.

Srebrna Gwiazda

Gaskonia, Dressen, 18.

Gildia a nie-magowie

Gildia współpracuje z osobami nie będącymi magami, lecz przyzwyczajonymi do magii i oswojonymi z nią. To zazwyczaj alchemicy i wróżbici. Są oni czasami, w uznaniu zasług, wprowadzani do Zgromadzeń. Czasami sługą maga jest np. wojownik lub złodziej, co jednak zdarza się nader rzadko (mag musiałby wychowywać taka osobę od maleńkości i oswajać ją z magią zanim nasiąkłaby zabobonem). Częściej magowie wolą wynajmować takie persony, zatajając swą prawdziwą osobowość.

Gildia a kobiety

Tak, to prawda. Są kobiety-czarodziejki. I jest ich niemalże tyle samo, co mężczyzn. W typowo męskim świecie Avalonu, gdzie rola niewiasty ogranicza się do opieki nad domostwem i płodzenia potomstwa, czarodziejki zyskały zdumiewającą pozycję. Mają prawa takie, jak mężczyźni. Są jednak traktowane z pewną rezerwą przez męską część organizacji. Wciąż patrzy się na nie z góry, traktuje jak maskotki i blokuje dostęp do wyższych stanowisk (jeszcze żadna kobieta nie była w Radzie, a o funkcji Egzekutora mogą one jedynie pomarzyć).

Gildia Księżycowa

Po stracie Lewantu czarodzieje uciekli na kontynent. Nie wszyscy jednak wyrzekli się ojczystej krainy. Niektórzy zostali, by kontynuować swą pracę na ruinach Cesarstwa Wschodu. Założyli oni tajemniczą, hermetyczną Gildię Księżycową (lub Księżycowego Blasku). Na Avalon docierają tylko pogłoski o jej działalności. Jak dotąd nikt stamtąd nie nawiązał kontaktu z Wszechgildią.

Gildia Księżycowa skupia zaledwie kilkudziesięciu członków, zamieszkałych w Lewancie. Nawiązała ona więzi z tajemniczymi kahunami- odpowiednikiem magów krain dalekiego wschodu. Coraz bardziej oddala się w swych założeniach od magii uprawianej na zachodzie, zagłębia się w nowe, niezbadane obszary. Gildią rządzi Wielki Mistrz, odpowiednik Arcymaga. W przeciwieństwie do Wszechgildii, ma stałą siedzibę w której, niczym mnisi w monasterze, mieszkają wszyscy jej członkowie. Siedziba ukryta jest gdzieś na pustynnych pagórach Gór Gilead. Magowie wspólnie prowadzą badania, nie tając przed sobą niczego.

Czarny krąg

Znakomita większość demonologów działa w izolacji, ale wśród wtajemniczonych krążą wieści o dziwnej grupie czcicieli Asmaroda, uprawiającej czarną magię i okultyzm. Ci szaleńcy szczycą się, że pochodzą z Piątego Domu, zniszczonego przed wiekami. Wieść niesie, że jest ich zaledwie kilku, lecz rosną w siłę.

MAGICZNE PRZEDMIOTY

To przedmioty nasycone Mocą, stworzone przez doświadczonych magów. Dają swoim posiadaczom nadzwyczajną wiedzę, potęgę i umiejętności. Najpotężniejsze z nich to artefakty. Zostały one stworzone w dawnych czasach przez potężne siły: bogów, karły czy faerie. Takie przedmioty są niezwykle rzadkie. Należały do baśniowych herosów, pradawnych magów i proroków. Są relikwiami różnych religii. Nie do końca wiadomo, czy naprawdę istnieją czy są tylko wymysłem bardów i bajarzy. Jeżeli pojawiają się w czyichś rękach, to zazwyczaj towarzyszą temu głośne wydarzenia.

Nieco słabsze są przedmioty magiczne, których twórcami są ludzie. Zazwyczaj jednak są nieprzewidywalne i często odmawiają posłuszeństwa. Rzadko który mag posiada taki przedmiot. Wielu obawia się powierzać swe życie i umiejętności martwym rzeczom, złośliwym i często tworzonym przez kogoś innego.

