WSTĘP
Kilka słów wstępu. Otóż pracując nad tym opracowaniem zastanawiałem się, czego ja sam oczekiwałbym od takowej publikacji. Jest przecież tyle specjalistycznych wydań, w których można znaleźć wiele różnych gier i zabaw. Jednak nie każdy ma dostęp do takowych publikacji. Dlatego więc ta pozycja miała być niejako przeglądem gier i zabaw, które można wykorzystać w bardzo wielu przypadkach: czy to podczas planowania zbiórek szczepu, drużyny, zastępu czy też jako pomoc przy organizacji zajęć na biwaku, obozie, czy też w końcu jako ściąga - nasz „bezpiecznik zbiórkowy”, - gdy coś nie wychodzi tak, jak trzeba.
ZASADY ORGANIZACJI GIER I ZABAW
Ponieważ nie chcę się powtarzać za innymi publikacjami wypunktuję tylko najważniejsze zasady - podaje je za źródłem:
„Dziewięćdziesiąt dziewięć procent pewności z dużym hakiem, że gra będzie przyjemna dla wszystkich daje nam wcześniejsze przemyślenie gry lub, co było by z pewnością o wiele lepsze, uczestniczenie w niej we wcześniejszym okresie. Nie ma to takiego znaczenia przy dwu i półminutowych gierkach traktowanych jako przerywniki w zajęciach. Inaczej ma się sprawa, gdy gra ma trwać dłuższy okres' czasu, wymaga zastosowania różnych i przeróżnych materiałów oraz użycia nawet kilku zmysłów równocześnie od osób biorących w nich udział jak np. gry sportowo -ruchowe, gry logiczne, terenowe i inne.
Aby okazało się w przyszłości, że gra nam się udała, a przy podliczaniu wyniku nie będziemy sumować rannych oraz ofiar w ludziach i sprzęcie musimy wiedzieć, że dana gra jest pod każdym względem ODPOWIEDNIA tzn. taka, która z pewnością, się uda i będzie się podobać.
Żeby tak się stało należy przemyśleć kilka spraw:
czy gra jest odpowiednia dla danego wieku, czy gra jest odpowiednia dla płci jej uczestników?
,czy gra jest przystosowana dla danej liczby uczestników (w cztery ognie nie uda się zagrać w 2 osoby, a w szachy w 20 lub więcej, czy gra jest odpowiednia ze względu na porę, teren i pogodę, czy jesteśmy wyposażeni w potrzebny sprzęt i materiały,
Czy gra jest odpowiednio nowa - czasem jest tak, że gra może się komuś znudzić po dużej ilości powtórzeń?
czy gra pozwala zrealizować cele prowadzącego np. rozrywka, zużytkowanie nadmiaru energii, budowa więzi i związków pomiędzy uczestnikami, zapewnienie odpowiedniej ilości ruchu,
czy gra pozwala zrealizować indywidualne cele i pragnienia uczestników, - i najważniejsze czy gra jest pod każdym względem bezpieczna?
Oto kilka rad:
gra przemyślana od początku do końca i w odwrotnym kierunku pozwala wyeliminować mogące zaistnieć momenty niebezpieczne. Przy bardziej skomplikowanych grach dobrze było by być wcześniej jej obserwatorem lub brać w niej udział,
zbadaj wcześniej teren gry, gdyż mogą tam się znajdować przedmioty niebezpieczne, które należy zlikwidować np. stłuczone szkło, przeszkody, pułapki, potrzaski, wilcze doły itp.,
nie zachęcaj uczestników do agresywnej gry, jeśli w grupie znajdują się, tzw. „mięśniacy" znajdź dla nich taki typ gry, aby rozładowali swą energię lub daj im możliwość wykazania się poprzez zaostrzenie reguł tylko w stosunku do nich np. w trakcie meczu piłki nożnej wolno im podawać piłkę tylko lewą nogą lub głową,
bądź przygotowany na drobne skaleczenia i urazy posiadając apteczkę pierwszej pomocy. Jest to szczególnie ważne w grach terenowych, gdzie uczestnicy gry zmuszeni są, radzić sobie sami - zadbaj, aby każdy patrol miał taką apteczkę ze sobą i w zespole znajdowała się osoba przeszkolona w samarytance,
jeśli z różnych powodów jesteś zmuszony przystosować znaną grę do zmienionych warunków (reguły, czas trwania, zły teren, niesprzyjająca aura lub brak materiałów) jeszcze raz przemyśl czy zmiany nie spowodują, że gra stanie się bardziej niebezpieczna, - czy uczestnicy jasno rozumieją, zasady gry (warto, aby 1-2 osoby powtórzyły je na głos)
czy dokonano podziału na równorzędne zespoły, które będą mogły przyjąć równorzędna, walkę. Przy mało sprawiedliwym podziale zarówno sromotnie przegrywający jak i zbyt łatwo wygrywający nie będą, usatysfakcjonowani i zadowoleni.
Pamiętaj również, aby sposób wybierania nie powodował dodatkowych kilogramów frustracji u obozowych ciamajdów i gamoni. Najlepiej dokonać automatycznych podziałów np. w dwuszeregu zbiórka i już są dwa zespoły (oczywiście po dokonaniu przez prowadzącego zmian wyrównujących szansę), - na zakończenie ustalamy sędziów i sposoby punktacji, która również może zwiększyć atrakcyjność gry.
Po zakończeniu rozgrywek, gry i zabawy należy (względy wychowawcze) dokonać wspólnej oceny przeprowadzonych zajęć: co się komu podobało - możemy jeszcze wykorzystać, natomiast co było ewidentnie nieudane - odrzucić
Ważna uwaga !!!
Jak sama nazwa wskazuje mamy do czynienia z wygranymi i chwała im za to, ale także z przegranymi i tych nie należy ośmieszać, dołować i doprowadzać do rozpaczy. Unikajmy takich określeń jak ostatnie miejsce. Lepiej jest pewne rzeczy przemilczeć lub ściemnić gra, słów np. 1 miejsce zastęp..., 2 miejsce zastęp..., 3 zastępy... i... z niewiele mniejsza, ilością, punktów... wszyscy są zadowoleni i według przysłowia wilk jest syty i wilk jest syty.”
ZABAWY WSTĘPNE - INTEGRACYJNE
Kto szybciej?
MATERIAŁY: but
CEL: przełamanie lodów, nauka imion, zabawa, ruch
PRZEBIEG:
1) wszyscy siadają w kręgu z jedną osobą w środku
2) osoba w środku podrzuca but do góry i jednocześnie wymienia dwie osoby z kręgu, opisując jakieś ich cechy wyglądu, np,: dziewczyna w czewonej spódnicy i chłopak w zielonych butach
3) opisywane osoby biegną do środka i starają się złapać but. Ta, która złapie, zostaje w środku i kontynuuje zabawę
WARIANTY: można wykrzykiwać imiona
Ogłoszenia
MATERIAŁY: ołówek i kartka papieru dla każdego
CEL: pozytywne informacje zwrotne, budowanie zaufania w grupie (uczestnicy powinni poznać się trochę, zanim podejmą to ćwiczenie)
PRZEBIEG: osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora. Na zakończenie prowadzący organizuje rundkę zaczynającą się od słów: zauważyłem...
WARIANTY: — można zareklamować siebie jako rodzica, nauczycielka, ucznia, brata czy siostrę, ukochanego itp.
- można napisać duże ogłoszenie w formie plakatu, a także ogłoszenia dla innych osób
- można narysować ilustrację albo komiks do swojego ogłoszenia
Freud
MATERIAŁY: kartki papieru z wypisanymi imionami członków rodziny w ilości wystarczającej dla całej grupy
CEL:improwizacja, podniesienie nastroju, zabawa
PRZEBIEG:
1) osoba prowadząca przygotowuje kartki z wypisanymi imionami członków rodziny: „mama Kowalska", „tata Kowalski", „młodszy Kowalski" i „dziecko Kowalski" (podobnie z innymi nazwiskami, tak żeby każdy uczestnik mógł dostać jedną karteczkę)
2) kartki zostają potasowane i szybko rozdane (po jednej dla każdego). Wszyscy rozchodzą się po pokoju
3) na znak dany przez osobę prowadzącą każdy głośno krzyczy nazwisko swojej rodziny. Rodziny zbierają się i ustawiają w następujący sposób: „tata" kładzie się na ziemi, na nim siada „mama" i „młody", a na ich ramionach siada „dziecko"
4) grupa, która wykona to jako ostatnia, musi odegrać jakąś scenę rodzinną
Złap moje imię
MATERIAŁY: piłka
CEL: podniesienie nastroju
przebieg: wszyscy przedstawiają się swoimi imionami. Jedna z osób dostaje piłkę, rzuca ją do kogoś. Osoba, która łapie, ma powiedzieć imię osoby, która rzucała i rzuca do następnej, ta łapie i mówi imię tej, która do niej rzuciła itd. Zabawa trwa, dopóki wszyscy nie nauczą się imion wszystkich
Autografy
Każdy z uczestników zabawy otrzymuje kartę, na której znajdują się różne stwierdzenia dotyczące cech, upodobań itp. (patrz obok).Zadanie polega na zebraniu na tej karcie, przy każdym stwierdzeniu jak największej liczby autografów osób, do których ono pasuje. Należy zwrócić uwagę, że dobór odpowiednich stwierdzeń może doskonale pomóc drużynowemu (np.dowiemy się , kto lubi śpiewać , rysować, kto gra na gitarze)
Gra w imiona
MATERIAŁY: niepotrzebne
CEL: zapoznanie się członków grupy, przełamanie lodów, zabawa
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to fest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu
WARIANTY: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego np. jestem śpiewający Marcin.
Spotkanie sławnych osobistości
MATERIAŁY: szpilki, kartki papieru z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Joanna d'Arc, lub zmyśleni, np. Superman, itp.)
CEL: poznanie się, nawiązywanie kontaktu, przełamywanie lodów
PRZEBIEG: wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym
WARIANTY: można próbować zrobić to bez użycia słów
Chińskie posągi
MATERiAŁY niepotrzebne:
CEL: podniesienie nastroju , budowanie zaufania
PRZEBIEG:jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy
Zamrażanie — rozmrażanie
Wszyscy uczestnicy spacerują po sali, a animator „zamraża" ich lub „rozmraża":
„Dziś rano wędrujemy sobie po świecie — ach, tego przecież świetnie znam — ... przyjrzyjcie się dokładnie... nagle wpadamy w chmurę lodową — każdy czuje, jak mroźne opary ograniają jego głowę — teraz sztywnieje skóra — lód dociera poprzez czoło do oczu, które nieruchomieją — teraz sztywnieje mi kark, nie mogę już ruszać głową — sztywnieje podbródek — barki — ramiona — ha, jeszcze poruszają się moje przedramiona — teraz już nie — sztywnieje także moja pierś — mój oddech jest coraz słabszy — mój brzuch twardy jak kamień — także moje ręce — sztywne od lodu — każdy palec nieruchomy — a teraz zamarza moja miednica — każdy krok staje się nieznośną męką — lód schodzi coraz niżej — już dopadł moje palce u stóp — cały jestem soplem lodu: przymarzłem do ziemi, żaden ruch nie jest już możliwy, jestem sztywny i ciężki".
Przy łagodnej skocznej muzyce (lub bez) rozpoczyna się rozmrażanie.
Opowiadasz „Historyjkę o odtajaniu", rozpoczynając od palców u stóp.
Ważne: wypróbować każdą nową możliwość ruchu!
Tempo Twojej opowieści powinno być dostosowane do możliwości ruchowych grupy: im dłużej grupa „wypróbowuje" poszczególne fazy, tym wolniej odpowiadaj!
Od dziadziusia do dzidziusia
Zabawa ta przebiega podobnie jak poprzednia. Animatorka rozpoczyna od wieku: „Wszyscy mamy po 85 lat... zesztywniały nam już kości (jedliśmy za dużo mięsa i cukru), ledwo powłóczymy nogami...
Teraz jesteśmy troszkę młodsi: krzepkie pięćdziesięciolatki...
teraz jesteśmy pewnymi siebie trzydziestolatkami...
teraz niepewność szesnastolatka...
teraz burzliwy wiek ośmiolatka...
teraz ciekawy wszystkiego dwulatek...
teraz rozkoszny trzymiesięczny dzidziuś (wszyscy
kładą się na podłodze i stają się dzidziusiami...)"
Wszyscy uczestnicy włączają się do przedstawienia postaci obrazujących każdą grupę wiekową, wykonując charakterystyczne dla niej ruchy.
Składanie robota
Zabawa przebiega w grupach 3-osobowych.
„A teraz zaproponuję Warn grę — dobierzcie się w trójki — dwie osoby spośród Was stają do siebie plecami i od tej pory są częściami maszyny poruszającej się bez przerwy naprzód — trzecia osoba nadaje Warn kierunek, obracając Wasze głowy w wybraną przez siebie stronę. Ma ona za zadanie połączyć części maszyny w całość: brzuch do brzucha, oczy do oczu. Udaje się Wam? A zatem dwie spośród trzech osób poruszają się jako części maszyny, a trzecia — monter — kieruje nimi, obracając ich głowy tak długo, aż uda się jej obie „części" ustawić do siebie twarzami. Powoduje to znaczne ożywienie na sali.
Bracie/siostro, pomóż!
Zorganizujcie tę grę w niewielkim pomieszczeniu - będzie zabawniej! (Wszystkie gry typu „łapany" są bardziej dynamiczne, jeżeli przeprowadzane są w małych pomieszczeniach. Ich uczestnicy częściej reagują na to, co się dzieje!) Znowu mamy jednego lub kilku „łapaczy'. Każdy gracz zagrożony dotknięciem może się ratować, wpadając innej osobie w ramiona i wołając „bracie, pomóż!". Jak długo dwie osoby obejmują się, tak długo nie można ich dotknąć. Ten, którego „łapacz" klepnie, sam stanie się nowym, kolejnym „łapaczem" na zasadzie reakcji łańcuchowej.
Warianty
— Mogą ratować się tylko grupki trzyosobowe.
— Pary mogą tworzyć wyłącznie osoby jednej płci.
— Tylko pary mieszane (obojga płci) mogą się nawzajem ratować
Atomy — molekuły
Ta znana zabawa, wraz z jej licznymi odmianami, umożliwia urozmaicony ruch i kontakt. Wszyscy są atomami poruszającymi się z szybkością odpowiednią do stopnia podanego przez animatora. Następnie gromadzą się według określonych cech. Animator podaje temperaturę molekuł = szybkość. O = stan wyjściowy — bezruch do 100- bieganie dookoła. Molekuły poruszają się chaotycznie, odpowiednio szybko lub wolno. Kiedy animator zawoła „Molekuła 5 " — wszyscy tworzą natychmiast 5-osobowe molekuły, po czym animator podaje nową szybkość. Gra ta opiera się na dynamicznym przejściu z chaotycznego ruchu do połączonych struktur. Molekuły mogą mieć różne cechy:
liczby,
cechy wspólne typu:
kolor oczu,
kolor włosów,
wiek,
miesiąc urodzenia,
ulubiony przysmak,
znak zodiaku,
części ubrania i in.
Kiedy molekuły utworzą bardziej rozrośnięte struktury, można im przekazać dalsze impulsy.
Śledzenie
Zabawne ćwiczenie typu „budowanie kontaktów", pasujące również do impulsów ruchowych —przerywników: Każdy porusza się swobodnie w takt lekkiej muzyki, wyszukując sobie skrycie partnera, którego będzie śledzić. Kiedy muzyka się urywa, każdy prześladowca rzuca się na swoją ofiarę. To naprawdę sprawia frajdę!
Odmiana
Pary śledzą pary itd.
Zabawa w wampira
„Urocza" gra, chociażby z racji samego tytułu, który pobudza fantazję uczestników: „Wszyscy jesteśmy niewidomi. Jedno z nas jest wampirem! Każdy chodzi zatem po omacku, a kiedy wampir ugryzie go w ramię, wydaje lekki okrzyk lub chichot — i też staje się wampirem. W ten sposób wszyscy staną się wampirami. Ale: kiedy jeden wampir ugryzie drugiego, obydwaj staną się znowu ludźmi". Gra kończy się wtedy, kiedy znowu wszyscy są ludźmi lub po pewnym czasie, — kiedy gra robi się zbyt monotonna.
Goofy
Podobnie jak w zabawie w wampira i śledzenie, chodzi tu o wywołanie pewnego napięcia i bliskości. Wszyscy jesteście niewidomi i jedno z Was nazywa się Goofy (lub ma inne oryginalne imię). Chodząc po omacku, pytacie się nawzajem „Goofy?" Jeżeli w odpowiedzi usłyszysz „Goofy", to znaczy, że nie był to on, ponieważ Goofy jest jedynym, który nie odpowiada. Każdy, kto spotka niemego Goofy'ego, bierze go za rękę, staje przy nim i od tej pory również nie odpowiada na pytania.
l tak stopniowo tworzy się nieme „Goofy-grono", które dzięki jego milczeniu łatwo można znaleźć. Kiedy już wszyscy są niemi, gra jest skończona. Pierwszy Goofy może być wyznaczony przez animatora lub przez losowanie.
Ludzie do ludzi!
