3940


Kampania sylwańska

1. Wstęp

1.1. Od autora

Scenariusz ten to długa przygoda, ewentualnie krótka kampania (tak czy inaczej kilka sesji). Napisany jest tak, by mogli w niego grać osobnicy zupełnie początkujący, ale także całkiem już doświadczeni - słowem napisany jest dwupoziomowo. Składa się z części dla wszystkich oraz z części dla zielonych - tę drugą oznaczają nagłówki akapitów: Dla początkujących, zawiera zaś ona głównie wskazówki dotyczące prowadzenia.

Nie przedstawiam zestawu gotowych bohaterów graczy ani też żadnych rekomendacji dotyczących ich poziomu zaawansowania, gdyż z doświadczenia wiem, że Mistrzowie Gry i tak dopasowują najczęściej scenariusz do swoich drużynek. Oczywiście w kwestii parametrów przeciwników nie jest to specjalnie trudne, nieco ciężej może być z warunkami wyjściowymi przygody. Jeden z bohaterów powinien służyć w armii Imperium - mógł zaciągnąć się tam w celu odbycia jakiegoś szkolenia, z patriotycznego obowiązku lub wręcz z przymusu. Nie zaszkodziłoby, by dorobił się stopnia oficerskiego. Inny dzielny heros musi być czarodziejem, a do tego członkiem Szlachetnej Gildii w Middenheim (albo przynajmniej mieć tam kontakty). Musi to być mag, a nie na przykład prawnik z odpowiednimi znajomościami, gdyż jego zdolności przydadzą się… Ale mniejsza o to.

Dla początkujących Kampania sylwańska jest z założenia kampanią (dość) nieliniową - gracze mają pozostawioną sporą swobodę decyzyjną, nie ma jedynego słusznego rozwiązania wszystkich problemów, zakończenie jest zaś otwarte. Wymaga to od prowadzącego dobrego zorientowania w okolicznościach i miejscach akcji, dlatego spora część tekstu poświęcona będzie ich opisowi. Mimo całej nieliniowości, istnieje kilka wątków, postaci, miejsc, wydarzeń, kwestii, punktów kulminacyjnych et cetera, których niestety nie można pominąć. Niektóre z nich są alternatywne (drużyna przyjmuje zlecenie i… albo nie przyjmuje zlecenia, a wtedy…). Wszystkie zostały szczegółowo opisane i wyjaśnione. Prócz nich istnieje cała masa wątków pobocznych i miniprzygód opcjonalnych, które, jak lojalnie będę informował, można bez większej szkody pominąć lub zastąpić. Rozpoczęcie jest oczywiście jedno i niezmienne. Smacznego.

1.2. Krótkie opisanie stosunków panujących w Sylwanii

Powiem więc, że za panowania imperatora Karla Franza I zbuntowane hrabstwo Sylvanji na powrót przyłączone zostało do ziem Świętego Cesarstwa, ku chwale Sigmara i pożytkowi mieszkańców naszego kraju. Sam monarcha przewodził krucjacie przeciw renegackiej prowincji i w kilku bitwach rozbił piekielne siły nieposłusznych wasali, którzy zaprzedali byli dusze mrocznym bogom. Armie ich składały się z trupów, wydobytych z grobów mocą czarnoksięstwa i dzięki pomocy sił nieczystych. Siły Imperium powoli wprowadziły Ład w miejsce Chaosu. Ustalono zarząd, poczęto burzyć straszliwe twierdze zła i ustalać porządek w zastraszanych dotąd miastach. Kopalnie złota, z których słynna była ongi prowincja, jęły pracować na rzecz skarbca w Altdorfie, jednakże zyski nie starczały nawet na opłacenie oddziałów, jakimi obsadzić musiano krainę. Raz po raz następowały zuchwałe ataki nekromantów i ich ożywieńczych armii, nieliczni zaś mieszkańcy wciąż żyli w strachu…

Dla początkujących W celu zyskania dokładniejszych informacji obacz Portal numer 5 - Imperium za panowania Karla-Franza. Tutaj podałem jedynie podstawowe fakty, jakie znać winni gracze, nim rozpoczną swoją przygodę. Tekścik powyższy można wydrukować jakąś ładną czcionką (gotyk) i rozdać członkom drużyny na kilka dni przed przygodą.

1.3. Tło kampanii

Arthur von Pharendorf żył w tak zwanym Wieku Trzech Cesarzy - w okresie, gdy Imperium targane było niekończącą się wojną domową. Był to czas bohaterów, Arthur zaś był bohaterem - dzielnym rycerzem, walczącym z Chaosem w każdej postaci. Można by go nazwać poszukiwaczem przygód albo błędnym rycerzem - to bez znaczenia wobec dalszych jego dziejów. Otóż nasz heros miał czarodziejski miecz - Eversor, podarowane mu przez kapłanów Sigmara starożytne ostrze. Oręż pomagał rycerzowi w walce z licznymi potworami i nigdy nie zawiódł swego pana.

Pewnego dnia von Pharendorfa nadeszła wieść, iż w okolicy pojawił się Dżabbersmok. Rycerz nie należał do tchórzliwych, ale kiedy się dowiedział, iż bestia pożarła wysłany przeciw niej oddział wojska, zwątpił w możliwość zwycięstwa. Z drugiej strony nie mógł zawieść zapatrzonych w niego dam, wpatrzonych w niego młodzików, nie mógł także splamić swojego honoru. Potwór niszczył kolejne wsie i Arthur lada dzień miał wyruszyć na samobójczą wyprawę, gdy skontaktowała się z nim tajemnicza osoba. Nieznajomy przedstawił się jako wędrowny czarnoksiężnik i zaproponował, iż uczyni Eversor tak potężnym, by bez trudu zatryumfował w starciu. Gdy rycerz zapytał, jak to możliwe, mag wytłumaczył, iż z części jego duszy może stworzyć kryształ, który (umieszczony w rękojeści) wzmocni magiczne właściwości miecza. Arthur wiedział, że nie jest bezpiecznym ani rozsądnym pozbywać się cząstki swej duszy, niemniej nieznajomy nie żądał nic w zamian, a do stracenia było, jak się wydawało, niewiele. Zgodził się.

