Prawa Murphy'ego dla RPG
Prawa dla Mistrzów Gry
Czas, który poświęcisz na przygotowanie jakieś sceny, jest odwrotnie proporcjonalny do czasu, jaki zajmie ona podczas sesji.
Głupota graczy rośnie wykładniczo w stosunku do ilości podpowiedzi, jakie im dałeś.
Gracze będą wykazywali niezwykła chęć do zapamiętania każdej możliwej mechaniki tak długo, jak nie wprowadzisz własnej.
Zawsze brakuje co najmniej jednego ołówka, kostki lub karty postaci.
Jeśli niczego nie brakuje, jeden z graczy się spóźnia.
Niespodziewani goście podczas sesji wychodzą tylko pod jednym warunkiem - za drzwiami czekają następni.
Szansa na to, że ktoś zapomni o sesji, jest wprost proporcjonalna do ilości przypomnień.
Brak przypomnień nie gwarantuje niczyjej obecności.
Gracze zawsze będą chcieli zabić najbardziej przyjaznego enpeca.
Co najmniej jeden z bohaterów graczy ma w plecaku składaną halabardę, o której nic nie wiesz.
Jeśli przygoda idzie gładko oznacza to, że posklejały ci się notatki.
W pokoju, w którym prowadzisz, zawsze jest za ciepło albo za zimno.
Każda mechanika jest superszybka tak długo, jak nie wprowadzisz jej na sesje.
Jeśli walka idzie świetnie znaczy to, że skopałeś sesję.
Podręcznik jest pełen pomocnych reguł i tabelek, z wyjątkiem tych, których aktualnie szukasz.
Ilość klimatycznych akcesoriów na sesji jest odwrotnie proporcjonalna do skupienia graczy na przygodzie.
Zaangażowanie MG w przygodę jest odwrotnie proporcjonalne do zaangażowania graczy.
Każda nagroda dana graczom na sesji zwiększa geometrycznie szansę, że rozwalą ci następną.
Ocena sesji nie ma nic wspólnego z jakością przygody i prowadzenia.
Ocena jest proporcjonalna do ilości przyznanych PeDekow i ilości chrupek na sesji.
Na sesjach są dwa rozmiary stołu do gry: za mały i za duży.
Nie można usiąść tak, żeby ogarnąć wszystkich graczy.
Jakiekolwiek próby zmiany sposobu siedzenia pogarszają jedynie sytuacje.
Na jeden nowy i interesujący obiekt w pokoju sesyjnym przypada jeden gracz wyłączony z sesji.
Jedynymi przygodami, na których jest więcej walki od hack&slashy, są przygody detektywistyczne.
Przynajmniej jeden gracz zna reguły lepiej od ciebie.
To, że to twoje własne reguły. wcale nie wpływa na powyższe prawo.
Przynajmniej połowa graczy myśli, że znają reguły lepiej od ciebie.
Druga połowa to "bezkostkowcy".
Poziom realności walki i rekonwalescencji jest odwrotnie proporcjonalny do ilości walk na sesji.
Im bardziej przemyślana jest postać gracza, tym mniej wiesz, co z nią zrobić.
Na każdą drużynę przypada: jeden ekspert od broni, jeden „rules lawyer”, jeden historyk okresu, w którym toczy się dana przygoda, jeden fizyk, jeden świr i jeden początkujący.
Każdy następny gracz to prawdziwy rpgowiec.
Nieważne ile razy byłeś w ubikacji, zawsze będziesz chciał wyjść w najważniejszym momencie.
Pamiętaj, jeśli obryłeś się w zasadach, żeby „rules lawyer” nie mógł cię zagiąć, on potraktuje to jako wyzwanie.
Przy najlepszym opisie sesji zawsze ktoś zaszeleści reklamówką z żarciem.
Prąd wyłączają tylko wtedy, kiedy w żaden sposób nie zbuduje to klimatu.
Poczucie humoru graczy rośnie wraz z powagą sceny.
Najlepsze żarty zawsze padają w nie najlepszym momencie.
Jeśli nie padł żaden żart, jeden z graczy zacznie się śmiać bez żadnego powodu.
Jeśli graczom dopisuje humor, nie dopisuje im chęć grania.
Graczom zawsze dopisuje humor.
Jeśli naprawdę gracze nie mają się z czego śmiać, zaczną się śmiać z MG.
Burza z piorunami rozpęta się jedynie podczas sesji w plenerze.