Początek:Uczestnicy dobierają się w pary (wyłonione np. przez „Łapankowy tandem" lub „Atomy — molekuły", lub z wyboru).Jedna osoba zostaje bez pary. Na początku jest to animatorka, która woła:„Ramiona do ramion (partnerzy stykają się ramionami), ręce do rąk (partnerzy stykają się rękami), plecy do pleców (partnerzy opierają się o siebie plecami) i
ludzie do ludzi!"W tym momencie wszyscy zmieniają szybko swoich partnerów, — kto zostanie bez pary, jest nowym animatorem, który wydaje teraz nowe polecenia: „Nos do kolana, palec do oczu, łokieć do pupy, pięty do brody ludzie do ludzi..."Animator musi tu zwrócić uwagę na to, żeby unikać drażliwych punktów styczności.
ZABAWY Z UŻYCIEM REKWIZYTÓW
Siatkówka syjamska
Jeżeli jest znacznie więcej graczy niż piłek i miejsca do gry, zagrajcie w siatkówkę w „wydaniu syjamskim". Dwóm lub nawet trzem graczom związuje się razem ręce w nadgarstku tak, żeby mogli stać obok siebie. Każdy z nich ma jedną rękę wolną. Możecie wykorzystać tu wszystkie pozmieniane reguły, które dotychczas opisaliśmy.
Podniebna chusta i spadochron
Wielkie chusty, uszyte z kolorowych kawałków podszewki, zainspirują Was do ciekawych działań. Stąd też nazywane są chustami animacyjnymi. Chusty te, wykorzystywane w zabawach i grach ruchowych, sprawiają, że grupa „trzyma" się razem, powodują przyjemne podmuchy wiatru, ruch jest doskonale widoczny i może prowadzić zarówno do działań scenicznych, jak i uczucia odprężenia.
— stańcie w kole trzymając brzegi chusty i poruszajcie się i chustę w rytm muzyki,
— zmieńcie się szybko pod chustą miejscami: puszczając „perskie oko" lub znienacka wywołując imię,
— trzymając chustę poruszajcie się po sali lub placu zabawy,
— łapcie uciekających uczestników,
— zabawcie się w podnoszenie wielkiej szyby: rozciągnijcie chustę równo na podłodze i podnoście ją powolutku jak „szklaną szybę" i połóżcie ją z powrotem,
— dla relaksu; połowa z Was kładzie się pod chustą, pozostali poruszają nią łagodnie nad leżącymi, powodując łagodny wiaterek (wspaniałe ochłodzenie po intensywnych ćwiczeniach),
— eksperymentujcie sami, sprawdźcie, jakie możliwości w niej tkwią, do czego Was inspiruje.
Chusty z mocnego materiału służą do:
— noszenia uczestników,
— napinania nad podłogą,
— podrzucania uczestników.
W zabawach tych możecie posłużyć się starym spadochronem lub chustą o wymiarach 5 x 5 m lub jeszcze większą, uszytą własnoręcznie z taniego materiału.
— Stoicie wokół chusty (spadochronu) i poruszacie nią w górę i w dół jak żaglem na wietrze...
— Prawdopodobnie ktoś z Was rzuci z własnej inicjatywy jakiś przedmiot na chustę: piłkę, but, kapelusz....
— Kucnijcie i połóżcie chustę na ziemi — wstańcie równocześnie unosząc z sobą chustę, wyciągnijcie ramiona w górę — stoicie teraz pod jedwabną kopułą....
— Odliczcie w kole do trzech i przy następnym unoszeniu chusty do góry wszystkie „jedynki" biegną na przeciwną stronę koła...
— Kiedy chusta znajduje się wysoko w powietrzu, załóżcie ręce wraz z trzymaną chustą na plecy i usiądźcie tak, żeby każdy siedział na brzegu chusty. W ten sposób znaleźliście siew pieczarze z jedwabiu. Możecie zamienić się miejscami, czołgać się dookoła...
--Kiedy jesteście spokojniejsi lub zmęczeni, połóżcie się na plecach pod chustą i pozwólcie czterem partnerom pokazać sobie niebo. Ta czwórka unosi i opuszcza chustę, wytwarzając fale, łagodny powiew chłodnego powietrza... muzykę...
--Usiądźcie na ziemi z chustą w ręku i wytwarzajcie fale za pomocą chusty. Chłońcie oczyma ten widok.
— Dwie lub trzy osoby mogą przeturlać się po tych falach na drugą stronę...
— Połów. Osoba łowiąca znajduje się na chuście, uciekająca pod chustą. Pozostali członkowie grupy trzymają mocno brzegi chusty i robią silne fale.
Ponadto z pomocą chusty możecie:
— tańczyć we dwoje lub więcej osób,
— zorganizować zabawy oparte na teatrzyku cieni,
— wykonać scenki pantomimiczne i rozbudować poszczególne działania ruchowe,
— zachęcić przechodniów do patrzenia lub współdziałania,
— poruszając chustą wyświetlić na niej własnoręcznie pomalowane przezrocza lub slajdy fotograficzne.
Miękkie lądowanie
Miękkie lądowanie zapewni Warn lądowisko, które specjalnie w tym celu sami możecie zrobić ze słomy, resztek lekkiego plastiku, nadmuchanych i poprzeplatanych z sobą starych dętek samochodowych, balonów... Możecie pokryć lądowisko folią plastikową, starą plandeką lub płachtą uszytą własnoręcznie z dziesięciu starych ręczników. Sprawdźcie amortyzację Waszego „urządzenia" (przy skakaniu na lądowisko nie powinno się czuć twardego podłoża) i dajcie upust swojej wyobraźni, której granicę wyznacza jedynie Wasze bezpieczeństwo. Skaczcie tylko pojedynczo!
Jak w prawdziwej stodole...
Drewniane kloce
Do tego ćwiczenia potrzebne są dwa drewniane kloce o takiej średnicy, żeby można było stanąć na nich obiema nogami, nie wyższe niż 20-30 cm, oraz linka lub gruby sznur. Ustawcie kloce w odległości kilku metrów od siebie, po czym każdy bierze do ręki jeden koniec linki i wchodzi na swój kloc. Pierwszą rundę wygrywa ten zawodnik, który naciągając lub luzując linkę wytrąci swojego partnera z równowagi.
Warianty
— Zamiast drewnianych kloców użyjcie po dwie puszki po coca-coli.
— W grze biorą udział trzej gracze, linka ma kształt litery Y.
— W grze uczestniczy więcej osób, ponieważ sznurek się całkowicie zaplątał i każdy ciągnie, jak może.
— Przy pierwszej większej liczbie graczy wypróbujcie najprzeróżniejsze figury!
— Gracie w wodzie siedząc okrakiem lub stojąc na „pływających podłożach" (materac nadmuchiwany, drewno...)
Zabawy z balonikami
Każdy nadmuchuje swój balon i:
— pisze na nim swoje imię,
— maluje odpowiedni symbol,
— w rytm muzyki podrzuca go do góry, wymieniając się balonikami z innymi,
— muzyka urywa się nagle, każdy szuka właściciela balonika, który ma w ręku,
— podbijamy baloniki tylko palcami, tylko nosem, tylko (wymienia się różne części ciała),
— w rytm muzyki turlamy baloniki po podłodze,
— wszyscy posiadacze baloników w takim samym kolorze zbierają się w jednym kącie sali: grupy wyłonione w ten sposób mają za zadanie „przedmuchać" je po podłodze na drugą stronę
— lub ustalić rodzaj transportu baloników, tak zęby pomagał w nim każdy członek kolorowej grupy,
— kolorowe grupy wymyślają różne zabawy i gry z balonikami,
— wszyscy (do 15 osób) piszą na dużym balonie swoje imiona; ten, kto trzyma balon w rękach, wybiera sobie z niego jakieś imię, rozgląda się i pytając, kto się tak nazywa, rzuca balon do osoby o tym imieniu — wypowiadając ewentualnie jakieś zdanie na uzgodniony temat.
„Zagadnięty" członek grupy zwraca się do innego itd. Przy wszystkich zabawach i grach z balonami ważna jest atmosfera w grupie, która pozwala docenić ten „wrażliwy" materiał. Jeżeli baloniki pękają (niekoniecznie same) — jest to powód do frustracji (chyba, że ta katastrofa była celem Twojej animacji).
ZABAWY RUCHOWO-SPORTOWO-REFLEKSOWE
Katapulta — skok Baby Jagi
Gra przebiega w zespołach czteroosobowych. Jedna osoba kładzie się plecami na ziemi, podciągając nogi w kolanach, spody stóp tworzą siodełko, na którym siada „skoczek". Dwie pozostałe osoby chwytają „skoczka" za przedramiona zgięte w łokciu. Wszyscy kołyszą się lekko licząc do trzech — przy „trzy" leżący wypycha siedzącego mocno nogami, ten zaś, podtrzymywany przez dwóch pozostałych, wyskakuje niczym z katapulty. Skok jest daleki, a przyjemność dla uczestników duża.
Ogon smoka
MATERIAŁY: chustka do nosa lub inny kolorowy skrawek materiału
CEL: zabawa, ruch
PRZEBIEG: uczestnicy formują dwa „smoki" w ten sposób, że stają jeden za drugim i łapią się za ramiona. Ostatnia osoba w każdym rzędzie ma przyczepioną z tylu chusteczkę (np. wsuniętą za pasek - nie przypinać agrafką) - to „ogon smoka". Zadanie polega na tym, żeby urwać „ogon" innemu „smokowi" i jednocześnie ochronić własny
WARIANTY: „smoków" może być więcej; każdy „smok" oże starać się złapać swój własny „ogon"
walczące węże
harcerzy dzielimy na dwa zespoły, które ustawiają, się w rzędach trzymając za biodra osobę stojącą przed nimi, każdy z węży, chroniąc swój ogon, stara się złapać ogon przeciwnika rękami osoby stojącej jako pierwsza
futbol
na stole ustawiamy dwie bramki, ustawieni wokół stołu zawodnicy przedmuchując ping pongową „futbolówkę" starają, się zdobyć bramkę.
przedmuchiwanie piórka
w poprzek harcówki rysujemy linię, po dwu jej stronach staja, dwa rywalizujące ze sobą zespoły. Za pomocą dmuchania starają, się by rzucone przez sędziego piórko upadło po stronie przeciwnika
granat, bomba, atak gazowy
gra polega na wykrzyknięciu, któregoś z powyższych haseł w najmniej
spodziewanym momencie, po czym należy wykonać określoną czynność
=> granat - wszyscy muszą się rzucić na ziemię,
=> bomba - wszyscy muszą się rzucić na ziemię i nakrywają głowę rękami,
=> atak gazowy - padają na plecy i potrząsają wyciągniętymi w górę rękami i
nogami, udają zdechłego karalucha.
W początkowym okresie zabawy, która może trwać przez cały obóz, a nawet zostać swego rodzajem zwyczajem drużyny, hasła może wykrzykiwać drużynowy, by następnie poszerzyć tę listę o przybocznych, zastępowych, aż po szeregowych harcerzy, trzeba w tym czasie nauczyć jednak harcerzy min. poszanowania dla munduru, żeby ktoś nie wykrzyknął któregoś z haseł na wąskiej ścieżce, czy chodniku pełnym kałuż. Żeby się nie znudziło zbyt szybko, każdy harcerz może użyć tylko raz dziennie haseł „granat" i „bomba", a ostatnie hasło jest zarezerwowane wyłącznie dla kadry.
porażeni
jedna z osób jest przybyszem z kosmosu, która poraża niewidzialnymi promieniami, tak, że osoba nieruchomieje; kosmitę można unieszkodliwić poprzez rozłączenie elektrycznych przewodów (trzech kolorowych wstążek zatkniętych z tyłu za kołnierz kosmity). Można cofnąć porażenie osoby, która stoi nieruchomo poprzez dotknięcie je przez osobę zdrową. Wygrywa kosmita, jeśli wszystkich unieruchomi, lub ziemianie, jeśli rozładują kosmitę
ja sosna, ja sosna ... szalony kaczor zgłoś się
odmiana ruchowa gry znanej gry, w której gracze w pewnym rytmie wywołują za pomocą powtarzanych numerów innych graczy, ci następnych itd. Wersja ruchowa polega na wywołaniu gracza za pomocą gestu, który ten na początku zabawy przedstawił jako swoją wizytówkę, poprzedzając go swoją. wizytówką. Osoba wezwana musi przyjąć wywołanie dając swój znak, następnie dając swój znak przekazuje wezwanie następnej, dowolnie wybranej osobie, przedstawiając jej ruch - wizytówkę. Wizytówką może być każdy dowolny gest, podskok, ruch biodrami itd. - pełna dowolność. Gracz, który pomyli ruchy kolejności przekazów lub wezwie gracza, który już odpadł również odpada. Jeżeli zespół jest zgrany i doskonale zna tę zabawę można ograniczyć ją, w czasie. Zalety: gra szybka, doskonały przerywnik na zajęciach wykluczających możliwość ruchu np. pogadanki, szkolenia itp.; również do wykorzystania w drużynach Nieprzetartego Szlaku
która para
osoby dobierają, się w pary i przyglądają się swoim butom, następnie jedna osoba zdejmuje buty, które tworzą teraz bezładny stos na środku pomieszczenia, a osoba z zawiązanymi oczami starają się jak najszybciej odnaleźć buty kolegi, a następnie ubrać go w nie z powrotem
złośliwy wąż
drużyna ustawia się w szereg z rękami na biodrach lub barkach, głowa węża stara się schwycić swój ogon, po czym następuje zmiana „głowy" i „ogona". Zwycięzca, może zostać najszybciej łapiąca „głowa" i najdłużej uciekający „ogon".
zbijanie węża
drużynę dzielimy na dwie grupy, jedna tworzy koło, a druga jest wężem poruszającym się w nim; waz ma za zadanie ochronić swój ogon, który za pomocą, pitki starają się zbić osoby stojące w kole, następnie dokonujemy zmiany ról. Wygrywa drużyna, która dłużej była wężem
chiński mur
drużynę dzielimy na dwie grupy, jedna tworzy mur stojąc z wyciągniętymi w bok ramionami i zawiązanymi oczami, a druga to osoby próbujące przedostać się przez mur, Mur może ruszać rękami, głową itd., Ale osoby muszą stać na dwóch nogach, w tych samych miejscach. Po wyłapaniu lub przejściu następuje zmiana ról. Wygrywa grupa, z której więcej osób przedostało się przez mur
ZABAWY ĆWICZĄCE ZMYSŁY
Kim
(wersja podstawowa)
Zastępowy kładzie na stole lub podłodze 20 do 30 małych przedmiotów, np. dwa lub trzy różne rodzaje guzików, ołówków, szmatek, orzechów, kamieni, scyzoryków, sznurków, fotografii, w ogóle cokolwiek, co się znajdzie pod ręką. Przedmioty te należy zasłonić. Następnie harcerze spisują na karteczkach zapamiętane przedmioty.
Zwycięża ten harcerz, który zapamięta prawidłowo najwięcej przedmiotów.
Uwaga! Istnieje możliwość różnych modyfikacji „Kim-a". Na przykład harcerze obserwują przedmioty, odwracają się i w tym czasie zastępowy zmienia ich ułożenie. Harcerze spisują, które przedmioty zostały przesunięte. Zwycięża ten, kto zanotuje najwięcej zmian.
Kim mundurowy
Zastępowy proponuje harcerzom, by obserwowali przez kilka minut jednego ze swoich kolegów nie zdradzając, że szczególną uwagę należy zwrócić na jego umundurowanie. Następnie opuszcza wraz z nimi izbę i dokonuje zmian na jego mundurze, przypinając dodatkowe znaczki i plakietki, zmieniając ich miejsce itp. Po kilku minutach wracają do izby, gdzie zastęp w skupieniu ponownie obserwuje kolegę. Każdy z harcerzy ma 5 minut na zanotowanie wszystkich zauważonych różnic. Ten, kto wynotuje największą liczbę zmian - zwycięża.
Gra może być modyfikowana i na mundurze zastępowy dokonuje np. zmian nieregulaminowych.
Uwaga! Powtórna obserwacja odbywa się w całkowitym skupieniu i milczeniu. Harcerze nie mogą porozumiewać się między sobą. Niestosowanie się do tych zaleceń powoduje wykluczenie z gry.
Kim izbowy
Gra odbywa się w izbie harcerskiej. Po powitaniu i sprawdzeniu obecności na rozkaz zastępowego harcerze opuszczają izbę. Każdy z nich otrzymuje w kopercie zaszyfrowane alfabetem Morse'a polecenie narysowania z pamięci planu izby z wszystkimi elementami jej wyposażenia i miejsca, w którym się znajdują. Zwycięża ten harcerz, który wykonał zadanie najwierniej.
Gra Morgana
Członkowie zastępu' indywidualnie przez minutę oglądają wystawę pobliskiego sklepu. Po powrocie do harcówki opisują zaobserwowane na niej przedmioty. Wygrywa harcerz, który zapamiętał najwięcej przedmiotów.
.
Zwiąż w ciemnościach
W tych ćwiczeniach celem jest doskonalenie znajomości i biegłości w wiązaniu węzłów. Należy pamiętać, by harcerze używali lin zamiast sznurków. W trakcie ćwiczeń zwróć uwagę na praktyczne zastosowanie węzłów, by harcerze wiedzieli, kiedy i w jakich sytuacjach mogą z nich korzystać. Pierwszym z ćwiczeń sprawdzających znajomość węzłów będzie konkursowe (na czas) wiązanie ich z tyłu (za sobą). Następnym może być wiązanie węzłów w zaciemnionej izbie.
