ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE, dzieci, dla dzieci


ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE

 

1. Niedokończone zdania

Materiały: duże arkusze papieru, flamastry

Każdy z uczestników kończy zdania napisane na arkuszach przez prowadzącego.`1 Sugerują one w treści przekazanie obaw, nadziei, myśli związanych z mającymi rozpocząć się rekolekcjami. (np.: Przyjechałem tu dlatego że..., Przyjechałem tu mimo że..., Obawiam się, że..., itp.).

 

2. Odgadywanie imion

  1. a)      Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe zastępuje kreskami np.: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się na poszukiwanie nowych znajomości.

  2. b)      Siedzimy w kręgu.  Każdy po kolei mówi swoje imię i dodaje jakąś rzecz, zwierzę, roślinę na pierwszą literę jego imienia, przy czym wykonuje gest pokazujący tą rzecz.  Np.  Artur jak arbuz(i pokazuje rękoma jak wygląda arbuz), Rafał jak rosołek (pokazuje jak je zupę).  Kolejne osoby powtarzają wszystkie poprzednie porównania i dodają swoje.

 

3. To jest krokodyl

Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby, biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

 

4. Imię i gest

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię wraz z gestem. Wykonywane gesty mogą mieć też z góry ustaloną tematykę np.: gest najbardziej charakterystyczny dla nas, czynność najczęściej wykonywana w wakacje, czynność obrazująca co najbardziej lubimy.

5. Imię i nastrój

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, krzycząc, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po wypowiedzeniu się wszystkich uczestników zabawy.

 

6. Rzucanie imion

Rzucamy w kręgu jakimś przedmiotem (piłka, kostka) i mówimy swoje imię i imię odbiorcy np. „Kasia do Ani”, „Ania do Basi”. Można się umówić, że to czym rzucamy, to „granat”, ”bomba”, ”bakcyl” i dlatego należy go podawać jak najszybciej, i niezmiernie uważnie tak by go nie upuścić na podłogę i nikogo nie uderzyć. Gdy jednak upadnie, można głośno krzyczeć „Bum”, lub wykonać padnij.

 

7. Pajęcza sieć

Animator przedstawia się i rzuca (po ziemi) do jakiejś osoby siedzącej w kręgu kłębek wełny, trzymają jednak jego koniec. Osoba ta przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między osobami powstaje „pajęcza sieć”. Ostatnia osoba zaczyna zwijanie kłębka i mówi imiona kolejnych osób.

 

8. Dłoń

Materiały: j. w.

Każdy obrysowuje swoją dłoń i wpisuje w nią swoje imię i np.: ulubione zajęcie, nazwę swojej szkoły, klasę... Po skończonej zabawie arkusze przyczepiamy do ściany.

 

9. Ciuchcia

Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Darek, to Darek, to Darek... W tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona i idą dalej. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowego wagonika” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.

 

10. Świrek

Uczestnicy siedzą w dużym kręgu. Jedna osoba stojąca w środku zakręca talerzem lub butelką i podbiega do wybranego przez siebie uczestnika zabawy, dotyka go, mówi głośno i wyraźnie jego imię. Wywołana w ten sposób osoba szybko zakręca wirującym przedmiotem i zanim ten przestanie się obracać podbiega do którejś z osób dotyka ją mówi jej imię i zabawa toczy się dalej

 

11. Wizytówka-plotka

Na kartce każdy uczestnik rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej przez siebie osoby, przypominamy swoje imię, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie wzajemnie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, szukamy kolejnej osoby i zaczynamy „plotkować” mówiąc imię osoby, od której dostaliśmy kartkę, pokazując ją z daleka palcem i przekazując znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji. Podchodzimy do następnego uczestnika i plotkujemy już na temat innej osoby itd. Prowadzący przerywa w pewnej chwili zabawę i poleca znaleźć właściciela trzymanej przez nas aktualnie kartki. Przy oddawaniu należy powtórzyć usłyszane informacje-plotki.

Kartki można teraz podpisać i umieścić gdzieś w budynku.

 

12. Proporczyk

Materiały: trójkąty równoramienne wycięte z papieru i kredki

Każdy rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię i coś związanego z swoim hobby, ulubionym przedmiotem, ulubionym zajęciem lub cechą charakteru.

 

13. Puste miejsce

Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest przerwany. Osoba, która ma to wolne miejsce po prawej stronie zaczyna zabawę zapraszając osobę o jakiejś cesze np. osobę która lubi góry lub która uczy się w ekonomiku lub która gra na gitarze itp. Osoba, która poczuje się zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.

14. Spółdzielnia

Siedzimy w kręgu, jedna osoba znajduje się w środku i wskazując na kogoś z siedzących pyta, czy podobają mu się jego sąsiedzi.  Jeżeli wskazany odpowie 'tak", musi szukać innej osoby.  Jeżeli odpowie "nie" pyta się dalej na kogo chciałby wymienić sąsiadów, wskazany wymienia dwa imiona.  Jego sąsiedzi muszą szybko zmienić się miejscami z wymienionymi osobami, aby stojący w środku nie zdążył zająć miejsca.  Osoba, która pozostała w środku zadaje pytania itd.   Wskazany człowiek może też odpowiedzieć na pytanie "spółdzielnia" i wtedy wszyscy muszą zmienić swoje miejsce.