Przykładowe artefakty:

Księga snu

Kiedy sławny pirat z Bjőrk, Iren Thomasson odkrył wiekową kryptę położoną na skutych lodem, zapomnianych przez bogów i ludzi pustkowiach Północy, nie przypuszczał, że tak srogo się zawiedzie. Liczył na bogate skarby, złoto, klejnoty. Znalazł jedynie rozpadającą się książkę. Ze zdumieniem spojrzał na nieznane pismo i postanowił ją zabrać. Wkrótce pozbył się woluminu, zyskując w zamian zawrotną sumę 42 złotych florenów.

Kilka lat potem w jednym z prowansalskich miasteczek zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Z nieba padał miód i wino, drzewa zazieleniły się w środku zimy, pojawiły się nieznane, zdumiewające zwierzęta. Ludzie zaczęli zmieniać wygląd. Wkrótce potem sprawa rozwiązała się sama. Miasteczko obrócił w popiół niszczycielski pożar. Do okolicy wrócił spokój, a dziś cała ta historia traktowana jest tam jako legenda.

Po tym wydarzeniu księga zaginęła. Niektórzy mówią, że ma ją sam Arcymag Gildii.

Jest to oprawiona w skórę ludzką księga, w której zapisano starożytne zaklęcia. Kto je wypowie, zapada w sen. Jego marzenia senne zaczynają oddziaływać na świat rzeczywisty, tworząc przedziwną mieszaninę absurdu i prawdy. Życzenia zaczynają się spełniać. Śniący zaczyna wpływać na świat realny, stając się niemalże bogiem. Może otwierać połączenia z innymi światami.

Księga Tańczącego Płomienia

Księga napisana w zamierzchłych czasach, kiedy Megido władało zaledwie cząstką Avalonu. Daję potężną władzę nad Pierwiastkiem ognia. Pozwala zrozumieć doskonale wszelkie zależności rządzące tą magią. Roi się w niej od zaklęć i czarów. Księga ta ponoć spłonęła razem z wielkim magiem Ulfem Hassakiem w 1352 roku, ale niektórzy wtajemniczenie szepczą, że sługa maga wyniósł ją z domu zanim wdarli się tam łowcy czarownic.

Miecz Cormaca Thullogha

Dziwne ostrze pokryte roślinnymi ornamentami i mistycznymi znakami stworzone, jak chce legenda, przez Dhurina, władcę karłów zamieszkujących podziemny świat dla Cormaca Thullogha, największego bohatera Erinu, króla wszystkich Celtów. Po jego śmierci zaginął, a miejsce, gdzie spoczywa, jest nieznane. Na jego temat powstało wiele legend. Najpopularniejsza mówi, że miecz trafi w ręce osoby, której jest przeznaczone władać Szmaragdową Wyspą.

Klinga daje właścicielowi władzę nad sercami ludzkimi. Służą mu karły, a i Faerie nie odmawiają pomocy.

Laska Morgwany

Wygląda jak kij z dębowego drzewa i nie różniłaby się niczym od podróżnego kostura, gdyby nie wyrastały z niej wiecznie zielone liście. Laska jest relikwią Dawnej Wiary. Laska ma moc uzdrawiania i wskrzeszania, łagodzenia konfliktów i otwiera drogę do ludzkich serc. Faerie Morgwana wyrzeźbiła laskę dla swej przyjaciółki z ludzkiego rodu, Shareen. Była to nagroda za utkanie wspaniałej kolorowej sukni. Shareen stała się największą uzdrowicielką. Po jej śmierci laska dostała się w ręce druidów.

Trąba Archanioła Hoda

Pojawia się w niektórych wersach Księgi Ksiąg. Można ją traktować jako legendę, jak kto woli, ale wiele podań z czasów wojny w Lewnacie mówiących o oblężeniu Hakkrim wspomina o straszliwym dźwięku, jaki rozległ się nocą poprzedzającą kapitulację twierdzy. Potem mówiono, że to długotrwałe zmęczenie i brak wody spowodowało szaleństwo obrońców, ale przecież w obrębie murów znaleziono doskonale zaopatrzone magazyny…

Nie wiadomo, gdzie jest trąba i czy w ogóle istnieje. Ponoć ma moc przyprawiania o obłęd, odbiera chęć do życia. Ponoć dźwięk jej przyzywa cheruby niszczące nieprzyjaciół Pana ogniem i siarką. Jej moc jest niepojęta…

Miecz Ciemności

Pod niebem zasnutym dymami stosów ofiarnych kapłani Krojona wznosili swe bluźniercze modły. W ręku arcykapłana kultu lśniło widmowym blaskiem ostrze długiego, prostego miecza, pozbawionego jakichkolwiek ozdób, strasznego w swej surowości i prostocie. To były mroczne czasy schyłku Imperium, czasy, o których opowieści jeszcze dziś wzbudzają lęk.

