Jaka przestrzeń barw ma jako składowe luminancję i dwie chrominancje?
Jest to YCbCr.
Jaka przestrzeń barw pozwala na modelowanie wszystkich widzialnych kolorów?
Jest to CIE xyY.
Napisz wyrażenie w języku PostScript do obliczenia wyrażenia 2-3/7.
2 3 sub 7 div
Podaj przykład ośmiospójnego obszaru, który nie jest czterospójnym.
Dana jest sfera o promieniu 3 i środku w (0, 0, 0). Oblicz wektor normalny do tej sfery w punkcie (1, 1, -1).
Jest równanie kuli o środku S(0,0,0) i promieniu R=3. Wektorem normalnym w punkcie P(1, 1, -1) jest każdy wektor [ λ, λ, -λ], gdzie λ∊R\{0}
Wypisz pierwsze pięć punktów, które zostaną wyświetlone przy rasteryzacji okręgu o promieniu 24.
Przyjmując, że okrąg ma środek w punkcie (0, 0), uzyskamy:
(0, 24), (1, 24), (2, 24), (3, 24), (4, 24)
Algorytm str. 9
Na czym polega kwantyzacja w algorytmie kompresji JPEG?
Kwantyzacja w algorytmie kompresji JPEG (algorytm stratny) polega na zastąpieniu danych zmiennoprzecinkowych przez liczby całkowite. To właśnie tutaj występują straty danych. Mówiąc inaczej kwantyzacja jest procesem, który eliminuje informację wizualnie nieznaczącą. Zależnie od parametrów kompresora, odrzuca się mniej lub więcej danych.
Niech dany będzie odcinek o wierzchołkach (-2, -2), (2, 3) oraz okno -1<=x, y<=-1. Wykonaj na tym przykładzie wszystkie kroki algorytmu Sutherlanda-Cohena.
Co to jest tablica aktywnych krawędzi?
Listy krawędzi aktywnych, czyli takich, które aktualnie są przecinane przez linię skanującą. Na początku pracy algorytmu lista ta będzie pusta.
Wypisz macierz przesunięcia równoległego o wektor (2, 3, 1).
1 0 0 2
0 1 0 3
0 0 1 1
0 0 0 1
Co to jest VAO?
VAO (Vertex Array Object) jest to obiekt tablicy wierzchołków w OpenGL, który przechowuje dane o wierzchołkach. Dane obejmujące m.in. współrzędne wierzchołków prymitywów i dane kolorów wierzchołków, przechowywane są w jednej lub kilku tablicach.
Prymitywy są to podstawowe figury geometryczne z których zbudowane są wszystkie obiekty w OpenGl.
- GL_POINTS - niezależne od siebie punkty
- GL_LINES - pary wierzchołków tworzą końce odcinków
- GL_LINE_STRIP - kolejne wierzchołki tworzą łamaną
- GL_LINE_LOOP - tak jak wyżej, tyle że pierwszy wierzchołek z ostatnim jest połączony
- GL_TRIANGLES - kolejne trójki wierzchołków wyznaczają trójkąty
- GL_TRIANGLE_STRIP - pas trójkątów
- GL_TRIANGLE_FAN - wachlarz trójkątów
- GL_QUADS - każde kolejne cztery wierzchołki wyznaczają czworokąt
- GL_QUAD_STRIP - pas czworokątów
- GL_POLYGON - kolejne wierzchołki wyznaczają wypukły wielokąt