Zakład Informatyki Gospodarczej
WYDZIAŁ ZARZĄDZANIA PW
Przedmiot: Bazy danych - laboratorium
RAPORT - PROJEKT
Studia: dzienne
Grupa: ISX 3IF2
Dzień i godzina zajęć: wtorek, 13:15
Prowadzący: dr inż. Andrzej Kamiński
Skład zespołu:
Lp. |
Nazwisko |
Imię |
Nr albumu |
|
1 |
Piotrowska |
Lucyna |
|
lucyna.piotr@gmail.com |
2 |
Kłaczkowska |
Anna |
229590 |
quaka_13@o2.pl |
W a r s z a w a 2010/11
PROJEKT SYSTEMU
Tematem projektu jest System Wspomagający Wypożyczenie Gier (SWWG). Głównymi odbiorcami mają być klienci wypożyczalni, pracownicy oraz ich zwierzchnicy. Celem projektu jest usprawnienie i przyspieszenie pracy wypożyczalni zarówno z punktu widzenia pracownika jak i klienta oraz umożliwienie pracodawcom kontrolę zasobów firmy.
Studium wykonania projektu
Cele przedsięwzięcia (2)
Wypożyczalnia podjęła już prace związane z informatyzacją. Ośrodek Informatyzacji służyć ma tworzeniu jednolitego systemu i administrowania danymi w bazie danych.
Celem przedsięwzięcia jest:
usprawnienie obsługi klientów przy wypożyczaniu gier
zwiększenie szybkości działania
zmniejszenie ryzyka awarii systemu i popełnianych błędów
łatwe i wygodne przeglądanie danych zgromadzonych w bazie danych
zwiększenie zadowolenia klientów
zwiększenie efektywności realizacji zleceń
automatyzacja obsługi wypożyczeń
Zakres i kontekst przedsięwzięcia (3)
System informatyczny wspomagający prace administracyjne związane z wypożyczeniem gier pomoże nam w osiągnięciu postawionych celów. Przyniesie to zwiększenie zadowolenia klientów, przyspieszenie pracy wypożyczalni oraz mniejsze ryzyko popełnienia błędów.
W odniesieniu do struktury organizacyjnej wypożyczalni przedstawionej na Rys. 1, analiza otoczenia systemu wykazuje, że:
proces wypożyczenia jest realizowany w jednostkach: Magazyn Gier i Wypożyczalnia Gier, będących podzespołami Oddziału Udostępniania Zbiorów
Ośrodek Informatyzacji jest odpowiedzialny za sprawne funkcjonowanie systemu w trakcie jego eksploatacji,
za aktualność zasobów i wprowadzanie nowości o zasobach będzie odpowiedzialny Oddział Gromadzenia i Opracowywania Zbiorów;
Rys. 1 Schemat struktury organizacyjnej Wypożyczalni
Na szczycie struktury organizacyjnej znajdują się właściciele firmy, którzy są odpowiedzialni za
całokształt funkcjonowania firmy i system kontroli finansowej.
Przed nimi odpowiadają trzy oddziały pracowników: Ośrodek Informatyzacji zajmujący się kontrolą i modyfikowaniem bazy danych jak i innych systemów informatycznych w firmie. Kolejny to Oddział Gromadzenia i Opracowania Zbiorów, który jest odpowiedzialny za szeroki asortyment naszego przedsiębiorstwa. Zamawiają oni u producenta gry i dbają, aby nigdy u nas nie zabrakło nowości, które zawsze są wypożyczane. Ostatnią grupą jest Oddział Udostępniania Zbiorów, który zajmuje się procesem wypożyczania gier. Bezpośrednio pod nią podlegają: Pracownik wypożyczalni zajmujący się obsługą klienta, oraz Pracownik Magazynu, który odpowiada za dostarczanie gier do wypożyczalni jak i inne obowiązki związane z magazynowaniem gier.
Analiza procesu aktualnego (4)
Opis procesu wypożyczenia gry z punktu widzenia pracowników i klientów Wypożyczalni, wykonany w oparciu o wywiady z obiema grupami i obserwacje.
