ZIOŁA,MIKSTURY I KAMIENIE

MIKSTRURY

  1. Mikstura X-wizji (głównie z wymieszanych ze sobą ekstraktów oczu i mózgu smoków), trwa 2-20 godzin +1 na poziom Alchemika; pozwala widzieć w ciemności, a także niematerialnych i niewidzialnych.

  2. Mikstura powolnego starzenia się (ekstrakt z serca smoczego): po zażyciu przez najbliższe 2 lata starzeje się naturalnie tylko o rok.

  3. Mikstura Krwi Smoczej (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi smoczej): na 2-20 godzin + godzinę na poziom Alchemika 10-krotnie zwiększa Żywotność postaci, ale wymaga udanego procentowego rzutu na przeżycie (4) (inaczej umiera).

  4. Mikstura Odporności Smoczej (z wymieszanych ze sobą ekstraktów tkanki tłuszczowej i skóry danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) daje niewrażliwość na dany czynnik przed którym odporny był smok np. z żółtego przedgorącem, z białego przed mrozem.

  5. Mikstura Poślizgu Smoczego (z wymieszanych ze sobą ekstraktów skóry i gruczołów nosowych danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) umożliwia rozstępowanie się naturalnej substancji otoczenia danego smoka (np. pływaniew lodzie, w przypadku białego smoka, czy pływanie w piasku, w przypadku żółtego smoka).

  6. MaśćInfrawizji (ekstrakt z mieszaniny tłuszczu zwierzęcego z wymieszanymi ekstraktami z oczu i mózgu istot posiadającychstałąinfrawizję): nasmarowanie oczu maścią daje możliwość widzenia w ciemnościach (analogicznie do podczerwieni)

  7. Mikstura Słabej Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi orków Uruk-Hai): wypita czasowo wywołuje słabą regenerację (5 ran co r.), polana na otwartą ranę tamuje krwawienie, regenerując 1 ranę co r.

  8. Mikstura Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi trolla): pozwala przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemikaregenerować 10 % Żywotności w każdej r. trwania (przestaje działać w momencie śmierci itp.).

  9. Mikstura Siły Giganciej (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów z mięśni i kości gigantów): pozwala osiągnąć postaci 50% siłygiganta (z którego robiło się komponenty).

  10. Maść Kamiennej Skóry (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów mięśni i skóry skalnego giganta lub kamiennego jaszczura):nasmarowana skóra nabiera 50 % twardości (wyparowań) użytej do komponentów istoty.

  11. Mikstura Odporności na Ogień (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta ogniowego, jaszczura ogniowego czy czerwonego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwośćna zwykły ogień oraz bonus +20 % i podwójną obronę na magiczny ogień).

  12. Mikstura Odporności na Zimno (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta lodowego lub białego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwość na zwykłe zimno(mróz) oraz bonus + 20% i podwójną obronę na magiczne zimno).

  13. Mikstura Petryfikacji (ekstrakt z oczu bazyliszka lub meduzy); pozwala widzieć przez zamknięte oczy, ponadto jednorazowo jest w stanie z petryfikować istotę, która nie odparła przeciągłego spojrzenia.

  14. Źółciowa Maść (ekstrakt z woreczka żółciowego hydr, ew. sama żółć, jednakże zachowuje połowę skuteczności): wytwarza na stałe oleistą maść, która zaschnięta zadaje przy skaleczeniu 1-100 ran, ew. 10-1000 (przy nieudanym rzucie na odporność natruciznę, ew. w przypadku ekstraktu na 1/ 10 część tej odporności).

  15. Mikstura Silnej Regeneracji (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi hydr): po wypiciu przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemika regeneruje 10 ran co r. i potrafi regenerować utracone kończyny (itp., zależnie od rodzaju hydry i MG). Uwaga: Regeneracja kończyn odbywa się kosztem masy ciała, dlatego, przy większych ubytkach MG może zadecydować utratę Żywotność, SF, lub/ i skarłowacenie odtworzonej kończyny.

  16. Maść Niedźwiedziego Sadła (wywar z tłuszczu niedźwiedziego): po nasmarowaniu na ciepło zwiększa dwukrotnie zdrowienie (przez 2-20 dni + 1 na poziom Alchemika) kurującej się postaci.

  17. Mikstura Oko Minotaura (ekstrakt z mózgu minotaura): pozwala widzieć w ciemnościach, zachować równowagę i być niewrażliwymna załamanie krzywizn (geometrii) w labiryntach (głównie minotaurów).