Zwycięstwo nad Dżabbersmokiem było najświetniejszym czynem von Pharendorfa, czynem na miarę starożytnych legend i ballad. Całe Imperium miało na ustach imię zwycięzcy, niektórzy zaś dostrzegli zmianę, jakiej uległa jego broń. Kapłani Sigmara wprost zapytali, skąd pochodzi szlachetny kamień na stalowej rękojeści, usłyszawszy zaś szczerą odpowiedź, przelękli się. Stwierdzili, że wędrowny czarnoksiężnik był sługą Chaosu, który zapragnął zdobyć kolejną niewinną duszę, duszę swego najzaciętszego wroga. Arthur wyśmiał te przypuszczenia i odmówił oddania miecza a tym bardziej zniszczenia kamienia - Eversor służył mu lepiej niż kiedykolwiek dotąd i wojownik był z nim niezwyciężony. Dawni sojusznicy rozstali się w gniewie.

Przypuszczenia Sigmarytów się sprawdziły. Z wolna Arthur stawał się coraz bardziej agresywny, brutalny, nieuczynny, pyszny… Pewnego dnia pokłócił się o coś z kilkoma innymi poszukiwaczami przygód, z którymi akurat podróżował. Doszło do bójki, która przerodziła się w krwawe starcie. Arthur pozabijał swoich kamratów, pozabijał ludzi, którzy próbowali go powstrzymać (zdarzenie miało miejsce w karczmie). Odszedł z siną dal, zostawiwszy za sobą krwawy ślad.

Gdy wieść o tych zdarzeniach doszła do uszu kapłanów Sigmara, rzucili oni na Arthura straszliwą klątwę. Klątwę, która miała trwać przez wieki. Tymczasem rycerz ruszył do Sylwanii, swojej rodzinnej krainy, która była jeszcze wtedy zwyczajnym hrabstwem Cesarstwa. Stał się jednym z baronów tej krainy, wzbudzającym wśród sąsiadów i poddanych grozę swą potęgą i czynami. Zginął popełniając samobójstwo, być może w przebłysku świadomości - skoczył z jednej z wież swojego zamku, jego słudzy pochowali go zaś w ciemnej krypcie, do kamiennego grobowca połozyli zaś miecz…

Tyle historii. Oczywiście legendy wybieliły obraz rycerza - jest on znany wszystkim trubadurom i historykom jako dzielny bohater, który dzierżył magiczny miecz Eversor, pokonał Dżabbersmoka i zginął w walce z nieznanym potworem. Nieco inna wersja dziejów przechowywana jest w jednej z altdorfskich bibliotek, ale o tym Czytelnik dowie się we właściwym czasie.

Niedawno w ręce Czcigodnego Wielkiego Mistrza Szlachetnej Gildii Czarodziejów Wolnego Miasta Middenheim wpadły zapiski (resztki zapisków) niejasno informujące, że grób von Pharendorfa (którego Mistrz znał rzecz jasna z legend) znajduje się w Sylvanji, tam gdzie orbita księżyca z mistycznym znakiem Fan się krzyżuje w ósmym dniu onego miesiąca, gdy… W każdym razie po dokonaniu krótkich obliczeń z zakresu astrologii mag zdecydował, że ruiny jednego z sylwańskich zamków kryją zapewne legendarny miecz Eversor. Obliczenia wyznaczyły co prawda obszar bardzo, bardzo rozległy, ale zyskanie dla Imperium broni, która kroiła mury i zabiła Dżabbersmoka podniosłoby bardzo prestiż Gildii. Czcigodny Albrecht Helseher w tejemnicy przed kolegami z innych miast dogadał się z middenmarszałkami (dowódcami armii Middenheim), którzy zorganizowali wyprawę poszukiwawczą. Oddział żołnierzy ruszył do Sylwanii.

Dla początkujących Historię Arthura von Pharenfdorfa bohaterowie graczy poznają z ust czarodzieja w middenheimskiej Gildii. Mimo to może się okazać, że zaczną oni samodzielnie drążyć, by znaleźć jakieś szczegóły. Nie mogą dociec prawdy (przynajmniej nie teraz), gdyż nikt z żyjących jej nie zna. Obojętnie czy skorzystają z zasobu ballad znajomego minstrela, czy z Super-Tajnej-Biblioteki-Kultu-Vereny, poznają wersję okrojoną. Oczywiście opowieść należy podać w sposób artystyczny (pieśń, stylizacja na legendę, rekwizyt-wyciąg z księgi), a nie jako streszczenie. Dla ułatwienia zamieszczam próbkę:

Gdy miał narodzić się kolejny potomek rodu von Pharendorfów, wielkie znaki pojawiły się na niebie i na ziemi. Oto nad Sylwanią widziano kometę, a w jednej z tamtejszych wiosek urodziło się cielę z dwoma głowami. W nocy, kiedy Arthur przyszedł na świat, zamek odwiedził tajemniczy pustelnik, który wywróżył noworodkowi wielką przyszłość - przepowiedział, że wyrośnie na bohatera i nie wszystek umrze, lecz uniknie pogrzebu…

2. Rozpoczęcie

2.1. Preludium

Mnich podszedł do wąskiego okna, z którego rozpościerał się idylliczny widok dostatnich ziem; złocące się zbożami pola poprzecinane były dróżkami, gdzieniegdzie pracowały młyny, wioski zaś i mniejsze osiedla zdawały się dziełem znakomitego malarza. Wyciągnął odzianą w habit rękę, jakby chciał objąć całą tę krainę.
- Bądź przeklęty! Nigdy nie zaznasz spokoju! Twój duch nie spocznie w krainie umarłych! Bądź przeklęty! Miecz twój zostanie złamany, głowa twoja roztrzaska się o kamienie! Bądź przeklęty! W twe imię będą palić i mordować, i kraść, i pożądać! Bądź przeklęty z całym rodem, aż do skończenia świata! Przeklinam cię w imię…

Dla początkujących Preludium jest to krótkie wprowadzenie w przygodę, wygłaszane _do_graczy_, nie zaś do bohaterów. Uchyla rąbka wydarzeń, o których bohaterowie nic nie wiedzą - nie może być przez nich wykorzystywane podczas przygody, daje natomiast uczestnikom sesji szerszą perspektywę.

Tekst preludium wygłoś kiedy już zgasisz światło, zapalisz świeczki i włączysz nastrojową muzykę. Mów potężnym głosem, na końcu zaś nagle przerwij - jakby wizja się skończyła.

