Rysunek to forma wypowiedzi artystycznej, której podstawowym środkiem wyrazu jest linia. To ona określa formę i kształt elementów przedstawionych na obrazie. Charakter i rodzaj linii zależy od użytego narzędzia. Może nim być na przykład:
Ołówek
Kredka
Węgiel
Flamaster
Pędzel
Dzięki którym uzyskamy miękką, malarską linię. W czasach prehistorycznych na skale rysunki wykonywano palcem lub pędzlem zrobionym z kępki włosia. Taki sposób rysowania przetrwał czasy starożytne i dotrwał do średniowiecza. Rysunek aż do początków renesansu był bowiem traktowany jako szkic do obrazu lub projektowaniu dzieła architektonicznego czy rzeźbiarskiego. Wielcy artyści odrodzenia, między innymi Leonardo da Vinci, przyczynili się do tego, że rysunek stał się samodzielną formą artystyczną. Od tego momentu oprócz tradycyjnego, linearnego rysunku pojawiły się różne jego rodzaje, takie jak:
Rysunek walorowy
Rysunek światłocieniowy
Rysunek lawowany
Walorowe rysunki powstają z użyciem wielu odcieni tego samego koloru i nie musi być to tylko szarość ołówka. Walor to natężenie barwy, możemy go uzyskać również, jeśli rysujemy kolorowymi kredkami, wystarczy tylko stopniować nacisk natężenia na papier. W rysunku światłocieniowym, również za pomocą waloru ukazane są światło i cień, które modelują formę przedstawionych elementów na obrazie.
Lawowanie rysunku polega na malowaniu pędzelkiem i rozrzedzonym tuszem uprzednio wykonanego szkicu tak, aby nadać mu efekt przestrzeni. Wszystkie te zabiegi powodują, że rysunek posiada swój niepowtarzalny klimat, lekkość i subtelność.
Odcienie ołówka. Stanisław Kubicki "Wieża Babel"
Narzędzia i techniki rysunkowe.
Narzędziem rysunkowym może być wszystko co jest twarde i pozostawia ślad na płaszczyźnie. Do najbardziej popularnych należą:
ołówek,
węgiel,
tusz rozprowadzany przy pomocy
pędzla
patyka,
sangwina,
mazak,
pastel,
kredka,
piórko,
gumka,
kreda
palec.
Techniki rysunkowe biorą często nazwy od narzędzi, którymi są wykonywane. Czyli będą to odpowiednio:
ołówek,
węgiel,
tusz lawowany,
rysunek pędzlem,
rysunek patykiem itd.
Historia.
Już Pliniusz doceniał umiejętności rysunkowe mistrzów greckich:
Według oświadczeń malarz Parrazjos zdobył pierwsze miejsce w prowadzeniu konturu, na którym polega cała doskonałość obrazu. Malowanie bowiem ciała i powierzchni przedmiotów wymaga wprawdzie dużej sztuki, ale w tej dziedzinie wielu malarzy zyskało sławę; natomiast zakreślanie konturów ciał i ujmowanie malowidła w pewne ramy — to udaje się rzadko.
Sztuka bizantyjska.
Bizantyjscy artyści w IX i X w. stopniowo rozwijali zapomnianą przez pewien okres sztukę rysunku. Wieki XI-XV są już czasem wielkiej popularności tej techniki, przede wszystkim w miniatorstwie.
Renesans.