  18. Maść Paraliżu (ekstrakt z gruczołów ślinowych goborów, hobgorów, orkonów, ogrylionów lub szklar): powoduje długotrwały (2-20 godzin +1 na poziom Alchemika) paraliż w zranionej istocie, która nie odeprze tej trucizny, ew. wywar z tego ekstraktupodany doustnie natychmiastowo znosi każdy paraliż fizyczny (patrz odporność nr 6).

  19. Mikstura Wzmocnienia (ekstrakt ze sproszkowanego ciała zombie, szkieletów, itp.): pozwala 10-krotnie zwiększyć wytrzymałość na zmęczenie, po czym dwukrotnie dłużej należy odpoczywać.

  20. Mikstura Stałego Paraliżu zwana też miksturą Powolnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonych resztek ciała nagrobców i cmentarnic):wywołuje stały paraliż ciała, kończący się zwykle śmiercią głodową itp.

  21. Mikstura Czarnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonego, stężonego, roztworu ciał martwiaków): wypicie obniża energiężyciową w ilości zależnej od typu martwiaka.

  22. Maść Osłabienia (ekstrakt z oczyszczonej skóry niektórych martwiaków np. zmrocz, upiornik): jeśli postać zraniona bronią nasmarowaną maścią, nie odeprze trucizny jest osłabiona (wyczerpana) przez 2-20 r.+r. na poziom Alchemika.

  23. Mikstura Antidotum Strachu (ekstrakt z ciała nagrobców i cmentarnic): wypicie uodparnia całkowicie na typowy strach oraz bonus +20% i podwójny rzut obronny przed innymi formami strachu.

  24. Mikstura Zręczności (ekstrakt z oczyszczonego ciała strzygi): na okres 2-20 rund + rundy na poziom Alchemika podwaja ZR postaci (aktualną).

  25. Mikstura Antymagiczności /Antymagii/ (ekstrakt z ciała istot posiadających naturalnie antymagiczność np. demony, chimerony demoniczne, cmentary, itp.): pozwala czasowo osiągnąć połowęantymagiczności istoty użytej do komponentu.

  26. Eliksir zdrowia- eliksir przywraca 20 + 2k10pktżyw, ponadto leczy lekkie choroby i obniża gorączkę

  27. eliksir cechy-eliksir sprawia, że cecha bohatera zmienia swoją wartość o -50/+50czas działania: 2k10 godzin

  28. Eliksir mocy magicznej- eliksir sprawia, że osoba, która go zażyła zyskuje dwukrotnie więcej potencjału magicznego, na 1k10 godzin. Po tym czasie niewykorzystane punkty potencjału magicznego ponad zwyczajny, maksymalny poziom, przepadają. Eliksir ten cieszy się sławą wśród wszystkich czarodziejów, gdyż nie tylko natychmiast przywraca utracony potencjał magiczny, ale oferuje go dwukrotnie więcej, niż zwykle, czas działania: 1k10 godzin

  29. Eliksir odporności -eliksir zmienia wartość odpornościw granicach -50/+50, czas działania: 2k10 godzin

  30. Eliksir wytrzymałości- eliksir zwiększa dwukrotnie wytrzymałość osoby, która go zażyje. Jednak po upływie działania eliksiru bohater, który go zażył zapada w sen na 1k3 godzin i nic nie jest w stanie go obudzić, czas działania: 1k10 godzin

  31. Eliksir leczący obłęd-eliksir leczy postać z obłędu. Oznacza to tyle, że po jednej porcji tej mikstury od punktów obłędu postaci należy odjąć1k5 punktów, czas działania: stale

  32. Eliksir energii życiowej-po spożyciu tego eliksiru bohater odzyskuje 1k3 pkt. Energii życiowej.

  33. Woda paleasty-po spożyciu mikstury żyw postaci wzrasta dwukrotnie. Woda ta leczy również niektóre cięższe i wszystkie lekkie choroby. Po upływie 24 godzin mikstura przestaje działać, tzn. Żyw wraca do stanu normalnego.
    Czas działania: 24 godziny

  34. Eliksir młodości-po wypiciu eliksiru ciało postaci zaczyna powolną przemianę, w ciągu 24 godzin młodniejąc o 10 lat. Jeśli postać wypije zbyt dużo eliksiru może odmłodzić się nawet do postaci zarodka, a wtedy następuje natychmiastowa śmierć.czas działania: 24 godziny, ale efekt stały

  35. Eliksir starości-po wypiciu eliksiru, w ciągu 24 godzin ciało postaci natychmiast starzeje się o 10 lat. Wypicie zbyt dużej dawki na raz może grozićśmiercią ze starości.czas działania: 24 godziny, ale efekt stały

  36. Eliksir szaleństwa -po wypiciu tego eliksiru postać zyskuje 2k6 punktów obłędu oraz istnieje 25% szansy, że na 1k10 dni zyska jedną z chorób psychicznych.czas działania: stale i ewentualnie 1k10 dni

