Grafika komputerowa II
Projekt #2
Kierunek studiów: |
|
Rok studiów: |
III |
Numer grupy: |
W2 P8 |
||
Rok akademicki: |
2014/2015 |
Semestr: |
V |
|
|
|
Animacja - Poruszająca się postać człowieka |
Lp. |
Nr indeksu |
Imię i nazwisko |
Data oddania I |
Data oddania II |
OCENA |
1. |
84016 |
Kamil Derkacz |
|
|
|
Termin zajęć: |
Prowadzący: |
|
dzień: |
Środa |
dr inż. Krzysztof Wróbel |
godzina: |
9:15 |
|
Wstęp.
Celem niniejszego sprawozdania jest krótkie omówienie wykonanego projektu animacji. Animacja przedstawia poruszającą się w miejscu postać człowieka. Podglądu animacji można dokonać z projektu dołączonego do tego sprawozdania, klikając Alt + A lub też odtwarzając wyrenderowany plik wideo, który jest również dołączony do projektu.
Krótki opis wykonywanych czynności.
1) Modelowanie obiektu.
Postać została wymodelowana głównie za pomocą funkcji Extrude [E].
Zrzuty: 1-3. Modelowanie głowy i stopy.
Połowa sylwetki została skopiowana za pomocą modyfikatora Mirror. Zanim przystąpilem do wstawiania szkieletu musiałem usunąć modyfikator (żeby każda kończyna mogła być poruszana niezależnie od jej przeciwnego odpowiednika), klikając Apply w panelu modyfikatora a następnie usuwając modyfikator.
Zrzut 4. Ukończona siatka obiektu - łącznie 292 wierzchołki.
2) Dodanie armatury.
Dodaję pierwszą kość (Main0) i wytłaczam [E] pozostałe z zaznaczoną opcją X-Axis Mirror.
Zrzut 5. W trakcie dodawania kości. Zrzut 6. Gotowa armatura.
Połączenie armatury z obiektem.
Kości zostały przeze mnie przypisane do danych wierzchołków ręcznie za pomocą pędzla w trybie Weight Paint. Wchodzimy w niego, najpierw w trybie obiektowym klikając na cały obiekt, następnie wciskając Ctrl+Tab. We właściwościach wybranego obiektu, w zakładce Object Data, w sekcji Vertex Groups można edytować wpływ poszczególnych kości na obiekt.
Zrzut 7. Obiekt w trybie Weight Paint.
4) Utworzenie ruchu.
Kiedy postać człowieka w raz z jej armaturą została przygotowana do animacji, pozostaje utworzyć sekwencje klatek wraz z ustaleniem położenia kości w poszczególnych klatkach. Do tego celu wykorzystałem okienko Timeline, ręczne przemieszczanie/rotację kości i zapamiętywanie klawiszem I.
Zrzut 8. Linia czasu animacji w programie Blender.
Rozpocząłem ruch postaci w klatce 106, a w 136 kończy się cała sekwencja.
Jednak zgodnie z wymaganiami projektu, film końcowy powinien trwać minimum 0:20. Do skopiowania klatek wykorzystałem moduł DopeSheet.
Zrzut 9. Moduł DopeSheet, w którym grupowo możemy zarządzać klatkami animacji.
Na koniec, aby animacja nie była zbyt monotonna, dodaję kamerę obracającą się po okręgu wokół postaci. W ciągu całej animacji kamera wykonuje obrót o 360 st.
Na koniec pragnę dodać, że animacja trwa trochę krócej niż 20 sekund. Wiąże się to z tym, że przy tak dużej ilości klatek, program działał co raz to wolniej, dlatego nie umieściłem wszystkich.
Załączniki.
Projekt programu Blender o nazwie „animacja.blend”.
Animacja wyrenderowana w postaci pliku wideo o nazwie „animacja.avi”.
SPRAWOZDANIE |
|
5 | Strona
POLITECHNIKA OPOLSKA
WYDZIAŁ ELEKTROTECHNIKI, AUTOMATYKI I INFORMATYKI