Klient, celem wypożyczenia gry, udaje się do wypożyczalni i zgłasza tę chęć Pracownikowi Recepcji.
W przypadku stałego klienta (posiadacza Karty Gracza) następuje wypełnienie formularza, na którym znajdziemy zarówno numer Karty Gracza jak i dane gry, którą chce wypożyczyć. Pracownik Recepcji wprowadza dane do komputera, sprawdzając tym samym stan zaległych zobowiązań gracza wobec wypożyczalni. W przypadku, gdy Pracownik nie odnotowuje zaległości, zamówienie zostaje przekazane Pracownikowi Magazynu. Ten z kolei po odnalezieniu gry, wydaje ją z magazynu Pracownikowi Recepcji oraz zaznacza wydanie na formularzu. W przypadku braku danej gry w magazynie, klient jest informowany o zaistniałym fakcie po czym może znaleźć coś nowego lub zrezygnować z wypożyczania w danym dniu.
Kiedy wypożyczalnię odwiedza nowy klient musi on najpierw wypełnić formularz zgłoszeniowy, podać w nim dane osobowe i złożyć formularz u Pracownika Recepcji. Pracownik rejestruje gracza i wydaje Kartę Gracza. Po zakończeniu tego procesu czynności związane z wypożyczeniem gry sprowadzają się do tego samego co w przypadku gracza zarejestrowanego.
Po wydaniu gry z magazynu klient składa podpis na wydrukowanym przez Pracownika Recepcji pokwitowaniu wypożyczenia. Tym samym proces wypożyczenia zostaje zakończony.
Wstępne założenia związane z realizacją systemu (3)
Wstępne założenia związane z realizacją systemu są następujące:
a) pozyskiwanie i przetwarzanie danych oraz związane z tym czynności, wykonywane w sposób ręczny (np. założenie Karty Gracza, wypisanie zamówienia na grę; wypełnienie pokwitowania wypożyczenia, przeglądanie katalogów), realizowane będą przy pomocy Systemu Wspomagający Wypożyczenie Gier (SWWG);
b) papierowe nośniki danych w postaci: katalogu kartkowego z opisem zasobów gier, kartoteki graczy, formularze zamówień z adnotacjami o wypożyczeniu - będą zamienione na elektroniczne nośniki danych; dane o czytelnikach i dostępnych grach powinny być zgromadzone w Bazach Danych (BD);
c) z analizy procesu (pp. 1.3) i struktury organizacyjnej Wypożyczalni (Rys. 1) wynika, że użytkownikami systemu będą:
Pracownicy Wypożyczalni Gier (PWG),
Pracownicy Magazynu Gier (PMG),
Klienci (K)
Dyrekcja Wypożyczalni (DW)
d) ze strony administracyjnej, obsługą systemu zajmie się pracownik Ośrodka Informatyzacji, którego współpracownicy będą również odpowiedzialni za techniczną obsługę systemu.
Oddział Gromadzenia i Opracowania Zbiorów odpowiedzialny będzie za stałą aktualizację danych o zbiorach i nowościach w sferze gier;
e) zarządzanie danymi o czytelnikach przejmą pracownicy Oddziału Udostępniania Zbiorów, mający bezpośredni kontakt z czytelnikami;
f) jako właściciela procesu uznaje się Dyrekcję Wypożyczalni (jako, że DW pełni rolę kontrolera zewnętrznego stworzonego systemu, nie jest ona uwzględniona dalej);
Jako, że pracownicy Ośrodka Informatyzacji pełnią rolę administratora i konserwatora systemu, pracownicy Oddziału Gromadzenia i Opracowania Zbiorów są odpowiedzialni za dane o grach i nie są bezpośrednimi użytkownikami systemu, nie będą oni uwzględniani w dalszych analizach. Rys. 2 przedstawiający użytkowników wraz z otoczeniem dokładnie ilustruje elementy systemu SWWG.
