62 Morfing skoczka


Morfing skoczka.

W tym ćwiczeniu użyjesz parametru modyfikacji Morpher, by wykonać skręcenie figury szachowej. Morfowanie polega na przekształcaniu obiektu.

0x01 graphic

Każdy obiekt poddany morfingowi poprzez parametr modyfikacji Morpher, nazwany jest w tym programie Target. Aby sam morfing był widoczny, przebiega on w trakcie animacji. Pracując z parametrem modyfikacji Morpher, wszystkie wierzchołki - vertices, muszą mieć ten sam numer.

Proces morfingu może zostać przeprowadzony poprzez Progressive morphing, który pozwoli Ci na osiągnięcie najlepszego wyniku.

Konfiguracja:

Wczytaj plik tut_morph_start.max.

Plik ten zawiera cztery wersje skoczka.

0x01 graphic

Skoczek w kolorze pomarańczowym jest obiektem bazowym, który zostanie poddany procesowi morfingu. Natomiast figury w kolorze niebieskim są kolejnymi stadiami tego procesu. Ponieważ parametr modyfikacji Morpher wymaga, by wszystkie wierzchołki - morph targets, miały ten sam numer, zostanie to przeprowadzone z oryginalnym obiektem na poziomie vertex sub-object.

Wskazówka: W scenie tej pierwszym Morph Target jest tym samym, co obiekt rejestru bazowego. Jest to najkorzystniejsze w tej pracy.

Zastosuj parametr modyfikacji Morpher:

Zaznacz pomarańczowego skoczka.

Otwórz panel boczny Modify i z listy modyfikatorów wybierz modyfikator Morpher, dla tego obiektu.

W rolecie Channel List, kliknij przycisk Load Multiple Targets. Z okna o tej samej nazwie wybierz z listy trzy obiekty: Knight Look Straight, Knight Turn45 i Knight Turn90. Przy wyborze tych trzech obiektów pamiętaj że, w trakcie tej czynności trzymać wciśnięty na klawiaturze klawisz CTRL.

Obiekty wybrane zostały zaznaczone w Channel list.

0x01 graphic

Animowanie morph targets:

Okno User zmień na okno perspektywy.

W oknie tym zaznacz pomarańczowego skoczka.

Wciśnij przycisk Auto Key i umieść wodzik czasu na klatce 0.

W liście Channel List, ustaw procentowość Knight Look Straight na 100.

Wodzik czasu ustaw w klatce 30. W Channel List, ustaw procentowość dla Knight Turn45 na 100 i ustaw procentowość dla Look Knight Straight na 0.

Figura pomarańczowa uległa odkształceniu, przejmując je od figury Knight Turn45.

0x01 graphic

Teraz wodzik czasu ustaw na klatce 60. wprowadź wartość dla Knight Turn90 na 100 i Knight Turn45 na 0.

Figura skoczka obróciła głowę o 90 stopni, by przyjąć odkształcenie od figury Knight Turn90.

0x01 graphic

Cofnij wodzik czasu do klatki 30 i ustaw procentowość dla Knight Turn90 na 0, by zakończyć tworzenie animacji morfingu na tej klatce.

Przesuwaj wodzik czasu od klatki 0 do klatki 60, by zobaczyć efekt swojej pracy.

Figura skoczka odwraca głowę od jednego morph targets morfingu do drugiego. Jednakże, jest problem. Głowa nie oddaje gładkiego łuku. Najlepiej widoczne jest to w klatce 45, oglądając animację w oknie ekranu Top.

0x01 graphic

Zarys głowy nie zakreśla łuku, tylko prostą.

Z ustawieniami domyślnymi, pracujesz nad morfingiem z jednym targets, animując wierzchołki. Jeśli chcesz, by morfing zataczał łuk musisz dodać więcej targets. Szybkim rozwiązaniem tego problemu jest połączenie morph targets.

Dodaj progressive morphing:

Wyłącz przycisk Auto Key. W oknie ekranu Front, zrób kopię pomarańczowego skoczka, wybierając z menu Edit polecenie Clone i umieść ją po lewej stronie i nazwij nową figurę Knight Morph Progressive.

W oknie ekranu Perspective rozmieść scenę tak, by widzieć obydwie pomarańczowe figury.

Aby wykonać prawidłowy morfing, usuwamy z Channel list Knight Turn45 i wstawiamy w to miejsce Knight Turn90 morph target.

Zaznacz nowego pomarańczowego skoczka i kliknij prawym przyciskiem myszki w Channel List pozycję Knight Turn45, wybierając z menu Delete Channel.

W Track Bar, kliknij prawym przyciskiem myszki na klatce 30 i z menu wybierz polecenie Delete Selected Keys.

Włącz przycisk Auto Key. Ustaw wodzik czasu na klatce 60 i wprowadź wartość procentową dla Knight Look Straight na 0.

W Channel List, kliknij pozycję Knight Turn90.

W rolecie Channel Parameters, kliknij przycisk Pick Object from Scene a następnie w oknie ekranu kliknij obiekt Knight Turn45.

W ten sposób dodany został obiekt Knight Turn45 do listy Progressive Morph.

W grupie Progressive Morph, kliknij strzałkę skierowaną do dołu, by przenieść pozycję Knight Turn90 na dół listy.

0x01 graphic

Pamiętaj że: Gdy używasz Progressive morphing, ostatni Target na liście powinien być zawsze tym którego zmieniasz.

W grupie Progressive Morph, zaznacz na liście pozycję Knight Turn45 i sprawdź czy wartość Target % wynosi 50,0. To wskazuje że wartość Knight90 w klatce 30 powinna wynieść tyle co wartość Knight Turn45, czyli 50,0.

Wartość Tension stosuje się do procesu morfingu i tak wartość 1 - morfing przebiega po prostej od pierwszego do ostatniego etapu, natomiast wartość 0 - morfing jest bardzo luźny. Wartość 0.5 odpowiada najlepiej aby morfing przebiegał po łuku.

Aktywuj i powiększ okno ekranu Top po czym odtwórz animację. W klatce 45 figura skoczka nie ulega już odkształceniu i morfing przebiega po łuku, widać to obserwując dwie pomarańczowe figury.

0x01 graphic

Figura z lewej strony wykorzystuje Progressive morph w klatce 45.

0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ei 03 2002 s 62
61 62
62
60 62
62 fora i katalogi
62 029
DSC62
62 008
Śpiewnik 62
plik (62)
62
10 (62)
62 63 407 pol ed02 2005
pod sztandarem niepokalanej nr 62
abc 62 63 Satin
62 MT 01 Fale elektromagnetyczne
201(62) nowy zalacznik V
62

więcej podobnych podstron