Ów miecz jest z nimi nierozerwalnie związany, bowiem bez tej przeklętej klingi nie mogła się odbyć żadna ważna ceremonia czy wydarzenie. Niesiono go na czele Mrocznych legionów, wygrażał niebiosom podczas religijnych uroczystości. To miecz Ciemności. Jest o wiele starszy niż Imperium, starszy niż jakiekolwiek królestwo na ziemi.

Powstał w dalekich czasach, gdy na ziemi mieszkał Bóg, w czas łez i popiołów, w które obróciła się Błogosławiona Ziemia. To jego klinga odebrała życie aniołowi Seraphimowi podczas bitwy na polach Cothain. Przez tysiąclecia przewijał się w legendach ludzkiej rasy: jako Hann'n gromił giganty z Gór Trassen, jako Iskra powalił na ziemię smoka Amroda niszczącego baśniową krainę Krinn.

Ma moc potężną zdolną odebrać życie nieśmiertelnym bytom. Niektórzy sądzą, że ma moc skruszyć pieczęcie Abbhysu.

Róg Obfitości

Ten przedmiot pojawia się w legendach wielu kultur, co dziwne, często od siebie odizolowanych. Jego właściciel miałby zapewniony dostatni żywot, szczęście i pomyślność w miłości. Nic by mu nie brakowało. Zwykle jednak legendy te kończą się tragicznie dla posiadaczy rogu-wpadają oni w sidła chciwości, giną z kretesem. Może to tylko morał, a może róg żąda czegoś w zamian…

Dzban Dżinna

Legendy o nim opowiadane są w Lewancie, i stamtąd przedostały się na Avalon. Podobno kiedyś wielki czarownik Abdul Al'Nhazared uwięził w dzbanie złośliwego, potężnego ducha- Jinnyi'a. Zmusił go do służby. Przez lata posłuszny, acz pałający żądzą zemsty dżinn spełniał wszystkie zachcianki maga. Ale pewnego dnia pałac Abdula zasypała potężna burza piaskowa. Od tego czasu nikt nie słyszał o dzbanie, i choć wielu złodziei penetrowało ruiny pałacu, nie znaleźli nic poza okropną śmiercią.

Pomniejsze magiczne przedmioty

Te mogą być tworzone przez ludzi. Teoretycznie każdy czarodziej jest w stanie stworzyć przedmiot nasycony mocą. Praktycznie, niewielu to się udaje. Utrzymanie mocy w przedmiocie przez bardzo długi czas jest trudne, rzadko kiedy efekt ciężkiej pracy odpowiada zamierzeniom maga.

Tworzenie przedmiotu opiera się zwykle na teście Magii (można dodać 1/ każde pełne 3 pkt. Znawcy w sferze magii/ Demonologii). Zwykle najpierw przedmiot należy nasycić Mocą. Następnie zaczyna się długotrwała i monotonna praca związana z łączeniem wielu aspektów magii w przedmiocie. Poniżej opisane są przykłady magicznych przedmiotów. Tworząc własny przedmiot mag musi pamiętać o kilku rzeczach: po pierwsze działanie przedmiotu musi być zgodna ze sferą magii i zakresem jej wpływu na życie (Ziemia-to zdrowie i życie, woda- przekształcenia itp.). Po drugie przedmioty nie są niezawodne. Zawsze podczas użycia jest szansa (równa 60%-5%/1 Magii twórcy), że przedmiot zadziała niewłaściwie, choć w sposób zbliżony do przeznaczenia.