  37. Eliksir antykoncepcji-zażycie tego eliksiru przed stosunkiem seksualnym, na 21 dni daje 100% ochronę przed zajściem w ciążę. Ma zapewniony ciągły zbyt u pań lekkich obyczajów jak wśród dam z towarzystwa; życie dworskie jest takie nudne.czas działania: 21 dni

  38. Eliksir miłosnych uniesień--po zażyciu eliksiru, na 1 godzinę zostają zniesione objawy ewentualnej impotencji, postać odczuwa niepohamowany popęd seksualny i postępuje tak, aby go jak najszybciej rozładować. W ciągu tej godziny potencja postaci nie maleje. Bogaci impotenci potrafią do niewyobrażalnych granic nabić kabzę alchemika znającego tę recepturę. Czas działania: 1 godzina

  39. Eliksir miłości--ten, kto wypije eliksir, a jego serce jest wolne i nie kocha nikogo innego - natychmiast zakochuje się w osobie, która dała krew jako komponent. Jeżeli w chwili zażywania eliksiru kochała kogoś innego, pokocha go jeszcze mocniej, a dawcę krwi znienawidzi szczerąnienawiścią.czas działania: k20 + 10 dni

  40. Eliksir ognistego oddechu--po wypiciu eliksiru należy wziąć głęboki wdech, a następnie z dużą siłą wydmuchnąć powietrze z płuc; z ust (bez szkody dla postaci) wytryśnie strumień ognia o długości 5m i będzie wydobywał się przez 10 rund, chyba, że postać zamknie usta. Obiektom objętym przez płomień ogień zadaje k50 obrażeń. Dopóki działa eliksir, postać nie może wypowiedzieć ani jednego słowa; zamiast słów z ust postaci wydobywa się ogień
    czas działania: 10 rund

  41. Eliksir pozornej śmierci-po wypiciu eliksiru postać zapada w sen tak głęboki, że przypomina on śmierć: ciało staje się chłodne, serce uderza raz na kilka minut, a oddech jest niewyczuwalny - jeden na kilka godzin. Zranione ciało nie krwawi. Postać można obudzić tylko dzięki odtrutce - pięć kropel krwi, trzynaście pająków, wywar z nietoperza, odrobina sadła z wilkołaka. Odtrutkę trzeba wlać postaci do gardła. Nawet bez odtrutki postać obudzi się po k6 dniach. Podobno istnieją eliksiry pozornej śmierci działające nawet 1000 lat, ale ich receptura jest nieznana.czas działania: k6 dni

  42. Eliksir prawdy--dopóki eliksir działa postać nie może ( nie potrafi) skłamać i zawsze przekazuje informacje zgodne z tym co uważa za prawdę. Co więcej, nie może powstrzymać się przed udzieleniem odpowiedzi. Kaci pracujący dla dworu zawsze mają w swych kufrach kilka porcji tego eliksiru dla specjalnych klientów. Po upływie k6 godzin postać traci przytomnośc na k6 godzin, a po przebudzeni nie pamięta niczego.czas działania: k6 godzin

  43. Eliksir trującego oddechu--po wypiciu eliksiru należy wziąć głęboki wdech, a następnie z dużą siłą wydmuchnąć powietrze z płuc: powietrze to będzie przesycone trucizną. Trucizna nie szkodzi temu, kto zażył eliksir, a u innych powoduje natychmiastową utratę przytomności i co rundę utratę 10 pkt. Żyw. Efekt ten utrzymuje się 10 rund. Wypicie jednej porcji tego eliksiru pozwala na wydmuchnięcie jednej chmurki trucizny. Ten specyfik z powodzeniem używają profesjonalni zabójcy, którzy na pozór bezbronni zaskakują w ten sposób swoje ofiary.
    Czas działania: 10 rund

  44. Eliksir infrawizji--po wypiciu eliksiru postać zyskuje możliwość widzenia nawet w najgłębszych ciemnościach, jednak magiczne ciemność, mgła, dym itp. Ograniczają widoczność.
    Czas działania: k10 godzin

  45. Eliksir poligloty--po zażyciu eliksiru postać zyskuje zdolność mowy w ojczystym języku właściciela języka zastosowanego jako komponent.czas działania: 24 godziny

  46. Mikstura wskrzeszeń-ciało osoby, która ma zostać wskrzeszona należy polać miksturą. Osoba po k3 godzinach obudzi się lecz będzie osłabiona. Będzie pamiętać wszystko co wydarzyło się przed jej śmiercią. Po k3 godzinach postać odzyska siły. Mikstura działa k10 dni. Później wskrzeszona postać musi znów zostać polana miksturą. W innym wypadku ciało ulega całkowitemu zniszczeniu. W ten sposób można wskrzesić dowolną istotę maksymalnie trzy razy (polewanie tej samej istoty za czwartym razem nie przyniesie żadnego efektu).czas działania: k10 dni