Wytęż słuch
W lesie czy parku kryje się wiele niedostrzegalnych na pozór rzeczy np. różnego rodzaju dźwięki i inne sygnały słuchowe. Za pomocą kartki i pisaka harcerze mają za zadanie sporządzić mapę dźwięków. Ważny jest kierunek, rodzaj, siła. Można spróbować ustalić wcześniej umowne symbole dla różnych dźwięków, potem porównać mapy, podzielić się spostrzeżeniami, sprawdzić, jakich dźwięków nie wzięliśmy pod uwagę podczas uzgadniania legendy. Ćwiczenie można powtórzyć po jakimś czasie (np. wiosna i jesienią), lub w innym miejscu (park, podmiejski las, las na obozie) i porównać wyniki.
Strażnik skarbu
Z grupy wybieramy osobę, która będzie strażnikiem, zawiązujemy jej oczy chustą i sadzamy, tak by przed nią i za nią znajdował się pusty teren (może być np. w 2/3 harcówki). Za osobą układamy „skarb" (może to być owoc, drobne słodycze, czy też fanty zdobyte we wcześniejszej zabawie lub cokolwiek innego). Pozostałe osoby starają się zdobyć skarb poprzez nie postrzeżone, jak najcichsze podejście do niego. Strażnik, gdy usłyszy skradającą się osobą wskazuje ruchem ręki gdzie ją usłyszał, jeśli trafił - osoba przegrała swoje podejście do skarbu. Kolej na następna. Jeśli strażnik próbuje jakość pilnowania nadrobić ilością możemy ograniczyć mu ilość prób przypadających na jedna, osoba np. do trzech. W trakcie tej osoby sędzią mogą być wszystkie osoby, które przeszły już oraz czekające na swoją kolej.
Rafy
Uczestników rozstawiamy na terenie gry, proporcjonalnym do ilości uczestników.
Są oni rafami, mogą stać w rozkroku, z wyciągniętymi rękami, łączyć się w
grupy. Przepływający „statek" to osoba z zawiązanymi oczami.
O przeszkodach w postaci raf mogą informować one same wydając umówiony
dźwięk, lub „statkiem" może kierować osoba usytuowana na starcie. Może ona
wtedy przed rozpoczęciem pokierować rozstawieniem raf. Ciekawiej jest, gdy
przepływający „statek" płynie przez tunel, slalomem, pod mostem (złączone ręce,
osoba stojąca w rozkroku). „Statek" nie może dotknąć żadnej z raf.
Znajdź różnice
Osoby pogrupowane w pary, siadają, w pewnej odległości od siebie. Dostają, dwa obrazki, każda z osób jeden, różniące się między sobą, kilkoma dość dużymi fragmentami. Zadanie polega na przekazywaniu sobie informacji i ustaleniu wszystkich różnic. Dla ułatwienia można podać ich liczbę. Dla starszych osób warto natomiast grę utrudnić poprzez np. konieczność porozumiewania się w obcym języku, czy wprowadzeniu na rysunku kolorów. Jeśli zabawa przypadnie do gustu uczestnikom można im przy innej okazji zaproponować taka, powtórkę z Morse'a.
Anagramy
Prowadzący podaje wszystkim jednocześnie wyraz-matkę, z którego liter
tworzone będą inne wyrazy. Zasady: tworzone wyrazy musza, być w mianowniku
liczby pojedyncze, mogą, to być nazwy własne, ale nie liczy się skrótów np. PKP,
PKO itp. Litery użyte w wyrazach nowo utworzono musza, być użyte w liczbie
mniejszej lub równej niż w wyrazie - matce.
Ocena: wersja skrócona: 1 wyraz -1 punkt. W tym wypadku wygrywa ten, kto ma
najwięcej wyrazów, wersja dłuższa - poprzez czytanie eliminuje się wyrazy
powtarzające się u co najmniej dwóch osób. Wygrywa osoba, która ma najwięcej
wyrazów nie powtarzających się.
Przykładowe słowa: pterodaktyl, brontozaur, szubienica, konfitura (czym dłuższe
słowo tym łatwiej konstruować wyrazy).
Zalety ćwiczenia: krótki czas trwania, ćwiczenie na oryginalne wyszukiwanie
wyrazów, poznanie słownictwa.
GRY TERENOWE
Podchodzenie biwaku
Liczba uczestników: 2 zespoły 8-12 — osobowe. Miejsce: teren urozmaicony.
Przybory: chorągiewka, chusty, szarfy (po jednej dla każdego uczestnika). Jeden zespół w wyznaczonym sektorze pozoruje biwak. W środku zatyka chorągiewkę, a w kręgu o promieniu 20-50 m — w zależności od ukształtowania terenu — rozstawia wartowników. Drugi zespół znając w przybliżeniu kierunek, w którym znaleźć może „nieprzyjaciela", ma za zadanie odszukanie biwaku, przejście niepostrzeżenie przez linię wart i dotarcie do chorągiewki. W czasie gry każdy z uczestników ma założoną chustę (szarfę).Wartownik może brać jeńca, jeżeli wie dokładnie, gdzie podchodzący się znajduje. Jeśli go spostrzeże, mówi: „Stój! Widzę cię, jesteś za zwalonym drzewem". Wyeliminowani pozostają na swoich pozycjach, na znak wyłączenia z gry siadają i zdejmują chusty. Na gwizdek prowadzącego oznajmiający zakończenie gry, udają się na zbiórkę w miejscu, gdzie był biwak. Zespół podchodzący wygrywa, gdy choć jeden z przekradających się dotrze do chorągiewki.
Przez teren nieprzyjaciela
Liczba uczestników: 2 równe zespoły 15-20 — osobowe. Miejsce: teren urozmaicony o wymiarach ok. 800 x 200 m.
Czas: 45-60 min. Jeden z zespołów strzeże terenu, drugi się przedziera, aby dojść do
wyznaczonego i odległego o ok. 500 m punktu.
Spostrzegający działają tylko na wyznaczonej przestrzeni. Zarówno nieprzyjaciel, jak i strzegący mogą brać się nawzajem do niewoli, ale w przypadku, gdy są w liczebnej przewadze. Np. jednego bierze do niewoli co najmniej dwóch, dwóch ulega trzem, trzech — czterem itd. Wyeliminowanie z gry dokonuje się przez dotknięcie (wystarczy, jeżeli dotknie jeden). Który z zespołów wyeliminuje z gry więcej uczestników strony przeciwnej — wygrywa.
Kto wykradnie proporzec?
Liczba uczestników: 2 zespoły 15-20 — osobowe.
Miejsce: las, teren urozmaicony.
Przybory: 4 proporce (po 2 na zespół) lub chusty, szarfy itp.
Czas: 45-60 min.
Zespoły oddalają się na odległość 500-700 m, pozorują nieprzyjacielskie obozy. W środku swojego obozu, na widocznym miejscu umieszczają proporce. Strzegą ich trzy 2-osobowe posterunki rozstawione w odległości w kilkudziesięciu metrów od obozu. Wartownicy w odróżnieniu od pozostałych członków zespołu, których zadaniem jest wykradzenie "proporców przeciwnika, oznaczeni są chustami. Każdy z zespołów wysyła swoich zwiadowców w celu zdobycia proporców. Zwiadowcy, gdy się spotykają, mijają się obojętnie. Łapią tylko wartownicy. Zwiadowcy podkradają się omijając posterunki. Komu to się uda i znajdzie się na terenie nieprzyjacielskiego obozu, zabiera jeden z proporców i stara się z powrotem przekraść przez linię straży do własnego obozu. Gdy zostanie złapany (dotknięcie przez wartownika), oddaje proporzec sędziemu, który odnosi go do obozu. Złapanym nie wolno ponownie udawać się po proporzec. Wygrywa ten zespół, który wykradnie proporzec. W zależności od liczby ćwiczących powinna być wyznaczona liczba sędziów (np. l sędzia na 4-5 ćwiczących). Czuwają oni nad przebiegiem gry i pilnują, by np. złapany nie przekradał się powtórnie.
Szukanie gwiżdżącego:
A Siedzącego w miejscu.
B. Zmieniającego miejsce.
Na małym, otwartym terenie wszyscy podsłuchujący przewiązują sobie oczy. Na terenie większym lub w nocy ćwiczenie toczy się bez zawiązywania oczu. Wygrywa ten harcerz, który pierwszy odkryje lub złapie gwiżdżącego.
C. Poszukiwanego przez patrole.
Trzy patrole mają gwizdki o różnych tonach, chowają się lub uciekają przed trzema patrolami, z których każdy goni tylko jeden patrol o pewnym, określonym tonie. Patrole uciekające muszą mieć z góry oznaczony czas ucieczki oraz miejsce, gdzie schowają się po ostatnim gwiździe. Goniący powinni odnaleźć przynależny im patrol. Po odnalezieniu poszczególne patrole zamieniają się rolami. Dla każdego gwiżdżącego patrolu należy wyznaczyć inny kierunek ucieczki, aby nie mylić i nie utrudniać pogoni.
Ubezpieczenie
Jesteśmy placówką. Na przedpolu, w zakrytym nie znanym członkom placówki terenie są rozstawione 2-4 warty. W pewnym, określonym wcześniej czasie wartownicy gwiżdżą. Na sygnał gwizdków drużynowy wysyła z placówki w kierunku nich patrole, każdy w inną stronę, dla zbadania położenia wart i przyniesienia meldunku.
Podsłuchy rozmów
Drużynę dzielimy na dwa szeregi, które rozstawiamy w pozycji leżącej naprzeciw siebie w odległości 8-20 kroków. Jeden szereg (harcerze leżą w odstępach 2-8 kroków od siebie) podaje ustnie z jednego końca na drugi dowolne zdanie tak, aby zostało ono dokładnie powtórzone na przeciwległym końcu szeregu. Drugi szereg, leżący naprzeciw, w tych samych odstępach, stara się usłyszeć i odtworzyć tę rozmowę. Następnie odwracamy zadania.
Ukryty meldunek
Liczba uczestników: 3-5 kilkuosobowych, równych zespołów. Miejsce: teren urozmaicony. Przybory: do pisania, gwizdek. Czas: 30-45 min.
Każdy z uczestników pisze na kartce nazwę swego zespołu wraz z krótkim meldunkiem. Prowadzący uprzedza, że w razie niebezpieczeństwa (gwizdek lub inny sygnał) ma ją ukryć i zapamiętać to miejsce. Powinien jednak tak ukrywać kartkę, aby nie zauważyli jego zabiegów współuczestnicy gry. Sam natomiast stara się zobaczyć, gdzie kryje meldunek ktoś inny. Tak więc uczestnicy ukrywają meldunki, a jednocześnie podpatrują pozostałych, sami nie zdradzając miejsca ukrycia swoich meldunków. Po sygnale „niebezpieczeństwo" i ukryciu meldunku uczestnicy wracają do punktu wyjściowego. Na drugi sygnał oznaczający „niebezpieczeństwo minęło" — biegiem udają się po meldunki swoje i przeciwników, jeżeli zauważyli, gdzie je ukryto. Po kilku minutach prowadzący zwołuje zbiórkę. Za każdy przyniesiony własny meldunek zespół zyskuje l punkt. Za meldunek przeciwnika - 2 — punkty. Suma punktów decyduje, który z zespołów zostaje zwycięzcą.
TROPIĄC BADEN-POWELLA
Założenia: drużyna młoda (większość harcerzy w wieku 11 - 13 lat), nie pracuje zastępami, nie wszyscy harcerzy dobrze się znają
Cel: przybliżenie harcerzom postaci Roberta Baden-Powella, możliwość dowiedzenia się ciekawych faktów z jego życia, przez to wzbudzenie zainteresowania historią skautingu i harcerstwa
Miejsce: park - najlepiej mało uczęszczany albo las
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - okrzykiem.
Piosenka znana "Zielony płomień"
Zabawa - w harcówce pochowane są kartki, trzeba je jak najszybciej znaleźć (są to podzielone na fragmenty teksty piosenki "BP")
Pogadanka - kto to był B.P., dlaczego harcerze śpiewają o nim piosenki itp. (wprowadzenie w temat gry).
Podział na patrole - harcerze składają w całość tekst "BP"
Wyjaśnienie zasad gry - należy iść po znakach patrolowych i uważnie obserwować otoczenie, gdy zauważy się coś nietypowego trzeba uważnie przeszukać to miejsce, może będzie wyjaśnienie.
Tuż przed zbiórką w parku umieszczamy:
# powiększony i odbity na ksero jeden z rysunków Baden-Powella (można je znaleźć w książce "Wilk, który nigdy nie śpi", podobnie jak treść listów)
list 1: "Mały Ste (tak nazywano go w dzieciństwie) miał niezwykły talent do rysunków. Pod kierunkiem dziadka narysował mapę Hyde Parku ze wszystkimi ścieżkami, stawami, drzewami, lęgowiskami ptaków i pastwiskami krów i owiec”
# ręcznik i list 2: "W collegu koledzy pokpiwali z niego, nazywając go Bathing Towell (ręcznik kąpielowy). Trwało to jednak niedługo i wkrótce został nazwany B-P"
# staroświeckie świadectwo (1871) z następującymi uwagami: "Pracuje tylko tyle, aby nie zostać na drugi rok, młody Baden-Powell wyraźnie demonstruje swój brak zainteresowania tematem lekcji"
# „kartka z pamiętnika” z roku 1876: „Był dobrym kolegą dla wszystkich dzieci, młodzież nigdy go nie odstępowała. Nigdy nie bywał smutny czy znudzony. Grywał na harmonijce ustnej, potrafił opowiadać piękne historie.
# apteczka, w niej list: "Po tym, jak nie potrafił udzielić pierwszej pomocy rannej Zulusce, B-P zdecydował, że żołnierze armii brytyjskiej muszą być w tym przeszkoleni, później włączył samarytankę do programu ruchu skautowego"
# konturowa mapa świata, w kontynent Afryki wpisany list: "W 1899, podczas wojny z Burami, B-P wykorzystał chłopców powyżej dziesiątego roku życia: dostarczali rozkazy, prowiant, amunicję, pomagali sanitariuszom. Okazało się, że zdani na własne siły chłopcy byli równie zręczni, dzielni i odpowiedzialni jak dorośli."
# odbita na ksero albo przerysowana okładka książki "Scouting For Boys" i list: "Tuż po ukazaniu się książki ruch skautowy w Anglii zaczął się gwałtownie rozwijać. W dni wolne od nauki wszędzie było widać małe grupki skautów wędrujących i biwakujących po lasach i parkach."
# rysunek albo fotografia skauta, list: "B-P zaprojektował strój skautowy, jednakowy dla wszystkich, po którym nie można rozpoznać, czy chłopiec pochodzi z bogatej, czy biednej rodziny."
# rysunek skautowej lilijki i tekst prawa skautowego
UWAGA! Korzystniej przeprowadzić tę zbiórkę na biwaku, bo w miejskim parku istnieje pewne ryzyko, że ktoś pozabiera nasze eksponaty.
Powrót do harcówki, powtórzenie piosenki "BP".
Quiz - każdy patrol układa trzy pytania wykorzystując to, czego nauczyli się na grze. Zwycięski patrol może dostać odbity na ksero rozdział (lub kilka) z książki "Wilk, który nigdy nie śpi". (rozdziały są krótkie i ciekawe, szczególnie dla młodszych harcerzy).
ALBO: każdy patrol dostaje inny rozdział, zadaniem międzyzbiórkowym może być opowiedzenie najciekawszych faktów.
Obrzędowe zakończenie zbiórki kręgiem.
ZDOBYWAMY ZAMEK
Założenia: Harcerze w wieku 13 - 15 lat, drużyna zgrana, działają zastępy.
Cel: kształcenie umiejętności podchodzenia, podejmowania decyzji, "strategicznego myślenia"
Miejsce: Dobrze zorganizować tę grę na biwaku, gdy możemy wykorzystać autentyczny zamek lub jego ruiny (np. na Jurze Krakowsko-Częstochowskiej: Olsztyn, Ogrodzieniec; Chęciny). Jeśli nie, trzeba znaleźć ciekawy teren np. wzgórze otoczone rzadkim lasem.
Dzielimy harcerzy na dwie ekipy: pierwsza pod wodzą kniazia Bolka Zezowatego będzie broniła zamku, natomiast druga to hufiec rycerza Dreptaka - napastnika. Bolko Z. z towarzyszami wyrusza pierwszy, żeby przygotować stanowiska obrony - czyli rozmieścić wokół zamku 5-7 chorągiewek. W tym czasie napastnicy przygotowują sobie stosowne odzienie, bo jak wiadomo:" Rycerz Eustachy Dreptak był tak krańcowo ubogi, że nie miał nawet zbroi, by w niej uderzyć na wrogi" Następnie wyruszają idąc również wg mapy lub tajemniczego opisu.
Po dojściu na miejsce: "Już Dreptak razem z innymi chcąc nie chcąc rusza do szarży" a dokładniej zasady gry wyglądają nastepująco:
Zamek otoczony jest dwoma liniami zaznaczonymi bibułą. Obrońcy nie mogą wychodzić poza obręb pierwszej linii (dookoła zamku). Napastnik schwytany (tzn. klepnięty w ramię) w tym obrębie traci jedną opaskę, po utracie drugiej jest wzięty do niewoli - czyli wyłączony z gry.
Zadanie napastników polega na podejściu obrońców i zabraniu chorągiewek lub przekroczeniu linii obrony - może wtedy wziąć obrońcę, który go nie zauważył do niewoli.
Jeśli obrońca zauważy napastnika i zawoła go po imieniu, napastnik musi cofnąć się poza drugą, dalszą linię (odległość zależy od warunków naturalnych)
Gra trwa do momentu albo zdobycia przez Dreptaka i spółkę wszystkich chorągiewek, albo wyłapania przez ekipę Bolka wszystkich napastników.
Grę można zakończyć ogniskiem - jeśli jest to możliwe na danym terenie.