Oczywiście niniejsze preludium pokazuje wydarzenie sprzed setek lat, gdy członek sigmariańskiego Zakonu Pieczęci rzucił uroczystą klątwę na Arthura. Klątwę, która trwa do teraz. O tym wszystkim nie wiedzą na razie gracze - i długo się nie dowiedzą, nasza w tym głowa.

Aha! Podobnie jak innych tekstów do wygłoszenia, preludium należy powiedzieć z pamięci, nie zaś czytać.

2.2. Bitwa w wąwozie

Sylwania. Rok [tu wstaw datę swojej kampanii]. Wąwóz Wilhelma Wielkiego.
- Kapitanie! - krzyknął żołnierz, osadziwszy konia - Ktoś się zbliża, tuman kurzu za nami.
Oficer zaklnął z cicha.
- Stać! Zasiadać z koni! Zamknąć wąwóz! Sierżant Schulz - obsadzacie wylot. Sierżant Helmut - wdrepcie się z kusznikami na lewą ścianę. Sierżant Peter - staniecie za Schulzem.
Żołnierze się rozbiegli, korkując wąskie gardło, przez które przechodziła droga.
- Wy, żołnierzu, weźcie dwóch ludzi. Jedźcie na koniec wąwozu i pilnujcie, żeby nas nikt nie zaszedł.

Miło by było, żeby owym kapitanem, czy innym oficerem dowodzącym był bohater gracza (wielkość oddziału nie gra roli, dlatego wystarczy mu nawet bardzo niski stopień) - dzięki temu zrzucisz na niego znaczną częśc narracji. Poza tym będziesz wtedy mógł udawać, że wynik starcia jest w jego rękach (a nie jest - patrz niżej). Tak czy inaczej musisz odegrać potyczkę ze szkieletami (znaczna przewaga liczebna plus paru ożywieńczych dowódców) - chaos, krzyki komend, pośpiech - na pewno nie możesz pozwolić, by gracz się spytał, co ja tutaj robię. Nie ma czasu na ucieczkę, na dywagacje, na myślenie - trzeba dowodzić i walczyć. Każ mu krzyczeć komendy, obmyślać strategie, często rzucać kostami, opisywać działania oddziału. Na początku możesz dać mu plan stromego przesmyku w górach, listę pododziałów/żołnierzy, wykaz uzbrojenia… Z drugiej strony to nie jest WFB; dbaj o narrację - podkreślaj, że bohater nie panuje całkowicie nad sytuacją - nie wszystko widzi, nie wszystkie rozkazy są wykonywane…

Kolejna fala szkieletów bezładnie pędziła ku rozpiętym w dwuszereg pikinierom Schulza. Żołnierza na komendę pochylili broń. Z tyłu zadźwięczały kusze. Kolejna fala natarcia rozbiła się jak o skałę. Właśnie wtedy jeden z adiutantów podniósł głowę i krzyknął, jego wrzask zaś, zabarwiony zwierzącym niemal lękiem dźwięczał i trwał w wąwozie już do końca bitwy. Strzały - powtarzały kamienie. Strzały - głos odbijał się od nisko zawieszonego, ołowianego nieba. Strzały leciały niby ponura ulewa, jednak bardziej rytmicznie, slawa po salwie, dziesiątki i setki i to była ostatnia rzecz, jaką ujrzał wódz, zanim nie padł bez życia, zakłuty jak dzik na łowach.

Dla początkujących In medias res auditorem rapere (Porwać słuchacza w środek akcji), radził Horacy. Dzięki temu unikniemy przydługiego wstępu, a przy okazji zyskamy dozę tajemniczości - czy bohater przeżył? Jaki był cel wyprawy? Gdzie dokładnie doszło do bitwy? Kto atakował? To wszystko wyjaśni się dopiero później.

Kilka rad odnośnie samego prowadzenia: dobierz dobrą muzykę (u mnie były to Valkirie Wagnera), póść ją bardzo głośno i jak gracz nie będzie jej przekrzykiwał, to udawaj, że nie słyszysz, co mówi (to znaczy: nie raguj na deklaracje). Sam wrzeszcz na ile płuca i sąsiedzi (wyrzuciłeś rodzinkę, prawda?) pozwolą. Wrzesz krótko acz treściwie: Kolejna horda szkieletów w ataku! Zderzają się z pikinierami! Aa!. Klnij, ile wlezie: Co robisz, co kurwa robisz?!. Co pewien czas odgrywaj jakiegoś żołnierza (Fuer Kaiser!, Kapitanie, musimy się wycofać). O konkrente decyzje pytać możesz za pośrednictwem adiutanta. Nie baw się w liczenie czegokolwiek czy pokazywnie na planie (panuje Chaos, przepraszam: chaos). Kostkami każ rzucać średnio co minutę i udawaj, że bierzesz wyniki pod uwagę (albo nawet przy czymś tam bierz). Sam też wykonuj mnóstwo tajnych rzutów. Przed klęską przyjrzyj się intensywnie jakiemus wynikowi gracza, potem rzuć, przyjrzyj się długo i ze smutkiem. Pokręć głową. No cóż, zdaża się… Jescze jedno: bitwa ma w świecie rzeczywistym trwać raczej krótko (górna granica to dziesięć minut).

Muzyka, którą dobierzesz jako tło ma pierwszorzędne znaczenie. Należy ją puszczać (cicho lub głośno, zależnie od sytuacji) za każdym razem, gdy bohatera opadną wspomnienia z Sylwanii.

2.3. Odprawa czarodzieja

Middenheim. [jakieś dwa miesiące po bitwie w wąwozie]
Bohater-czarodziej (w dalszej części Czarodziej, podobnie jak nasz heros z wąwozu to Oficer) ma właśnie wykład w Gildii/siedzi w karczmie/ma romantyczną schadzkę, gdy znienacka pojawia się jakowyś praktykant Gildii w Middenheim i przejętym głosem informuje, że mistrz Albrecht Helseher życzy sobie natychmiast widzieć Czarodzieja.