  47. Kwas magiczny--jakakolwiek powierzchnia polana tą miksturą ulega zniszczeniu w ciągu k6 rund. Nie wywiera żadnego wpływu na powierzchnie magiczne lub umagicznione. Jedna porcja mikstury wystarczy na zniszczenie 5 kg substancji.czas działania: k6 rund, ale efekt stały

  48. Odtrutka jodtrikha--eliksir wynaleziony przez czarodzieja jodtrikha, bardzo popularny dzięki dość niskiej cenie i niezawodności. Jest odtrutką przeciwko wszelkiego rodzaju truciznom, które działają już w ciele postaci, bądź się w nim znajdą: przerywa ich działanie po k10 rundach i natychmiast przywraca 10 pkt. Żyw, czas działania: 30 minut

  49. Eliksir balsamujący--płyn służy do wcierania w martwą tkankę, np. Ciało zmarłego, dzięki czemu proces gnicia i rozkładu zostaje zahamowany na 1000 lat. Zabalsamowane ciało staje się twarde niczym drewno. Użycie kilku porcji jednocześnie wydłuża okres zahamowania rozpadu, który wynosi wtedy tyle tysiącleci ile porcji użyto do balsamowania. Jedna porcja płynu wystarczy do zabalsamowania jednej istoty średniej wielkości. Zabalsamowane w ten sposób ciało zachowuje wszystkie cechy po wskrzeszeniu.czas działania: 1000 lat (ewentualnie wielokrotność)

  50. Eliksir eksplodujący--ten rodzaj eliksiru jest niezwykle wrażliwy na wstrząsy, co grozi eksplozją. Jeżeli fiolka, w której jest przechowywany, zostanie rozbita następuje natychmiastowa eksplozja, a jeżeli fiolka upadnie, zostanie uderzona, gwałtownie wstrząśnięta i nie spowoduje to jej rozbicia, wtedy szansa na eksplozję wynosi 10%. Eksplozja działa w promieniu 5m, zadając k10*10 obrażeń. Jeżeli dochodzi do jednoczesnego wybuchu kilku porcji tego eliksiru to ogólna ilość obrażeń równa sięk10*10 razy ilośćporcji, np. Wybuch ośmiu porcji spowoduje taką ilość obrażeń: k10*10*8 czas działania: mgnienie oka

  51. Eliksir świecący--bywać bez dostępu światła słonecznego
    płyn jest gęsty i lepki, łatwo się klei do każdej powierzchni. Po wydobyciu z fiolki i kontakcie z powietrzem zaczyna działać: świeci jasnym, żółtawym światłem, rozświetlającym teren w promieniu 5m. Jedna fiolka zawiera ilość substancji wystarczającą do wysmarowania nim 5m2.
    Czas działania: 24 godziny

  52. Trucizna warlzana--receptura tego eliksiru została wynaleziona przez alchemika warlzana, który wykorzystał ją do otrucia wszystkich kochanków swojej żony ( było ich dwudziestu czterech), wysyłając eliksir w postaci prezentu, we flakonie po perfumach. Pod wpływem kontaktu z powietrzem substancja błyskawicznie paruje zmieniając się w obłok trującego gazu, wypełniając obszar w promieniu 3m. Kto odetchnie zatrutym powietrzem ten traci przytomność i co rundę traci 20 pkt. Żyw. Ciało osoby, która zmarła na skutek kontaktu z tą trucizną jest bardzo białe.czas działania: 2k10 rund

  53. Woda śmierci--zatruta osoba natychmiast umiera, bez jakiejkolwiek szansy na odparcie trucizny. Nieboszczyk w żaden sposób nie może być wskrzeszony czy ożywiony, chyba, że w ciągu trzydziestu dni jego ciało (o ile jeszcze istnieje) zostanie skropione wodążycia. Czas działania: mgnienie oka

  54. Woda życia-- wylanie eliksiru na ciało rannej, kontuzjowanej itp. Istoty przywraca ją natychmiast do zdrowia, w tym regeneruje ubytki ciała i przerywa działanie wszystkich czarów, eliksirów, klątw, trucizn. Wylanie wody życia na ciało osoby zmarłej nie dalej niż przed trzydziestoma dniami, przywraca ją do życia w pełni zdrowia i sił. Wylanie eliksiru na dowolnego martwiaka powoduje jego natychmiastową i nieodwracalną destrukcję - jego ciało (o ile je posiadał) rozsypuje się w proch.czas działania: mgnienie oka


ZIOŁA

  1. dar sor (krwawe ziele) - powoduje krwotok wewnętrzny po wypiciu (na każde 25 ml 10 procentowego roztworu) zadając 1-100 ran ew. połowę (skondensowane ma ostry, gryzący zapach); spotykane w gęstych lasach.