UWAGA! Trzeba zwrócić uwagę harcerzy na przestrzeganie zasad i czuwać nad tym podczas gry.
Z POEZJĄ I 871) TERENOZNAWSTWEM ZA PAN BRAT, (czyli o technikach harcerskich niezbyt serio)
Założenia: drużyna skupia harcerzy w wieku 13 - 16 lat, mają oni w większości stopień wywiadowcy i ćwika, drużyna pracuje zastępami
Cel: utrwalenie znajomości znaków topograficznych i umiejętności korzystania z mapy.
Miejsce: teren urozmaicony, najlepiej las (dobra gra na biwak)
Na drzwiach harcówki albo przy śniadaniu, (jeśli gra odbywa się na biwaku) oczom harcerzy ukazuje się takie oto obwieszczenie:
Drogie druhny i druhowie
Druh Mickiewicz, co się zowie
Wieszczem naszym znanym wkoło
Żeby było nam wesoło
Postanowił zrobić tak,
By już znany był ten znak:
I nie tylko ten, a wiele
Nie zapomnij o kościele
O kominie murowanym
I o sadzie ogradzanym
I jak drzewo w mig pomierzyć
A jak rzeki strumień zmierzyć
Wszystko to wiadomym się stanie
Szybko kończcie to śniadanie
I po cztery swe osoby
Się podzielcie, a na głowy
Furażerkę czy też czapkę
Wdziejcie szybko, weźcie kartkę
I busolę i długopis
No i idźcie, dajcie popis
Jak obecnie młodzież skautowa
Iść do lasu zawsze gotowa
Podział na patrole, przygotowanie do wyjścia.
Rozdanie opisów trasy (wg mapy, azymutów, opisu, trwa około 1,5 godz.); wyjaśnienie zasad: zadaniem każdego patrolu jest: odnalezienie ukrytych na trasie listów i narysowaniu na swojej karcie patrolu odpowiedniego znaku topograficznego
A oto zawartość listów (autorstwa Adama):
1. Tego w Warszawie dużo znajdziecie
A dużo tego i na całym świecie
Niektóre poświęcone wybitnej kobiecie
Inny znów Słowackiemu, przecie
"Słowacki wielkim poetą był" - co wiecie.
2. Stój, nie dotykaj, ani mi się waż
Gdy tego dotkniesz, wtedy twoja twarz
zmieni się brzydko, zmieni się na zawsze
Bowiem przewód elektryczny rysy twoje zatrze
a to prąd jest wielki - na wypadek wszelki
Trzymaj się z daleka, bo będziesz kaleka.
3. To miejsce sakralne, święte i poważne
znać ten znak - to zadanie ważne
We wsi każdej - no prawie - znajdziesz tę budowlę
Zna ją każde nawet dziecię czy niemowlę.
4. Ów mały szczegół widziany na mapie
Któż się w tym sprawnie teraz połapie
Oznacza bowiem dokładnie to
w którym kierunku będzie się szło
A zatem drogowskaz to jest i basta
Może prowadzi do jakiegoś miasta?
5. Dziwna ta krzywica, pokrzywiona nieraz
To niezwykle ważna cząstka mapy, teraz
wije się ona łącząc punkty liczne, które
są tak samo wysoko nad poziomem morza
oznaczają często jakąś stromą górę
I tak z domu nie wychodząc można
wiedzieć szybko, gdzie góra, a gdzie dół
I zginając mapę wpół
wyjść już na dwór w pełni wiedząc
co warstwice nam powiedzą
To i prawda, no bo one
są przez mędrców wymierzone.
6. Taki prosty znaczek
powie każdy żaczek
Znaczy młyn i to zgon
Żyta, pszenicy - wszystek plon.
7. Czasem na mapie i tak się złapie
Znak zawsze wraz z rzeką umieszczon
A obok cyfry - w dole liczba ton
Jaką może pojazd ważyć,
gdy chce się odważyć
Na most ów się wtoczyć
Byle nie przekroczyć
owej wagi, bo biada
Liczba pierwsza w liczniku za to podpowiada
Jak most jest długi
A jak szeroki - mówi liczba druga
Cała twórców mapy to jest ta przysługa,
że wiadomo czy da się
przebyć most na tej trasie.
Ten obok jest żelazny,
bowiem znać na nim
Zygzaków wiele pomiędzy bokami.
8. Zdarzyć się też może
na wiejskim ugorze
natrafić na znak
który znaczy - tak!
Drogę wiejską, gruntową
szybko nie pojedziesz - droga owa
bowiem gruntowa
i na Porsche lub Pontiaca
nie bardzo gotowa.
Po powrocie patroli następuje podsumowanie - sprawdzenie poprawności odpowiedzi. Jeśli chcemy sprawdzić poetycką kreatywność harcerzy, można dać patrolom dodatkowe
zadanie: każdy patrol opisuje (wierszem, oczywiście) trzy dowolne znaki patrolowe, pozostałe patrole zgadują. Zwycięzcy mogą dostać odznakę "Terenowego wierszoklety".
SAMARYTANKA Z DR QUINN
Założenia: harcerze w wieku 12 - 14 lat, drużyna właśnie zaczęła pracę zastępami
Cel: utrwalenie i uzupełnienie wiedzy z zakresu samarytanki
Miejsce: miasto
Na początku zbiórki uczestnicy nie dość, że cofnęli się w czasie oraz zmienili miejsce pobytu, to jeszcze zostali obdarzeni nowymi tożsamościami - i tak pojawiły się postacie z serialu "Dr Quinn": Matthew, Hank, Jack, Loren, Pastor, Popapraniec, Horacy i Brian. (oczywiście role były dobrane jak najbardziej aluzyjnie). Na zbiórce drużyny można na początek wygłosić robiącą atmosferkę gawędę i "przenieść się" w przeszłość, później harcerze mogą losować albo dostać role. (Przy okazji - nawet prosta fabułka bardzo ubarwia i uatrakcyjnia grę.)
Gra odbywa się w mieście.Opis trasy to spis mało znanych ulic (mogą być zaszyfrowane), harcerze mają znaleźć jak najkrótszą drogę przejścia między nimi - mogą korzystać z planu miasta. Na trasie ukryte są listy z zadaniami:
Znaleźć aptekę całodobową oraz dowiedzieć się, które lekarstwa najlepiej mieć w apteczce, które można bezpiecznie stosować u dzieci
Dojść do przychodni, tam pani doktor sprawdza znajomość pierwszej pomocy (oczywiście trzeba wcześniej się umówić)
W sklepie Herbapolu dowiedzieć się jak najwięcej o tym, jakie zioła można stosować w najczęstszych dolegliwościach.
Siedziba PCK: cd. przepytki z pierwszej pomocy + dowiedzieć się o działalności tej organizacji.
Na trasie mogą również być podstawione "poszkodowane" osoby (nieznane harcerzom), którym należy pomóc.
Podsumowanie: liczy się jakość wykonanych zadań oraz czas przejścia trasy. Można też zaprosić na następną zbiórkę wszystkie osoby biorące udział w grze: lekarkę, farmaceutę, sprzedawcę z Herbapolu, pracownika PCK, "poszkodowanych" i wspólnie omówić przebieg gry, zachowanie harcerzy, ich wiedzę.
Zadanie międzyzbiórkowe dla zastępów: w ciekawy sposób opracować uzyskane podczas gry informacje - mogą one służyć do nauki samarytanki.
GRA "ŚPIEWANKOWA"
Założenia: większość drużyny to dziewczęta w wieku 12 - 13 lat, są w drużynie od kilku miesięcy, nie działają jeszcze zastępy
Cel: sprawdzenie znajomości własnego osiedla, oryginalne rozpoczęcie przygotowań do festiwalu piosenki, kształcenie umiejętności współpracy
Rozpoczęcie zbiórki obrzędowym okrzykiem.
Drużynowa mówi, że nadszedł już czas na nauczenie się nowej piosenki (drużyna mimo "młodego wieku" jest rozśpiewana), ale tym razem harcerki same będą musiały odnaleźć nową piosenkę. Każda harcerka losuje karteczkę z wersem znanej piosenki np. "Zajazd pod różą". Harcerki układają piosenkę w całość, te z nich, które miały wersy pochodzące z jednej zwrotki stanowią jeden patrol.
Wszyscy śpiewają "Zajazd pod różą".
Rozdanie opisów trasy - jest to lista miejsc "zaszyfrowanych" fragmentami znanych harcerkom piosenek. Może ona wyglądać tak:
"a dzieci rosną szybko, aż bierze strach" (przedszkole)
"kwiaciarko, podaruj mi tę różę" (kwiaciarnia)
"unoszą dymy się nad nami" (hurtownia papierosów)
"oddam zegar w naprawdę dobre ręce" (zegarmistrz)
"tu pomidor, tu jakaś sucha bułka" (sklep spożywczy)
Itp. itd...
Każdy patrol ma ww. punkty napisane w innej kolejności. Zadanie polega na: dojściu do danego miejsca, odnalezieniu skrawka papieru z fragmentem piosenki, przepisaniu ww. fragmentu. Wszystkie patrole wychodzą jednocześnie, drużynowa podaje limit czasu (zależy od ilości miejsc i ich odległości)
Po powrocie do harcówki - podsumowanie: czy wszystkie patrole odnalazły wszystkie fragmenty, układanie całego tekstu piosenki.
Nauka nowej piosenki, drużynowa informuje o "Darninie", harcerki wspólnie decydują o tym, czy chcą wziąć udział.
Zadanie międzyzbiórkowe - każda harcerka zastanawia się nad propozycjami piosenek do festiwalu, wszyscy przynoszą śpiewniczki
Obrzędowe zakończenie zbiórki - krąg.
Bitwa o mosty
Gra przeznaczona dla dwóch, co najmniej 10-osobowych grup. Pierwsza drużyna broni kilku blisko siebie położonych mostów, kładek, itp. druga ma zaatakować je i zaminować. Teren gry powinien być zalesiony i najlepiej pofałdowany. Obrońcy mostów posiadają łączność poprzez telefony polowe. Atakujący umieszczają ładunek wybuchowy (np. symbol koperty ze znaków patrolowych lub inny dowolny, umówiony przedmiot) na, pod lub w odległości do 1,5 m od mostu, mogą również niszczyć linie telefoniczne poprzez zawiązywanie na nich trawy. Obrońcy nie mogą rozbrajać już założonych min. Grupy zwalczają się poprzez zrywanie wstążek umieszczonych na lewym ramieniu walczących, zerwana wstążka eliminuje z gry, w każdej grupie znajdują się sanitariusze (niejawni - bez oznaczeń), którzy mogą. przywracać do gry, poprzez danie nowej wstążki, ale tylko po jednym razie na jednego uczestnika. Zarówno wstążki sanitariusza jak i zapalniki mogą być przechwytywane przez przeciwnika. Grę należy ograniczyć w czasie np. dwie godziny. Można też ograniczyć ilość min zakładanych na jeden most, jak też odległość między przerwaniami linii telefonicznej Punktacja: każdy zapalnik 30 pkt., przerwanie linii 10 pkt., zdobyte wstążki dywersantów 10 pkt., zdobyte wstążki obrońców 10 pkt., Gra kończy się po upływie określonego czasu lub na sygnał obserwatora -sędziego.
Dziki zachód
W grze biorą udział Indianie i osadnicy, - oba zespoły dostają mapę z zaznaczonym terenem gry. Zespoły oznaczone są. poprzez wstążki w różnych kolorach na lewym ramieniu, ich zerwanie eliminuje z gry "(wyeliminowane osoby, mimo że nie biorą udziału w grze pozostają w zespołach). Osadnicy mają. za zadanie zbudować z 3-4 żerdzi-gałęzi chatę osadniczą, której wysokość w punkcie środkowym musi mieć co najmniej 1,8 m. W najwyższym punkcie osadnicy umieszczają kartkę z numerem rejestracyjnym chaty. Indianie mają. za zadanie zlikwidować chaty (dowodem jest rejestracja) i zlikwidować kolumnę osadników zrywając im wstążki. Gra trwa przez oznaczony okres czasu lub do wymarcia którejś z grup znajdujących się na wojennej ścieżce. Punktacja:
zerwana wstążka 20 pkt.
zbudowana chata 40 pkt
zlikwidowana chata 50 pkt.
Akcja Wóz
Gra manewrowa, całodniowa, wymaga dość dużego obszaru terenu. Dzielimy uczestników na dwie w miarę równe grupy, uczestnicy grupy zostają oznaczeni poprzez wstążki przywiązywane do lewego ramienia. Zerwanie powoduje wyeliminowanie z gry. Wyeliminowane osoby nie biorą dalej udziału w grze, ale pozostają przy swoich zespołach. Zadaniem jednej grupy jest dostarczenie wozu z transportem do placówki, przejeżdżając przez określone punkty, druga grupa ma za zadanie uniemożliwić to zadanie, poprzez zniszczenie wozu (lekka, konstrukcja z kilku patyków obciągniętych brezentem z namalowanym niepowtarzalnym emblematem - identyfikatorem) poprzez trafienie go dynamitem (krótki patyk z wyciętymi fragmentami kory - dla identyfikacji). Grupa broniąca punktów musi je obstawić i nie dopuścić do przejechania wozu, zna jednak ich podwójną liczbę tzn. na każdy prawdziwy punkt, przypada jeden fałszywy, do którego wóz nie musi dotrzeć. Zwycięża drużyna, która wykona swoje zadanie.
Obrona drogi
Gra dla dwóch 15-20 osobowych patroli, odbywa się w urozmaiconym terenie wokół drogi. Jedna grupa strzegąca drogi, jest rozmieszczona w strefie 10 m od niej, przedzierających się harcerzy chwytają poprzez dotknięcie ich ręką Sporne przypadki rozstrzygają wyznaczeni sędziowie. Jeżeli w wyznaczonym czasie ktoś nie dotrze do punktu zbornego uważany jest za złapanego. Następnie grupy zamieniają, się rolami. Wygrywa grupa, która osiągnęła lepszy wynik. Czas jednej gry 20-30 minut, ale należy wziąć poprawkę na ukształtowanie terenu.
Zasadzka
Gra dla dwóch 10-20 osobowych zespołów. W wyznaczonym miejscu jeden z zespołów urządza zasadzkę. Drugi zespół (może być liczniejszy) ma za zadanie przedrzeć się przez teren, na którym pierwsza grupa przygotowała zasadzkę. Druga grupa idzie szykiem ubezpieczonym, wysyłają czujki, których zadaniem jest wypatrywanie zasadzki, decyzję o przedarciu się bądź nie podejmuje dowódca grupy może podjąć próbę przedarcia w innym miejscu, podobnie pierwsza grupa może przenieść zasadzkę. Jeżeli przedzierający znajdzie się w odległości np. 10 kroków, obrońca zatrzymuje go okrzykiem „Stój", zdejmuje chustę i wyłącza się z gry. Zadanie zespołu przedzierającego się - dotarcie do określonego punktu musi wypełnić co najmniej trzech harcerzy. Należy określić czas przeprowadzenia gry około 1 godziny.
GRY ZIMOWE
POJEDYNEK
Grupa uczestników dzieli się na dwa równe zespoły. Ustawiają się one w rzędach naprzeciw siebie w odległości około 15 kroków. Zawodnicy pierwsi w rzędach robią krok do przodu i zakreślają na ziemi wokół siebie krąg o średnicy około 50 cm. Prowadzący grę ustawia się z boku, mając obydwa zespoły po swej prawej i lewej ręce. Na jego komendę — „pierwszy zaczynaj" z równoczesnym wskazaniem zespołu rozpoczynającego, pierwszy zawodnik tego zespołu rzuca jedną śnieżkę w swego przeciwnika. W czasie rzutu, rzucający nie może wyjść poza obręb narysowanego koła. Natomiast zawodnik, który wykroczy poza koło w czasie rzutu, odpada z dalszej gry. Również nie wolno celować śnieżką w głowę, a jedynie w nogi lub tułów przeciwnika. Kto przekroczy tę zasadę, też odpada z dalszej gry. Po rzucie zawodnika jednego zespołu prowadzący wydaje kolejną komendę, wskazując na pierwszego zawodnika drugiego zespołu słowami: „pierwszy odpowiadaj". Na te słowa zawodnik rzuca śnieżkę w pierwszego zawodnika z zespołu przeciwnego. Zawodnicy trafieni odpadają z dalszych zawodów. I dalej — rzuty wykonują zawodnicy z
numerem
drugim, trzecim, itd. Wygrywa ten zespół, który stracił mniejszą ilość swych zawodników w czasie indywidualnych „pojedynków".
CELNI STRZELCY
Na ścianie rysujemy dwa koła o średnicy około 50 cm. Odległość między kołami ok. 1-2 m (zamiast na ścianie, koła te można narysować śniegiem na blisko stojących grubszych drzewach). Grupę dzielimy na dwa różne zespoły. Każdy z nich przygotowuje sobie sporą ilość śnieżek i ustawia się w szeregu w odległości 5-6 kroków przed swoim kołem. Na sygnał rozpoczęcia gry, zawodnicy celnymi strzałami starają się jak najszybciej zalepić śnieżkami całą powierzchnię swojej „tarczy strzeleckiej". Wygrywa zespół, który dokona tego prędzej. Grę tę można przeprowadzić w większej ilości zespołów.
