TESTOWANIE
Przykłady testów
Uniknięcie upadku, podczas, gdy koń przeskakuje nad przeszkodą 15
uspokojenie rozwścieczonego tłumu 25
oswojenie dzikiego zwierza 20
zbudowanie tratwy 15
wspinaczka po kamiennym murze 15
wspinaczka po ceglanym murze 20
chodzenie po linie 25
zapanowanie nad zdemoralizowanymi żołnierzami 20
sklecenie szałasu 10
określenie wartości starożytnego naszyjnika 20
dobrze zamaskowany wilczy dół 25
imię starożytnego demona 25
uwiedzenie świętej dziewicy 30
wytropienie zwierzęcia 15
stanie w siodle podczas galopu 30
zrobienie zbroi płytowej 20
opanowanie konia, który poniósł 15
Przykładowe testy z przeciwnikiem
Skradanie kontra Spostrzegawczość
Śledzenie kontra Spostrzegawczość
Wymykanie się kontra Śledzenie
Perswazja kontra SU x 2,5
Przesłuchiwanie kontra SU x 2,5
Szulerstwo kontra Spostrzegawczość
Niektóre sytuacje wymagające testu
Strach
Testuje się Siłę umysłu (plus ewentualną umiejętność Zimna krew) przeciwko stopniowi trudności wskazanemu przez mistrza gry. Jeżeli rzut będzie mniejszy o 5 lub więcej, postać ucieka, jeżeli mniejszy o 4 lub mniej może działać ale ma modyfikatory za stres. Pechowy rzut oznacza całkowitą panikę i bezładną ucieczkę (postać porzuca broń, gubi buty itp.).
Przykłady:
Przeważająca liczba wroga 10
Oko w oko z wilkołakiem 20
Szarża ciężkiej konnicy 15
Skok do wody z 30 metrów 10
Zmęczenie
Czasami, szczególnie po długim działaniu bez snu itp., postać zaczyna odczuwać zmęczenie. Należy wówczas wykonać rzut na BC+ ew. Wytrzymałość przeciw ustalonemu przez Mistrza Gry stopniowi trudności.
Rzut udany oznacza, że postać może działać dalej, nieudany, że do czasu odpoczynku będzie miała modyfikatory za zmęczenie. Jeżeli wypadnie 1 postać wali się na ziemię i nie jest w stanie zrobić kroku. W sytuacji stresowej (ucieczka, walka) może działać, ale z modyfikatorem -5 do wszelkich testów.
Przykłady:
Długi marsz bez odpoczynku (co najmniej kilkanaście kilometrów) 15
Jak wyżej w ciężkim terenie 20
Sprint przez 100 metrów(modyfikowane zależnie od obciążenia itp. warunków) 15
Głód i pragnienie
Osoba może wytrzymać bez jedzenia tyle dni, ile wynosi jej BC (+1 na każde 3 pełne punkty umiejętności Wytrzymałość). Każdego dnia bez jedzenia SZYB, BC i REF spadają o 1. Spadek do zera oznacza śmierć (w przypadku posiadania wytrzymałości płaci się za każdy dzień najpierw nią - dokładnie3 pełne punkty za dzień).
Przez drugą połowę głodu należy testować BC, czy postać w ogóle ma siłę działać.
Brak napojów jest gorszy, postać może bez nich wytrwać 1 dzień/ 2 pełne BC (+1 dzień na pełne 5 Wytrzymałości). Spadek codzienny to 2 punkty SZYB, REF i BC (ew. pełne 5 Wytrz).
Jeżeli postać nie pije i nie je, należy brać pod uwagę brak napojów. Współczynniki spadają pod koniec dnia. Zaoszczędzanie sił może nieco przedłużyć życie.
Kuracja to zwykle odpoczynek i dobre pokarmy. Odzyskuje się 1 punkt na dzień.
Przy stosowaniu tych zasad przyda się niewątpliwie trochę zdrowego rozsądku.
AVALON - Zasady - Testowanie
23