  2. stagarsor (cmentarne ziele) - powoduje na 1-10 dni ostrą gorączkę i wyczerpanie, ew. zawroty głowy (o bonus –10 % zmniejsza Tr /OB /UM /itd.); spotykane na wapiennych wzgórzach.

  3. roscorsor (rozszczepione ziele) - zwiększa krzepliwość i zatrzymuje krwawienie (też i agonię, ale dopiero po 1-2 r.); polanyleśne.

  4. sorgrin (ziele goryczy) - uspakaja (ew. dodatkowy procentowy rzut na reakcję) i powoduje melancholijny smutek; spotykane w większości lasów.

  5. miragsor (piramidowe ziele) - silnie palący lek jednorazowo pozwalający na dodatkową próbę (procentowy rzut) wyjścia zparaliżu; wapienne, nasłonecznione miejsca.

  6. co-karssor (mgliste ziele) - wypicie lub wdychanie dymu ze spalanego ziela powoduje zapadanie w normalny sen, ew. spowalnia reakcje (społawia SZ); występuje na bagnach i torfowiskach.

  7. pant-lantsor (długolistna trawa) - palenie wysuszonych pozostałości daje podobny smak i efekt jak w przypadku tytoniu; górskie doliny.

  8. orcssor (orkowe ziele) - lekko narkotyczne (1 % /d. użycia) ziele, 2-krotnie zwiększające wytrzymałość na zmęczenie, a w wypadku uzależnienia powoduje ociężałość umysłową (zmniejszając o 2-20IQ); lasy.

  9. bornsor (niedźwiedzie ziele) - wywar jest tak bardzo oleisty, że wysmarowanie nim gołego ciała średnio o bonus 50 % + 2-20 % uniemożliwia pochwycenie (tzn. zwiększa obronę np. przy zapasach, duszeniu itp.); lasy.

  10. sarsor (wężowe ziele) - wywar po dwukrotnej ekstrakcji tworzy gęstą białą ciecz, której wypicie może zabić natychmiast postaćo masie mniejszej niż 50 kg /każdy kolejny wywar (min. 50), ew. przez 1-5 r. wywołująca zwalający z nóg ból; bagiennelasy.

  11. pont-gur sor (nadbrzeżne ziele) - wywar powoduje lekki ból, który przez najbliższe 1-10 godzin uniemożliwia koncentrację(np. rzucanie czarów) i sen; skaliste brzegi mórz.

  12. amun-sor (barwiące ziele) - jest w stanie zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą przed gniciem i nasiąknięciem wodą; rośniena bagnach.

  13. sandssor (piaskowe ziele) - stężony wywar z niego (ew. długotrwałe żucie) daje oleistą ciecz, która w zetknięciu z krwią powodujepo 1-5 r. paraliż, ew. nic; spotykane na piaskowych wydmach.

  14. adar-sor (czerwone ziele) - zagęszczony wywar z tego zioła z dodatkiem sadzy służy do trwałego barwienia na czerwono (np.też jako atrament); rośnie na bagnach.

  15. torntsor (górskie ziele) - wywar z niego to silny środek rozgrzewający ciało: na 1-10 godzin zależnie od temperatury otoczeniachroni od zimna, wtarty w ciało może znieść paraliż fizyczny (umożliwia jednorazowy drugi rzut na odporność nr 6) lub wypitymoże znieść paraliż umysłowy (tak samo, tzn. jednorazowo umożliwiając rzut na odporność nr 4); pośrednio wywołuje silnepragnienie; wysokie góry na granicy śniegu.

  16. bas sor lotos (kwiat lotosu) - silny usypiający (na 2-20 godzin), ew. otumaniający na 2-20 r; stężony działa zabójczo, ew. wywołujeletarg (na 2-20 dni); występuje w podmokłych ciepłolubnych puszczach.

  17. lant-gur-tu torntsor (długolistne górskie ziele) - umiejętnie zrobiony wywar leczy (nieumiejętnie zadaje) 10-100 ran; zacienionegórskie kotliny.

  18. tmar wart sor (jagody wilczego ziela) - pozwala dwukrotnie zwiększyć zdrowienie w każdym dniu podawania; gęste, wilgotnelasy.

