#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ Tytuł: Equipment Extension / Rozszerzenie Ekwipunku
#_/ Autor: KGC
#_/ Tłumaczenie i korekta: Ayene
#_/ www.ultimateam.pl
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ Skrypt umożliwia dodanie nowych lokacji w ekwipunku i wyróżnienie
#_/ przedmiotów (takich jak Buty lub Naramienniki), które dotąd były
#_/ zaklasyfikowane jako 'akcesoria'.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ INSTRUKCJA
#_/
#_/ By skorzystać z funkcji musisz umieścić w oknie 'Notes' pancerza w bazie
#_/ danych notatkę <equipkind TypEkwipunku>, gdzie TypEkwipunku to konkretna
#_/ lokacja zdefiniowana poniżej (patrz EXTRA_EQUIP_KIND), np.
#_/ Wpisanie notatki <equipkind Nogi> sprawi, że wybrany pancerz będzie
#_/ przyporządkowany nogom.
#_/
#_/
#_/ Dodatkowe polecenia
#_/
#_/ * set_actor_equip_type(ID_Postaci, [TypEkwipunku])
#_/ Pozwala ręcznie ustalić sloty ekwipunku konkretnej postaci.
#_/ np. set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
#_/ Gdzie:
#_/ 0:Broń / Tarcza 1:Hełm 2:Zbroja 3:Akcesoria 4:"Nogi" 5:"Ramiona"
#_/ Tym samym postać o nr id 2 będzie miała w ekwipunku:
#_/ broń i tarczę, hełm oraz trzy akcesoria.
#_/
#_/ * change_actor_equipment(ID_Postaci, slot_ekwipunku, ID_Przedmiotu)
#_/ Pozwala zmienić ekwipunek wybranej postaci pod warunkiem, że wybrany
#_/ przedmiot znajduje się w inwentarzu drużyny.
#_/ UWAGA! slot_ekwipunku różni się od Typu Ekwipnuku:
#_/ 0:Broń 1: Tarcza 2:Hełm 3:Zbroja 4:Akcesoria 5:"Nogi" 6:"Ramiona"
#_/
#_/ np. change_actor_equipment(1, 3, 15)
#_/ Zmieni bohaterowi o id 1 (Ralph domyślnie) zbroją (3) na Chainmail
#_/ (15 w bazie danych)
#_/ Wskazówka: ustawienie ID_Przedmiotu na 0 usunie go z ekwipunku (nadal będzie
#_/ w inwentarzu).
#_/
#_/============================================================================
#_/ Instalacja: Umieść skrypt nad Main
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#=============================================================================#
# KONFIGURACJA #
#=============================================================================#
module KGC
module EquipExtension
# Dodatkowe rodzaje ekwipunku:
# Tutaj możesz dodać nowe 'sloty' ekwipunku.
# Każdej nowej lokacji przyporządkowany jest numer.
# Pierwsze cztery numery przyporządkowane czterem typom ekwipunku
# (Tarcza, Hełm, Zbroja, Akcesoria) to kolejno 0, 1, 2, 3.
# Poniższe dwa typy zatem mają przydzielone cyfry 4 i 5. Oczywiście można dodać
# ich dowolną ilość.
# Przykład: EXTRA_EQUIP_KIND = ["Nogi", "Ramiona", "Księga zaklęć"]
EXTRA_EQUIP_KIND = ["Nogi", "Ramiona"]
# Lokacje ekwipunku
# Tutaj można wybrać listę lokacji, która wyświetlać się będzie w menu.
# Istotna jest kolejność!
# 0:Broń / Tarcza 1:Hełm 2:Zbroja 3:Akcesoria 4:"Nogi" 5:"Ramiona"
EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 5, 4, 3, 3]