System informatyczny SWWG do prawidłowego działania wymaga zaprojektowania i wykonania następujących podzespołów:
Warstwa Danych- Bazy Danych (BD), zwierać ma dane o zbiorach gier i klientach (K) oraz rejestrować operacje wypożyczania gier,
Warstwa Prezentacji- Interfejsy umożliwiające płynną współpracę w zakresie uprawnień i kompetencji z Bazami Danych, utworzone dla każdego z użytkowników (IPMG, IPWG, IK),
Analizy, określenie wymagań informacyjnych
Prace analityczne prowadzone są w zakresie:
Ustalenia wykonywanych operacji czy funkcji wraz z odpowiedzialnymi za działanie w tym zakresie, czyli schemat procesu działania (pp. 2.1),
Wyodrębnienia funkcji procesu czyli definicja sytuacji, w których system jest używany i przez kogo, przy wsparciu o model SWWG (pp. 2.2)
Charakterystyka danych funkcji oraz ich specyfikacja przy pomocy systemu SWWG (pp. 2.3),
Zależności pomiędzy wyspecyfikowanymi obiektami informacyjnymi wraz z ich danymi (pp. 2.4),
opracowanie diagramu związków encji, ilustrującego zbiór danych i ich wzajemne zależności (pp. 2.5), które są wymagane przy realizacji procesu.
Wyniki prac analitycznych stanowią podstawę dla etapów projektowania systemu:
na podstawie wyspecyfikowanych obiektów informacyjnych i ich danych oraz diagramu związków encji, zostanie przygotowany model konceptualny bazy danych, z którego, przy wykorzystaniu narzędzia typu PowerDesigner, będzie można wygenerować model bazy danych a następnie założyć bazę danych,
przypadki użycia systemu będą podstawą do przygotowania interfejsów użytkowników. ]
Schemat procesu docelowego (7)
Tabela 1 Notacja schematu procesu
|
symbol rozpoczęcia procesu |
|
symbol zakończenia procesu |
|
symbol funkcji (pojęciem funkcji rozumie się także operację, podproces, proces) |
|
symbol decyzji: z decyzją związany jest warunek, którego spełnienie lub nie powoduje wykonanie jednej z dwóch kolejnych alternatywnych funkcji lub decyzji (tzw. rozszczepienie alternatywne) |
|
symbol koniunkcji: - wykonanie kolejnej funkcji jest możliwe po zakończeniu wykonania wszystkich funkcji ją poprzedzających (skupienie koniunkcyjne), - po zakończeniu funkcji zostaną rozpoczęte wszystkie funkcje po niej następujące (rozszczepienie koniunkcyjne) |
|
wykonanie funkcji jest możliwe po zakończeniu wykonania jednej i tylko jednej z funkcji ją poprzedzających (tzw. skupienie alternatywne) |
|
symbol wskazujący funkcję kolejną do wykonania |
Rys. 2 Schemat procesu wypożyczenia gry
Przypadki użycia systemu (3)
Specyfikacja funkcji wykonywanych w interakcji z systemem lub przez niego, z zawarciem użytkowników, przez których są realizowane pomagają określić funkcjonalność systemu. Wymagania funkcjonalne stawiane wobec systemu są zbiorem wymagań wszystkich użytkowników systemu (tj. PWG, PMG, K, ). Przypadki użycia systemu przez użytkowników przedstawione za pomocą diagramów (Rys. 3, Rys. 4, Rys. 5) są zbiorem wszystkich wymagań wobec tworzonego systemu.
Rys. 3 Diagram przypadków użycia systemu SWWG przez Gracza (G)
Rys. 4 Diagram przypadków użycia systemu SWWG przez Pracownika Wypożyczalni Gier (PWG)
Rys. 5 Diagram przypadków użycia systemu SWWG przez Pracownika Magazynu Gier (PMG)
Specyfikacja i charakterystyka funkcji systemu SWWG (6)
Karty funkcji w układzie tabelarycznym przedstawiają charakterystykę funkcji systemu, odpowiadających przypadkom użycia (pp. 2.2).
Charakterystyki wybranych funkcji przedstawiono poniżej w tabelach 2-6.