  19. tmarsotinsor (jagody śpiewającego ziela) - powodują halucynacje (na okres 1-10 godzin) całkowicie wyłączające rzeczywistość,ew. wprawia w dobry humor; występuje na polanach w gęstych wilgotnych lasach.

  20. tmar mar-warn (jagody krzewu róży) - słodki, lekko alkoholowy napój; lasy.

  21. rognutetarnt (kora krzykliwego drzewa) - pozwala jednorazowo na okres 1-10 godzin zwiększyćżywotność o 10 /każdy kolejnyrobiony z niego wywar; ciepłolubne wilgotne lasy.

  22. bur cotosor (bagienne pchle ziele) - bardzo trudne do zdobycia ziele, którego wywar daje efekt uzdrowienia (po 1-10 r.); wodybagien.

  23. cotosor (pchle ziele) - długotrwałe używanie powoduje czasowąślepotę (10 dni /podana porcje, przy czym działa po 1-10dniach); pola.

  24. korantorsor (czosnkowe ziele) - często używany daje 20 % odporności na większość chorób zakaźnych, a także daje bonus25% nietykalności w przypadku typowych wampirów; krzewiaste niziny.

  25. wart-dar sor (wilkołacze ziele) - od razu zażyte (działa do 1-100 rund) daje 85 % szansy uniknięcia stania sięlykantropem popokąsaniu (itp.) przez niego; wywar z niego jest śmiertelną (natychmiastową) trucizną na wszelkie lycantropy; lasy.

  26. sorNian (ziele Niana) - wywołuje silną, ew. lekką biegunkę (przez 1-100 godzin), co średnio o bonus 10-50 (np. %) utrudniawszelkie czynności; gęste wilgotne lasy.

  27. bas-dar sor (miłosne ziele) - wywołuje silne podniecenie (ew. procentowy rzut na dwukrotną PR płci przeciwnej), ew. wzmagaapetyt; wilgotne puszcze.

  28. semirssor (ziele rozbitków) - oleisty wywar odpowiada kalorycznie normalnej porcji obiadowej; glon z terenów pływów morskich.

Uwaga: Znajomość ziół pospolitych MG może uzależnić od nowego poziomu doświadczenia (np. wraz z nowym poziomem dochodziznajomość jednego, nowego ziela), a poznanie ew. rzadkich ziół uzależnić od np. przeczytania rzadkich ksiąg o ziołach itp.


KAMIENIE

  1. Andradyt - Andradyt jest twardy i wytrzymały. Z niego powstają przejrzyste klejnoty (Andary), które po odpowiednim oszlifowaniu mają zabarwienie zielonkawo- lub brązowawoczerwone.

  2. Akwamaryn - Akwamaryn jest twardym, przezroczystym typem berylu o błękitno-zielonym odcieniu. Te poszukiwane kamienie są najczęściej noszone przez barbarzyńskie szczepy, zamieszkujące północną tundrę.

  3. Czarny opal - Czarny opal ma zielonkawy kolor z czarnymi plamkami i złotymi cętkami. Najczęściej występuje w starych gorących źródłach i jest sprzedawany, jako kaboszon. Popularne na północy powiedzenie \"Czarny jak opal\" jest używane, jako forma pochwały dla miłych złodziejaszków i tym podobnych.

  4. Krwawnik - Krwawnik to ciemna zielonkawo szara odmiana kwarcu, w którym występują zanieczyszczenia w postaci czerwonego kryształu. Dziewięćdziesiąt procent krwawników w Krainach pochodzi z gór Galena w Damarze, a z tych większość z jednej kopalni na przełęczy krwawnika. Ta przełęcz jest silnie ufortyfikowana i strzeżona, ponieważ krwawniki stanowią główny towar tego regionu.

  5. Chryzoberyl - Chryzoberyl jest twardym, przeźroczystym, zielonym kamieniem, zazwyczaj oszlifowanym. Mówi się, że łączy go więź z wymiarami zewnętrznymi, stąd też wykorzystuje się go w przypadkach opętania przez demony lub martwiaki.

  6. Diament - Diament jest twardym, przezroczystym klejnotem; może być biało niebieski, błękitny, żółty lub różowy. Jest najtwardszym ze wszystkich klejnotów i jednym z najcenniejszych. Większość diamentów pochodzi z północnych gór, gdzie wydobywane są przez podziemne rasy, w ten sposób dostając się na powierzchnię.

  7. Szmaragd - Szmaragd jest lśniącym zielonym berylem, oszlifowanym według ustalonego wzoru. Jest on często kojarzony ze zdrowiem i bywa używany do ozdabiania przedmiotów ze zdrowiem związanych.