ŚNIEŻNA STRZELNICA
Udział biorą dwa równe zespoły. Ustawiają się one w szeregach odległości 10-15 kroków od płotu lub ściany budynku. Na ścianie narysujemy dla każdego zespołu oddzielne koło — „tarczę strzelecką" o średnicy ok. l m. Obydwa zespoły, po przygotowaniu odpowiedniej ilości śnieżek (uzgodnijcie po ile „amunicji" przypada na każdego zawodnika), na sygnał prowadzącego rozpoczynają rzuty. Zwycięża ten zespół, którego zawodnicy przy tej samej ilości rzutów więcej razy trafią śnieżką w cel. Zadanie można utrudnić przez zmniejszenie kół w tarczy.
DO CELU
Budujemy dużego śnieżnego bałwana. W odległości 15 kroków od bałwana wyznaczamy „linię strzału" (tj. miejsce, z którego zawodnicy będą dokonywać rzutów śnieżkami do celu). Każdy zawodnik ma prawo do dziesięciu rzutów. Kto najwięcej razy trafi — wygrywa. W wypadku uzyskania równej ilości trafień przez kilku zawodników, przeprowadzamy między nimi dodatkowe zawody o tytuł „króla strzelców". Przy dogrywce każdy z biorących udział zawodników ma prawo do dodatkowych pięciu strzałów. Ten, kto zajął drugie miejsce, otrzymuje tytuł „wicekróla strzelców".
PRZECIĄGANIE
Przed rozpoczęciem zabawy należy ulepić dużą śniegową kulę. Obydwie drużyny wiążą koło, ustawiając się w ten sposób, że obok zawodnika jednej drużyny staje zawodnik z drużyny przeciwnej. Na umówione sygnały koło wiruje raz w lewą, raz w prawą stronę. Zawodnicy starają się przy tym wciągnąć swoich przeciwników na śniegową kulę. Punkty zalicza się drużynie za skuteczne sprowokowanie przeciwników do dotknięcia kuli
WALKA ŚNIEŻKAMI
Grupę dzielimy na dwa równe zespoły. Każdy ustawia się w szeregu, a szeregi ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 12-14 kroków. Wszyscy zawodnicy przygotowują sobie po trzy śnieżki. Na sygnał rozpoczęcia gry zawodnicy, nie ruszając się ze swoich miejsc, zaczynają rzucać śnieżkami w przeciwników. Celują i rzucają w siebie tylko zawodnicy stojący naprzeciw siebie. Nie wolno pozwolić, aby w jednego zawodnika rzucali równocześnie dwaj lub więcej uczestników gry. Liczymy rzuty celne, bowiem o ostatecznym zwycięstwie zespołu (szeregu) decyduje suma trafnych rzutów. Zawodnikom wolno dokonywać rzutów tylko w nogi i tułów przeciwnika. Zawodnik, który uderzy przeciwnika śnieżką w głowę odpada z gry, a zespół traci trzy punkty.
PRZENOSZENIE SANEK
Rysujemy linię startu, a w odległości około 30-40 kroków od niej linię mety. Następnie dzielimy się na dwa lub więcej zespołów. Zawodnicy każdego zespołu dobierają się parami. Zespoły ustawiają się na linii startu. Przed startem pierwsze pary zawodników z każdego zespołu otrzymują sanki. Jeden z zawodników siada na sankach, a drugi ustawia się z tyłu sanek, trzymając ręce na barkach siedzącego. Na sygnał startu zawodnicy ustawieni z tyłu sanek szybko pchają je do mety. Na linii mety zawodnik dotychczas siedzący szybko wstaje i razem z biegnącym, trzymając w rękach sanki (między sobą) szybko wracają do linii startu. Na linii startu przekazują sanki następnej parze, a sami ustawiają się na końcu swego zespołu. Zwycięża ten zespół, który pierwszy ukończył tak rozegrany wyścig.
TOCZENIE KUL DO BRAMKI
Uczestników gry dzielimy na dwie drużyny. Każdy przygotowuje sobie śniegową kulę o średnicy około 30 cm. Grę tę można przeprowadzić tylko na lekko opadającym stoku. Drużyny ustawiają się na szczycie pagórka, u stóp, którego stawia się bramki szerokości l m. Można je oznaczyć chorągiewkami. W odległości ok. 10 m od bramek na szczycie pagórka zaznacza się linie, od których zawodnicy będą toczyli swoje kule do bramek. Kule będą dobrze toczyły się po udeptanym stoku. Zawodnik, któremu uda się wtoczyć kulę do bramki, zdobywa punkt dla swojej drużyny.
.
POGOŃ ZA LISEM
Tę zabawę można przeprowadzić w lesie, na świeżo spadłym nie zadeptanym śniegu i przy niezbyt niskiej temperaturze. Trzeba dokładnie określić, na jakim terenie będzie się toczyć zabawa. Następnie jedna osoba — „lis" — odłącza się od grupy i klucząc po śniegu zostawia ślady swojej wędrówki. Prowadzą one do dobrze zamaskowanej, znajdującej się wśród krzaków kryjówki lisa. Po upływie 5 minut wyrusza pogoń za lisem Szukających najlepiej podzielić na kilkuosobowe zespoły. Zwyciężę' zespól, który pierwszy dotrze do kryjówki lisa.
LABIRYNT
Zawody najlepiej przeprowadzać na świeżo spadłym, nie zadeptanym śniegu. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny i w odległości kilku metrów od siebie stają w rzędach. Na sygnał prowadzącego obie drużyny biegną po śniegu i klucząc w różne strony wydeptują krętą ścieżkę. Ślady nie mogą w żadnym miejscu przecinać się. Na sygnał prowadzącego obydwie drużyny idąc teraz już po linii prostej, wracają do punktów wyjściowych. Tu następuje zmiana miejsc, drużyny stają przy ścieżkach wydeptanych przez kolegów. Na sygnał prowadzącego ruszają biegiem po krętym labiryncie, wydeptanym przez kolegów. Wygrywa drużyna, która pierwsza obiegnie cały labirynt przeciwników i wróci do punktu
wyjściowego.
POD OSTRZAŁEM
Na boisku o wymiarach 40 x 20 kroków kreślimy dwie linie proste (granice) równolegle do jednego z boków krótszych — mety. Odległość bliższej granicy od mety wynosi 5 kroków, dalszej — 10 kroków. Drugi, krótszy bok boiska nazywa się wałem. Drużynę dzielimy na dwa zespoły. Każdy z nich staje oddzielnie na mecie i przygotowuje kule ze śniegu. Na bliższej granicy ustawiamy dwoje sanek, do których zbliża się dwóch harcerzy z każdego zespołu. Na sygnał sędziego jeden z nich siada na sanki, a drugi szybko wiezie go w kierunku wału. Gdy tylko sanki miną drugą (tę dalszą) granicę, stojący na mecie harcerze z obu zespołów obrzucają śnieżkami parę przeciwników. Za każde trafienie w wiozącego lub wiezionego zalicza się zespołowi jeden punkt.Po osiągnięciu przez saneczkarzy linii wału ostrzał zostaje przerwany. W tym miejscu siedzący na sankach i wiozący zamieniają się miejscami (rolami) i wracają z powrotem. W drodze powrotnej nie wolno ich ostrzeliwać. W tym czasie zastępy przygotowują nowe pociski. Na granicy podchodzą do sanek nowe pary harcerzy, a poprzednie przyłączają się do swoich zespołów i zabawa powtarza się od nowa. Gra trwa dotąd, aż wszystkie pary wezmą w niej udział i narażą się na ostrzał kolegów. Zwycięża drużyna, która zdobędzie większą ilość punktów.
OBRONA MIAST
Na boisku długości 30 kroków (szerokość zależy od ilości harcerzy biorących udział w grze) kreślimy dwie linie proste, równoległe do linii końcowych boiska, każdą w odległości 5 kroków. W ten sposób boisko dzieli się na trzy części: środkową — pole i dwie końcowe — „miasta".
W grze uczestniczą dwa zastępy po od 5 do 15 osób każdy. Oba zaopatrzone są w kije hokejowe i ustawiają się szeregami na wewnętrznych liniach swoich „miast", a wybrani po jednym z każdego zastępu — kapitanowie — stają na środku pola. Odstępy między stojącymi na linii miast wynoszą 2 kroki. Drogą losowania wyznaczamy zastęp, który rozpoczyna grę. Na sygnał sędziego kapitan rozpoczynającego zastępu kładzie przed sobą piłeczkę tenisową (lub gumową tej wielkości), a jeśli gra toczy się na boisku lodowym — krążek hokejowy i uderzeniem kija kieruje ją do „miasta" przeciwników. Oni zaś, starając się nie przekroczyć linii „miasta", zatrzymują piłeczkę i odbijają ją z powrotem. Ta piłka przemierza drogę od jednej drużyny do drugiej. Za każdym razem, gdy przetoczy się ona przez zewnętrzną linię „miasta", zastępowi bijącemu zalicza się jeden punkt. Zatrzymać piłkę może jeden lub kilku harcerzy jednocześnie, ale uderzyć w nią powinien tylko jeden. W celu zatrzymania piłeczki lub jej uderzenia każdy harcerz ma prawo opuścić chwilowo swoje miejsce i poruszać się po całym „mieście". Jeśli piłeczka nie dojdzie do wewnętrznej linii „miasta" przeciwnika, wówczas zastęp, który bił — traci jeden punkt; jeśli piłeczka przejdzie przez wewnętrzną linię „miasta", prawo do bicia nią ma zastęp przegrywający. Wygrywa ten zastęp, który pierwszy zdobędzie 10 punktów. Przy powtórzeniu gry zastępy zamieniają się „miastami". Jeżeli po powtórzeniu oba zastępy mają równą ilość punktów, przeprowadzamy grę po raz trzeci i w ten sposób wyłaniamy ostatecznego zwycięzcę.
ZA ZASTĘPOWYM
Grę organizujemy w terenie pokrytym świeżym-śniegiem, na którym nie ma śladów, na trasie o długości 100-150 metrów. W grze uczestniczą dwa zastępy o jednakowej ilości harcerzy. W każdym zastępie powinno być nie mniej niż pięciu, ale nie więcej niż dziesięciu harcerzy-narciarzy. Sędzia zaznacza linię startu i mety, po czym ustawia oba zastępy w pojedynczych rzędach pod linią startu, w pewnej odległości jeden od drugiego. Na sygnał sędziego obydwa zastępy ruszają ze startu. Narciarze jadą jeden za drugim, zachowując odległość 8-10 kroków między sobą. Ponieważ nie są to zawody w szybkości harcerze nie muszą się spieszyć. Mają oni zupełnie inne zadanie. Każdy powinien przebyć wyznaczony dystans dokładnie po śladach jadącego na czele zastępu zastępowego. Zadanie dosyć trudne, szczególnie wtedy, kiedy zjeżdża się w dół po nie wyjeżdżonym śladzie. Nieznaczne skręcenie w bok zmniejsza szanse zastępu na wygraną.
Styl jazdy — poślizg bez podpierania się kijami. Należy posuwać się nie odrywając nart od śniegu.
Kiedy obydwa zastępy przejadą wyznaczony dystans, łatwo będzie ustalić, który z nich lepiej wykonał zadanie. Wystarczy przejść korytarzem między śladami zostawionymi przez obydwa zastępy. Jeżeli na oko będą one jednakowe, należy zmierzyć szerokość obydwu śladów w najbardziej rozjeżdżonych miejscach, tam gdzie ślady nie pokrywają się. Zwycięża zastęp, którego ślad w takim miejscu będzie węższy.
SZTURM
Do tej gry potrzebne jest równe boisko pokryte śniegiem. Śnieg nie może być suchy; musi nadawać się do lepienia śnieżek.
W grze bierze udział 16 harcerzy. Najpierw przygotowujemy boisko do gry. Na śniegu kreślimy (wysypujemy ziemią, układamy z kamyków itp.):
dwa koła, trzy kwadraty, trzy trójkąty i dwa czworoboki w sposób pokazany na rysunku. Ażeby linie owych figur były wyraźniejsze, można je wylać zabarwioną wodą.
Przeprowadzamy jeszcze dwie linie: przednią i tylną. Wzdłuż linii tylnej budujemy ścianę ze śniegu wysokości l metra.
Za granicami linii przedniej i tylnej ściany ustawia się chorągiewki — po jednej dla każdej z grających stron.
Przednią linię zajmuje zastęp atakujący; liczy on 11 harcerzy. Tylną linię zajmuje zastęp broniący twierdzy; liczy on tylko sześciu harcerzy. Mimo to, podejść do nich nie będzie łatwo.
Na drodze, którą przebywa zastęp atakujący jest wiele naturalnych kryjówek: wąwozy, pagórki, zagajniki... oznaczone (imitowane) figurami geometrycznymi. Koła rozmieszczone z lewej i prawej strony od ściany śniegowej leżą najbliżej przeciwnika. Tu właśnie atakujący zastęp będzie ściągać swoje siły, przed rozpoczęciem szturmu na twierdzę. Harcerze atakującego zastępu będą przebiegać od kryjówki do kryjówki i posuwać się w kierunku kół — miejsca koncentracji swoich sił.
Przeciwnik oczywiście nie będzie w tym czasie próżnował: w twierdzy nagromadzone są zapasy śnieżek i obrońcy postarają się, aby jak najmniej atakujących dotarło do kół.
Sędziowie, od 2 do 3, uważnie pilnują:, kto zostanie trafiony śnieżką, musi opuścić boisko i grę. Wykluczenie z gry następuje jednak dopiero wtedy, kiedy trafienie śnieżką miało miejsce w czasie biegu harcerza atakującego twierdzę. Jeśli uda mu się dobiec do najbliższej kryjówki
— może on spokojnie czekać na dogodny moment, aby przebiec do następnej. Uderzenie harcerza śnieżką w tym czasie, kiedy jest on w kryjówce — nie liczy się. W każdej kryjówce oprócz kół może znajdować się tylko jeden harcerz. W każdym z kół może przebywać po kilku harcerzy. Zgodnie z zasadami gry atakujący nie mają prawa rzucać śnieżkami. Zadaniem ich jest ściągnąć siły do miejsca, z którego można będzie rozpocząć szturm na twierdzę. W grze walczy się o punkty.
Ten, komu udało się dotrzeć do jednego z kwadratów, otrzymuje dla swojego zastępu jeden punkt.
Ten, kto dostanie się do lewego lub prawego koła, otrzymuje 2 punkty.
Zastęp broniący twierdzy otrzymuje za każdego trafionego śnieżką harcerza przeciwnego zastępu — 3 punkty.
Największą możliwą do zdobycia przez każdy zastęp sumą punktów jest — 33; o zwycięstwie decyduje nawet najmniejsza przewaga. I tak, np. jeśli atakujący zastęp doprowadzi do kół 6 harcerzy (a w kole nie można się znaleźć, nie będąc przedtem w kwadracie), zdobędzie zwycięstwo, dlatego że będzie miał 18 punktów, podczas, gdy przeciwnik w najlepszym wypadku za pięciu wybitych otrzyma tylko 15 punktów. I odwrotnie, wygrywają obrońcy twierdzy, jeśli uda im się wybić 6 harcerzy; przewaga w tym przypadku będzie należała do nich. Kiedy jeden z zastępów zdobywa wystarczające do zwycięstwa 18 punktów, sędzia daje sygnał gwizdkiem, oznaczający zakończenie gry i ogłasza zwycięzcę.
GRY NOCNE
ORION NAS WZYWA
Założenia: Drużyna żeńska, większość ma 13 - 14 lat, od niedawna działają zastępy.
Cel: poznanie popularnych gwiazdozbiorów i mitów z nimi związanych, kształcenie umiejętności poruszania się w nocy
Miejsce: las (najlepiej grę zorganizować na biwaku)
Zbiórka odbywa się: zimą - późnym wieczorem, latem - w nocy przy bezchmurnym niebie. Oczywiście trzeba wykorzystać gwiazdozbiory widoczne w danej porze roku, z tych najbardziej znanych: Oriona widać tylko zimą, Mały i Wielki Wóz oraz Kasjopeję widać cały rok, latem możemy wykorzystać np.: Lutnię, Łabędzia.
Rozpoczęcie zbiórki - harcerki wchodzą do harcówki oświetlonej tylko kilkoma świeczkami, piosenka "Wieczór w granatowym płaszczu"
Drużynowa informuje, że drużyna otrzymała tajemniczą przesyłkę, której on do tej pory nie mógł odczytać, pokazuje harcerkom list napisany na tle narysowanych gwiazdozbiorów, albo odbitej na ksero mapy nieba, oczywiście zaszyfrowany.
Wspólne odczytywanie wiadomości - " To ja - myśliwy Orion. Od dłuższego czasu przyglądam się Wam się z góry i myślę, że mogę już Was do siebie zaprosić. Kierujcie się na północ - gwiazdy Wam pomogą, później szukajcie dalszych wskazówek. Nie możecie iść wszyscy razem, bo one nie lubią hałasu."
Harcerki przypominają sobie, jak znaleźć kierunek północny przy pomocy gwiazd i zastępami wyruszają. Po wyjściu pierwszego zastępu reszta uczy się refrenu piosenki "Ognista kula" - "W każdą noc, przed nami, za nami, niebo jest pokryte gwiazdami..."
Trasa jest oznaczona azymutami (jej opis harcerze znajdują po kilkunastu metrach kierowania się na północ), albo - zależy to od ich umiejętności - po prosto gwiazdami ułożonymi z patyków gwiazdami.
Na trasie znajdują się następujące listy:
* Schematyczny rysunek gwiazdozbioru Oriona oraz tekst: "Orion był synem Posejdona i Eurale, wyrósł na pięknego i silnego myśliwego. Chciał przemocą pojąć za żonę piękną Meropę, jej ojciec rozgniewany takim postępowaniem oślepił go".