Tworzenie magicznych przedmiotów

Pierwszym etapem jest Nasycenie Mocą-najprostszy zabieg. Martwa rzecz zostaje naładowana siłami magii. Zazwyczaj wymaga to rzutu na Magię o TR 15 (można dodać połowę Znawcy w sferze magii/ Demonologii, zaokrąglone w dół). W wypadku niepowodzenia Moc jest stracona. Następnie mag dokonuje manipulacji i eksperymentowania z zaklęciami. Może to trwać kilkanaście lub kilkadziesiąt dni i wymaga testu na Magię zwiększoną o 1/ 3 pkt. Znawcy w sferze magii/ Demonologii. Czas trwania określony jest w dniach (12 godzin pracy dziennie z przerwami na posiłki, często więc ten czas wydłuża się w niemal nieskończoność, gdyż czarodzieje mają też inne zajęcia). Niepowodzenie w tworzeniu magicznego przedmiotu oznacza, że wszystko trzeba zacząć od nowa, włącznie z nasycaniem

Amulety

Bodajże najpowszechniejszy przedmiot magiczny. Tworzą go nawet początkujący czarodzieje. Amulety mogą mieć różne postacie-kul z kryształu górskiego, pierścieni czy czaszek. Wszystko zależy od pomysłowości czarodzieja.

Komunikacja

To przedmiotu magiczne , które pozwalają na komunikację, kontakt poprzez wielkie odległości czy szybkie przemieszczanie się.

Przykłady:

Ochrona

Ochrona, opieka i ostrzeżenie.

Przykłady:

Amulet przeciw złym duchom (400 Mocy, TR 26, 900 Mocy, 100 dni)-chroni przed istotami posiadającymi aurę zła. Istota taka nie atakuje noszącego przedmiot, chyba ,że sama zostanie zaatakowana i nie może uciekać. Przedmiot zadziała, jeżeli istota wykona nieudany test SU o TR 25. Wykrywa także takie istoty w pobliżu (na 200 m).Są silniejsze amulety.

Czapka niewidka (500 Mocy, TR 30, 1500 Mocy, 150 dni)-nałożona na głowę chroni swego posiadacza czarem niewidzialność.

Rubin Trahla (500 Mocy, TR 27, 1100 Mocy, 120 dni)-ostrzega przed trucizną w winie, które ma wypić czarodziej, w jedzeniu, które ma spożyć, w powietrzu itp. Ostrzega też przed chorobami.

Wisiorek Haggara (400 Mocy, TR 33, 1600 Mocy, 170 dni)- drganiem ostrzega, ze rozmówca kłamie. Wykrywa także jego wrogie zamiary względem czarodzieja.

Przemiana

Są bardzo potężne. Pozwalają przemieniać wodę w wino, zmieniać ciało, leczyć rany. Ich tworzenie jest długotrwałe i kosztowne (od 3000 Mocy wzwyż, TR 30+, trwa nawet kilka lat).

Wspomaganie

Jw. Pozwalają na dodawanie do testów sprawdzających powodzenie jakiejś umiejętności, lub co więcej, zwiększają cechy.

Niszczenie

Jw. Uwalniają potężne destrukcyjne siły, które większość ludzi wolałaby widzieć uśpionymi.

Uwaga: Każdy czarodziej posiada na początku gry amulet o pojemności 10+ 3k10/1 Magii ( czarodzieje z poziomu Magii 6-8 mają 50% szans na 2 amulet, a ci z poziomu 9-10 70% na k2 dodatkowe amulety). Ponadto można założyć, że najpotężniejsi czarodzieje (8-10 Magii) posiadają już odpowiedni księgozbiór, w którym znajdują się różne ciekawe informacje i może 1-2 magiczne przedmioty (10%/1 Magii powyżej 7)-decyduje MG.

AVALON - Czary i magia - Inne

113



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
108
odp 108 143 id 331974 Nieznany
113
108
113 45
113
Chopin Nocturne in C minor, B 108
113 ROZ zezwolenia na zajęcie pasa drogowego [R M ][1 06
103a 113 USTAWA o przygotowa Nieznany (2)
0 zgonow po chorobie, 108 zgono Nieznany (2)
p02 108
PaVeiTekstB 113
108 407 pol ed02 2005
Eletter 113 wydruk
mean well instrukcja 113
107 108 607 pol ed01 2007
Ecclesia 95-99;108-115, Religia

więcej podobnych podstron