8905


ZABAWY RÓŻNE

Tańczące kapelusze

Dzieci ustawiają się w kole. Każde z nich powinno stać za plecami poprzednika tak, aby były ustawione w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Wszyscy, oprócz jednego, wkładają kapelusze lub cokolwiek, co może je symbolizować. Włączamy muzykę. Każde dziecko chwyta kapelusz stojącego przed nim i wkłada go na głowę. W ten sposób kapelusze przemieszczają się z głowy na głowę, aż do wyłączenia muzyki. Wtedy zawodnicy nieruchomieją, a gracz bez kapelusza staje się kibicem. Usuwamy jeden kapelusz i gramy dalej, aż do chwili, gdy pozostanie jeden kapelusz i dwóch graczy. Ostatnia runda wygląda tak, że obaj przekładają kapelusz z głowy na głowę. Zwycięża ten, który po wyłączeniu muzyki ma kapelusz na głowie.

Zaraza

Uczestnicy zabawy muszą utworzyć koło tak, aby mogli widzieć się nawzajem. Gra zaczyna się, gdy jedna z osób opisze i pokaże swoją dolegliwość, np. może powiedzieć: „mrugam prawym okiem”. Wtedy wszyscy pozostali zaczynają mrugać w ten sam sposób. Następna osoba może rzec: „moja lewa stopa ciągle skacze” lub „mam kaszel” i znowu wszyscy uczestnicy naśladują chorego. Po jakimś czasie, gdy więcej osób podzieli się swoimi „dolegliwościami”, wszyscy powinni mrugać, skakać, kaszleć, kichać i doskonale się bawić.

Zgaduj - fasola

Każdy dostaje kopertę z np. 20 ziarnami fasoli. Dzieci krążą po pokoju i od czasu do czasu podchodzą do innych i zadają im pytanie: „Parzyste czy nieparzyste?”, trzymając w zamkniętej dłoni kilka ziaren wyjętych z koperty. Jeśli zatrzymana osoba odpowie poprawnie, otrzymuje ziarenka, o które była pytana. Jeśli nie, musi dać pytającemu tyle samo ziaren fasoli. Po upływie określonego wcześniej czasu przerywa się grę. Posiadacz największej liczby ziarenek fasoli zwycięża.

Wigilijna gwiazda

Potrzebne: wełna, sznurek lub nici, parzysta liczba dzieci.

Dzieci ustawiają się w kole. Pierwsza osoba podaje kłębek w prawo osobie stojącej o dwa, trzy lub cztery miejsca dalej (ustalmy dowolnie, co ile dzieci kłębek przeskakuje, ale musi to być stała liczba). Dzieci kolejno podają sobie kłębek, aż zostanie upleciona gwiazda. Przy podawaniu kłębka dzieci wymieniają, np. osoby, które pojawiły się przy żłóbku Jezusa, ulubioną kolędę, swoje imię lub jeden z obowiązków rycerza. Gdy wspólnota jest większa można zrobić kilka małych gwiazd.

Spółdzielnia mieszkaniowa

Wszyscy uczestnicy zabawy stoją w kole. Kolejno odliczając każdy zapamiętuje swój numer mieszkania. Jedna osoba wchodzi do środka koła i zarządza przeprowadzkę tzn. wywołuje dwa dowolne numery, które muszą zamienić się miejscami. W tym czasie ona próbuje podstępem zająć wolne miejsce. Osoba, która została bez miejsca zamieszkania znowu zarządza przeprowadzkę.

Zamki czyli trzęsienie ziemi

Ustawiamy się w trójki. Dwie osoby, trzymając się za ręce, tworzą zamek, a trzecia w środku jest księżniczką. Jeśli prowadzący zawoła:

  1. zamek - osoby, które tworzą zamki muszą się wymienić z innym zamkiem, szukając nowej księżniczki; w tym czasie księżniczki nie ruszają się;

  2. księżniczki - wtedy księżniczki szukają sobie nowego zamku, a zamki nie ruszają się;

  3. trzęsienie ziemi - wszyscy wtedy szukają sobie nowych trójek, także prowadzący. Osoba, która zostaje bez trójki, prowadzi dalej zabawę.

