3.Spodeczki. Pod trzema spodeczkami należy schować: obrączkę, monetę i listek. Czwarty spodeczek należy pozostawić pusty. Następnie należy spodeczki zamienić miejscami oraz wybrać jedną z nich. Jeżeli trafimy na obrączkę - czeka nas miłość, listek - ślub, monetę - pieniądze. Natomiast pusta filiżanka oznacza, że nowy rok nie przyniesie nic nowego w życiu.
4.Szpilki. Do tej wróżby potrzebne jest 7 lub 13 szpilek. Następnie trzeba włożyć je do kubeczka, potrząsnąć i wysypać na stół pokryty obrusem. Następnie należy odczytać, jakie literki zostały utworzone przez rozsypane szpilki. oto ich znaczenie:
|
A - przed tobą podróż lub przeprowadzka |
|
E - pomyślność w szkole |
|
H - szczęście w miłości |
|
K - sukcesy w nauce i towarzystwie |
|
L - uważaj na złodziejaszków kieszonkowych (jeżeli litera jest odwrócona - ostrzega przed chorobą lub wypadkiem |
|
M - wyjątkowo korzystna propozycja |
|
N - dobra passa w najbliższej przeszłości |
|
T - pomoc oddanych przyjaciół |
|
W - uważaj na oszustów wokół ciebie |
|
V - ktoś będzie chciał cię wykorzystać |
|
X - szczęście sprzyja ci we wszystkim. |
Dziewczęta ustawiają się w koło. W środku nich staje chłopak, z zawiązanymi oczami. Obraca się kilka razy i wskazuje kierunek. Wskazana dziewczyna najszybciej wyjdzie za mąż.
1. LICZBA UCZESTNIKÓW — dowolna.
BOISKO — małe, równe.
PRZYBORY — piłka dęta.
USTAWIENIE — na obwodzie koka.
PRZEBIEG ZABAWY. Dziecko, wylosowane lub wyznaczone „podrywacza”, otrzymawszy piłkę, idzie do środka koła i stara się przetoczyć ją poza jego obręb przez luki zauważone pomiędzy dziećmi. Tymczasem stojący w rozkroku na obwodzie koła przez szybkie łączenie nóg zamykają drogę piłce. Podrywacz może stosować różne zwody i niespodziane akcje. Na miejsce podrywacza idzie ten, kto nie złączy
2. Wszyscy uczestnicy zamykają oczy. Każdy wyciąga przed siebie rękę z zaciśniętą dłonią i kciukiem do góry. Chodząc po sali, w wypadku dotknięcia kogoś każdy pyta: „Goofi?”, jeżeli napotkana osoba również zapyta „Goofi?”, to znaczy, że nie jest to Goofi i należy szukać dalej. W pewnej chwili napotyka się kogoś kto nic nie odpowiada. Jest to oczywiście Goofi! Gracz, który znalazł tego stworka kładzie mu ręce na ramiona i sam również przestaje mówić poruszając się po sali wraz z nim. Każda następna osoba dołączając się do niemego Goofiego staje się jego częścią . Kiedy uczestnicy połączą się w jeden ogromny wąż - można otworzyć oczy. Goofiego wybiera prowadzący szepcąc jednej osobie do ucha ,że staje się Goofim lub sam prowadzący odgrywa tę rolę.
3. Dwa rzędy
Uczestnicy stają w dwóch rzędach twarzami do siebie tak, aby każdy miał parę w drugim rzędzie. Prowadzący podaje polecenia, które uczestnicy wykonują zamieniając się miejscami. Podchodzimy do siebie jak: ludzie zupełnie obcy, ludzie, którzy się widza po raz pierwszy, jak serdeczni przyjaciele, jak wrogowie, jak staruszkowie, jak wojskowi, jak nauczyciel do spóźnionego ucznia itp.
4. Szła dzieweczka
Wszyscy stoją i śpiewają piosenkę „Szła dzieweczka ...”. Wykonują ją (najlepiej tylko pierwszą zwrotkę) wiele razy za każdym razem zastępując jedno słowo jakimś wybranym gestem (nikt nie śpiewa tego słowa, a wszyscy pokazują przypisany mu przez prowadzącego gest). Zabawa kończy się gdy cały tekst zostanie „zaśpiewany” za pomocą uzgodnionych wcześniej znaków.
5. Zabawa ruchowa; dzieci siedzą w kole; w środku koła znajduje się jedno dziecko, które jest „Jeżykiem”. Wszystkie dzieci mówią wierszyk: „Na dywanie siedzi jeż, co on robi to my też.” W tym momencie dziecko siedzące w kole wykonuje jakiś ruch (np. podskoki, pajacyk) wszyscy pozostali naśladują ten sam ruch. Po czym wszyscy uczestnicy mówią ciąg dalszy wierszyka:„Kogo Jeż zawoła ten wejdzie do koła”. Dziecko będące Jeżykiem wybiera osobę, która najlepiej naśladowała jego ruchy.