15. Chciałbym...

Siedzimy w kręgu, jedno miejsce jest wolne.  Osoba, która ma po lewej stronie puste miejsce mówi: "Chciałbym, aby koło mnie usiadła osoba, która tak jak ja lubi np. lody".  Wszyscy, którzy lubią lody starają się zająć puste miejsce.  Kto pierwszy ten lepszy.  Powstaje znowu puste miejsce itd.  Zamiast "...tak jak ja lubi..."  można mówić "...tak jak ja jest...(np. internautą)",  "...tak jak ja ma...(np. rodzeństwo)"

16. Terra motto (trzęsienie ziemi)

Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna.  Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem).  Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:

17. Tak - nie - tak

Prowadzący wybiera osobę płci przeciwnej.  Podaje system odpowiedzi na kolejne pytania: "Tak, nie, tak".  Pierwsza seria: czy widzisz tę rękę? tak;  czy wiesz do czego służy? nie;  a chcesz zobaczyć? tak.  Prowadzący kładzie rękę na kolanie drugiej osoby.  W drugiej serii pytań zadaje się takie same pytania tylko dotyczące ramienia i przytula się partnera.   W trzeciej mówi się o ustach i na koniec robi się "ti ti ti bobasku".

18. Zaloty

Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę oświadczyn w różnych epokach.  Każdej z par przydzielona jest inna epoka np.   prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste, współczesność, przyszłość (cyberzaloty?).  Na przygotowanie dajemy czas około 5 min.

19. Dla silnych

Prowadzący szuka przynajmniej 6 ochotników, którzy chcieliby dowieść swojej siły (najczęściej chłopców).  Ochotnicy ustawiają się w krąg i chwytają się za ramiona.  Prowadzący każdemu z nich na ucho mówi nazwę jakiegoś zwierzęcia.   Zadaniem uczestników zabawy jest okazać refleks, bo kiedy prowadzący wywoła jakieś zwierzę osoba przypisana do tego zwierzęcia musi szybko podkurczyć nogi i utrzymać się tak przez parę sekund, a osoby stojące koło niej muszą ją utrzymać.   Po paru próbach prowadzący zmienia nazwy zwierząt i każdemu daje to samo zwierzę.   A kiedy go wywoła... :))))

20. Lektor

Prowadzący wybiera fragment z gazety lub książki i określi każdemu z uczestników inną rolę.  Uczestnicy będą odczytywać różne fragmenty z uwzględnieniem odmienności narzuconych ról.  Będzie to więc czytanie w sposób jaki:  ksiądz prawi kazanie;  czyta się bajkę małemu dziecku;  profesor tłumaczy skomplikowany wykład;  małe dziecko opowiada to swojemu misiowi;   obcokrajowiec próbuje mówić to po polsku, nieśmiały chłopiec proponuje randkę dziewczynie.

21. Społeczności

Stawiając się w sytuacji prasłowian lub krasnoludków zyskujemy odmienny punkt widzenia, wolny od aktualnej mody, przesądów itp.  Zabawa polega na tym, aby na jedno z pytań odpowiedzieć w imieniu danej społeczności.  W tym celu losuje się pytania oraz społeczności, grupy lub poszczególne osoby mają przygotować krótkie wystąpienie i zaprezentować je na forum.

Przykładowe pytania:

  1. 1.        Jakie są ulubione bajki dzieci?

  2. 2.        Jak się podróżuje?

  3. 3.        Jak się ubierają dziewczęta?

  4. 4.        Jak się zdobywa wykształcenie?

  5. 5.        Jak wygląda sklep?

  6. 6.        Jak karze się winnych?

  7. 7.        Jak nagradza się bohaterów?

  8. 8.        Jak się przystraja pannę młodą?

  9. 9.        Jak się organizuje zabawy?

  10. 10.     Jak się traktuje żonę?

Przykładowe społeczności:

  1. 1.        Rosjanie w XIX w.

  2. 2.        Australijscy Aborygeni

  3. 3.        Rzymianie za czasów Juliusza Cezara

  4. 4.        Japończycy dziś

  5. 5.        Górale

  6. 6.        Egipcjanie 2000 lat przed naszą erą

  7. 7.        Polska szlachta

  8. 8.        Yeti w XX w.

  9. 9.      Ufoludki

  10. 10.  Amerykanie w przyszłłości

22. Tunel

Ta zabawa wymaga dużo wolnej przestrzeni.  Ustawiamy się w dwójkami tworząc tunel z rąk (tak jak w polonezie).  Jedna wolna osoba biegnie od końca tunelu do początku. W czasie przejścia przez tunel musi wybrać jedną osobę i dalej biegnie z nią, stając na początku tunelu jako pierwsza para.  Natomiast osoba, która straciła parę biegnie na koniec i znów przemierza tunel w poszukiwaniu kolejnego partnera itd.  Aby zabawa była bardziej dynamiczna można zwiększyć ilość wolnych osób na początku.

23. Telefon

Zabawa, która pomoże uspokoić grupę, gdy jest zbyt rozgadana.   Dzielimy uczestników na trzy grupy, które ustawiamy w trzech szeregach.   Jedna grupa ma za zadanie przekazać jakieś hasło trzeciej, zaś szereg w środku musi zakłócić przekaz wiadomości.

ZABAWY INTEGRACYJNE

 

1. Cebula

Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.

Przykładowe komendy:

-uśmiech -ulubiona pora roku

-wydarzenie z poprzedniego dnia -połaskotać partnera

-podanie ręki -ulubiony przedmiot

-co jadłem na śniadanie -czy masz przyjaciela

-powiedzieć krótki wyszukany komplement -dotknąć się nosami

-ulubiona książka z dzieciństwa -uściskać się

-zanucić początek ulubionej piosenki -ulubione zwierze

-podanie swojego imienia od tyłu -moje marzenie

-mój fragment Pisma Świętego -kim chciałbym być

-jaka była moja dzisiejsza modlitwa poranna itp.

