PROG. APLIKACJI UŻYTKOWYCH- WYKŁAD 3. 20.10.2010r.
TEMAT: ELEMENTY PROGRAMOWANIA- WPROWADZENIE
1. INFORMATYKA
jest to dziedzina wiedzy i działalności zajmująca się gromadzeniem, przetwarzaniem i udostępnianiem informacji (czyli różnego rodzaju danych o otaczającej nas rzeczywistości
ALGRYTMIKA- kluczowa dziedzina zajmująca się tworzeniem nowych algorytmów i ocenianiem ich poprawności
przetwarzanie informacji odbywa się najczęściej za pomocą komputerów
2. ALGORYTM
jest przepisem rozwiązywania postawionego zadania będącym dokładnie określonym układem elementarnych instrukcji wraz z porządkiem
DANE INSTRUKCJE PORZĄDEK WYNIKI
algorytm powinien pozwalać rozwiązać problem, dla którego został opracowany w sposób automatyczny przez inne osoby
algorytm bywa utożsamiany ze znaczeniami słów: metoda, sposób czy program
aby dobrze zrozumieć algorytm należy osobiście spróbować go ułożyć
3. FORMY ZAISU ALGORYTMU:
opis słowny
podyktowanie przez telefon przepisu
wyjaśnienie koledze jak należy rozwiązać zadanie
schemat blokowy
graficzna prezentacja za pomocą bloków łączonych ze sobą strzałkami
implementacja (program/podprogram)
algorytm zapisany za pomocą języka programowania
4. ELEMENTY SCHEMATU BLOKOWEGO- na stronie, załącznik
TEMAT: WSTĘP DO PASCALA
1. JĘZYK ALGORYTMICZNY, STRUKTURALNY
Język algorytmiczny:
język opisu algorytmów i komunikacji między użytkownikiem a komputerem
przedstawiciel klasy języków sztucznych
większość ze stosowanych języków programowania spełnia wymagania języków algorytmicznych
język strukturalny:
program podzielony jest na niewielkie moduły- procedury lub funkcje
programowanie strukturalne- ułatwia projektowanie, testowanie a także utrzymanie kodu programu
2. ETAPY TWORZENIA PROGRAMU
opracowanie algorytmu
edycja
kompilacja
testowanie
program
3. JEDNOSTKI LEKSYKLANE- IDENTYFIKATORY
identyfikatory służą do oznaczania: programów, stałych typów danych, zmiennych, pól w rekordach, procedur, funkcji, parametrów formalnych
są to spójne ciągi liter i znaków rozpoczynające się od litery nie będące słowem kluczowym
znak podkreślenia_używany jest za literę
nie wolno stosować polskich liter
nie są rozróżniane duże i małe litery
liczba znaków identyfikatora może wynosić 126, ale tylko pierwsze 63 są rozróżniane
identyfikatory- ciągi predefiniowane oraz definiowane przez użytkownika
4. STRUKTURA PROGRAMU
nagłówek programu
deklaracja modułów
blok definicji i deklaracji
blok podprogramów
blok główny
nie wszystkie bloki muszą wystąpić w każdym programie
istotna jest kolejność bloków
5. NAGŁÓWEK I BLOK GŁÓWNY PROGRAMU
nagłówek- rozpoczyna program źródłowy, Program
blok główny- rozpoczyna się od słowa begin, a zakończony jest słowem end. (obowiązkowo z kropką) Pomiędzy słowami „begin” i „end” wpisuje się instrukcje programu oraz podprogramów (procedur, funkcji)
6. PRZYKŁAD PROGRAMU
Schemat blokowy algorytmu Implementacja algorytmu
START program PRG1;
begin
STOP end.
7. INSTRUKCJA PRZYPISANIA, OPERATORA, WYRAŻENIA
instrukcja przypisania :=
zmienna :=stałą lub wyrażenie;
operatory symetryczne
+ - * / DIV(dzielenie całkowite) MOD(reszta z dzielenia)
operatory relacyjne
= < > <> <= >=
operatory logiczne
and Or not
8. WYRAŻENIA- PRZYKŁADY
a+1
suma/((3+2*licznik)-31.567)
liczba_1<=liczba_2
`A'+'z' {źle `A'+1}
`Nazwisko klienta'+nazwisko
NOT (x=0) {x<>0}
(x=3) Or {xMOD 5=0)
(x=1) and ((x=y) or (x=z))
(x=1) and not ((x=y) or (x=z))
9. INSTRUKCJA PRZYPISANIA- PRZYKŁADY
{-wartości numeryczne-}
x:=1; {źle 1:=x}
wynik :=suma/populacja;
a :=127; a:=a+1;
a :=a+c*12; {źle a :=5+'A'}
{-wartości ligiczne true false-}
zm_logiczna :=true;
debet :=stan_konta<0;
przyznac_kredyt := (K1 and K2) Or K3
{-wartości znakowe i napisowe-}
to_jest_litera :='A';
to_jest_imie := „Pelagia';
10. DEKLARACJA ZMIENNCYH
zmienne wykorzystywane w programach muszą być wcześniej zdeklarowane (należy określić dziedzinę dopuszczalnych wartości)
deklaracje zmiennych rozpoczynają się od słowa kluczowego VAR, po którym następuje wykaz deklaracji zmiennych
var
lista_identyfikatorow_1: opis_typu;
lista_identyfikatorow_N: opis_typu;
lista identyfikatorów- to oddzielona przecinkami lista nazw zmiennych, a opis typu zawiera określenie typu zmiennej
11. TYPY DANYCH
zbiór liczb całkowitych:
Byte 0…255
Integer -32 768…+32 767
Word 0…65 635
LingInt -2 147 483 648…+2 147 783 648
ShortInt -128…+127
zbiór liczb rzeczywistych:
Real max=1.7 e38
Single, Double, Extended. Comp:
zbiór wartości logicznych:
Boolean wartości logiczne: true, false
zbiór znaków:
Chor zbiór znaków ASCII (np.'A'.'S','$')
przypisy (ciągi znaków)
String do 255 znaków
12. DEKLARACJA ZMIENNYCH- PRZYKŁAD:
Program nazwa_programu;
…
Var
a: byte;
L1, L2, L3, L4 :word;
suma: integer; srednia: real;
liczba_glosow: longint;
Begin
…
End.