Pierścionek

Osoba prowadząca zabawę chowa jakiś mały przedmiot, np. pierścionek, tak , aby mógł być widoczny bez odsłaniania. Wtedy dopiero wszystkie dzieci wchodzą do sali, w której został ukryty przedmiot. Kto pierwszy go odnajdzie wzrokiem (bez dotykania, zabierania itp.), ten siada w kręgu, nie dając po sobie poznać, że już wie, gdzie został ukryty przedmiot. Zabawa trwa, aż wszyscy usiądą.

Kot i myszy

Uczestnicy zabawy ustawiają się w parach, jeden naprzeciw drugiego, i rozciągają się dookoła pokoju. Dwie osoby - kot i mysz - gonią się między pozostałymi parami. Mysz może uciec kotu przez wskoczenie na plecy innemu członkowi pary. Osoba ta staje się wtedy myszą w swojej parze. Jeżeli kot złapie mysz, zamieniają się rolami.

Ogon smoka

Smok goni wszystkich członków grupy. Jeśli ktoś zostanie złapany, staje się ogonem smoka, łapie go za ramiona i teraz oboje kontynuują łapanie. Zabawa trwa, dopóki smok nie złapie wszystkich osób i nie włączy ich do swojego ogona.

Piśnij Myszko!

W kręgu siedzi wiele osób, a jedna w środku ma zawiązane oczy i w ręce trzyma poduszkę. Podchodzi do dowolnej osoby, kładzie jej poduszkę na kolanach i siada na niej mówiąc: „Piśnij Myszko”. Po wydanym odgłosie ma rozpoznać czyj to głos - jeśli nie pozna rusza w dalsza drogę.

Pary

Dobierzcie się w pary, każda para wybiera sobie zwierzątko do naśladowania (mogą się powtarzać) i zawiązuje sobie oczy. Na sygnał osoby z pary nawołują się umówionym głosem, starając się czym prędzej połączyć w dawne pary. Wtedy zdejmują sobie opaski i sprawdzają, czy dobrały się prawidłowo.

Kto jest kim?

Animator przygotowuje kartki z wypisanymi imionami lub nazwiskami jakichś znanych osób - mogą to być także postacie z Biblii, z bajek itp. Na ochotnika „ktoś” wychodzi z sali i tam zostaje mu przypięta do czoła karteczka z napisem. Wchodzi do sali, gdzie wszyscy uczestnicy zabawy przeczytawszy karteczkę, odpowiadają na pytania „ktosia” tak, by mógł się dowiedzieć, kim jest. Pytania powinny być tak formułowane, by odpowiedź na nie brzmiała tylko „tak” lub „nie”.

Handlarz

Cała grupa tworzy dwa współśrodkowe koła. Zawodnicy w mniejszym kole stoją plecami do środka, zaś w większym kole - twarzą do środka. Wszyscy ustawiają się tak, żeby mieć jedną osobę dokładnie naprzeciw siebie.

Na dany sygnał zawodnicy zdejmują jakiś fragment ubrania i oddają go osobom stojącym naprzeciw, po czym ubierają to, co dostali w zamian. Następnie prowadzący zapowiada obrót wewnętrznego koła o trzy osoby w prawo. Teraz każdy ma nowego partnera do zamiany. Znów wszyscy prowadzą „handel wymienny”. Uwaga! Nie wolno oddawać rzeczy, które się otrzymało - tylko swoje własne! Następnie opiekun prosi zewnętrzne koło o obrót w prawo, powiedzmy o dwie osoby. Znowu następuje zamiana garderoby. Można powtórzyć ten manewr jeszcze kilka razy. W pewnym momencie niektórzy zaczynają się niepokoić, mając w perspektywie zdejmowanie kolejnych rzeczy. W tym momencie można pozwolić sobie na żart i zarządzić jeszcze jeden obrót któregoś z kół. Kiedy dadzą się słyszeć ściszone jęki i westchnienia, trzeba pozwolić wszystkim na oddanie czegoś, co otrzymali wcześniej (można to powtórzyć kilka razy).

Po zakończeniu obrotów wszyscy mają dwie minuty na odszukanie swoich rzeczy, ubranie ich i stawienie się przed prowadzącym. Wygrywa ten, kto uczyni to najszybciej. „Handlować” można także rzeczami umownymi - np. tytułami znanych dzieciom piosenek, przypowieści, czy rozwiązań jakiegoś problemu.