* "Jeden z pomocników Hefajstosa wziął ślepego Oriona na ramiona i niósł go ku wschodowi słońca, aby promienie Heliosa przywróciły mu wzrok. Orion zginął od strzały Artemidy, bo chwalił się, że jest lepszym od niej strzelcem.”
Harcerki spotykają na trasie instruktora, który pyta ich , czy już wiedzą, gdzie na niebie znajduje się gwiazdozbiór Oriona. Jeśli nie, pomaga im, pyta również o Wielki i Mały Wóz - zazwyczaj każdy je zna.
Następne listy dotyczą właśnie tych gwiazdozbiorów:
* Karlisto była jedną z towarzyszek bogini łowów - Artemidy. Uwiódł ją kiedyś Zeus pod postacią Appolina. Zagniewana tym faktem Artemida zamieniła Karlisto w niedźwiedzicę... + rysunek Wielkiej Niedźwiedzicy
* Niedźwiedzicę Karlisto zabił na łowach jej własny syn. Wtedy Zeus ulitował się nad nimi i umieścił oboje na niebie jako Woźnicę i Wielką Niedźwiedzicę - często nazywamy ten gwiazdozbiór Wielkim Wozem.
* Rysunek Małej Niedźwiedzicy i list: " Małą Niedźwiedzicę nazywa się też psem Karlisto - towarzyszy on swojej pani".
Po powrocie do harcówki dobrze jest napić się gorącej herbaty (zbiórka odbywa się zimą).
Podsumowanie zbiórki - konkurs między zastępami polegający na rysowaniu poznanych gwiazdozbiorów (sprawdzamy dokładność), albo zapamiętanie jak największej ilości szczegółów z poznanych mitów.
Nauka zwrotek "Ognistej kuli" (refren już umiemy z początku zbiórki)
Zadanie międzyzbiórkowe - każdy ma nauczyć jakąś osobę rozpoznawania Oriona, Wielkiej i Małej Niedźwiedzicy.
Zakończenie zbiórki kręgiem.
UWAGA! ·Jeśli zbiórkę rozpoczynamy nie w harcówce, a w lesie, potrzeba nam więcej elementów ruchowych, żeby patrole czekające na wyjście nie zmarzły. Może to być turniej rzucania śnieżkami do celu - Orion był myśliwym, budowanie ze śniegu jego postaci, nauka nowego pląsu - możemy dostosować do gwiezdnego tematu zbiórki któryś znany pląs, jakakolwiek zabawa ruchowa poprowadzona pod hasłem "Orion był silnym i wytrzymałym myśliwym, sprawdźmy więc naszą kondycję".
"WBREW REGUŁOM"
Założenia: harcerze w wieku 13-15 lat, grę najlepiej przeprowadzić na biwaku
Cel: kształcenie spostrzegawczości, umiejętności podchodzenia, orientacji w lesie w nocy
Miejsce: las, potrzebny nam prostokątny, niezbyt duży obszar, dobrze, jeśli jest ograniczony np. drogą, granicą kultur (czyli np. las sąsiadujący z zagajnikiem), jeśli nie, trzeba granice oznaczyć w widoczny sposób np. białymi kartkami A-4.
Na oznaczonym obszarze umieszczamy kilkanaście niedużych kartek, na każdej z nich napisane jest jakieś zdanie - mogą one w sumie tworzyć opowiadanie. Zadanie harcerzy polega na bezszelestnym podejściu do kartki i przepisaniu jej treści. Ale uwaga! Po terenie gry poruszają się "łapacze" (2-4 zależy od ilości uczestników). Jeśli złapią oni tzn. dotkną któregoś "zbieracza informacji" zaznaczają to na jego kartce. Wygrywa ten harcerz, który będzie miał najwięcej zdań i najmniej razy był złapany. Grę kończymy w umówiony sposób np. długim gwizdkiem.
Harcerze mogą również układać z posiadanych zdań opowiadanie - oczywiście najbliżej prawdy - i zwycięstwa - będzie ten, kto ma ich najwięcej. Trzeba pamiętać o odejmowanie punktów za znaczek od "łapacza".
UWAGA! Po zakończeniu gry nocnej zawsze trzeba sprawdzić stan drużyny.
Wyjaśnienie nazwy - jak widać nie ma w tej grze podziału na patrole, wyznaczonej trasy, listów i zadań do wykonania, a kadra, która zazwyczaj nie bierze udziału tutaj bawi się świetnie, wyłapując uczestników. (Oczywiście "łapaczami" mogą też być uczestnicy)
SZUKAMY SŁONIA - czyli adaptacja popularnego "świetlika"
Założenia: grę przeprowadzamy w nocy albo późnym wieczorem, najlepiej na biwaku lub obozie. Nadaje się świetnie dla młodszych dzieci (11 - 13 lat), szczególnie, jeśli są pierwszy raz na biwaku lub obozie, może być formą biszkoptów
Cel: kształcenie umiejętności orientacji w terenie, dostarczenie harcerzom nowych wrażeń
Gra rozpoczyna się w nocy, budzimy harcerzy dźwiękiem trąbki. Wyjaśniamy, że w lesie zgubił się słoń i trzeba wyruszyć na poszukiwania. Dzielimy wszystkich na trzyosobowe "Ekipy poszukiwaczy Słonia", które muszą cały czas trzymać się razem. Harcerze idą za głosem trąbki (mogą być dwie o różnych dźwiękach) około 45min.-1 godz., aż dojdą do polany z rozpalonym ogniskiem. Tam może nastąpić jedzenie kiełbasek (ze słonia...), albo jeśli jesteśmy zwolennikami wegetarianizmu, wspólnie zastanawiamy się, co też mogło stać się ze słoniem - harcerze mogą zastępami układać scenki na ten temat. Można też nauczyć się piosenki "Słoń różowy".
GRY LOGICZNE
Zadania logiczne
1. Jak zapalić zapałkę pod wodą"?
2. Ile czasu zajmie pocięcie 10-metrowego pnia na metrowe kawałki, jeżeli odcięcie jednego kawałka trwa dwie minuty
3. Jaki przedmiot rzucany w górę ma kolor biały, a po powrocie na ziemię jest żółty
4. Dwóch wędrowców dotarło do rzeki, przy brzegu której znajdowała się jednoosobowa łódka. W jaki sposób udało im się obydwu przeprawić na przeciwległy brzeg
5. Pewien fryzjer powiedział do klienta, że woli strzyc dwóch nieznanych przybyszów niż jednego „tubylca". Dlaczego?
6. Jak można poruszać się w środku miasta na oczach policjanta pod prąd drogą jednokierunkową.
7. Jeśli nagroda w wyścigu przypadnie samochodowi, który dotrze na metę ostatni, to cóż trzeba uczynić by samochody nie tylko ruszyły z miejsca, ale jeszcze się normalnie ścigały
Układanie zadań
Prowadzący wypisuje w widocznym miejscu cztery różne litery. Gracze podzieleni na zespoły mają. za zadanie wg tych liter ułożyć jak największą ilość w miarę logicznych i sensownie brzmiących zdań. Przykład: Litery: GKPW. Zdania: Gruba Katarzyna Przekuła Worek, Grzegorz Kowalski Pił Wodę, Gaweł Kowal Pyrkał Wolno, Giermek Króla Pełnił Wartę itd. Uwaga: Wyrazy w zdaniach nie mogą. się powtarzać.
Układanie opowiadań
Uczestników dzielimy na grupy, których zadaniem jest ułożenie opowiadania jak najdłuższego opowiadania z dowolnych wyrazów zaczynających się na dwie podane litery stosowane naprzemian. Opowiadanie powinno być sensowne i gramatyczne. Należy ograniczyć powtarzanie się wyrazów. Czas ćwiczenia dwie minuty. Przykład: litery „K" i „P". Katarzyna Podhalańska kupiła pomidory koloru purpury. Ktoś powiedział: kochana pozwól komuś potrzymać kurtkę - pomoże. Kasia podziękowała... itd.
mafia
gra zasłyszana (pozdrawiam autora i gratuluję znakomitego pomysłu). Prowadzący przed podziałem uczestników na grupy wyjaśnia zasady poprzez krótka, opowieść: „W pewnym małym miasteczku na Sycylii dajmy na to -Corleone wybrano radę miasta, co do której zachodzi podejrzenie, że jest dość skorumpowana przez tutejszą Cosa Nostra. Burmistrz i komisarz Kalani jako postacie pozytywne mają za zadanie zdekonspirować wszystkie czarne charaktery i usunąć je skutecznie z życia politycznego i z życia w ogóle. Niestety, aby nie narazić się mafii przez otwarta, walkę muszą w celu eliminacji podejrzanych przyjąć jej metody działania tzn. pif paf. Cała rada natomiast może przyjąć uchwałę i w sposób jawny skazać podejrzanego o korupcję członka rady na stracenie. W miasteczku Corleone wstaje nowy dzień - dzień wyborów"
Prowadzący rozdziela role grających. Najprościej chyba zrobić to za pomocą, talii kart: As - komisarz Katani, Kr - burmistrz, kart czerwone - członkowie pozytywni, karty czarne - członkowie powiązani z mafia,. Gracze otrzymują, karty nie pokazując ich innym - to jest informacja tylko dla nich, jaką opcję maja przyjąć w zabawie. Rozpoczyna się gra, która dzieli się na następujące etapy:
1. Wybór przewodniczącego obrad - osoba, która będzie w tym dniu kierować obradami (może to być radny czystego serca lub szpieg Cosa Nostry). Przewodniczący musi dawać pod obrady tematy pomagające zdekonspirować mafiosów, kierować obradami, aby przebiegały w sposób kulturalny, nie uwłaczający zasadom dobrego wychowania, podtrzymywać rozmowę. Jeśli przewodniczący jest posiadaczem karty musi tak prowadzić obrady, aby nie dać tego odczuć. W tym czasie członkowie rady podejmując wspólnie różne uchwały próbują indywidualnie (nikt nie wie przecież „kto jest kto") odnaleźć mafiosów Jeśli maja, jakieś podejrzenia, co do kogokolwiek mogą poddać pod obrady egzekucję delikwenta. Jeśli wniosek przeszedł-(oskarżony ma prawo do obrony) zwykła, większością głosów prowadzący dokonuje egzekucji.
2. Kończy się dzień - kończą się obrady. Wszyscy gracze zasłaniają, sobie oczy. Na ulice miasta Corleone wychodzi mafia - posiadacze czarnych kart zdejmują opaski i za pomocą gestów wskazują, nieświadomego swego losu prawego radnego skazując go na likwidację. Wszyscy gracze słyszą, dźwięk spuszczanej iglicy.
3. Nastaje świt - mafia schodzi do podziemia. Na ulice wychodzi Katani, który biorąc pod uwagę to, co zostało powiedziane na obradach, sposób formułowania wypowiedzi wskazuje prowadzącemu osobę, którą należy zlikwidować jako podejrzaną o współpracę z mafia Pada kolejny strzał.
4. Wstaje nowy dzień (wszyscy zdejmują opaski). Na środku sali siedzą (czytaj:
leżą) zwłoki dwóch radnych. Dokonujemy oględzin zwłok - oglądamy karty denatów, prowadzący wybiera kolejnego przewodniczącego i rozpoczynają się obrady.
Przypadek może sprawić, że kolejnej nocy zginie komisarz Katani, wtedy jego obowiązki przejmuje burmistrz miasta Corleone. Jeśli obaj zginą- wtedy wygrywa mafia - gra kończy się. Jeśli natomiast w trakcie działania rady i nocnej działalności Kataniego zostaną zlikwidowani agenci mafii - wygrywa sprawiedliwość.
Zalecenia: W związku z tym, że gra budzi dość duże emocje prowadzamy powinien kierować grą tak, aby energia grających skierowana była na sprawy obrad. Powinien pamiętać także o tym, iż celem gry nie jest uśmiercenie, lecz nauka rozpoznawania, kto jest wrogiem, a kto naszym przyjacielem w grze (a może i wżyciu).
Czas gry około 2 godzin. Doskonałe ćwiczenie na zajęciach z porozumiewania się i komunikacji.
Skojarzenia
Grupa podzielona na pary („określacz" + „zgadywacz") otrzymuje hasło od osoby prowadzącej. „Określacz" za pomocą rzeczowników w mianowniku liczby pojedynczej ma za zadanie przekazać „zgadywaczowi" brzmienie hasła (zwróć uwagę na możliwości percepcyjne uczestników" dla dzieci hasłami do odgadywania mogą być postacie z bajek lub proste przedmioty, dla starszych nawet zbitki wyrazów np. reaktor atomowy, silnik spalinowy). Oceniać można ilość podpowiedzi użytych do odgadnięcia (im mniej tym lepiej) lub określić ramy czasowe i przyznawać punkty za trafne odpowiedzi
szukanie gwizdka
dwie osoby stoją w kole, jedna szuka gwizdka, o którym osoba poszukująca wie, że znajduje się w kole, bo co jakiś czas go słychać, na żądanie jej poszczególne osoby muszą pokazać czy w danej chwili gwizdek znajduje się w ich posiadaniu. Druga osoba „pomaga" w poszukiwaniu gwizdka pierwszej osobie,w rzeczywistości gwizdek jest zawieszony z tyłu właśnie na jego szyi i gdy podejdzie do kogoś, to osoba taka stara się niepostrzeżenie zagwizdać.
uważaj na solistę
harcerze siedzą w półkolu, solista „organizuje" orkiestrę, ustala, który z harcerzy będzie naśladował grę na danym instrumencie. Na sygnał solisty orkiestra zaczyna grać umówiony utwór, np. walca. Solista rozpoczyna grę na skrzypcach i po pewnym czasie zmienia instrument na inny np. perkusję, wtedy harcerz grający na perkusji rozpoczyna grę na skrzypcach. Co pewien czas solista zmienia instrument i zmienia się wtedy osoba „grająca" z nim. Kto się pomyli daje fant.
W kosmosie awaria
Przebieg gry:
1. Rozdanie każdemu uczestnikowi Instrukcji Indywidualnej, aby bez porozumiewania się z innymi wykonał przewidziane w niej zadanie w czasie 10 - 20 minut.
2. Podzielenie drużyny na zastępy lub zespoły o tej samej ilości osób /maksimum 8/.
3. Każdej grupie /zastępowi/ wręczamy Arkusz Oceny Zbiorczej.
Zadanie dla całej grupy:
niech każdy z członków zaznaczy w odpowiedniej rubryce dowolnym symbolem /x-em, pierwszą literą imienia lub nazwiska itp./, któremu z 15 miejsc przyporządkował, poszczególne przedmioty hierarchii zaproponował zabranie ze sobą poszczególnych przedmiotów. Zapewne okaże się, że nie byli wszy. Należy' przy tym uzasadnić, dlaczego w takiej, a nie innej jednomyślni w wyborach, dlatego też kolejną czynnością dla całej grupy będzie wspólne uporządkowanie według ważności owych 15 przedmiotów w taki sposób, aby wszyscy się z tą propozycją mogli zgodzić. Kierujcie się przy tym następującymi zasadami:
- Nie należy swoich propozycji narzucać innym. Argumentujemy logicznie, a nie w sposób demagogiczny, jak np. "jesteś głupi" lub "ty właściwie nic nie rozumiesz" itp.
- Nie wolno używać pogróżek typu, „jeśli się nie zgodzisz na moją propozycję, to popamiętasz" itp.
- Nie stwarzać konfliktów poprzez stosowanie metody „oko za oko" - czyli jak ktoś nie zaakceptował naszej propozycji, to i my, bez wnikania w jej racje, nie akceptujemy propozycji tej osoby.
- Obserwuj różnice poglądów.
Czas trwania tej fazy gry wynosi max. 30 minut. Teraz poszczególne zespoły harcerskie prezentują drużynowemu - na forum - wyniki swoich uzgodnień. Nadszedł także stosowny moment, by drużynowy przedstawił klucz do prawidłowego rozstrzygnięcia tego kosmicznego problemu. Każdy zespół nanosi w swoim Arkuszu Oceny Zbiorczej w odpowiedniej rubryce punkty, które przyznajemy za poszczególne wybory: - przedmiotowi najmniej ważnemu 15 punktów, kolejnemu - 14 punktów itd. aż do najważniejszego -na pierwszym miejscu - 1 pkt. Po wypełnieniu także rubryki punktami za prawidłowe uszeregowanie odejmujemy te punkty od tych, które wynikają z ustalenia porządku przedmiotów przez .grupę. Na przykład; za pudełko zapałek, które grupa umiejscowiła na 14 pozycji /czyli uzyskała 14 punktów/, a powinno być na pozycji 15, w rubryce "różnice punktów" wpisujemy wynik bezwzględny 1 pkt.
Sumujemy różnice uzyskanych punktów, l tak, jeżeli suma ta wynosi:
0-10 punktów, zespół otrzymuje ocenę bardzo dobrą 11 - 20 punktów, zespół otrzymuje ocenę dobrą 21 - 30 punktów, zespół otrzymuje ocenę dostateczną ponad 30 punktów, zespół otrzymuje ocenę niedostateczną.
Każdy uczestnik gry może także sprawdzić, jak się ma jego indywidualne uszeregowanie przedmiotów do prawidłowego, a następnie ocenić.