end
end
#=============================================================================#
# KONIEC KONFIGURACJI #
#=============================================================================#
$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true
module KGC::EquipExtension
#==============================================================================
# KGC::EquipExtension::Regexp
#==============================================================================
# Wpisz <equipkind Lokacja> w Notatkach przedmiotu w bazie danych i w miejsce
# lokacji wpisz rodzaj ekwipunku.
# Przykład: <equipkind Nogi> lub <EQUIP_KIND Nogi> sprawi, że dany przedmiot
# będzie przyporządkowany nogom
module Regexp
module Armor
EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|equipkind)\s*(.+)>/i
end
end
end
#==============================================================================
# KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC
module Commands
module_function
def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.equip_type = equip_type
end
def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.change_equip_by_id(index, item_id)
end
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#==============================================================================
# Vocab
#==============================================================================
module Vocab
def self.extra_armor(index)
return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
end
end
#==============================================================================
# RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
def create_equip_extension_cache
@__equip_type = []
end
def equip_type
create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
return @__equip_type
end
end
#==============================================================================
# RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor < RPG::BaseItem
def create_equip_extension_cache
super
@__kind = -1
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
next if e_index == nil
@__kind = e_index + 4
end
}
end
unless $@
alias kind_KGC_EquipExtension kind
def kind
create_equip_extension_cache if @__kind == nil
return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
end
end
end
#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
attr_writer :equip_type
alias setup_KGC_EquipExtension setup
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@extra_armor_id = []
setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
end
def equip_type
if @equip_type.is_a?(Array)
return @equip_type
else
return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
end
end
def armor_number
return equip_type.size
end
def extra_armor_number
return [armor_number - 4, 0].max
end
def extra_armor_id
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
return @extra_armor_id
end
alias armors_KGC_EquipExtension armors
def armors
result = armors_KGC_EquipExtension
extra_armor_number.times { |i|
armor_id = extra_armor_id[i]
result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
}
return result
end
alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
def change_equip(equip_type, item, test = false)
change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
if extra_armor_number > 0
item_id = item == nil ? 0 : item.id
case equip_type
when 5..armor_number
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
@extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
end
end
restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
def discard_equip(item)
last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
return unless item.is_a?(RPG::Armor)
return if last_armors != curr_armors
extra_armor_number.times { |i|
if extra_armor_id[i] == item.id
@extra_armor_id[i] = 0
break
end
}
restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
def class_id=(class_id)
class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
return if extra_armor_number == 0
for i in 5..armor_number
change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
end
end
end
#==============================================================================
# Window_Equip
#==============================================================================
class Window_Equip < Window_Selectable
def refresh
self.contents.clear
@data = @actor.equips.clone
@item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
create_contents
self.contents.font.color = system_color
if @actor.two_swords_style
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
else
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
end
for i in 1...@actor.armor_number
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
end
rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
@item_max.times { |i|
rect.y = WLH * i
draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y) }
end
def armor_slot_name(kind)
case kind
when 0..3
return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
else
return Vocab.extra_armor(kind - 4)
end
end
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
def cursor_pagedown
return if Input.repeat?(Input::R)
super
end
def cursor_pageup
return if Input.repeat?(Input::L)
super
end
def update
super
return unless self.active
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_pagedown
elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_pageup
end
end
end
end
#==============================================================================
# Window_Status
#==============================================================================
class Window_Status < Window_Base
def draw_equipments(x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
item_number.times { |i|
draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1)) }
end
end
#==============================================================================
# Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
return if @item.is_a?(RPG::Item)
enabled = actor.equippable?(@item)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = weaker_weapon(actor)
elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
item1 = nil
else
index = actor.equip_type.index(@item.kind)
item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
end
if enabled
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
change = atk2 - atk1
else
def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
change = def2 - def1
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
end
draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
end
end
#=========================================================================
# Scene_Equip
#=========================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
unit = ($imported["LargeParty"] ?
$game_party.all_members : $game_party.members)
actor = unit[actor_index]
@equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
end
alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
def create_item_windows
create_item_windows_KGC_EquipExtension
kind = equip_kind(@equip_index)
EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
@item_windows[i].visible = (kind == i)
}
end
def update_item_windows
kind = equip_kind(@equip_window.index)
for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
@item_windows[i].visible = (kind == i)
@item_windows[i].update
end
@item_window = @item_windows[kind]
end
def equip_kind(index)
if index == 0
return 0
else
return @actor.equip_type[index - 1] + 1
end
end
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
def update_status_window
if @equip_window.active
@status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
elsif @item_window.active
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
new_atk = temp_actor.atk
new_def = temp_actor.def
new_spi = temp_actor.spi
new_agi = temp_actor.agi
@status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
end
@status_window.update
end
end
alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::C)
index = @equip_window.index
item = @item_window.item
unless item == nil ||
@actor.equippable?(item)
Sound.play_buzzer
return
end
end
update_item_selection_KGC_EquipExtension
end
end
#=========================================================================
# Scene_File
#=========================================================================
class Scene_File < Scene_Base
alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
Graphics.frame_reset
end
end