-pogłaskać partnera pogłowie

-powiedzieć szybko „suchą szosą Sasza szedł”

Można też ułożyć poważniejsze polecenia i wykorzystać tę zabawę na poważnym wieczorze. Zasady pozostają te same, dobrze jest jednak zmienić obowiązującą pozycję ze stojącej na siedzącą.

 

2.Węzeł gordyjski

Wszyscy uczestnicy stoją w kole, na dany znak zamykają oczy, wyciągają przed siebie ręce i idą powoli do przodu, aż poczują, że mogą dosięgnąć osoby z naprzeciwka. Kiedy wszyscy są już w środku starają się poszukać jakiejś wolnej dłoni. Kiedy uczestnik ma już obie dłonie zajęte może otworzyć oczy. W ten sposób powstaje kłębowisko ciasno połączonych rąk i ciał. Teraz trzeba się z tego wyplątać, nie rozłączając dłoni. Jeśli się to uda, znowu powstaje koło, (czasem dwa lub więcej). Jest to świetna zabawa dla wszystkich, jednak liczba uczestników nie może być zbyt duża. Sprzyja integracji gdyż trzeba się z innymi komunikować i pomagać im w „trudnych sytuacjach”.

3. Dłonie

Każdy z zamkniętymi oczami chodzi po sali i dotykając dłoni innych osób szuka tych, które mu odpowiadają najbardziej. Kiedy znajdzie otwiera oczy i sprawdza do kogo one należą, następnie może udać się na dalsze poszukiwania . Kiedy już wszyscy znajdą „swoje” dłonie siadają w kręgu a następnie dzielą się czyje dłonie wybrali i dlaczego.

 

4. Ja-piłka

Każdy przez chwilę stara się wyobrazić siebie jako piłkę, a później następuje dzielenie, każdy charakteryzuje piłkę w którą się „wcielił” Niezwykle ważna jest w tej zabawie szczerość i otwartość i dobrze jest to podkreślić przed rozpoczęciem dzielenia.

 

5. Ja-zwierzę

Zasady tej zabawy są takie same jak poprzedniej, z tymże wyobrażamy siebie jako zwierzę. Szukamy zwierzęcia którego cechy odnajdujemy w sobie samym. Jeśli zabawę tę przeprowadzamy w małej grupie możemy dodatkowo polecić by każdy narysował to zwierzę.

 

6. Historyjka ABC...

Dzielimy graczy na kilkuosobowe grupy. Zadaniem każdej grupy jest w określonym czasie wymyślić historyjkę, w której występują po kolei wszystkie litery alfabetu (na początku kolejnego słowa). Dobrze jest jeśli w tym mini opowiadaniu wystąpią imiona osób układających historyjkę, np.:

Animator Bolek całą duszą eksponował....

Zabawa kończy się odczytaniem ułożonych historyjek i nagrodzeniem się wzajemnie brawami.

 

7. Slajdy

Rozwieszamy prześcieradło i ustawiamy za nim lampę. Jedna z osób lub grupka stoi przed ekranem i ma za zadanie odgadnięcie, kto znajduje się na tym niewyraźnym slajdzie lub co on przedstawia. Reszta grupy stoi z tyłu i ustala, kto będzie się pokazywał (rzucał cień). Można przybierać charakterystyczne lub nietypowe pozy, tworzyć grupy, przedstawiać zwierzęta, itp. Po pewnym czasie następuje zamiana ról.

 

 

 

8. Życiorys

Każdy z uczestników pisze na kartce początek swego życiorysu (2-3 zdania) i składa tak by można zobaczyć tylko ostatnie zdanie. Następnie kartka wędruje do osoby siedzącej po prawej stronie (wszystkie równocześnie) . Na kartce, którą dostało się od sąsiada, piszemy znowu 2-3 zdania o sobie zaginamy ją i podajemy dalej. Kiedy kartki obeszły już całe koło, każdy morze opatrzyć swoją kartkę krótkim zakończeniem. Po kolei czytamy wszystkie życiorysy.

W ten sam sposób można również tworzyć inne historyjki: romanse, bajki .

 

9. Porządki

Dzielimy graczy na dość liczne grupy (około 10 osób), ich zadaniem jest ustawić się w jednym rzędzie według różnych właściwości: wzrostu, wielkości butów, długości włosów, ciężaru, itp. Trzeba to jednak zrobić z zamkniętymi oczami i nic nie mówiąc. Powyższe dwa warunki muszą być koniecznie spełnione by zabawa była udana.

 

  1. 10. Rozmówki na temat

Uczestnicy dostają lub przygotowują kartki podzielone na kilka (np. cztery ) części. Na kolejnych częściach piszą odpowiedzi na zadane przez animatora pytania, np.:

  1. 1.   Co lubisz?

  2. 2.   Czego nie lubisz?

  3. 3.   O czym marzysz?

  4. 4.   Co miłego przydarzyło ci się ostatnio?

Po napisaniu odpowiedzi wszyscy przyczepiają sobie kartki do ubrań i wyruszają na poszukiwanie partnera do rozmowy. Rozmawiają przez chwilę na dany temat, Odrywają tę część kartki, na której jest odpowiedź i szukają następnej sympatycznej osoby, która ma na kartce taką samą liczbę odpowiedzi.