INSTRUKCJA INDYWIDUALNA
Należysz do x-osobowej/ grupy kosmonautów, która otrzymała polecenie spotkania się ze statkiem-bazą na oświetlonej powierzchni Księżyca. Niestety, na skutek awarii aparatury na statku jesteście zmuszeni wylądować o 300 km przed statkiem-bazą, na zaciemnionej części Księżyca. W czasie lądowania większość wyposażenia waszego statku ulegnie zniszczeniu, poza 15 przedmiotami. Warunkiem waszego przeżycia jest dotarcie pieszo do
statku-bazy, aby to jednak było możliwe musisz zdecydować, które z niżej wymienionych 15 niezniszczalnych przedmiotów uznać za najbardziej niezbędne do pokonania 300-kilometrowej odległości. Twoim zadaniem jest, więc uporządkowanie niżej wymienionych przedmiotów według stopnia ich przydatności, ważności. Należy to zrobić w ten sposób, że na pierwszym miejscu wymieniamy przedmiot najbardziej nieodzowny do przeżycia, na drugim miejscu następny bardzo ważny przedmiot itd., aż do 15 pozycji.
Zestaw 15 niezniszczalnych przedmiotów
- 1 pudełko zapałek
- 1 puszka koncentratu spożywczego
-20 m nylonowej linki
- 30 m2 jedwabnego spadochronu
- 1 przenośna maszynka do gotowania
- 2 pistolety kaliber 7, 65 mm - 1 paczka mleka w proszku
- 2 zbiorniki tlenowe 50-litrowe
- 1 mapa układu gwiezdnego
- 1 pneumatyczna tratwa z butlami CO2 /dwutlenku węgla/
- 1 kompas magnetyczny
- 20 litrów wody
- naboje sygnalizacyjne /palące się w próżni kosmicznej/
- 1 apteczka pierwszej pomocy, zawierająca także strzykawki
- 1 aparat nadawczo-odbiorczy zasilany energią słoneczna
/ zamiast x należy wpisać cyfrę określająca w zależności od ilości osób uczestniczących w grze liczbę członków zespołu.
KLUCZ DO POPRAWNEGO USZEREGOWANIA PRZEDMIOTÓW
s
Uzasadnienie;
l - 2 zbiorniki tlenowe
II - 20 l wody
III - mapa układu gwiezdnego
IV - koncentrat spożywczy
V - aparat nadawczo-odbiorczy
VI - nylonowa linka
VII - apteczka pierwszej pomocy
VIII - jedwabny spadochron IX - pneumatyczna tratwa
X - naboje sygnalizacyjne XI - 2 pistolety
XII - mleko w proszku
XIII - maszynka do gotowania
XIV - kompas magnetyczny
XV - zapałki
zaspokojenie potrzeby oddychania
uzupełnienie strat wody, powstałych na skutek pocenia się
niezbędna do ustalenia właściwego kierunku marszu
nieodzowna racja dzienna odżywiania
możliwość utrzymania łączności z bazą
przydatna w czasie wspinaczek lub do holowania rannych
zarówno strzykawki jak i pigułki mogę okazać się cenne w sytuacji zachorowań
ochrona przed promieniami słonecznymi
dzięki zawartości butli z CO2 można nią pokonać przepaść
do wezwania pomocy w polu ich widoczności
przydatne do skonstruowania agregatu samo-napędowego dla tratwy pneumatycznej
rozpuszczona w wodzie stanowi dodatkowa pożywkę
przydatna tylko po wyładowaniu na ciemnej stronie Księżyca
bezużyteczny, gdyż prawdopodobnie nie występuje tam pole magnetyczne
na Księżycu mało lub całkowicie bezużyteczne
Wyrazowa sztafeta
Jest to gra, którą można przeprowadzić zastępami.
Członkowie zastępu siadają rządku, jeden za drugim, każdy z długopisem lub ołówkiem. Pierwsza osoba otrzymuje kartkę papieru. Na sygnał prowadzącego pisze na niej jakiś wyraz i na następny sygnał podaje kartkę do osoby siedzącej z tylu, która stara się jak najszybciej dopisać swój wyraz, aby powstało logiczne zdanie. Tak aż do momentu, gdy ostatnia osoba wpisze swój wyraz. Zwycięża ten zespól, którego zdanie będzie mądrzejsze.
Najlepiej, aby prowadzący dawał sygnał gwiżdżąc. Odstępy pomiędzy kolejnymi sygnałami należy dopasować do wieku grających.
Przemiana
Uczestnicy zapisują na kartce dwa wyrazy o takiej samej liczbie liter, podane przez prowadzącego zabawę, jeden pod drugim, lak, aby było między nimi dużo wolnego miejsca. leli zadaniem jest przemienienie pierwszego wyrazu w drugi, przy czym za jednym razem można zmienić tylko jedną literę, a pośrednie wyrazy muszą być także poprawne (tzn. znajdować się w „Słowniku języka polskiego").
W lej grze liczy się szybkość wykonania przemiany oraz liczba przejść pośrednich.
Zabawę należy rozpocząć od wyrazów trzy- lub czteroliterowych i z czasem wybierać dłuższe - trudniejsze.
Sherlock Holmes
MATERIAŁY: pióro i papier
CEL: zabawa, myślenie twórcze, dedukcja, samopoznanie
PRZEBIEG: uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to, co napisali. Zadaniem reszty grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć
WARIANTY: - osobami, których nazwiska są zgadywane, mogą być znajomi, koledzy, nauczyciele
- przedmioty mogą być rysowane
- przedmioty mogą być przedstawiane pantomimicznie
Prawo Murphego
MATERIAŁY: papier i ołówki
CEL: improwizacja, zabawa, twórczość
PRZEBIEG: zespół dzieli się na grupy 3-4-osobowe. Każda grupa wybiera sobie dowolną rzecz do przedstawienia, np. obręcz koła do roweru, nóż do masła, pędzelek do malowania. Grupa, która jest gotowa, przedstawia jako pierwsza, reszta uważnie obserwuje. Członkowie pozostałych grup piszą na papierze jeden sposób, w jaki można by tę rzecz zepsuć i dają kartki osobom prezentującym. Grupa ze wszystkich propozycji wybiera jedną i powtórnie prezentuje daną rzecz i sposób jej zepsucia. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grupy nie zaprezentują swoich pomysłów
NAUKA TECHNIK HARCERSKICH
Podstawowym założeniem, jeżeli chodzi o naukę technik harcerskich naszych harcerzy jest to, aby pamiętać, że wszystko, absolutnie wszystko robimy poprzez ćwiczenia, zabawy i gry. Tylko w ten sposób można połączyć przyjemne z pożytecznym (tzn. spowodować, że nasi harcerze nauczą się czegoś a przy okazji będą się dobrze bawić). Oto kilka pomysłów na naukę wybranych technik harcerskich:
Terenoznawstwo
zabawy z mapą i busolą - podajemy np. opis trasy (harcerze muszą go zaznaczyć na mapie), podajemy cykl azymutów, tak, aby po połączeniu utworzyły hasło
między punktami na mapie (mapa obcego państwa) trzeba wyznaczyć najkrótszą odległość
szkicowanie w terenie, zaznaczenie na mapie charakterystycznych punktów, azymuty, elementy przyrody
budowa makiety tereny z pamięci lub przy pomocy mapy
biegi na orientacje (np. bez fragmentu mapy)
tworzenie hasła na boisku - harcerze wyznaczają azymuty i odmierzają kroki do kolejnych liter namalowanych na boisku, tak, aby te tworzyły hasła
Puszczaństwo
okresy w przyrodzie- zwiad
rozpoznawanie gatunków drzew i roślin (wszelkiego rodzaju, KIM-y,konkursy na spostrzegawczość)
rysowanie tropów zwierząt i ich odlewanie
budowa szałasów i chatek - fotografowanie zwierząt w ich naturalnym środowisku
Samarytanka
bieg po namiotach z pozorantami, bandażowanie, zaniesienie do lekarza
zwariowana apteka - prowadzący ustawia leki i karteczki z nazwami leków i ich zastosowaniem, uczestnicy muszą, skorygować błędy i podać poprawne odpowiedzi
quiz
bieg samarytański - koniecznie z pozorowaniem obrażeń
Symbolika munduru i Krzyża Harcerskiego
puzzle Krzyża i Lilijki z opowieściami o każdym z elementów, później konkurs układania z zamkniętymi oczami
wrysowanie mundurów w kontury chłopca i dziewczynki
licytacja sznurami, uczestnicy dostają sznury oznaczające różne funkcje w ZHP (ewentualnie karteczki z opisem sznura) i rozpoczynają, licytację, rozpoczyna szeregowy i przybijają, coraz wyższą, funkcją. Żeby dokładniej prześledzić poszczególne funkcje i zapobiec zbyt wczesnemu zakończeniu zabawy przez zalicytowanie Przewodniczącego czy Naczelnika ZHP wprowadzamy ograniczenie, że każde następne zgłoszenie np. sznur brązowy - zastępowy, nie może być wyższe od poprzedniego więcej jak o dwa szczeble. Dodatkowo zmusi to uczestników do większej uwagi i koncentracji na grze, a tym samym do lepszego zapamiętania systemu funkcji w ZHP.
Historia
układanka 2-3 elementowa: data, nazwisko i wydarzenie z historii ZHP, trzeba dopasować elementy
Piotruś historyczny - każda osoba dostaje kartę z elementami jw. Muszą wpierw odnaleźć się kompletując elementy wydarzenia, a później opowiedzieć o nim krótko na forum całej grupy
Alfabet Morse'a
hasłowa wersja Morse'a (A-zot, Bo-ta-ni-ka, itd.), dla odmiany zamiast recytacji można to zaśpiewać, sylaby z „o" głosem wysokim, pozostał głosem niskim, można śpiewać w parach itd.
> nauka w terenie; patrole trzyosobowe (dwóch rekrutów i jeden doświadczony harcerz) przekazują sobie wiadomości na zasadzie stacji telegrafu
informacje obozowe przekazywane za pomocą alfabetu Morse'a - metoda bardzo skuteczna
przekazywanie informacji w parach za pomocą uścisku jednej lub obu rąk- osoba odbierająca powinna nie patrzeć na ręce, lecz zdać się na inne zmysł
Pionierka
budowa ognisk
wyposażenie biwakowe
stawianie namiotu (czas, dokładność)
węzły, makramy - wiązanie na czas
PRZYKŁADOWE ZBIÓRKI
ZBIÓRKA O SYMBOLICE I HISTORII KRZYŻA HARCERSKIEGO
Cele: Zaznajomienie harcerzy z symboliką Krzyża Harcerskiego oraz z jego dziejami. Wykształcenie w dzieciach szacunku do Symbolu ZHP i momentu jego nadania - Przyrzeczenia Harcerskiego.
Założenia: Drużyna młoda, składająca się z chłopców głównie z klas V - VII. Dzieci znają się ze szkoły. W drużynie funkcjonują zastępy.
Rozpoczęcie apelem. ···· czas:3min.
Sprawdzenie listy obecności. Na przygotowanym rysunku z konturami Krzyża Harcerskiego członkowie drużyny układają wręczony im przed wejściem do izby kawałek drugiego rysunku (przedstawiającego „wnętrze Krzyża”) pociętego na tyle części ilu jest harcerzy. Każdy kawałek jest podpisany przez kładącego go harcerza. (Pocięte kawałki można też wręczyć na poprzedniej zbiórce). ···· czas:3min.
Gawęda drużynowego dotycząca tego, co symbolizują poszczególne elementy Krzyża (drużynowy pomaga sobie rysunkiem Krzyża). Drużynowy mówi też na temat wielkiego znaczenia chwili składania Przyrzeczenia Harcerskiego. Całość w formie opowieści a nie wykładu!! ······ czas:5min.
Piosenka znana pt. „Watra” ··· czas:3min.
Gra - połączenie rysunku z właściwym podpisem. Na kwadratowych kartonikach wyrysowane są pojedyncze elementy Krzyża Harcerskiego i ich określenie. Na podłużnych zaś opis tego, co oznaczają te elementy. ···· czas:2min.
Pląs „Ugi - bugi” czas:3min.
Skompletowanie szkoleniowego wzoru Krzyża, który będzie wisiał w harcówce: Na drewnianej ramie naciągnięte jest płótno z narysowanymi konturami Krzyża. Każdy harcerz otrzymuje kawałek jednego elementu (przygotowany przez drużynowego lub jakiegoś harcerza zdobywającego sprawność Zdobnika itp.) Krzyża Harcerskiego (wykonany z kolorowego brystolu), który musi przypiąć (wtedy można grę powtarzać) na konturze Krzyża. Drużyna musi zaplanować kolejność przypinania tak, aby wygląd końcowy Krzyża był prawidłowy. czas:5min.
Nauka piosenki pt. „Harcerski Krzyż” Pod koniec nauki piosenki przyboczny, który nie gra na gitarze wychodzi z harcówki i wsuwa pod drzwi - do środka tajemniczy dokument. ······· · czas:7min.
Harcerze odkrywają leżący od niedawna na podłodze przy drzwiach pożółkły dokument. Otwierają go. Jest to (oczywiście spreparowany przez drużynowego) dyplom, jaki otrzymał ks. Kazimierz Lutosławski za zaprojektowanie Krzyża. W kopercie znajduje się także zdjęcie księdza oraz zniszczony spis najważniejszych wydarzeń z historii Krzyża. Jeden z harcerzy na głos czyta treść dokumentów, wszyscy oglądają dyplom. W znalezionej kopercie są też słowa Roty Przyrzeczenia Harcerskiego. ·· czas:7min.
Wspólne wykonanie gazetki dotyczącej Krzyża Harcerskiego. Część harcerzy zajmuje się starannym przepisaniem dat z dziejów Krzyża, część opracowuje ramki na zdjęcie ks. Lutosławskiego, ktoś inny rysuje reprodukcję Krzyża itd. czas:12min.
Piosenka znana pt. „Szara lilijka”. czas:3min.
Każdy zastęp otrzymuje na kartce papieru tekst złożony z wyrazów o poprzestawianych literach. Te teksty to części Przyrzeczenia Harcerskiego. Np. Pierwszy zastęp otrzymuje: aMm ąeszczr lowę łyacm icżyem płinće łuębsż secloP itd. Zastępy rozszyfrowują teksty i z pomocą drużynowego łączą je w dwie Roty Przyrzeczenia.
czas:6min.
Zabawa w „węzeł gordyjski” - harcerze łapią się za ręce, ale w sposób jak najbardziej skomplikowany. Następnie muszą tą plątaninę rąk i nóg rozwikłać nie rozłączając się. czas:4min.
Zajęcia plastyczne. Na ogromnym kartonie (zrobionym z posklejanych papierów pakowych) członkowie drużyny piszą farbami (jak największymi literami) wybraną przez siebie Rotę Przyrzeczenia. Następnie mają zupełnie odwrotne zadanie - napisać tekst Przyrzeczenia jak najmniejszymi literami, ciągle używając jednak grubego pędzla. Prace wieszane są na ścianie. czas:8min.
Powtórzenie piosenki „Harcerski Krzyż” czas:3min.
Zadanie międzyzbiórkowe. Każdy harcerz ma przynieść na następną zbiórkę.... trzy paczki zapałek. (na następnej zbiórce będą zajęcia o budowaniu kostek i innych ozdób z zapałek, ale o tym się dzieciom nie mówi). czas:1min.
Zakończenie zbiórki kręgiem, w którym śpiewamy „Harcerski hejnał wieczorny”. Po kręgu każdy harcerz zabiera swój wycinek Krzyża ułożony na początku zbiórki na pamiątkę. czas:3min.
łącznie czas:81min.
ZBIÓRKA O ŁODZI
Cele: Zapoznanie harcerzy z historią Łodzi, zaznajomienie z topografią ich rodzinnego miasta. Harcerze poznają też podstawowe połączenia komunikacji miejskiej (z ich miejsca zamieszkania). Zbiórka może być także formą przygotowania do zaliczenia części „Zaradność życiowa” z wymagań na stopień ochotniczki, tropicielki oraz młodzika.
Założenia: Drużyna żeńska, zrzesza dziewczęta z klas V - VII, pracuje zastępami. Zastępowe to doświadczone harcerki.
Rozpoczęcie zbiórki plebiscytem na najbardziej popularne miejsce naszego miasta. Każda harcerka na kartce pisze nazwy 5 miejsc i podpisuje kartkę (sprawdzenie obecności). Przyboczna liczy głosy podczas następnego punktu zbiórki. Harcerka, która wytypowała prawidłowo pierwsze trzy miejsca otrzymuje „medal” w kształcie łódki. Takie łódki będą rozdawane podczas trwania zbiórki. czas:5min.
Piosenka o Łodzi (np. „Prząśniczka”) czas:3min.
Legenda o powstaniu nazwy Łódź. Zastępy jako zadanie międzyzbiórkowe miały przygotować historię powstania nazwy związanej z naszym miastem. Każdy wylosował coś innego np. Łódź, Bałuty, Radogoszcz, Julianów itp. Historie mają być krótkie i przedstawione w formie opowiadania. czas:8min.
Pląs „Dawne to były czasy” czas:3min.
Poznajemy plan miasta. Każdy zastęp otrzymuje plan Łodzi i przez określony czas zapoznaje się z informacjami tam zawartymi (komunikacja, muzea, kina, teatry, baseny, cmentarze itp.). Zastępy przygotowują po 10 pytań dla pozostałych. czas:15min.
Przygotowanie do następnej konkurencji. Gra w lotki - ćwiczymy celność odpowiedzi. (uwaga BHZ!) czas:5min.
Pierwsza tura pytań - zastępy - zastępom. czas:6min.
Rzut lotką do mapy. Zadanie dla zastępów. Określić jak najłatwiej dojechać komunikacją miejską do miejsca trafionego lotką (ze swojego miejsca zamieszkania).
czas:5min.
Druga tura pytań - zastępy - zastępom. czas:6min.