- Witaj. Dziękuję, że zechciałeś przybyć. Sprawa nie cierpi zwłoki. Otóż nasza gildia jakieś trzy miesiące temu zleciła żołnierzom z tego miasta - najęliśmy ich tak jakby - żeby odzyskali dla nas - i Imperium - pewien przedmiot. Miecz von Pharendorfa. Może słyszałeś. Von Pharendorf był w Wieku Trzech cesarzy słynnym rycerzem. Jego miecz Eversor powinien znajdować się w grobowcu na zamku Pharendorf w Sylwanii. Szkopuł w tym, że zamek dawno poszedł w ruinę, a Sylwania jaka jest, każdy widzi. No i w dodatku nikt nie wie, gdzie niby był kiedyś ten Pharendorf. No, ale ja się dowiedziałem, przynajmniej mniej-więcej. Wysłaliśmy tych żołnierzy. I ich wybili. Jeden przeżył. Dowódca. Musisz do niego jak najszybciej jechać, dowiedzieć się, co z mieczem i przywieźć broń. [Imię oficera] jest teraz pod Altdorfem. W hospicjum Shallyi.

Kilka dodatkowych informacji, które mogą (muszą) Ci się przydać podczas tej rozmowy:

  • Helseher nie wie, dlaczego Oficer trafił do przytułka dla wariatów;

  • miecz należy (od)zyskać za wszelką cenę;

  • nie można zdradzić misji przed żadnymi wrogimi magami - kontaktem w Altdorfie będzie przebywający tam aktualnie mistrz Helmut, mający swoje kanały pozwalające mu na przekazywanie informacji bezpośrednio do Gildii. Od niego należy oczekiwać następnych rozkazów - można go spotkać, jak ostatnio stwierdził, zawsze w tym zamym zacnym przybytku Pod Romantyczną Lalunią;

  • temu samemu Helmutowi należy zostawić miecz po odzyskaniu go; on również wręczy zapłatę;

  • wyruszyć trzeba najpóźniej jutro, Gildia wszystko wynagrodzi et cetera (zapłata do ustalenia, bardzo wysoka);

  • Czarodziej otrzyma listy polecające do arcykapłanki Shallyi w Hospicjum - powinno to pozwolić mu uczynić z Oficerem, co uzna za stosowne;

  • jeśli prócz Czarodzieja i Oficera masz jeszcze drużynę, niech Helseher zasugeruje, by wziąć kogoś do pomocy.

2.4. Wielkie Hospicjum

Shallyi pod Altdorfem (vide: Księga wiedzy tajemnej) jest po prostu dużym przytułkiem dla chorych psychicznie. Jeśli chcesz (polecam w wypadku, gdy czarodziejowi towarzyszy reszta drużyny), możesz rozegrać kilka wątków z uciekającym świrem (który myśli, że umie latać, a jego ojciec, hrabia von CośtamCośtam bardzo się zdenerwuje, jak synowi się coś stanie), czy z bandytami udającymi psychicznie chorych, którzy właśnie ujawnili swoje prawdziwe oblicze i przystąpili do rabunku.

Tak czy inaczej, Czarodziej zostanie w końcu zaprowadzony do celi numer 13, gdzie przebywa Oficer. Opiekująca się nim siostra Karin opisze jego historię: ponad miesiąc temu przewieziono go tutaj z Averheim, z objawami amnezji selektywnej. W zasadzie miał szczęście, gdyż zwykły obywatel zostałby prawdopodobnie pozostawiony własnemu losowi, a tu proszę, armia funduje leczenie. Pacjent nie pamięta nic ze swojej wyprawy do Sylwanii, którą zgodnie z papierami niedawno odbył. Został tam ciężko ranny, prawdopodobnie więc uszkodzeniu uległ mózg. Na początku swojego pobytu tutaj pacjent miewał przebłyski wspomnień - rzucał się wtedy po celi, wykrzykiwał rozkazy, to znowu maszerował, czy prosił kogoś o łom. Odkąd podawane są ziółka, objawy zniknęły.

Wszystko to jest absolutna prawda. Nie odpowiadaj na (prawie) żadne prośby Oficera o wyjaśnienie, co pamięta, czego nie. Odpowiadaj na _niektóre,_nieliczne_ konkretne pytania - nie na wszystkie za pierwszym razem. Od czasu do czasu (oczywiście już później, gdy ziółka nie będą już działać, na przykład podczas podróży) sam przywołuj wspomnienia w postaci odgrywanej scenki - puść muzyczkę z bitwy (niezależnie, który etap kampanii sylwańskiej odgrywasz), pozwól graczowi odgrywać Oficera dowodzącego żołnierzami (bez realnego wpływu na zdarzenia, ale gracz nie musi o tym wiedzieć) i odtwarzaj przeszłość. Rób to stopniowo. Poniżej podaję całą historię i przybliżony sposób dawkowania [w nawiasach kwadratowych - właściwe momenty]. Oddział Oficera wkroczył do serca Sylwanii, obszaru pozostającego praktycznie poza kontrolą Imperium, i odbył kilka potyczek ze zwierzoludźmi. Mieli znaleźć ruiny zamku Pharendorf, co też udało im się uczynić [podróż bohaterów do Sylwanii, początek] po skrupulatnym przeszukaniu wszystkich zabudowań zaznaczonych na mapie terenu. Zrujnowana twierdza (została zdobyta i spalona) odznaczała się herbem von Pharendorfów - lilią - wykutym nad bramą. Odgruzowali zejście do podziemi i odnaleźli kryptę [wjazd bohaterów do serca Sylwanii], w której pochowano Arthura von Pharendorf. Otwarto grobowiec i ujrzano [wkroczenie bohaterów do zamku von Pharendorf] szkielet bez czaszki, w którego trumnie leżał ogromny, zielony klejnot. Żołnierze zabrali ten klejnot. Na horyzoncie pojawiła się armia szkieletów [bohaterowie nad pustą kryptą]. Oficer wydał rozkaz ucieczki. Dotarli do granicznego Wąwozu Wilhelma Wielkiego, gdy szkielety nadeszły…

Na razie, jesteśmy jednak w Hospicjum. W długiej i skomplikowanej rozmowie z Czarodziejem powinno wyjść na jaw, że Oficer ma ułamki wspomnień. Padnie nazwa Wąwozu Wilhelma Wielkiego (powiedziawszy ją, oficer zacznie się trząść). Tak dawkuj wspomnienia, by stało się jasne, że pójść szlakiem oficera można tylko w jeden sposób - zabierając go ze sobą. Nastąpi to i tak, prędzej czy później (gdyby Czarodziej na to nie wpadł - po wydaniu poleceń przez Helmuta). Siostry chętnie przystaną na pozbycie się jednego ciężaru.