 

11. Kurtyna

Materiały: duża materiałowa płachta , może być zasłonka lub rozłożony śpiwór

Dzielimy graczy na dwie równe grupy. Pomiędzy nimi dwie osoby rozpościerają materiał tak by członkowie przeciwnych grup się nie widzieli. Wszyscy kucają i każda grupa wybiera spośród siebie jedną osobę, która staje tuż przed płachtą (pozostali nieco się cofają). Jej zadaniem jest jak najszybciej powiedzieć imię osoby z przeciwnej drużyny, którą zobaczy po opuszczeni materiału, (w razie potrzeby pozostali członkowie grupy mogą jej podpowiadać). Wygrywa ten gracz, który zrobi to szybciej. Osoba przegrana przechodzi do przeciwnej drużyny. Jest to bardzo sympatyczna zabawa, ćwicząca refleks.

 

12. Okrzyk i gest

Uczestnicy dzielą się na cztery grupy. Każda z nich ustawia się w jednym rogu sali. Zadanie ich polega na przygotowaniu okrzyku i towarzyszącego im gestu. Okrzyk powinien być, np. „Hej!”, Cześć” itp. Grupy prezentują swoje okrzyki i gesty. Następnie każda z grup wybiera spośród pokazanych ten zestaw, który spodobał jej się najbardziej (może oczywiście pozostać przy swoim). Następuje ponowna prezentacja i jeżeli wszystkie grupy wybrały ten sam zestaw to integracja została osiągnięta - grę należy zakończyć. Jeżeli nie, ponawiamy próby, licząc, że osiągniemy porozumienie, nie należy jednak sztucznie przedłużać zabawy.

 

13. Kto czyta?

Zabawa ta świetnie nadaje się dla grup, które dopiero się spotkały i uczestnicy nie znają się jeszcze zbyt dobrze. Połowa grupy zamyka oczy i kładzie głowy na złożonych na stole ramionach. Ktoś z pozostałych zaczyna czytać dowolny tekst. Może przy tym trochę zmienić głos. Jeżeli któraś z osób mających zamknięte oczy, myśli, że wie, kto czyta, powinna się zgłosić Jeżeli zgadnie, przechodzi do grupy czytających. Jeżeli nie, znowu zamyka oczy i czeka na następną szansę. Żeby utrzymać dobre tempo i napięcie, czytający powinni się dosyć często zmieniać.

 

14. Coś miłego

Każdy na kartce papieru pisze swoje imię i nazwisko. I korzystając z czyjejś pomocy przyczepia ją sobie na plecach. Zadaniem wszystkich jest napisanie sobie wzajemnie na plecach coś miłego: to co się nam w danej osobie podoba, jakieś pozytywne cechy, które w niej zauważamy, itp.

 

15. Wizytówki

Uczestnikom pokazujemy różne „wizytówki” wcześniej przygotowane, na których znajdują się, np. portret pewnej osoby wykonany lewa ręką, czyjaś próbka pisma, włos jakiejś osoby, wypisane hobby. Uczestnicy mają zgadnąć, czyja to „wizytówka”.

 

16. Porównania

Dwóch uczestników opuszcza salę. Reszta ustala o kim będzie mowa w następnej części gry. Odgadujący wracają do grupy i mogą stawiać pytania tylko w określony sposób:

Z jakim kwiatem, rośliną można porównać tę osobę?

Z jaką pogodą ...?

Z jaką muzyką ...?

Z jakim instrumentem muzycznym ...?

Z jakim zwierzęciem ...?

Z jakim kolorem ...?

Z jakim kamieniem szlachetnym ...?

Z jakim widokiem ...?

Z jakim samochodem,...? itd.

Na wszystkie pytania można w różny sposób odpowiedzieć. Na przykład na pytanie: „Z jakim zwierzęciem można porównać daną osobę?”, można usłyszeć odpowiedz: „Z pracowitą pszczołą”, „Z mrówką” itp. Odpowiadający muszą się wystrzegać zbyt jednoznacznego patrzenia na osobę, o której mowa. Po zgadnięciu, o kim mówiono, następuje zmiana odgadujących.

 

17. Chińskie szepty

Zabawa ta polega na przekazywaniu sobie wzajemnie różnych informacji, Nie czynimy tego jednak bez pośrednio tylko wybieramy sobie posłańca i jego prosimy o przekazanie informacji.

 

 

ZABAWY AKTYWIZUJĄCE

 

  1. 1. Słoneczko

Materiały: Po sześć małych karteczek dla każdego uczestnika, flamastry, dwa arkusze papieru.

Temat: np. Cechy dobrego animatora

Każdy na czterech karteczkach zapisuje cztery różne, ważne jego zdaniem, cechy dobrego animatora. Karteczki układamy na podłodze tworząc okrąg, kartki z cechami powtarzającymi się układamy w promyczki. Dobieramy się w pary i rozmawiamy np. o treści najdłuższych promyczków. Powracamy do dwóch karteczek. Na jednej wpisujemy cechę dobrego animatora posiadaną przez nas samych, na drugiej cechę dobrego animatora, której brak zauważamy u siebie. Karteczki przyklejamy na arkuszach odpowiednio pod hasłem: „moje mocne strony”, „Moje słabe strony”. W trójkach rozmawiamy o treści plakatów.

Czas dyskusji około 20 min.

2. Dyskusja 2-4-8

Ta metoda polega na kilku etapach rozwiązywania problemu, wymiany doświadczeń, poszukiwania odpowiedzi na pytanie.