W renesansie rysunek służył do precyzowania zamysłu twórcy. Malarstwo, rzeźba i architektura były określane wspólnym terminem arti del disegno, czyli sztuki rysunkowe. Włoskie słowo Disegnooznaczało pomysł, koncepcję, ale także rysunek. Cennino Cennini jeszcze w XIV w. oddzielił disegnare od Colorire, dzięki czemu rysunek uzyskał pewną niezależność. Leone Battista Alberti w swoim traktacie O malarstwie (1435) wyodrębnił w malarstwie trzy dziedziny: disegno, invenzione i colorito. Lorenzo Ghiberti w swoich Commentarii pierwszy zauważył, że rysunek jest podstawą różnych sztuk. Wszyscy komentatorzy sztuki tamtych czasów zgadzali się co to tego, że rysunek jest nieodłączną częścią udanego dzieła. Michał Anioł miał podobno powiedzieć:
Umiejętność rysunku jest źródłem i istotą samego malarstwa, rzeźby i architektury i wszelkiego przedstawienia podpadającego pod zmysły. Rysownik, który stanie sie panem tej umiejętności, ma w rękach skarb nieoszacowany. O wartości rysunków jako takich świadczy fakt, iż w 1479 r. Gentile Bellini podarował sułtanowi tureckiemu księgę rysunków swojego ojca, Jacopo Bellini. Jednakże kolekcjonowanie dzieł sztuki tego rodzaju nie było rozpowszechnione. Traktowane były one raczej jako przygotowanie do dzieł malarskich. To utylitarne podejście miało ulec zmianie po wystawie we Florencji w 1504 r. prezentującej kartony Michała Anioła i Leonarda da Vinci, chociaż i wcześniej zdarzało się, iż któreś z dzieł rysunkowych było szczególnie wyróżniane. Przykład może stanowić postawa Izabeli d'Este, która ok. 1500 r. sprowadziła do kolekcji w Mantui swój rysunkowy portret autorstwa Leonarda. Domenico Campagnola, działający od lat 20. XVI w. w Wenecji, sygnował swoje pejzaże rysowane piórkiem, z czego można wnioskować iż uznane zostały za samodzielne dzieła.
W 1563 r. z inicjatywy Giorgio Vasariego we Florencji została utworzona Accademia del disegno (Akademia rysunku). Jej patronem został Michał Anioł, który zmarł w 1564. Na grobie tego rzeźbiarza, malarza i architekta umieszczono znak w postaci trzech nachodzących na siebie kół. Miały one ilustrować propagowaną przez niego tezę, że źródłem tej wszechstronności był rysunek (disegno).
Akademia uczyła rysować z natury jak też poprzez kopiowanie dzieł mistrzów. Dodatkowo program wzbogacały zagadnienia związane z anatomią, proporcjami, perspektywą oraz teoria. W ślad za nią powstawały inne akademie, w których główną ideę stanowiło disegno.
Znak trzech kół na grobie Michała Anioła. Leonardo da Vinci Portret Izabeli d'Este
Grafika komputerowa.
Grafika komputerowa – dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice oraz rozrywce.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać wiedzę z rzeczywistości. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują.
Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną – dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografiką lub digitalpaintingiem.
Przykładowe zastosowania:
kartografia,
wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),
wizualizacja symulacji komputerowych,
diagnostyka medyczna,
kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
przygotowanie publikacji (DTP),
efekty specjalne w filmach,
gry komputerowe.
Rys historyczny.
Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50 XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym.
Klasyfikacja.
Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:
Grafika wektorowa
obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
Grafika rastrowa
obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych:
Grafika wektorowa
w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważną zaletą tej reprezentacji jest możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.
Grafika rastrowa
do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem – wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window).
Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.
W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.
Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych:
Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D)
wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
Władcy much.
Grafika trójwymiarowa (grafika 3D)
obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
Okulary 3D.
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
Grafika nieinterakcyjna
program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
Grafika interakcyjna
Uproszczenie metody rysowania obiektów.
program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
Grafika czasu rzeczywistego
program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.
Regeneracja obrazu.
Rodzaje plików graficznych.
Jest wiele rodzajów plików graficznych, niektóre cieszą się większą popularnością niż inne. O jednych można powiedzieć, że są lepszym rozwiązaniem od drugich ale najważniejsze jest chyba aby wybrać taki rodzaj który zagwarantuje nam maksymalny efekt przy minimalnych kosztach. W odniesieniu do plików graficznych efektem jest oczywiście jakość a kosztami rozmiar pliku. Dzisiaj postaram się nieco przybliżyć tematykę różnych rodzajów plików graficznych.
Rodzaje grafiki komputerowej
W najprostszym podziale moglibyśmy wymienić dwa rodzaje grafiki: grafikę rastrową i grafikę wektorową.
W grafice rastrowej obrazy tworzone są z położonych regularnie, obok siebie pikseli. Jest to rodzaj siatki odpowiednio pokolorowanych punktów. Takie grafiki nazywane są mapami bitowymi (lub bitmapami). Po powiększeniu takiej bitmapy widać punkty z których składa się obraz.