Dla początkujących Podróż na miejsce w zasadzie można ominąć - jeśli bohater przybędzie dyliżansem, można założyć, że nie spotkały go żadne nieprzyjemności, licho tym razem śpi i tak dalej. Te pierwsze sceny przygody, i wszystkie najważniejsze zresztą też, odgrywać można na sposób filmowy: podanie miejsca i daty w oderwaniu od zdarzeń w międzyczasie. Skondensuje to akcję, podniesie napięcie, a o to nam przecież chodzi.

2.5. Do Sylwanii!

Być może bohaterowie podejmą decyzję o podróży do Sylwanii sami. Jeśli nawet nie, Czarodziej uda się zapewne do Helmuta Pod Romantyczną Lalunią (obacz rodział 4.2.), który skontaktuje się z Gildią i następnego dnia oznajmi jej decyzję: jechać z Oficerem do Sylwanii, odnaleźć zamek Pharendorf i przynieść miecz. Bohaterów czeka ciężka wyprawa, do której powinni się dobrze przygotować.

Dla początkujących Nic nie sprawia takiej radości graczom jak dokładny opis wszystkich przygotowań. Każ im wyjaśnić, co dokładnie i w jakiej ilości kupują. Odegraj jedną czy dwie sceny targowania. Spytaj o środek podróży (najłatwiej najpierw skorzystać z łodzi, później zaś - z dyliżansu). Nade wszystko - rozłóż dużą mapę i wszystko objaśnij w kontekście czasu i geografii.

3. Wyprawa do Sylwanii

3.1. Zdarzenia w trakcie podróży

„Oko nie spotka ni miasta, ni góry,
Żadnych pomników ludzi ni natury;
Ziemia tak pusta, tak nie zaludniona,
Jak gdyby wczora wieczorem stworzona.
[…]
Kraina pusta, biała i otwarta
Jak zgotowana do pisania karta.”
Adam Mickiewicz -
Dziady, część III

Podróż powinna przebiegać w miarę spokojnie (by zyskać kontrast z wydarzeniami na miejscu). Jeśli chcesz, by Kampania była kampanią, powinieneś wstawic po drodze jakieś epizody w rodzaju napadu na dyliżans, zagadki detektywistycznej w karczmie, czy krótkiego konwojowania jakiegoś kupca. Tak czy inaczej prawdziwe kłopoty zaczną się dopiero po wjeździe do Sylwanii. Pogranicze tego hrabstwa to ziemie nadzwyczaj nieprzyjemne, jednak raczej bezpieczne, ze względu na stacjonujących tu w dużej liczbie żołnierzy Imperium. Piekiełko zacznie się od przekroczenia Wąwozu Wilhelma Wielkiego (gdzie nadal zalegają rozkładające się trupy oddziału Oficera - na ten widok ogarnie go kolejna fala wspomnień). Jest to granica między ziemiami niebezpiecznymi a śmiertelnie niebezpiecznymi. Odtąd możesz nękać drużynkę atakami zwierzoludzi i potworów. Raz nawet nie zaszkodzi nasłać niewielkiego oddziału szkieletów.

Oficer będzie poznawał drogę i po niedługim błądzeniu (ach, te sylwańskie noce, gdy nikt nie chce stać na warcie) odnajdzie ruiny Pharendorfu.

Dla początkujących Łatwym sposobem bezbolesnego opisania długich fragmentów podróży jest metoda palcem po mapie - pokazuje się graczom, którędy przebiega wyprawa i przewija nudniejsze części, serwuje się po prostu krótki opis mijanych krain.

Wejście na teren Sylwanii należy przedstawić możliwie efekciarsko. Najlepiej, by drużynka wjeżdżała od strony Krainy Zgromadzenia - opisz im wtedy, jak równy trakt, biegnący do tej pory między zielonymi wzgórzami staje się zagubioną wśród krzaków i drzew, zarośniętą ścieżynką. Opisz im graniczne pasmo wzgórz - po wyjechaniu na nie oczom podróżnym ukazuje się wysoki słup, na nim zaś tablica z napisem: Serdecznie witamy w Sylwanii!. U stóp wzgórz ciągnie się księżycowy krajobraz poskręcanych drzew i niknących we mgle ruin. Niebo staje się ołowiane. Wieje zimny, nieprzyjemny wiatr. Niedługo zacznie padać. Opisując, staraj się nie tylko oddziaływać na podświadomość graczy, ale wręcz zasygnalizuj im bezpośrednio niebezpieczeństwo. Opowiedz o dziadku któregoś z bohaterów - łowcy przygód, który tu zginął. Wygłoś jakąś kwestię w stylu: Nie mają racji ci, którzy twierdzą, że Sylwania to kraina niebezpieczna. W rzeczywistości to kraina śmiertelnie niebezpieczna. Co do napastujących drużynkę wrogów i potworów, to sugeruję raczej jednego silniejszego potwora - łatwiej opanować walkę z mniejszą ilością przeciwników, opisanie zaś mantikory jest i tak łatwiejsze niż sześciu różnych mutantów czy zwierzoludzi.

3.2. Na miejscu

Pharendorf to dobrze zachowane ruiny niewielkiego kamiennego zamku. Możesz skorzystać z planu twierdzy Osiron, zamieszczonego pod adresem
http://spitfire.ausys.se/johan/workshop/castles/osiron/. Sadyba została kiedyś zrabowana i spalona, ale poza tym trzyma się nieźle i można w niej spokojnie nocować (albo bronić się). Powinieneś dać odpowiednio plastyczny opis zawartego w niej smutku przemijania. Najważniejszą częścią z punktu widzenia scenariusza jest wizyta w kryptach, gdzie pochowano członków rodu von Pharendorf. Jeden z leżących w dwóch rzędach sarkofagów, ten podpisany: Ritter Arthur von Pharendorf, został otwarty (łomami). Jest pusty. Oficer doświadcza ataku wspomnień. W zamku pojawiają się szkielety, schodzą do krypt (jeśli wystawiono jakieś warty, to zaalarmowały one za późno, by uciec; walka w innych pomiesczeniach przebiegać będzie podobnie jak w podziemiach). Na szczęscie wąskie, kręte schody, na które udało się wyprzeć atakujących, sprzyjają obrońcom. Szkielety nie są w stanie wykorzystać przewagi liczebnej, jednak bohaterowie się męczą, zyskują rany… Gdy sytuacja stanie się patowa, nadejdzie…

…Arthur von Pharendorf, który strąci walczących ze schodów i wpadnie do krypt, gdzie rozegra się ostateczna walka. W chwili obecnej Arthur jest szkieletem, który od innych wyróżnia się dwoma ciężkimi mieczami i Kryształem wetkniętym w czoło. Ta postać Arthura ma tylko cień jego potęgi, tak jak i nasz świat jest tylko cieniem tego, co minęło, jednak i tak powinna być dla drużyny poważnym zagrożeniem. Współczynniki powienieneś dopasować sam. Po pokonaniu von Pharendorfa wszystkie pozostałe szkielety rozpadają się (w czasie starcia, zależnie od Twego uznania, walczyły lub stały znieruchomiałe). Klejnot wypada pod stopy bohaterów. Czas gratulacji i, jak się wydaje, happy end.