Najpierw dyskusja na zadany temat toczy się w dwójkach. Osoby mogą dobrać się w pary lub też być podzielone według jakiegoś kryterium (np. podchodzą do siebie osoby, które się nie znają, siedzące naprzeciw itp.) Prowadzący podaje czas rozmowy - zwykle powinno to być kilka minut (5-10) z zaznaczeniem, że obie osoby powinny wypowiedzieć się na dany temat. Następnie dwie dwójki przysiadają się do siebie i znów kilka minut rozmawiają, przedstawiając wnioski jakie nasunęły się w rozmowie w parach. Po kilku minutach prowadzący prosi o połączenie się czwórek w ósemki, które mają za zadanie podsumować decyzje i przedstawić jej wyniki w postaci punktów lub plakatu malowanego kredkami lub farbami (grupa poszukuje przemawiających symboli, które ilustrują jej stanowisko) Wnioski wypisuje się grubym pisakiem na dużym arkuszu szarego papieru tak, aby można je było swobodnie odczytać.

 

3. Dyskusja - puste krzesło

Przygotowujemy cztery kartki z różnymi poglądami na wybrany temat i ustawiamy je w różnych miejscach sali. Uczestnicy po zapoznaniu się z nimi, wybierają ten z którym się utożsamiają i są gotowi go bronić. W ten sposób tworzą się grupy wokół danych poglądów. Każda z nich wspólnie omawia swoje stanowisko, a następnie wybiera reprezentanta. Wydelegowane w ten sposób osoby zajmują miejsce na przygotowanych wcześniej pięciu krzesłach (jedno zostaje puste). Rozpoczynają dyskusję i próbują bronić swoich stanowisk, Pozostałe osoby w milczeniu przysłuchują się całej dyskusji, mogą zabrać głos tylko i wyłącznie siadając na pustym krześle Nie mają jednak prawa dyskusji, po wypowiedzi wracają na swoje miejsce. Ponieważ w czasie tej debaty mogą pojawić się różne dziwne poglądy bardzo ważne jest by temu wszystkiemu przysłuchiwał się ksiądz i na koniec podsumował dyskusję i wyjaśnił ewentualne wątpliwości.

 

4. Burza mózgów

Uczestnicy spotkania na dużej kartce papieru wypisują swoje myśli na dany temat. Czynią to równocześnie w dowolnych miejscach kartki. Zapisany arkusz ukazuje poglądy uczestników na dany temat ,a jednocześnie ukierunkowuje dalszą rozmowę.

 

5. Dyskusja na papierze

Dzielimy grupę na 4-osobowe zespoły, którym przydzielamy arkusz papieru. W środku wpisujemy hasło. Następnie poszczególne osoby, każda w innym rogu kartki , pisze swoją opinię na dany temat. Obracamy kartkę i każdy dopisuje się do tego co napisał poprzednik. Można uzupełniać, a nawet przeciwstawiać się temu, co napisano wcześniej.

 

6. Analiza tekstu

Każdy z uczestników otrzymuje określony tekst. Zadaniem czytającego jest podkreślenie zdań, z którymi się nie zgadza oraz tych , które wyrażają jego pogląd na dany temat. Ważny jest odpowiedni dobór tekstu - najlepiej, aby zawierał również kontrowersyjne poglądy. Można zaproponować także inne kryteria podkreślania tekstu np. to co mnie najbardziej dotknęło, zaskoczyło, to czego nie rozumiem, itp.

 

 

7. Porównanie

Prosimy uczestników, aby znaleźli odpowiednie porównanie dotyczące omawianego pojęcia, np. modlitwa to zanurzanie się w Bogu. Wypowiedzi nie komentujemy, ale dzielimy się nimi.

 

8. Rysunek

Kiedy omawiamy jakieś pojęcia np. wspólnota, Kościół, można zaproponować uczestnikom przedstawienie danego zagadnienia w formie rysunku. Po wykonaniu każdy przedstawia swoje dzieło i wyjaśnia co narysował i dlaczego. Wskazane jest by na początku zabawy podkreślić, że najważniejsza jest treść rysunku, a nie sposób jego wykonania.

 

  1. 8. Wspólne rysowanie

Uczestnicy dobierają się po dwie osoby. Każda para na wspólnym arkuszu papieru, trzymając razem kredkę, rysuje: dom, drzewo, słońce ... . Później uczestnicy pokazują rysunki i omawiają jak się przy tej grze czuli, kto przewodził itd.

 

  1. 9. Puzzle

Dość długie zdanie, związane z tematem spotkania, wypisujemy tak, że każde słowo znajduje się na osobnej kartce. Część słów rozkładamy na podłodze lub stole w odpowiedniej kolejności, resztę rozdajemy pomiędzy uczestników, których zadaniem jest ułożyć całość sentencji.

 

  1. 10. Biorę z sobą

Metoda polega na dzieleniu się w przykładowy sposób: „Umówiłem się na spotkanie i biorę z sobą: Odrobinę humoru żeby ją rozśmieszyć, czystą chusteczkę żeby nie płakała, dobre buty żeby spacer był długi, akceptacje żeby dobrze się przy mnie czuła.

 

12. Cztery kąty

Uczestnicy stoją pośrodku sali. Prowadzący zadaje pytania i ukazuje cztery możliwe odpowiedzi. Wybór polega na udaniu się do odpowiedniego kąta, np. co najbardziej cenisz w przyjaźni: Prawdę wierność, zrozumienie czy dyspozycyjność ?

 

13. Skala odpowiedzi

Wygłaszamy zdanie związane z podjętym tematem, Uczestnicy wyrażają swoją opinię ustawiając się w odpowiedniej odległości od określonego punktu, (lub ustawiając jakieś przedmioty w odpowiedniej odległości od określonego punktu na stole), - im dalej, tym ocena jest mniej pozytywna. Wybrane osoby motywują swój wybór.