  8. Agat ognisty - Agat ognisty to nazwa nadawana chalcedonowi, który zawiera tęczowe żyłki. Jeżeli zostanie odpowiednio oszlifowany, ukazują się bogate czerwienie, brązy, zielenie i złocistości. Najszlachetniejsze okazy są lekko przezroczyste.

  9. Granat - Granaty to ogólna grupa kryształów w kolorach od ciemnoczerwonego do fioletowego. Najczęściej szlifuje się te rzadkie izometryczne kamienie tak, aby miały od 12 do 24 ścianek, a nawet, dużo rzadziej, 36. Krążą pogłoski, że istnieje 48 ścienny granat, choć nikt nie był w stanie go odnaleźć.

  10. Koral rogowy - Koral rogowy nazywany również nocnym, jest czarnym koralem podobnym do anielskiej skóry, ale o jednolitym kolorze. Bardzo trudno się go obrabia, a w biżuterii używa się go w postaci gałązek lub jako kaboszon.

  11. KamieńIol - Iol to skrót od Iolitu (kordierytu). Popularnie nazywany jest "fioletowym kamieniem" mimo że najczęstszy odcień, to niebieski. Iole najczęściej szlifuje się, aby podkreślić zmianę koloru, widoczną przy patrzeniu z różnych stron. Małe oszlifowane Iole mogą być bez skazy, ale większe okazy najczęściej zawierają zanieczyszczenia, na przykład kryształami hemitytu, które nadają im złotawy blask, podobny do blasku słonecznego kamienia.

  12. Jaspis - Jaspis to nieprzejrzysty kwarc o kolorze czerwonym, brązowym lub czarnym. Bardzo rzadkie okazy są niebieskie lub mają niebieskie prążki na tle w innym kolorze. Skruszony jaspis wykorzystuje się przy wyrobie mikstur i magicznych przedmiotów, chroniących przed trucizną.

  13. Królewska łza - Królewskie łzy są bardzo rzadkie i występują jedynie w Krainach, gdzie nazywane są też zamarzniętymi łzami. Są one przezroczyste, w kształcie łzy, o gładkiej powierzchni i jak do tej pory nie udało się znaleźć sposobu na ich zniszczenie. Podobno są to skamieniałe łzy dawno zmarłego króla-nekromanty. W każdym klejnocie można zobaczyć to, co kochał płaczący król. Ich prawdziwa natura jest nieznana, ale są one bardzo cenione przez mędrców.

  14. Lwie oko - Lwie oko jest odmianą labradorytu (jeden ze skaleni). Labradoryty są kamieniami w kolorach od jasno do ciemnoszarego, które majążyłki w różnych kolorach. Te \"żyłki\" są zazwyczaj błękitne, ale mogą być we wszystkich kolorach. Labradoryt z zielonymi żyłkami jest zwany w Krainach Lwim okiem.

  15. Chalcedon - Chalcedon to perłowo biały nieprzejrzysty kamień zwykle lekko zabarwiony na bladoniebiesko lub bladozielono ze złocistymi plamkami. Spokrewniony z ognistym i czarnym opalem jest od nich trochę częściej spotykany.

  16. Kamień księżycowy - Kamień księżycowy to nieprzejrzysty biały skaleń, polerowany w celu uzyskania błękitnawego poblasku. Legendy mówią, że widok tego klejnotu zmusza likantropa do przybrania zwierzęcej postaci. Nie wiadomo czy to jest prawda, albowiem nikt, kto był dostatecznie blisko, by się o tym przekonać nie przeżył, aby móc o tym opowiedzieć. Jednak używa się tych kamieni przy rzucaniu czarów, które działają na tę właśnie klątwę.

  17. Perła - Perła składa się z warstw aragonitu, powoli nakładanych na ziarnko piasku lub inny podobny obiekt, który dostanie się do środka muszli ostrygi lub innych mięczaków. Powstały w ten sposób klejnot ma głęboki połysk. Większość pereł jest biała, jednak występują również dużo rzadsze odmiany czarne i tęczowe.

  18. Kamieńłotrzyków - Mały klejnot o tęczowym zabarwieniu. W świetle dnia jego kolory wydają się stale zmieniać, co jest wyjątkowo pięknym widokiem. Kamienie łotrzyków są wyjątkowo rzadkie i używa się ich do czaru Skok Klejnotu przez co są jednymi z bardziej poszukiwanych kamieni w krainach.

  19. Shandon - Shandon jest inną nazwą natrolitu w Krainach; są to niewielkie bezbarwne kryształy, używane do przyozdabiania szat.
    Inna nazwa natrolitu w Krainach; smukłego, bezbarwnego kryształu o pięknie oszlifowanych ściankach, używanego często do przyozdabiania welonów i szat.