Prawie niewidzialne

Należy pochować drobne przedmioty w taki sposób, żeby były nieco widoczne. Np. sznurówkę, ołówek, monetę… Następnie trzeba wykonać listę schowanych przedmiotów i jej kopię rozdać uczestnikom zabawy, lub powiesić w widocznym miejscu.

Zadaniem każdego zawodnika będzie odnalezienie jak największej liczby przedmiotów przed upływem ustalonego czasu. Po odnalezieniu nie wolno ich jednak przemieszczać - można jedynie zanotować na karteczce ich położenie. Zwycięża ten, kto odnajdzie najwięcej przedmiotów. Mogą to być przedmioty związane z jakimś określonym tematem spotkania, który właśnie chcecie podjąć.

Ludzie do ludzi

Ta zabawa polega na tym, że prowadzący wydaje polecenia, które mają być wykonane w parach np. podajemy sobie ręce, dotykamy się plecami, kolanami. Na hasło: Ludzie do ludzi - zmiana par.

Wiercipięta

Przypnij każdemu na plecach karteczkę z imieniem lub imieniem i nazwiskiem (mogą to być pierwsze lub drugie imiona, dane zmyślone albo prawdziwe imiona i nazwiska jeśli grupa zna się dobrze). Na sygnał, każdy z graczy ma za zadanie przepisać imiona innych osób, ale uniemożliwiając innym graczom odczytanie własnego imienia przyczepionego na plecach. W rezultacie, te sprzeczne ze sobą zadania powodują mnóstwo wykręcania się, wiercenia itp. Gdy minie określony czas, zawodnik z największą liczbą przepisanych danych zwycięża.

Przesłuchanie

Zaczynamy od podzielenia całej grupy na współzawodniczące ze sobą zespoły. Każdy z nich dostaje człowieka do przesłuchania. Informujemy zawodników, że organizatorzy przygotowali listę pytań (20) typu: „Kiedy są jej (jego) urodziny?”, „Jaką potrawę lubi najbardziej”. Zawodnicy oczywiście nie znają tych pytań. Dajemy każdemu zespołowi 10 minut na przesłuchanie. Kiedy minie określony czas, zadajemy pytania, a zawodnicy odpowiadają na nie, tak jak potrafią najlepiej. Jeżeli dobrze przeprowadzili przesłuchanie, będą w stanie odpowiedzieć na większość pytań. Wygrywa zespół, który prawidłowo odpowie na większość pytań.

Kto to jest?

Ktoś na ochotnika opuszcza salę. Grupa ustala osobę, którą ochotnik ma odgadnąć. Ochotnik powraca do grupy i zaczyna zadawać określoną wcześniej przez prowadzącego liczbę pytań, np. 7 (każde z pytań kieruje do konkretnych osób z grupy), by odgadnąć, o kim myśli grupa. Pytania jednak mogą zawierać tylko porównania tej osoby do różnych rzeczy, np. Do jakiej pogody porównałbyś tę osobę? Przykładowa odpowiedź: Do pogody pełnej słońca (jeśli osoba wybrana przez grupę jest osobą pogodną, radosną), lub do jakiej muzyki, do jakiego krajobrazu itp... Ta zabawa wymaga już jakiejś znajomości w grupie, by można było podawać odpowiedzi, które pomogą ochotnikowi odgadnąć wybraną przez grupę osobę.

Owoce

Każdy w grupie, siedząc w kole, przybiera sobie nazwę jakiegoś owocu, który nie może się powtarzać. Jedna osoba stoi w środku z gazetą w ręku. Wszyscy przedstawiają się, podając nazwę wybranego przez siebie owocu. Osoba w środku musi starać się jak najwięcej zapamiętać. Jedna z osób zaczyna zabawę, wzywając jakiś owoc. Wezwany owoc musi szybko wezwać inny owoc. Jeśli przed wypowiedzeniem nazwy zostanie uderzony w ramię gazetą przez osobę stojącą w środku koła, zamienia się z nią na miejsca i staje w środku z gazetą w ręku. Osoba ze środka zajmuje jego miejsce i staje się nowym owocem. Wzywa kolejny owoc, kontynuując zabawę.