 

14. Trzy kolorowe kartki

Każdy uczestnik otrzymuje trzy kolorowe karteczki (zieloną, żółtą, i czerwoną ). Prowadzący stawia problem. Uczestnicy przy pomocy kartek określają swój stosunek do niej, przez podniesienie kartek:

Czerwonej - nie zgadzam się

Żółtej - chcę zapytać

Zielonej - zgadzam się, popieram

Prowadzący wyznacza, na podstawie uniesionych kartek osoby mówiące.

 

15. 5 z 25

Każdy z uczestników dostaje kartkę z 25 cechami np. dobrego animatora, chrześcijanina, Po pewnym czasie zakreśla cechy, które uważa za najważniejsze, nie więcej niż pięć. Następnie uczestnicy łączą się w 5 osobowe grupy i każdy przedstawia i broni cechy przez siebie wybrane. Po takim przedstawieniu i omówieniu grupa wybiera wspólnie 5 cech, które po dyskusji uważa za najbardziej istotne. Po tym cechy wybrane przez poszczególne grupy zostają zapisane na dużym arkuszu papieru lub tablicy. Następnie wszyscy zebrani po krótkich wypowiedziach, , głosują na cechy, które uważają za najważniejsze, powstają wspólnie wybrane cechy. Można też nie przygotowywać cech lecz polecić uczestnikom by sami je wymyślili.

 

  1. 15. Program z mojego imienia

Każdy uczestnik pisze na kartce pionowo litery swojego imienia, dopisując do każdej z nich wyraz , który stanowi jednocześnie program jego postępowania, myślenia pragnień. W tej formie można rozwijać również kluczowe słowa podjętego tematu, np.

D- dzielenie się

A- akceptacja

R- radość

  1. 16. Obrazki

Potrzebna jest duża liczba różnokolorowych zdjęć powycinanych z gazet: sceny z życia, przedmioty, kwiaty, budynki, ulice, ludzie itp. Uczestnicy wybierają zdjęcia, które np.:

- oddają pozytywną cechą twojego charakteru

Wybór należy uzasadnić.

 

18. List

Piszemy list do swojego przyjaciela, dzieląc się z nim w formie osobistej refleksji, odkryciami i myślami, które są związane z tematem spotkania. Po napisaniu wszyscy odczytujemy swoje listy.

 

19. Pantomima

Wybieramy w miarę krótkie cytaty z Pisma Świętego, przysłowia, zdania na określany przez nas temat. Dzielimy grupę na mniejsze zespoły, z których każdy ma przedstawić podany tekst w formie pantomimy, scenki z życia.

Przykład:

Gal 5, 22-23 - owoce Ducha Świętego. Dzielimy grupę na czteroosobowe zespoły, z których każdy ma za zadanie przedstawić jeden z owoców Ducha Świętego. Po przygotowaniu i przedstawieniu przez zespół reszta zgaduje co było przedstawiane.

 

20. Pytania - odpowiedzi

Przygotowujemy kartki z różnymi pytaniami, które układamy na stole lub podłodze. Następnie któryś z uczestników losuje jedną kartkę i po przeczytaniu pytania wybiera osobę, która ma na nie odpowiedzieć (wręczając karteczkę). Ta osoba po udzieleniu odpowiedzi sama losuje pytanie i zabawa toczy się dalej.

 

  1. 21.   Wędrująca kartka

Wszyscy uczestnicy siadają w kręgu. Każdy na karteczce pisze pytanie, związane z danym tematem lub nurtującym go problemem (nie wolno zdradzić kto będzie na nie odpowiadał). Po napisaniu na dany znak przekazujemy sobie kartki (podkład muzyczny), aż do momentu „stop”. Następnie każdy z uczestników , po namyśle odpowiada na problem, który jest zawarty na kartce, którą aktualnie trzyma.

 

22. Drama

Wybieramy określony tekst, fragment Pisma Świętego, wydarzenie lub przysłowie obrazujące omawiany temat. Na kartkach wypisujemy osoby i przedmioty, znajdujące się w tekście. Uczestnicy losują kartki, a następnie wczuwają się w wylosowaną postać czy przedmiot. Po odegraniu scenki lub jedynie po ponownym odczytaniu tekstu, wszyscy siadają w kręgu i dzielą się przeżyciami dot. swojej roli

 

1. ZABAWY POŁĄCZONE Z POZNAWANIEM IMION:

„Iskierka przyjaźni” - dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Prowadzący mówi „Iskierkę przyjaźni puszczam w krąg, niech radosna powróci do mych rąk” i lekko ściska dłoń stojącego po prawej stronie dziecka. Dziecko przekazuje iskierkę dalej. Można połączyć z podawaniem swojego imienia przez dziecko przejmujące „iskierkę”.

„Śpiewanie imion”- dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel rozpoczyna zabawę śpiewając swoje imię i wygrywając rytm na instrumencie perkusyjnym. Wszyscy śpiewają głośno imię i wyklaskują lub wytupują usłyszany rytm. Instrument zostaje przekazany następnemu dziecku i zabawa rozpoczyna się na nowo.

„Piłka w kole” - dzieci stojąc w kole rzucają do siebie piłkę wymieniając głośno imię własne oraz kolegi, do którego ją kieruje, np. Ania do Doroty... Dorota do Marysi...

„Powitanie różnymi częściami ciała” - Dzieci kolejno podchodzą do siebie, wypowiadają swoje imiona i dotykają się różnymi częściami ciała zgodnie z instrukcją nauczyciela np. witamy się palcami, łokciami, kolanami, uszami, nosami, plecami, czołami itp.