Dla początkujących Najważniejsze w tym epizodzie są dwie sprawy: opisanie zamku i wtargnięcie szkieletów. W pierwszym wypadku chodzi o to, by zwrócić uwagę graczy na nieuchronność przemijania, krwiożerczość czasu, nędzny sposób, w jaki upada chwała tego świata. Skup się na nadkruszonych kamieniach, śladach pożogi w pięknych niegdyś komnatach. Puść smutną muzyczkę. Pozwól sobie na ogólne refleksje, chwilę zadumy…

Drugim Twoim problemem jest widowiskowe, rzekłbym: filmowe, odegranie wtargnięcia szkieletów. Zaplanuj to sobie dokładnie wcześniej. Rozegraj wszystko bezbłędnie. Oficer z drużyną nachyla się nad nad pustą kryptą. Puszczasz muzykę z bitwy. Krzyk wartownika, żołnierz melduje o nadchodzących szkieletach. Oficer (już we wspomnieniach) odrzuca szczątki miecza i chwyta klejnot. Biegnie po schodach, wygląda przez okno. Armia szkieletów zbliża się do zamku! Krzyczysz: szkielety! Niezależnie od pory dnia czy nocy, szkielety wkraczają ze wszystkich stron do zamku, pojawiają się na schodach do krypt. Na początku, niech gracze nie wiedzą, czy to tylko wspomnienia Oficera, czy rzeczywistość. Ale to rzeczywistość. Odwrót z krypt odcięty. Walka.

3.3. I z powrotem

Powrót powinien być lżejszy niż podróż do Sylwanii - w końcu wydaje się bohaterom, że odnieśli sukces. Od tego momentu przygoda staje się zupełnie alinearna - bohaterowie mogą chcieć zatrzymać Kamień dla siebie, pozabijać się o niego, wyjechać do Bretonii, czy w końcu stawić się u Helmuta w Altdorfie.

Czarodziej bez trudu stwierdzi, że pełna moc Klejnotu objawi się dopiero po wkuciu go w broń (o ile broń jest niemagiczna, może tego dokonać każdy kowal; jeśli broń jest magiczna, sprawa staje się *bardzo* trudna, ale i potęga niewyobrażalna). Częścią swoich sił Kryształ obdarza nawet tego, kto go po prostu niesie (w mojej przygodzie było to +10 do WW i +1 do S; po wkuciu w broń dodatkowo +1 do A i niegojące się rany). Spraw, by bohaterowie pożądali Klejnotu i by ciężko im przyszło ewentualne oddanie go; akcentuj moc, jaką daje; wspomnij Oficerowi, że zapłacił za niego krwią, że został wysłany na pewną śmierć.

4. Altdorf

4.1. Metropolia

Dalszy tekst zakłada, że bohaterowie wrócą do Altdorfu (Czarodziej może chcieć po prostu oszukać Helmuta, by nie poszukiwała go Gildia). Kolejność zdarzeń w mieście zależy w znacznym stopniu od nich; tutaj podają je w takim porządku, jak następowały na mojej sesji.

Altdorf powinien oznaczać wypoczynek, schronienie, może jakieś lekkie przygody. Zachęć bohaterów, by skorzystali z łaźni, zjedli sobie kilka dobrych obiadków, poszli do cyrku czy do teatru. Możesz podrzucić im kilka lekkich przygód. Niech zajrzą na słup ogłoszeń (jeśli nie masz pomysłu na ogłoszenia, zapraszam na moją stronę). Po wizycie Pod Romantyczną Lalunią (vide rozdział 4.2.), nawet gdyby drużynka z jakichś powodów nie mogła spodziewać się nagrody, powinieneś zatrzymać ją w Altdorfie i sprawić, by się nie nudziła (może jakaś krótka przygoda?), ze względu na wydarzenia opisane w rozdziale 4.3.

Dla początkujących Stwórz klimat metropoli: tłumy ludzi, złodzieje sakiewek, krzyki, występy wędrownych połykaczy ognia, bretońska mowa kupców, halfingi sprzedające obwarzanki, przemarsz krasnoludzkiego zabójcy trolli, słynny pomnik Magnusa Pobożnego, wróżenie z ręki, wizyta w słynnej katedrze Sigmara. Jeśli drużynka nie była jeszcze nigdy w stoplicy, opisz jej ważniejsze budynki, stosunki polityczno-społeczne, pokaż wjazd posła Kislevu… Miasto zostało dokładnie opisane w Wewnętrznym Wrogu, po którego polecam sięgnąć.

4.2. Pod Romantyczną Lalunią

4.2.1. Miejsce

Zamtuz Pod Romantycnzą Lalunią jest jednym z bardziej znanych przybytków tego typu w stolicy. Ma wysoki standard usług, jadła i pomieszczeń. Jak głosi reklama: Tylko u nas! Czyste, zdrowe kurtyzany; promocje dla grup; uczciwe ceny; wygodne pokoje; extra narzędzia gratis!. Należy zaznaczyć, iż uczciwe ceny do niskich raczej nie należą. Biedaków nie wpuszcza do budynku dwóch stojących przed drzwiami wikidajłów, bogaci i tak muszą się dobrze zastanowić, czy chcą rozstać się z - lekko licząc - jakimiś 10 koronami.

Dwupiętrowa kamienica w średniej dzielnicy miasta od sąsiednich różni się jedynie ogromnym szyldem. Na parterze mieści się zwykła karczma, z niewielkim podium, przeznaczonym na nocne występy artystyczne. Piętra zajmują pokoje (kilkanaście) - dość sporych rozmiarów, umeblowane (łóżko, stół, szafka). Część z nich zajmuje obsługa (Otto, barman, kucharz, dwóch służących), reszta pozostaje do dyspozycji kurtyzan i gości.