Do najpopularniejszych formatów grafiki rastrowej należą:
GIF,
JPEG
PNG
W grafice wektorowej obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych. W tym przypadku obraz jest zbiorem prostych, łuków, krzywych, okręgów, wielokątów itp. W przeciwieństwie do grafiki rastrowej grafika wektorowa jest skalowalna, oznacza to, że obrazy wektorowe można powiększać oraz zmieniać ich proporcje bez uszczerbku na jakości. Grafikę wektorową można bez większego problemu przekształcić w bitmapę podając jedynie docelową rozdzielczość obrazu rastrowego – w drugą stronę nie jest już tak prosto i rzadko kiedy uzyskuje się odpowiednie wyniki.
Wiele programów do tworzenia grafiki ma wewnętrzne formaty zapisu grafiki wektorowej przykładowo: .AI – Adobe Ilustrator, .CDR – Corel Corporation. Obecnie popularność zdobywa promowany przez W3C (jedną z największych organizacji zajmujących się standardami w Internecie) format SVG. Obsługiwany jest on w przeglądarkach: Amaya (której rozwój wspiera W3C), Mozilla Firefox (od wersji 1.5), Konqueror, Opera, (od wersji 8 beta 3). Aby używać SVG w innych przeglądarkach potrzebna jest odpowiednia wtyczka.
JPEG (ang. Joint Photographic Experts Group – Wspólna Grupa Ekspertów Fotografii)
Format JPEG (w zasadzie chodzi o format JFIF który stanowi rozszerzenie wobec standardu JPEG ale posługuje się rozszerzeniem jpeg i jpg więc często jest traktowany jako synonim) najlepiej sprawdza się w przypadku fotografii czy obrazów zawierającychwięcej niż 256 kolorów. Obrazy zapisywane z rozszerzeniem jpg są kompresowane co oznacza, że pewne informacje o obrazie ulegają stracie i ilustracja traci na jakości (często ta utrata szczegółów jest niezauważalna). Przy dużej kompresji obrazu wyraźnie widać efekt blokowy charakterystyczny dla tego typu kompresji.
Standard kompresji statycznych obrazów rastrowych, przeznaczony głównie do przetwarzania obrazów naturalnych, charakteryzujących się płynnymi przejściami barw oraz brakiem lub małą ilością ostrych krawędzi i drobnych detali.
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|
Ilustracja podstawowa | wyraźne zakłócenia i przekłamania w kolorach | Widoczne silne "pocięcie" obrazu na kwadraty |
![]() |
![]() |
![]() |
JPEG jakość maksymalna 4 5024 bajtów (4,39KB) |
JPEG jakość średnia 1 2981 bajtów (1,26KB) |
JPEG kompresja 100% 442 bajtów |
GIF (ang. Graphics Interchange Format)
Format pliku graficznego z kompresją bezstratną stworzony w 1987 r. Format GIFwyświetla maksymalnie 256 kolorów (czyli w przypadku zapisywania w tym formacie obrazów stworzonych przy użyciu większej ilości kolorów jak by nie było następuje strata – gif jest więc bezstratny tylko dla prostych obrazów). W plikach z rozszerzeniem.gif można umieszczać przezroczystość, nadają się też do drobnych animacji.
Najlepiej wykorzystywać je w przypadku obrazów o dużej płaszczyźnie tego samego koloru czy też posiadającego ostre krawędzie które powinny być zachowane.
![]() |
przezroczyste tło brak obsługi kanału alfa ostre krawędzie |
---|---|
GIF 2 712 bajtów (2,64KB) |
![]() |
PNG (ang. Portable Network Graphics)
Rastrowy format plików graficznych oraz system bezstratnej kompresji danych graficznych. Format PNG jest podobny do formatu GIF pod tym względem, że akceptuje przezroczystość i najlepiej sprawdza się w przypadku obrazów o jednolitych kolorach. Przewagą PNG jest obsługiwanie stopniowanej przezroczystości (tzw. kanału alfa). Niestety starsze wersje Microsoft Internet Explorera (MSIE albo jeszcze krócej IE - starsze czyli te przed siódmą) nie obsługują przezroczystości alfa.
Format PNG zalecany jest przez konsorcjum W3C jako najlepszy format grafiki dla sieci WWW.
![]() |
stopniowa przezroczystość tła |
---|---|
PNG 6 344 bajtów (6,19KB) |
![]() |
Wybierając rodzaj pliku graficznego pamiętaj aby tak określić jego parametry aby uzyskać najlepszy kompromis pomiędzy jakością obrazu a wielkością pliku.