Tabela 2 Karta funkcji: Wyszukiwanie informacji o grze i jej egzemplarzach
Przypadek użycia K1: wyszukiwanie informacji o grze i jej egzemplarzach |
|
1.Opis funkcji |
Korzystając z poszczególnych kryteriów (tytuł, rok wydania, producent) klasyfikujących gry i ich kombinacji, funkcja umożliwia przeglądanie przez użytkownika zasobów magazynowych wypożyczalni oraz uzupełnienie wiedzy w tym zakresie; |
2. Typ funkcji |
informacyjna |
3. Dane wejściowe |
tytuł gry, producenci, rok wydania, dziedzina; |
3.1. Źródło danych |
baza danych o grach; |
3.2. Forma wprowadzenia |
odczyt z bazy danych za pomocą wyboru z menu właściwego formularza |
4. Wyniki |
Wskazanie gry wraz z jej dostępnością; |
4.1 Forma prezentacji |
formularz ekranowy |
5. Inicjacja funkcji |
wybór z menu ekranowego |
6. Warunek realizacji |
- |
Tabela 3 Karta funkcji: Wprowadzanie, odczyt i aktualizacja danych osobowych gracza
Przypadek użycia W1: wprowadzanie, odczyt i aktualizacja danych osobowych gracza |
|
1.Opis funkcji |
Wprowadzenie danych osobowych gracza następuje jednorazowo, przy pierwszym wypożyczeniu gry. Na prośbę gracza, dane te mogą ulec zmianie lub zostać całkowicie usunięte z systemu. |
2. Typ funkcji |
aktualizacyjna, informacyjna |
3. Dane wejściowe |
nazwisko i imię (imiona) gracza, adres do korespondencji, nr telefonu, adres e-mailowy, data urodzenia, nr dowodu tożsamości, identyfikator czytelnika |
3.1. Źródło danych |
dokument tożsamości czytelnika, informacje wpisane do formularza zgłoszeniowego lub odczyt danych z bazy |
3.2. Forma wprowadzenia |
wskazanie za pomocą wyboru z menu właściwego formularza i wprowadzenie danych przez PWG |
4. Wyniki |
tak jak dane wejściowe |
4.1 Forma prezentacji |
formularz ekranowy |
5. Inicjacja funkcji |
wybór z menu ekranowego |
6. Warunek realizacji |
- |
Tabela 4 Karta funkcji: Wprowadzenie do systemu aktualizacji o wypożyczeniu
Przypadek użycia W3: wprowadzenie do systemu aktualizacji o wypożyczeniu |
|
1.Opis funkcji |
Zapis danych o wypożyczeniu następuje po odebraniu gry z Magazynu Wypożyczalni wraz z pokwitowanym formularzem wydania. Pracownik Wypożyczalni Gier aktualizuje dane systemowe. |
2. Typ funkcji |
aktualizacyjna |
3. Dane wejściowe |
numer Karty Gracza, dane wypożyczanego egzemplarza gry oraz Pracownika Wypożyczalni |
3.1. Źródło danych |
baza danych o pracownikach i dane z formularza |
3.2. Forma wprowadzenia |
wskazanie za pomocą wyboru z menu na formularzu ekranowym |
4. Wyniki |
Zapis o wypożyczeniu gry w bazie danych wraz z informacjami o graczu. Adnotacja o niedostępności gry w magazynie. |
4.1 Forma prezentacji |
formularz ekranowy |
5. Inicjacja funkcji |
Uzupełnienie informacji w menu ekranowym po uprzednim uzyskaniu gry z magazynu wraz z podpisanym formularzem. |
6. Warunek realizacji |
odbiór gry przez interesanta |
Tabela 5 Karta funkcji: Generowanie raportów o graczach, wypożyczonych grach i ich relacjach
Przypadek użycia W4: generowanie raportów o graczach, wypożyczonych grach i ich relacjach |
|
1.Opis funkcji |
Wybór z zestawu raportów o grach, graczach oraz wypożyczeniach, zawartego w menu formularza ekranowego tego, który odnosi się odpowiednio do gracza, gry czy relacji pomiędzy nimi. |
2. Typ funkcji |
informacyjna |
3. Dane wejściowe |