Przesiadka

Każdy z uczestników, siedzący w kole na krześle, losuje z talii kart podawanej przez prowadzącego zabawę jedną kartę, ale jej nie bierze, tylko zapamiętuje kolor wylosowanej karty. Następnie prowadzący wzywa np. kolor kier i wtedy ci, którzy wylosowali ten kolor przesiadają się o jedno miejsce w prawo. Wezwane kolory zawsze przesuwają się o jedno miejsce w prawo. Często będzie to oznaczać zajęcie miejsca na czyichś kolanach. W takiej sytuacji osoba, na której kolanach ktoś siedzi, przy wezwaniu jej koloru, nie może zmienić miejsca. Wygrywa ten, kto najszybciej wróci na swoje wolne miejsce.

Obijanie się

W grupie dobieramy się parami i zaczynamy się obijać biodrami (3x z prawej strony i 3x z lewej strony, raz pośladkami, przybijamy nawzajem „piątkę”, wypowiadając swoje imię, poczym delikatnie stukamy się w czoło i po indiańsku wypowiadamy słowo houk).

Cel ćwiczeń: przełamywanie bariery kontaktu fizycznego z drugim człowiekiem w formie zabawy (bezpieczny dotyk).

Pociągi

Do tego zajęcia są potrzebne trzy osoby. Jeżeli już dobierzemy się w trójki, stajemy jeden za drugim, tworząc „pociąg”. Osoba, która stoi jako pierwsza, jest buforem - zamyka ona oczy i wyciąga przed siebie ręce, druga osoba stojąca za buforem jest lokomotywą - chwyta osobę stojącą przed nią za biodra lub ramiona i także zamyka oczy. Trzecia osoba stojąca za lokomotywą jest maszynistą i ona prowadzi cały pociąg, trzyma ona osobę stojącą przed nią i jako jedyna ma otwarte oczy. Nie wolno mówić. Pociąg porusza się z różną prędkością, po całej sali lub pomieszczeniu, kierując osobą poprzez ruch bioder drugiej osoby. Po kilku minutach jazdy następuje zmiana, aż wszystkie osoby zamienią się rolami.

Rzeźba grupy

Jeden z członków grupy buduje rzeźbę grupy, mając za materiał wszystkich uczestników. Może ich układać we wszystkich możliwych pozycjach. Rzeźbiarz włącza się w rzeźbę. Po zakończeniu członkowie grupy mogą spontanicznie zmieniać swoje pozycje. Może także na koniec opowiedzieć o swoich odczuciach podczas ustawiania grupy.

Plątanina

Cała grupa trzyma się za ręce, tworząc łańcuch. Pierwsza osoba prowadzi ten łańcuch przechodząc pomiędzy nogami, pod ramionami itp. Należy uważać, żeby nie zerwać łańcucha, poruszać się powoli - robić to delikatnie. Kiedy grupa jest tak zaplątana, że nie może się ruszać, jedna osoba, która wcześniej wyszła (lub się odwróciła tak, aby nic nie widziała), stara się całą tą grupę rozplątać, dając słownie polecenia bez dotykania.

Wypowiadamy swoje imię

Siedzimy w kręgu. Każdy po kolei mówi swoje imię w różnoraki sposób np. wypowiadamy imię w sposób miły, ze złością, ze zdziwieniem, radością itp.

Przedstawiamy się gestem

Siadamy na ziemi w kręgu. Każdy z uczestników (zaczyna animator) prezentuje się poprzez wyjście na środek, pokazanie jakiejś niezrozumiałej czynności, wypowiadając swoje imię.

Podawanie ręki

Dobra zabawa na zapoznanie się. Polega na tym, by w jak najkrótszym czasie podać rękę, jak największej ilości osób.

Stop klatka

Jedna osoba wychodzi przed grupę i wykonuje jakiś gest. Kolejna osoba podchodzi i uzupełnia figurę, zmieniając jej znaczenie. Pierwsza osoba odchodzi, a do tej, która została, podchodzi kolejna, budując nowe znaczenie. I tak aż do wyczerpania pomysłów lub liczby uczestników.

Kącik radości

Zabawy różne

8

7

1



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
8905
8905
8905
8905
8905
8905
8905
8905

więcej podobnych podstron