Rebusy. Członkini zastępu ma za zadanie narysować na tablicy rebus przedstawiający nazwę wylosowanej ulicy, placu itd. Pozostałe harcerki z tego zastępu odgadują treść rysunku. czas:6min.
Trzecia tura pytań - zastępy - zastępom. czas:6min.
Piosenka o Łodzi lub w przypadku gdy ostatnie konkurencje były statyczne (tego nie wiadomo, gdyż to harcerze układają pytania) zabawa „węzeł gordyjski”. czas:3min.
Podsumowanie turnieju wiedzy o Łodzi. Dyplom dla najlepszego zastępu i rakieta na jego cześć. czas:3min.
Zadanie międzyzbiórkowe. Zebrać informacje na temat ŁOT (Łódzka Odznaka Turystyczna), wybrać miejsce w Łodzi, które chciałabyś zwiedzić, a w którym jeszcze nie byłaś.
czas:2min.
Zakończenie zbiórki kręgiem „Słoneczko już” czas:3min.
łącznie czas:79min.
Uwaga!
Podczas pracy zastępów (element nr 5) zarówno drużynowa jak i przyboczna powinny stale obserwować, jakie pytania przygotowują harcerki. W razie potrzeby mają służyć pomocą, a także zapobiec nadmiernie trudnym pytaniom.
ZBIÓRKA EKOLOGICZNA
Cele: Wprowadzenie harcerzy w problematykę ochrony środowiska, uświadomienie im powagi tego problemu, wykształcenie postaw ekologicznych. Zbiórka może też być formą zaliczenia części wymagań na stopnie młodszoharcerskie (zarówno żeńskie jak i męskie) - chodzi o punkt „Ekologia - człowiek, przyroda”.
Założenia: Drużyna męska skupiająca chłopców z klas: IV - VIII. Działa zastępami. Harcerze znają się dobrze. Zbiórka odbywa się w ciepły dzień majowy.
Rozpoczęcie zbiórki zabawą ekologiczną. Na podłodze harcówki gęsto leżą powycinane z papieru liście i kwiaty. Harcerze wchodząc do sali muszą (chcąc nie chcąc) nadepnąć na nie. Każdy nadepnięty liść lub kwiat zaznaczają krzyżykiem. Pod każdym liściem napisana jest informacja, jaki lek można (lub będzie można) wyprodukować z danej rośliny. Nadepnięcie jej to symbol wyniszczenia gatunku, a więc przekreślenia szansy zastosowania tego leku. Przyboczny zbiera po wejściu wszystkich harcerzy (i zajęciu miejsc) naznaczone karteczki. Krótkie podsumowanie i wprowadzenie w temat zbiórki. czas:8min.
Piosenka pt. „Jasne niebo” - nauka czas:10min.
Gawęda o pewnym obozie harcerskim (porównanie lasu, do którego przyjeżdżamy na wakacje z tym, po naszym wyjeździe) czas:5min.
Przejście na boisko szkolne
„Wielkie poszukiwania”. Uczestnicy otrzymują listę rzeczy, których powinni poszukać np.:
a) coś pozostawionego przez człowieka
b) coś ważnego dla przyrody
c) coś całkowicie prostego
d) coś pachnącego
e) coś wyrzuconego
Po odnalezieniu uczestnicy wracają i prezentują efekty poszukiwań. Zwróćcie uwagę na to, że wszystko co jest naturalne w przyrodzie jest dla niej ważne i potrzebne, ma swoje miejsce. Zwróćcie też uwagę na to, że najłatwiej znaleźć to, co pochodzi od człowieka. czas:10min.
Zastępy otrzymują kartki domina. Na jednej stronie jest napisana nazwa rośliny, na drugiej zaś dowód, że jakaś roślina żyje (oczywiście inna) np. wydziela żywicę, rodzi małe, czerwone owoce, zamyka liście na noc itp. Układamy domino . czas:10min.
Zabawa „Do czego potrzebne są drzewa?”. Dzielimy uczestników na dwie grupy: „zwierzęta” i „drzewa”. Drzewa rozstawiamy na boisku szkolnym. „Zwierzęta” mogą żyć, oddychać i odżywiać się tylko obok drzewa. Na dany znak muszą jednak zmienić drzewo (np. w poszukiwaniu nowego pokarmu). W trakcie zmiany, czyli przebiegania od drzewa do drzewa nie wolno oddychać. Prowadzący zabawę jest drwalem i ścina drzewa. Może przy tym informować ścinane drzewo, na co je przeznacza. (np. meble, zeszyty - gdyż brakuje makulatury, papier toaletowy itp.). Ścięte drzewo zmienia się w zwierzę (aby uczestnicy nie nudzili się, a poza tym zwierzęta się przecież rozmnażają). W ten sposób zwierząt robi się coraz więcej, a drzew coraz mniej. Zwiększa się odległość między drzewami i czas, w którym nie wolno oddychać. Kiedy zostanie ostatnie drzewo i wszystkie zwierzęta nie będą mogły przy nim oddychać i się zmieścić, należy zadać pytanie, „Po co są drzewa?”. czas:10min.
Piosenka pt. „Limba”. czas:3min.
Każdy harcerz otrzymuje karteczkę z pytaniem:
a) Gdybym był drzewem to byłbym.... (trzeba wpisać gatunek)
b) Gdybym był kwiatem to byłbym......
c) Gdybym był zwierzęciem to byłbym.... czas:5min.
Opracowanie w zastępach zadania zespołowego mającego na celu ochronę środowiska. Każdy zastęp szuka sobie własnego miejsca służby (pracy). Konsultacje z drużynowym, by harcerze nie wybrali sobie - pozostając pod wrażeniem zbiórki - zadania ponad ich siły, którego realizacja byłaby niemożliwa. czas:8min.
Zabawa „śmieć - precz”. Każdy uczestnik ma przywiązaną z tyłu do paska nitkę, do której przywiązano kawałek papieru (np. papierek od cukierka). Harcerze wzajemnie próbują przydepnąć sobie śmiecia. Harcerz z oderwaną nitką odpada z gry. czas:5min.
Zadanie międzyzbiórkowe dla zastępów. Dopracować plan zadania zespołowego i je wykonać. Przygotować krótkie sprawozdanie z jego przebiegu. czas:3min.
Piosenka pt. „Kwiatek” czas:5min.
Zakończenie zbiórki okrzykiem: „Od dziś śmieć precz!!” czas:1min.
łącznie czas:83min.
Uwaga:
Zauważmy, że zbiórka przebiega według następującego schematu:
Przyroda jest niszczona
My też ją niszczymy
A przecież przyroda żyje
My też jesteśmy jej elementem
Zacznijmy więc ją chronić
ZBIÓRKA Z SYGNALIZACJI
Cele: Zbiórka ma za zadanie zaznajomić harcerzy z podstawami najpopularniejszych szyfrów używanych w ZHP oraz z zasadami posługiwania się telefonem polowym. Może być formą zaliczenia niektórych wymagań na stopnie młodszoharcerskie i na sprawności: Sygnalisty, Telefonisty.
Założenia: Drużyna młoda - zrzesza chłopców z klas: IV - VII. Dzieci znają się ze szkoły i osiedla. Nie posiadają żadnej wiedzy z zakresu sygnalizacji i łączności. Jest to pierwsza zbiórka z tego cyklu.
Rozpoczęcie zbiórki. Przychodzący harcerze muszą zadzwonić z harcówki (przy pomocy telefonu polowego) do drużynowego, który nie wiadomo gdzie jest. Przyboczny jest na miejscu i instruuje harcerzy, jak właściwie posługiwać się telefonem polowym, opowiada jak łączyć dwa aparaty, pokazuje baterie itp. Dzwoniący harcerz melduje się telefonicznie swojemu drużynowemu, podając oczywiście między innymi swoje nazwisko - sprawdzenie obecności. czas:5min.
Piosenka stara pt. „Drużynowy” („O bagaż martwić się nie muszę..”). czas:3min.
Pada pytanie: „Gdzie jest drużynowy?”. Harcerze wyruszają w jego poszukiwanie, korzystając oczywiście z kabla telefonicznego. Musi być dość długi. Okazuje się, że prowadzi gdzieś do świetlicy lub na 1-sze piętro szkoły... Tam - zamiast drużynowego znajdują drugi telefon, który zaczyna dzwonić. Któryś z harcerzy odbiera - to drużynowy. Przekazuje reszcie, co mówi jego rozmówca. A ten mówi kompletnie niezrozumiałe słowa:, ga-de-ry-po-lu-ki; po-li-ty-ka-re-nu; ku-la-ry-mi-ne-to. Harcerze są w szoku. Zapisują słowa wypowiedziane przez drużynowego. czas:8min.
Przyboczny w dwóch słowach tłumaczy, na czym polega ten prosty szyfr. Każdy harcerz zapisuje sobie na małej karteczce swoje imię lub pseudonim zaszyfrowany tym kodem.
czas:5min.
Słychać gwizd z zewnątrz. Harcerze wyglądają przez okno - to zaginiony drużynowy, który trzyma w ręku ogromny karton, na którym widnieje napis: „Chpeźckd ep hgycówik” - czyli „Chodźcie do harcówki”. Rozszyfrowanie i powrót do izby. czas:5min.
Piosenka pt. „Gawędziarze”. czas:3min.
Gawęda wprowadzająca w temat zbiórki. Opowieść o międzynarodowym znaku wzywającym pomoc: SOS. Wstęp do alfabetu Morse'a. Zagajenie o tym, że znając wspólnie jakiś szyfr będzie można porozumiewać się w sposób niezrozumiały dla innych. czas:5min.
Zabawa. Harcerze otrzymują mnóstwo małych karteczek. Na jednych zapisane są litery alfabetu (jedna litera na jednej karteczce), a na innych wyraz rozpoczynający się na daną literę alfabetu i symbol tej litery w alfabecie Morse'a. Należy połączyć karteczki z literami - z kartkami z wyrazami i symbolami. czas:8min.
Gra ruchowa. Harcerze biegają po harcówce. W pewnym momencie drużynowy mówi jakąś literę, a zadaniem harcerzy jest ułożenie swych palców lub (jeśli się da) całego ciała w kształt podawanej litery. czas:5min.
Zabawa plastyczna. Każdy harcerz wybiera sobie 2-3 litery i rysuje rzecz, której nazwa używana jest celem łatwiejszego nauczenia się alfabetu Morse'a (np. a - azot itd.). Pomaga drużynowy i przyboczny. czas:5min.
Zabawa pomiędzy zastępami. Uczestnicy startują kolejno do położonego po przeciwnej stronie harcówki stołu, skacząc na jednej nodze. Przy stole piszą swe nazwisko przy pomocy Morse'a. Wielka ściąga wisi przez cały czas na ścianie i można z niej korzystać. czas:8min.
Zastępy otrzymują kartkę, na której widnieje informacja napisana alfabetem Morse'a. Informacja dot. sposobu nadawania rękami. Rozszyfrowanie listu. czas:5min.
Drużynowy i przyboczny urządzają pokaz rozmowy w Morsie. Wymiana słów jest bardzo krótka np. „Cześć, jak się masz?” „Dzięki, dobrze”. Powtarzają dwa razy. czas:4min.
Harcerze łączą się w pary i z pomocą ściągi próbują na tej samej zasadzie porozmawiać. Do tego potrzeba - zadanych na poprzedniej zbiórce - czerwonych szmatek (jako chorągiewek) - sprawdzenie zadania międzyzbiórkowego. dla ułatwienia tablicą z napisanym szyfrem.
czas:3min.
Zastępy piszą do siebie nawzajem krótkie liściki w „cegiełkach”. W ramach zastępów ma miejsce podział zadań np. Marek i Krzysiek piszą do „jedynki”, Michał i Jacek do „trójki” itd. Wymiana depeszy. Rozszyfrowanie. czas:10min.
Pląs „Stary Abraham” czas:4min.
Zadanie międzyzbiórkowe. Zastępy otrzymują do rozszyfrowania na własnej zbiórce lub bezpośrednio po tej opowieść o Enigmie. Podsumowaniem opowieści jest propozycja napisania własnego szyfru zastępu. Opowieść zaszyfrowana jest poznanymi na tej zbiórce szyframi. Np. opowieść o Enigmie - Morsem, zadanie dla zastępu - cegiełkowym, a podsumowanie - sylabowym. czas:1min.
Zakończenie zbiórki okrzykiem: „Kropka - kreska, kropka - kreska, kropka - kreska, kreska, kreska!!” (drużynowy krzyczy „kropka”, a reszta odpowiada: „kreska”) czas:1min.
łącznie czas:97min.
Uwaga!
Jak zapewne zauważyliście, na zbiórce podano bardzo dużo wiadomości. Ważne jest zatem, by na następnych z tego cyklu skupić się raczej na powtórzeniu i ewentualnie uzupełnieniu wiedzy
ZBIÓRKA PT. „POMAGAMY KRASNOLUDKOM”
Cele: Zbiórka ma na celu pogłębienie integracji zastępów oraz wyzwolenie w dzieciach uczucia przyjaźni i odruchu niesienia pomocy innym.
Założenia: Drużyna żeńska zrzeszająca dziewczynki w wieku 11-13 lat. Drużyna jest bardzo młoda - niedawno powstały zastępy. Zbiórka odbywa się na początku zimy.
Rozpoczęcie zbiórki wypracowanym na ostatniej zbiórce okrzykiem. Ów okrzyk ma stać się tradycją drużyny. czas:1min.
Wprowadzenie w temat zbiórki. Drużynowa zwierza się harcerkom, że wczoraj wieczorem, gdy szła z psem na spacer do parku Julianowskiego spotkała ją nieprawdopodobna historia. Nagle zastąpił jej drogę mały ludzik i wręczył tajemniczą kartkę, na której widniał alfabet krasnoludzki. Chcąc się nim pochwalić drużynowa przyniosła go na zbiórkę. (tutaj drużynowa pokazuje kartkę, na której rzeczywiście jest napisany jakiś ciekawy szyfr). Na dole tej karteczki widnieje napis: „...gdzieś w pobliżu was znajduje się list od... krasnoludków zamieszkujących Las Łagiewnicki. czas:4min.
Dziewczęta szukają listu od krasnoludków. czas:3min.
Wspólne odczytanie listu. Napisany jest on na bardzo małej karteczce (jak to u krasnoludków) nieprawdopodobnie małymi literkami. Przy odczytywaniu listu przydają się zatem przyniesione z domów szkła powiększające (sprawdzenie zadania międzyzbiórkowego) oraz klucz do szyfru przyniesiony przez drużynową. W liście krasnoludki wzywają pomocy. Niesforny lis zniszczył im przygotowane na zimę domki i dlatego nie mają one gdzie się skryć w coraz chłodniejsze wieczory. Krasnale wiedzą, że harcerki są ich przyjaciółmi i dlatego liczą na ich pomoc. czas:6min.
Piosenka pt. „Przyjaciele” (znana) czas:3min.
Dziewczynki podejmują decyzję o pomocy małym zaprzyjaźnionym ludkom. Podział pracy między zastępy. czas:2min.
Budowa maleńkiego osiedla mieszkaniowego dla krasnali (z kartonów, pudełek tekturowych itp.). -cz.1 (zajęcia plastyczno - techniczne) czas:20min.
Pląs o krasnoludkach czas:3min.
Dalszy ciąg prac architektonicznych. Elementy zmontowane przez poszczególne zastępy łączone są w jedną całość. czas:20min.
Nauka piosenki pt. „Moi przyjaciele” czas:7min.
Odpowiedź na list krasnoludków oraz jego zaszyfrowanie pismem krasnoludzkim. (List bierze drużynowa, która obiecuje, że wybierze się z psem do tego samego parku i wręczy go spotkanemu poprzednio ludzikowi.) List jest podpisywany przez wszystkie harcerki (sprawdzenie obecności). czas:5min.
Powtórzenie piosenki „Moi przyjaciele”. czas:3min.
Zadanie międzyzbiórkowe. Każda z harcerek ma rozejrzeć się w okolicy, w której mieszka i znaleźć dowody istnienia krasnoludków. czas:2min.
Zakończenie zbiórki kręgiem i odśpiewaniem „Bratniego słowa”. czas:3min.
łącznie czas:82min.
BIBLIOGRAFIA, czyli, po co warto sięgnąć
Pisząc tę publikację korzystałem z następujących pozycji:
Wojciech Śliwierski / Harcerskie gry i zabawy.
A. Janiec / Gry i zabawy w harcerskiej izbie
Jan Stykowski / Zastęp zbiórka [Cykl: wiosna, Lato, Jesień, Zima]
Vademecum zastępowego
Ryszard Mańkowski, Andrzej Martynkin / Gry i ćwiczenia terenowe -
,”W co się bawić,w co się bawić...?” Wspomagacz Pomysłów opracowany przez Komisje Kształcenia Chorągwi Łódzkiej - wiosna, 1997r
Gusti Reichel, Reinchold Rubenstein, Michael Thankroffen / Grupa i ruch (Metody relaksacyjne, Taniec twórczy, Sport zespołowy, Gry i zabawy integracyjne).
Roman Trześniowski „Gry i zabawy ruchowe”
Małgorzata Jachimska „gry i zabawy integracyjne”
KLANZA „Tańce i zabawy dla grupy”
„Materiały metodyczne Hufca Łódź-Bałuty” materiały „ściągnięte” z internetowej stony Hufca Łódź- Bałuty
,”W co się bawić,w co się bawić...?” Wspomagacz Pomysłów opracowany przez Komisje Kształcenia Chorągwi Łódzkiej - wiosna 1997r
49