„Kim jesteś?”- każde dziecko siedząc w kole wybiera sobie jakiego zwierzaka chce udawać, po czym kolejno pokazuje pozostałym wymyślone ruchy połączone z odgłosami wydawanymi przez to zwierzę oraz wymawia swoje imię np. robi koci grzbiet miaucząc i mówiąc Ewa. Po przedstawieniu się w ten sposób rozpoczyna się zabawa, polegająca na pokazaniu własnej interpretacji wybranego przez siebie zwierzaka i podaniu swojego imienia, a następnie wywołaniu dowolnego kolegi poprzez naśladowanie zapamiętanych ruchów i podaniu imienia naśladowanego kolegi , np. koci grzbiet, miauknięcie i imię Ewa, potem naśladowanie zwierzaka kolegi, tj. stanie na jednej nodze i klekotanie z podaniem imienia Zenek. Wywołany Zenek wstaje, pokazuje swojego bociana i naśladuje inne dziecko, łącząc to z zapamiętanym imieniem.

„Dzieci do domu”- prowadząca rozpoczyna zabawę będąc „matką” i stając odwrócona plecami do pozostałych uczestników zabawy- „dzieci”. „Matka” woła- „córko, córko gdzie jesteś?” dzieci- „na dworze”, Matka- „córko, córko, co robisz?” dzieci- „bawię się” matka-„Ewo, Ewo, do domu!”, dzieci o tym imieniu biegną do „mamy”, kto dotknie mamy, ten zajmuje jej miejsce. Wołając chłopców zamienia się wyraz wołając syna, dopuszczalne jest podawanie kilku imion.

„Literkowy pociąg”- za lokomotywą- osobą prowadzącą ustawiają się kolejno dzieci, których imiona zaczynają się na litery wymieniane w alfabetycznej kolejności. Każde dziecko „wsiadając” do pociągu głośno wymienia swoje imię zgodnie z kolejnością wywołanych przez prowadzącego liter. Jeżeli wszystkie dzieci „zajęły miejsca” w pociągu- zabawa ruchowa w pociąg do piosenki „Jedzie pociąg”. Tekst konduktora rozpoczynający zabawę;
Jedzie pociąg z daleka, na nikogo nie czeka.
Konduktorze łaskawy, zawieź nas do Warszawy
Trudno, trudno to będzie, tyle dzieci jest wszędzie.
Niech tu wsiądzie grupa ta, która na „ a” imię ma,
Która na „B” imię ma, która na „ c” imię ma itp.

„Kłębuszek”- Dzieci stoją w kręgu, prowadzący podaje kłębek wełny dziecku stojącemu obok i mówi swoje imię. Dziecko mówi swoje imię i trzymając nić przekazuje kłębek koledze po prawej stronie. Na koniec zabawy wszyscy są w jednym kręgu połączeni nicią.

„Wesoły balon”- jedno dziecko wchodzi do środka koła i zaprasza kolegę, wołając go po imieniu. Tworząc drugie koło w środku dzieci wołają się po kolei imionami, dopóki wszyscy nie znajdą się w jednym kręgu.

„Ukłony”- dzieci stoją w kole trzymając się za ręce. Wypowiadają tekst: „Wszystkim miłym ...imię... nisko się kłaniamy, do wspólnej zabawy ...imię...zapraszamy”. Dzieci mające wywołane imię wchodzą do środka i przyjmują ukłony dzieci, następnie odwzajemniają powitanie dowolnym ruchem, okrzykiem lub miną. Wszyscy powtarzają ten ruch, dzieci wracają do koła i wywoływane jest następne imię, po czym zabawa się powtarza.

„Ratatatatum”- uczestnicy siedzą w kręgu, jedna osoba jest w środku. Wszyscy przedstawiają się swoimi imionami, i starają się zapamiętać imiona kolegów z prawej i lewej strony. Osoba stojąca w środku wskazuje pałeczką na dowolnego, za każdym razem innego członka kręgu i mówi „w prawo ratatatum” lub „W lewo ratatatatum”. Wskazana osoba musi powiedzieć imię sąsiada z danej strony zanim przebrzmieją słowa „ratatatatum”. Jeżeli to się nie uda- wchodzi do środka, jeżeli zdąży- zabawa jest kontynuowana.


2. ZABAWY INTEGRACYJNE MUZYCZNO- RUCHOWE:

„Labada”- dzieci poruszają się po kole trzymając się za ręce i śpiewając Tańczymy labado labado labado,
tańczymy labado, małego walczyka. Hej (okrzyk, podskok i zmiana kierunku ruchu)
Tańczą go uczniowie, uczniowie, uczniowie,
Tańczą go uczniowie, zerówkowicze też.
Nauczyciel pyta poruszając wymienionymi częściami ciała: „były dłonie?” Dzieci odpowiadają „tak” nauczyciel „były łokcie”, dzieci odpowiadają „nie” i zabawa toczy się dalej, dzieci poruszają się po kole trzymając się pod łokcie . Nauczyciel określa kolejność i sposób trzymania się dzieci, np. ramiona, szyje, plecy, głowy, kolana pięty itp.
„Wesoło nam”- podczas refrenu dzieci ilustrują ruchem słowa piosenki według słów S. Karaszewskiego, podczas zwrotek tańczą w parach po kole, po I zwrotce zmiana partnerów.
Poznajmy się nawzajem, kto jak na imię ma,
Przedstawmy się nawzajem, niech każdy wszystkich zna.
Podaj rękę lewą, podaj rękę prawą,
Zaczniemy spotkanie wesołą zabawą.
Już znamy się nawzajem i kto jest kto ja wiem,
A skoro cię poznałem, chcę z tobą bawić się.
Podaj rękę lewą, podaj rękę prawą,
Zaczniemy spotkanie wesołą zabawą.