Określony w strukturze danego raportu zestaw danych dostępnych w systemie. |
3.1. Źródło danych |
baza danych o grach, graczach i wypożyczeniach |
3.2. Forma wprowadzenia |
Wskazanie formularza z menu systemu oraz wypełnienie. |
4. Wyniki |
Wykaz raportów |
4.1 Forma prezentacji |
Prezentacja w formie formularza ekranowego z możliwością wydruku. |
5. Inicjacja funkcji |
wybór formularza z menu ekranowego wraz z uzupełnieniem |
6. Warunek realizacji |
dostępność wymaganych danych |
Tabela 6 Karta funkcji: Sprawdzenie dostępności danego egzemplarza gry w magazynie
Przypadek użycia M3: sprawdzenie dostępności danego egzemplarza gry w magazynie |
|
1.Opis funkcji |
Odnalezienie informacji o wybranej grze w bazie danych magazynu za pomocą menu ekranowego przy wykorzystaniu danych o grze zawartych w formularzu przekazanym przez klienta za pośrednictwem Pracownika Wypożyczalni Gier. |
2. Typ funkcji |
informacyjna |
3. Dane wejściowe |
tytuł gry, producenci, rok wydania, dziedzina; |
3.1. Źródło danych |
baza danych o grach i wypożyczeniach, informacje zawarte w formularzu |
3.2. Forma wprowadzenia |
wskazanie za pomocą wyboru z menu na formularzu ekranowym |
4. Wyniki |
Wynik dostępności gry w zasobach magazynowych. |
4.1 Forma prezentacji |
formularz ekranowy |
5. Inicjacja funkcji |
Uzupełnienie informacji w menu ekranowym na podstawie otrzymanego formularza. |
6. Warunek realizacji |
- |
Specyfikacja obiektów informacyjnych oraz ich zależności (4)
Po dokonaniu wnikliwej analizy wszystkich kart funkcji systemu SWWG wiadomo już które dane powinny znaleźć miejsce w bazie danych. Nazywamy je Obiektami Informacyjnymi, gdyż zawierają one dane zarówno o użytkownikach systemu (wyszczególnionych w p. 1.4c) jak i wszystkich obiektach, które powinny być dostępne podczas realizacji projektu. Są nimi:
Pracownik- zawarcie danych takich jak: imię pracownika, nazwisko pracownika, dane adresowe (kod pocztowy, miejscowość, ulica, nr domu, nr lokalu), adres e-mail, nr telefonu, numer identyfikacyjny pracownika; w pełni określa kim jest pracownik (obiekt) o wskazanym identyfikatorze
Klient (Gracz)- nazwisko, imię adres korespondencyjny (kod pocztowy, miejscowość, ulica, nr domu, nr lokalu), data urodzenia (dzień, miesiąc, rok), nr dowodu tożsamości (seria, numer), wykształcenie, nr telefonu i adres e-mail oraz numer Karty Gracza informują komu wypożyczana jest gra, a także umożliwiają kontakt w razie nieuregulowania zobowiązań wobec wypożyczalni
Gra- identyfikator gry, tytuł gry, Producent, rok wydania, dziedzina, wykaz egzemplarzy wraz z informacją o ich dostępności w zasobach magazynowych
Egzemplarz- identyfikator egzemplarza, jego dostępność i w przypadku wypożyczenia, znacznik wypożyczenia
Wypożyczenie- obiekt, wprowadzony dla umożliwienia wykazania zapisu związków pomiędzy takimi obiektami jak: Pracownik, Klient i Egzemplarz dzięki zawarciu informacji odpowiadających na następujące pytania: Kto? Komu? Co? Kiedy? Wypożyczył
Producent- identyfikator producenta, nazwa producenta,
Definicja związków pomiędzy obiektami opiera się o określenie liczności związku, opcjonalności jego zaistnienia, bądź jego obligatoryjności. W przypadku Wypożyczalni Gier związki występujące pomiędzy takimi obiektami informacyjnymi jak: Pracownik, Klient, Gra, Egzemplarz i Wypożyczenie, opisanymi w akapicie powyżej, przedstawiają się następująco (Tabela 7):