Dwa szczególnie interesujące pomieszczenia to strych i piwnica. W piwnicy przechowuje się jedzenie i trunki, tu również śpi/gra w karty/pije trójka ochroniarzy. Łącznie z tymi przy wejściu, ochroniarzy jest pięciu - są duzi, świetnie uzbrojeni (krótkie miecze, pałki i sztylety do rzucania), ci przed drzwiami zakładają kaftany skórzane. Nie polecam konfrontacji.

Na strychu znajduje się coś na kształt jadalni - duży, eliptyczny stół, otoczony wielką liczbą krzeseł. Nie ma tu okien, jedyne zaś oświetlenie stanowią dwa lichtarze. Pod ścianami walają się zniszczone meble, sterty słomy (na materace), jakieś przerdzewiałe żelastwa. Na ogół pomieszczenie jest nieużywane i zamknięte na kłódkę - służy na specjalne okazje.

4.2.2. Osoby

Interes jest własnością Otta, który zwykle służy za barmana (ma jednego pomocnika), gdyż, jakt twierdzi, pragnie mieć nad wszystkim pieczę. Dziewczyny dobiera z ulicy, oferując im utrzymanie i godziwą płacę (nie kłamie, jest dosć porządnym człowiekiem) w zamian za świadczenie usług. Sytuacja taka wszystkim odpowiada, choć nikt nie czerpie z niej jakichś wielkich zysków. Otto odziedziczył kamienicę po zamożnych rodzicach. Jest kawalerem o trzydziestu kliku latach. Tryb życia wywarł na nim pewne piętno - ma brzuszek i się rozleniwił. Jest inteligentny, rozmowny, ma słabość do alkoholu. To dobry człowiek, ale hedonista i tchórz, niechętny do wtykania nosa w nie swoje sprawy.

Z kurtyzan interesuje nas przede wszystkim Eliza. Jest to nieformalna przywódczyni panien z tego domu, które szanują ją za arystokratyczne pochodzenie. W istocie jest córką kupca z Nuln. Kilka lat temu, jako podrostek, zakochała się (ze wzajemnością) w poszukiwaczu przygód o imieniu Georg. Ojciec zabronił tego związku, gdy zaś córeczka okazała się krnąbrna - wyrzucił ją z domu. Wbrew insynuacjom tatusia, Georg nie był łotrem i łowcą posagów - pojął Elizę za żonę i zamieszkał z nią w Altdorfie. Żyliby może długo i szczęśliwie, gdyby Georg nie zginął wraz z przyjaciółmi na jednej z wypraw. Próżno czekała miesiącami na jego powrót. Nie potrafiła pracować, wpadła więc w biedę. Ostatecznie wylądowała na ulicy, skąd wyciągnął ją Otto. Jest dla niego cennym nabytkiem, ze względu na wykształcenie i dobre maniery.

Eliza ma miedziane włosy i piękne, jasnozielone oczy. Rzecz jasna jest ponętna i tak dalej. W ostatnim czasie w ręce kurtyzany wpadła książka pod tytułem: O duchów zmarłych przywoływaniu, odwoływaniu i ze zmarłymi rozmawianiu, podsuwając pomysł przywołania ducha męża (vide rozdział 4.2.3.)

Mag Helmut Szkarłatny z Middenheim jest dowodem na to, że by zostać czarodziejem nie są konieczne żadne zdolności ani nawet inteligencja. Wystarczy bogata rodzina. Szczerze pisząc, imć Helmut jest nadętym parweniuszem, który uważa się za potężnego czarnoksiężnika, całe dnie spędza zaś popisując się przed kurtyzanami zaklęciem Magiczny Płomień i pijąc. Noce spędza popisując się przed kurtyzanami czym innym. Przydomek Szkarłatny nadał sobie sam (niezbyt wiadomo od czego, bo nosi się na zielono). W Middenheim mówią po prostu: Helmut Rudy (i wychodzą). Helmuta wyrzucił do Altdorfu Helseher (miał go po prostu dość), zlecając mu superważną misję utrzymania kontaktu z Gildią przy pomocy magicznej kuli. Obecnie ten kontakt ma się pierwszy raz przydać.

Helmut będzie przekazywał rozkazy z Gildii - po powrocie z Sylwanii brzmią one: przekazać mu Kryształ (gdy już się dowiedzą, że miecza nie ma). Od tego, czy Czarodziejowi uda się go oszukać zależy reakcja Gildii na ewentualne rzekome niepowodzenie wyprawy.

4.2.3. Wydarzenia i Duch na seansie

Zamieszczony powyżej, dokładny opis zamtuzu ma Ci pomóc w zorganizowaniu bohaterom czasu w Altdorfie. Pod Romantyczną Lalunią może być terenem najrozmaitszych przygód - od banalnej wizyty retekerów po skomplikowane intrygi związane z próbą skompromitowania/zabójstwa jednego z rajców. Bohaterowie z umiejętnościami artystycznymi mogą tutaj wystąpić (za godziwą opłatą, notabene), łowcy czarownic trafić na ślad kultu Pana Uciech, a halfingi - spotkać w kuchni wujka od strony cioci (cokolwiek by to miało znaczyć).

Gdy bohaterowie przyjdą po wyprawie Pod Romantyczną Lalunię (niezależnie czy z Kamieniem czy bez), podpity Helmut będzie przebywał w towarzystwie Elizy (zaaranżuj to tak, żeby był wieczór). Szkarłatny czarnoksiężnik podczas rozmów będzie obficie stawiał wszystkim trunki, gdy zaś drużynka będzie już nieźle wstawiona, Eliza zwróci się do Czarodzieja z prośbą o pomoc. O pomoc w seansie spirytystycznym, pragnie bowiem przywołać ducha swego ukochanego. Oczywiście może spotkać się z odmową, ale któż odmówi tak pięknej kobiecie (w dodatku po paru piwach)…

Sam seans będzie miał oczywiście miejsce na strychu. Czy wspomniałem już o wiszącym tam lustrze? Nie? Otóż ze zwierciadłami na seansach dzieją się różne dziwne rzeczy. Jeśli nikt nie zlikwiduje zagrożenia (na przykład zakrywając je), podczas wywoływania ducha nastąpi katastrofa - tafla pęknie, a jeden z bohaterów padnie bez przytomności, z głową zwróconą tam, gdzie jeszcze niedawno powinno znajdować się jego odbicie. Na tej katastrofie (czarodziej błyskawicznie trzeźwieje i powinieneś opowiedzieć mu o zgubnym wpływie lustra, przez które zwykły przedostawać się demony i inne takie tam) próby przywołania duchów się kończą. Na szczęście bohater szybko dochodzi do siebie.