Prawo Legolasa: 80% składu drużyny jest dominowane przez ostatni wysokobudżetowy film, pozostałe 20% drużyny jest właśnie w kinie.
Pory roku, w jakich nie zrobisz sesji w plenerze: latem - bo komary, jesienią - bo pada, zimą - bo zimno, wiosną - bo komu sesje w głowie?
Najgorszą sesje w życiu poprowadzisz, gdy przyjdzie zagrać z wami Twoja dziewczyna.
Prawo pierwszego systemu: Każdy pierwszy system, w który zagrasz z początkującymi. będzie najlepszy. Każdy następny będzie nędzny.
Jeśli system ma genialny świat, to jego mechanika jest do d*py.
Jeśli system ma genialną mechanikę, ma świat nie do wczucia.
Każdy system sf będzie przestarzały w momencie ukazania się na rynku.
Jeśli system posiada zrównoważony system wad i zalet, nikt nie weźmie żadnych wad i zalet.
Jeśli gra ma przegięty system wad i zalet, gracze uważają, że jest świetny.
Pierwszymi osobami, którzy czytają dział "tylko dla MG" są gracze.
Żaden bonus przyznawany postaci przez system nie jest przegięty.
Najlepiej wychodzą te sesje, których przebiegu nie kontrolujesz.
Element, który chcesz nagiąć dla dobra sesji, na pewno się tak nagiąć nie da, o czym niezwłocznie poinformuje cię któryś z graczy.
W momencie, kiedy chcesz zacząć sesję, kończy się pierwsza herbata.
Przerwa podczas sesji równa się jej zakończeniu.
Każdy Twój błąd zostanie zauważony.
Nawet jeśli go nie popełniłeś.
Każda przygoda, w której gracze nie grają mistrzem karate, synem króla smoków czy jedynym dziedzicem szmaragdowego cesarstwa uważana jest za dark fantasy.
Każdy enpec o barwnym imieniu otrzyma od graczy głupawą ksywkę.
Każdy enpec, który nie otrzyma głupiej ksywki, zginie w ciągu najbliższych piętnastu minut.
Chociaż większość twoich graczy to humaniści albo uczniowie liceum, to podczas tworzenia postaci masz nieodparte wrażenie, że każdy z nich ma doktorat ze statystyki
Prawa dla Graczy
Umiejętność posługiwania się bronią palną rośnie wraz ze stopniem naukowym postaci.
Każdy profesor historii ma karabiny na przynajmniej 60%.
Jedynym możliwym upośledzeniem bohatera w RPG są opory przed zabijaniem.
Jeśli wysiadło światło, a ty zrzuciłeś na podłogę kostkę, możesz być pewien, że to k4.
Na sesji gubią się tylko twoje kostki.
Jeśli wyrzuciłeś krytyczny sukces, na pewno nikt nie patrzył jak rzucałeś.
Jeśli przerwałeś złą passę rzutów, na pewno rzuciłeś nie w swojej kolejce.
Wizja opisu każdego z graczy nie zgadza się z wizją MG.
Jeśli zadeklarujesz sprawdzenie, czy Najfajniejszy Magiczny Przedmiot Zdobyty na Tej Sesji nie jest przeklęty, okaże się przeklęty.
Wszystko, o co spytasz MG, zostanie wykorzystane przeciwko tobie.
Wszystkie króliki oglądały Monty Pythona.
Jeśli coś zostało wykorzystane na twoją korzyść, znaczy, że MG sypie się sesja.
Każde napotkane miasto składa się z podłej karczmy, straży miejskiej i gildii zabójców.
Wszyscy Bretończycy to pedały.
Żaden mieszkaniec wioski, oprócz sołtysa, nie ma nic sensownego do powiedzenia. Jeśli ma - z sołtysem już mówiłeś.
Poziom przygotowania MG do sesji jest odwrotnie proporcjonalny do ilości atakujących rozbójników.
Jeśli mistrz deklaruje, że się nie przygotował, będzie dużo walki. Jeśli deklaruje, że świetnie - będzie nudno.
Ilość posiadanych przedmiotów przydatnych w danym momencie jest odwrotnie proporcjonalna do czytelności pisma na karcie postaci.
Jeśli potrzebujecie pieniędzy, gość w czarnym płaszczu siada do stolika obok.
Niezależnie od ilości posiadanych pieniędzy, karczmarz zawsze weźmie około 30%.
Wzrostowi zamożności graczy towarzyszy zawsze wzrost cen.
Niezależnie od wpisanej w kartę profesji, dla postronnego obserwatora każdy gra mordercą.