  20. Kamień z nieba - Kamień z nieba to popularna nazwa nadawana przezroczystym lub lekko zabarwionym odłamkom szkła niebiańskiego (meteorycznego) pochodzenia. Znajdowane są w ruchomych piaskach Anaurochu i innych pustyń.

  21. Sfin - Sfin jest delikatnym i kruchym klejnotem (często obrabianym przez niedoświadczonych jubilerów) o kolorach od żółtego do zielonego; najcenniejsze są szmaragdowozielone.

  22. Diopsyd Gwiaździsty - Diopsyd Gwiaździsty jest najbardziej poszukiwaną odmianą twardego, wytrzymałego kamienia szlachetnego, który rzadko przybiera atrakcyjne kolory. Jest zbyt ciemny, by uznać go za piękny, jednakże górskie i rzeczne kryształy w jasnozielonym odcieniu czynią go atrakcyjnym. Kiedy znaleziony kamień jest ciemnozielony można go oszlifować w taki sposób, aby powstała z niego cztero lub sześcioramienna gwiazda.

  23. Szafir gwiaździsty - Gwiezdny szafir to rzadka odmiana szafiru, bardziej przejrzysta, z białą gwiazdą widoczną w środku. Używany jest do ozdabiania przedmiotów, chroniących przed magią.

  24. Kamień słoneczny - Słoneczny kamień należy do skaleni i jest spokrewniony z Księżycowym kamieniem. Jego fachowa nazwa to oligoklas. Może być bezbarwny lub lekko zielonkawy i jest bardzo twardy, jednak bardziej powszechna jest jego mniej twarda odmiana (kaboszon). Klejnoty tej odmiany mają jasnoczerwone lub pomarańczowe skazy (malutkie kryształki), zawieszone w bezbarwnym kamieniu, co nadaje im przyjemny złotawy lub czerwono-brązowy kolor.

  25. Tchazar - Tchazar jest powszechną nazwą, nadawaną aragonitowi słomianożółtego kamienia szlachetnego mającego postać wydłużonego kryształu o kształcie graniastosłupa. Jest delikatny i kruchy; potrzeba niezłego jubilera, by go oszlifować.

  26. Turkus - Turkus jest nieprzejrzystym błękitnym kamieniem z ciemniejszymi żyłkami. Występuje w suchszych rejonach Krain. Wielu jeźdźców umieszcza odłamek kamienia w uzdach, co ma im przynosić szczęście.

  27. Wodny opal - Wodny opal jest bezbarwnym, przezroczystym opalem. Jest rzadki i bardzo cenny, ponieważ używany jest do dalekowidzenia.

  28. Wodna gwiazda - Rzadko spotykany w Krainach achroit zwany jest także bezbarwnym turmalinem. Ten kamień jest pełen skaz i pęknięć, więc tylko niewielka jego część nadaje się do obróbki.

  29. KamieńZiose - Ziose to nazwa, nadawana przez niektórych mędrców pewnej odmianie ziositu - rzadkiemu minerałowi, który występuje w trzech podstawowych kolorach, zależnie od tego jak pada na nie światło - purpurowym, błękitnym i czerwonym lub purpurowym, zielonym i czerwonym. Bardzo duże kamienie (wielkości pięści albo stopy) są używane do wyrobu brosz i wisiorów.

  30. Cyrkon - Cyrkon jest brązowawym kryształem, występującym w skałach wulkanicznych. Zazwyczaj nabiera jasnobłękitny odcień podczas podgrzewania i szlifowania (zazwyczaj w fasety).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Bursztyn - płonący kamień, Zdrowie, diety, porady, Rośliny lecznicze cz I.jpg, Zioła leczą, Zioła -
kamień
Zioła i leki w czasie laktacji
Kolczyki z kamieni jaspis dalmatyńczyk
Kamienie a znaki zodiaku
Kamieniołom zlepieńca zygmuntowskiego w Chęcinach Czerwonej Górze
kamieniarz 711[04] z1 01 n
SZMARAGD(1), Kamienie i biżuteria, Kamienie
KAMIENNA PALMA, ROZWÓJ OSOBISTY
MARYNATA DO MIĘSA WOŁOWEGO, KUCHNIA-ZIOŁA-GOTOWANIE, UTRWALANIE ŻYWNOŚCI, przetwory, zalewy, marynat
OPAL(1), Kamienie i biżuteria, Kamienie
kuracje sokami, Żywienie, zioła, zdrowie
Podział kamieni, CHEMIA
Kiszka ziemniaczana, KUCHNIA-ZIOŁA-GOTOWANIE, KISZKI, krupnioki, pasztety, salcesony
Agat, Kamienie i biżuteria, Kamienie

więcej podobnych podstron