Dla początkujących Ofiarą opętania nie powinien stać się Czarodziej ani Oficer, jeśli w drużynie są inni bohaterowie - staraj się o równe rozłożenie akcentów w drużynie, tak by nikt nie nudził się na sesji. Oczywiście najlepiej będzie, jeśli przyszła inkarnacja Arthura siądzie naprzeciw zwierciadła. Nawet jeśli lustro zostanie zakryte, możesz przyjąć, że duch von Pharendorfa krąży gdzieś koło drużyny i seans sprowadzi go na nasz plan egzystencji.

Jeśli chodzi o samo przedstawienie seansu, to siądź z graczami dookoła świeczki, utwórzcie krąg z dłoni i wypowiedz magiczną formułę:
Ty, którego uczucie przyzywa do nas - przybądź. Ty, który jesteś przy nas - przybądź. Ty, który zginąłeś przybądź! albo coś jeszcze głupszego, ważne by było niejedoznaczne i by Twój głos był grobowo poważny. Po wypowiedzeniu inkantacji następuje omdlenie jednego z bohaterów.

4.3. I ty zostań nowym wcieleniem

„Przyjmij nowego pana, gdyż przybywa,
Przynosząc umysł, którego nie zmienią
Czas ni siedziba. Umysł jest dla siebie
Siedzibą, może sam w sobie przemienić
Piekło w Niebiosa a Niebiosa w Piekło.
Mniejsza, gdzie będę, skoro będę sobą”
John Milton -
Raj utracony

Bohater, który uległ nieszczęśliwemu wypadkowi na seansie, został w rzeczywistości opętany przez niefortunnie przyzwanego ducha Arthura von Pharendorf. Najprostszym sposobem, by owo opętanie odegrać jest dyskretne wręczenie odpowiedniej karteczki graczowi (najlepiej wręczyć wszystkim graczom karteczki ze stwierdzeniami typu: Boli Cię brzuch, wrażemu zaś osobnikowi - informację; trzeba pamiętać, by zebrać potem karteczki, żeby nikogo nie kusiły). Prawdę rzekłszy, dalej to już jest problem gracza, co będzie robił. Może literalnie zabrać klejnot i spróbować zabić eks-przyjaciół. Może ukazywać wszem i wobec swoją walkę z nadchodzącymi atakami złej mocy. Gracz nie musi tego wiedzieć, ale jest po prostu niezbyt ważną ozdobą scenariusza. Kiedy (jeśli) drużynka zauważy, że coś jest z kumplem nie tak, pomóc mu może sprowadzając kapłana Morra, który odprawi egzorcyzmy (nie zapomnij o efektownej szarpaninie z opętanym, wrzasku upiora i obietnicy zemsty). Równie dobrze jednak scenariusz może skończyć się masakrą - cóż, zdaża się.

Dla początkujących Odgrywanie postaci to naprawdę nie Twoja działka - ja mało mogę tu pomóc Tobie, a Ty - graczowi. Wybierz kogoś ambitnego, niezłego aktora, który poradzi sobie z rolą (w ostateczności - pomiń ten wątek).

4.4. Coś dla magika

Do zastosowania tylko, gdy drużyna oddała Kryształ Helmutowi. Czy już wspominałem, że Kamień jest darem Chaosu? Chyba gdzieś na początku pisałem, jak wypaczył psychikę von Pharendorfa. Teraz tym łatwiej opanuje umysł słabego Helmuta. Są dwa warianty tego zdarznia:

  1. dla brutali: Helmut wynajmuje zabójców/atakuje frontalnie/zakrada się w nocy do karczmy drużyny;

  2. rozwiązanie rozrywkowe: Mija kilka tygodni spędzonych w Altdorfie lub na przygodach, aż tu nagle… bohaterowie dostają list z Middenheim. Helseher pisze, że Helmut uciekł z Kryształem gdzieś do granicznych księstw; obiecuje gigantyczną sumę za sprowadzenie artefaktu. Jeśli jesteś miłym Mistrzem Gry (a fuj, wstyd), do epistoły może być załączona prawdziwa wersja historii von Pharendorfa, znaleziona właśnie w Middenheim.

4.5. Groźby magików

Dzięki przekupieniu jednej z kurtyzan, Cesarski Uniwersytet Magiczny w Altdorfie zdemaskował podłe i samolubne plany Czcigodnej Gildii Czarodziejów i Alchemików w Middenheim. Teraz ma sprawę do Czarodzieja - w zależności od Twojego humoru i przebiegu przygody:

  • wynajął złodziei;

  • pragnie kupić klejnot, przebijając cenę rodzinnej Gildii Czarodzieja;

  • zamordował Helmuta i przejął klejnot (czy też Klejnot - odrobina niekonsekwencji w tekście jeszcze nikomu nie zaszkodziła) - czasem trzeba przegrać;

  • odnalazł prawdziwą historię Arthura, zdemaskował złą naturę klejnotu i pragnie ostrzec Czarodzieja - tylko czy ten uwierzy?

5. Zakończenie

5.1. Co z kamieniem

No cóż - jak łatwo domyśleć się z kilku ostatnich rozdziałów, zakończenie jest otwarte i może ciągnąć się przez wiele kolejnych przygód. Jeśli Klejnot został w drużynie, będzie z wolna czynił właściciela złym (kiedyś może bohaterowie poznają prawdziwą historię Arthura). Jeśli ma go Gildia lub Uniwerek, może narobić tam kłopotów lub po prostu wylądować w stalowej szafie.

5.2. Co dalej i Słowo na drogę

Starożytni mawiali, że omni trium perfectum, moi nauczyciele zaś twierdzili, że zakończenie powinno mieć długość wstępu. Ja tak nie uważam, gdyż osobiście nie cierpię dłużących sie zakończeń - o nic tam nie chodzi i nikogo właściwie to nie interesuje. Żegnam drogiego Czytelnika i życzę miłego grania. O punktach doświadczenia nie piszę, bo od tego jest podręcznik. Od czego to nie zaczyna się zdania? Ach tak: A więc - vale!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
3940
3940
3940
3940
200412 3940

więcej podobnych podstron