Tabela 7 Związki między obiektami informacyjnymi
para obiektów informacyjnych |
związki między obiektami |
Gra- Producent |
- każda Gra może mieć jednego lub wielu Producentów, - każdy Producent może być Producentem jednej lub wielu Gier |
Gra- Egzemplarz |
- każda Gra może być w jednym lub w wielu Egzemplarzach, - każdy Egzemplarz musi być Egzemplarzem dokładnie jednej Gry |
Gracz- Wypożyczenie |
- jeden Gracz może wypożyczać dowolną liczbę razy, czyli może brać udział w wielu Wypożyczeniach, - w jednym procesie Wypożyczenia bierze udział dokładnie jeden Gracz |
Egzemplarz- Wypożyczenie |
- każdy Egzemplarz może być wielokrotnie wypożyczany różnym lub jednemu Graczowi, - w jednym procesie wypożyczenia zostaje wypożyczony tylko jeden Egzemplarz |
Pracownik- Wypożyczenie |
- Pracownik może realizować wiele procesów Wypożyczenia, - w jednym procesie Wypożyczenia może uczestniczyć tylko jeden Pracownik |
Model konceptualny danych - diagram związków encji (4)
Diagram związków encji dla procesu wypożyczenia gier, przedstawiony na Rys. 6 jest modelem konceptualnym, w którym wprowadzone zostały encje reprezentujące obiekty z pp. 2.4 oraz związki pomiędzy Obiektami Informacyjnymi z Tabeli 7.
W tym przypadku postępowanie podąża za przyjętymi normami, zakładającymi proste nazwy oraz rezygnację z polskich znaków. Tym sposobem wygodniejsze będzie zarówno projektowanie jak i założenie bazy danych systemu SWWG.
Rys. 6 Diagram związków encji, definiujący zestaw i strukturę danych dla procesu wypożyczenia gry
Projekt interfejsu użytkownika
Projekt panelu przełączania (4)
Dla ilustracji metodyki projektowania interfejsu, został zaprojektowany interfejs dla jednego użytkownika SIW - pracownika Wypożyczalni.
Podstawą do zaprojektowania interfejsu są przypadki użycia systemu (pp. 2.2), którymi dla pracownika Wypożyczalni Gier są:
W1. wprowadzanie, odczyt i aktualizacja danych osobowych gracza,
W2. przygotowanie karty gracza,
W3. wprowadzenie do systemu aktualizacji o wypożyczeniu,
W4. generacja raportów o graczach, wypożyczonych grach i ich relacjach
Wzorzec funkcjonalności interfejsu dla pracownika Wypożyczalni, został przedstawiony na
Rys. 9.
Rys. 2 Wzorzec funkcjonalności interfejsu użytkownika PWK
Odpowiadający założonej funkcjonalności projekt panelu przełączania ilustruje Rys. 3.
Rys. 3 Projekt panelu przełączania dla użytkownika PWK
Projekty elementów interfejsu użytkownika wykonanych w MS Access
Projekty kwerend (wielotabelowa, parametryczna) (4)
Projekt formularza zespolonego z wyborem rekordów (2)
Projekt raportu (raport z grupowaniem i podsumowaniami, etykieta) (4)
13/RP
opracowanie: dr inż. T. Ostrowska, dr inż. K. Rostek materiały do użytku wewnętrznego, 2011-02-04
W1. Dane osobowe klienta
W1.1. odczyt danych
W1.2. aktualizacja danych
W1.3. zapisanie klienta
W2. Przygotowanie karty gracza
W3. Wypożyczenie
Zakończenie pracy
W4. Raporty
W4.1. lista graczy
W4.2. brak zwrotów
W4.3. wypożyczenia klienta
podgląd
wydruk
podgląd
wydruk
podgląd
wydruk
Temat: Wypożyczalnia Gier
Gracz
Karta gracza
Wypożyczenia
Raporty
Koniec pracy
Dodawanie nowego gracza
Edycja danych gracza
Powrót do SIW
Lista Graczy
Analiza wypożyczeń
Powrót do SIW
gracz