„Dwóm tańczyć się zachciało” - zabawa taneczna ze śpiewem
Dwóm tańczyć się zachciało, zachciało, zachciało, ( taniec parami po kole, podskoki z nogi na Lecz tańczyć nie umiało, hejli, hejli, hejla. nogę, ręce skrzyżowane z przodu)
Kłócili się ze sobą, ze sobą, ze sobą, ( dzieci stają naprzeciwko siebie, przeciągają
Ja nie chcę tańczyć z tobą, hejli, hejli, hejla. się za ręce , na słowa ja nie chcę puszczają się)
Poszukam dziś innego, innego, innego, ( szukają innego dziecka i ponownie rozpoczynają
Do tańca zręczniejszego, hejli, hejli, hejla. taniec parami po kole)

„Witam was”- dzieci stoją w dwóch kołach współśrodkowych zwrócone twarzami do siebie
Witam was, witam was, ( dzieci klaszczą naprzemiennie w prawą a następnie lewą dłoń kolegi z naprzeciwka)
na zabawę już czas
Jestem ja, jesteś ty, (wskazują na siebie i kolegę)
raz, dwa, trzy. (uderzają oburącz w dłonie kolegi)
Przejście o jeden krok w prawo do następnego kolegi. Zabawa zaczyna się ponownie.

„Bądź wśród nas”- integracyjne powitanie każdego uczestnika, szczególnie się sprawdza w małych grupach, śpiewane na melodię „Panie Janie”.
Witaj ..imię.. witaj.. imię ... Dzieci podają sobie dłonie
jak się masz, jak się masz. Poklepują się po plecach
Wszyscy cię witamy, machanie dłonią
wszyscy cię kochamy, ręce na sercu
bądź wśród nas, bądź wśród nas. ukłon

„Bugi, bugi”- zabawa integracyjna utrwalająca również schemat ciała- prawą i lewą stronę. Dzieci śpiewają stojąc na obwodzie koła, po skończonym śpiewie zmiana miejsc.
Do przodu prawą rękę daj wyciągamy prawą rękę przed siebie
Do tyłu prawą rękę daj ręka do tyłu
I pomachaj nią machamy do kolegów
Bo przy bugi, bugi, bugi obrót w prawo
Trzeba w prawo kręcić się, obrót ponowny
No i klaskać trzeba też, marsz w miejscu, kolana wysoko
Raz, dwa, trzy. Trzy klaśnięcia
Bugi, bugi, ahoj, marsz do środka koła
Bugi, bugi ahoj. Na słowa ahoj podskok z uniesionymi rękami

Zabawę można powtórzyć kilkakrotnie, za każdym razem zmieniając miejsce w kole.

„Spacer”- spacer po całej sali do melodii. Na przerwę w muzyce każdy ma okrążyć najbliższą osobę. Gdy znów zabrzmi muzyka - spacer kontynuujemy. Nie wolno okrążać tej samej osoby drugi raz.

„Spacer w parach”- spacer parami przy muzyce, na ściszenie melodii reagujemy zmieniając jak najszybciej dziecko w parze. Nie wolno dwa razy spacerować z tym samym partnerem.

„Pingwin” - dzieci ustawiają się jedno za drugim trzymając dłonie na ramionach kolegi. Tańcząc śpiewają piosenkę:
Och jak przyjemnie i jak wesoło poruszanie się do przodu „sprężynując” na ugiętych nogach
W pingwina bawić się, się, się. Na „ się” podskok
Raz nóżką w prawo, raz nóżką w lewo nogi w bok zgodnie ze słowami, pięta do podłogi
Do przodu, do tyłu podskoki do przodu i do tyłu
I raz, dwa, trzy. 3 podskoki w miejscu

„Stonoga”- dzieci ustawiają się jedno za drugim trzymając dłonie na ramionach kolegi. Poruszają się po sali i śpiewają „idzie sobie stonoga, stonoga, stonoga, aż się trzęsie podłoga, podłoga bęc!. Sposób poruszania się i śpiewu dostosowany ma być do polecenia prowadzącego, np. stonoga ma być wesoła, smutna, wojskowa, zła, zmęczona, zamyślona, szczęśliwa, chora itp.

„Samolot”- zabawa do melodii „Polka Amerykańska”
Uczestnicy stoją w kole, naśladują ruchem:
uruchamianie silnika samolotu - prawa ręka wyciągnięta do przodu, przekręcenie kluczyka w stacyjce (czyk, czyk), to samo lewa ręką
zapinanie pasów po lewej stronie
zapinanie pasów po prawej stronie
wyglądanie przez okienko z lewej strony
wyglądanie przez okienko z prawej strony
lot samolotu - ręce rozłożone
turbulencja - przysiad, młynek rękoma od dołu do góry 2x
start samolotu - powstanie od z przysiadu wyrzutem rąk w górę 2x
Całość powtarzana od początku w zależności od długości melodii.

„Tęcza”- dzieci stoją w kole, inscenizują ruchem piosenkę:
pada, pada, pada deszcz - ruch rękoma od góry do dołu
wieje, wieje wiatr - ręce nad głową, kołysanie wiatru
pada, pada, pada deszcz
wieje, wieje wiatr
błyskawica - klaśnięcie w dłonie
grzmot - tupniecie nogą
błyskawica, grzmot
a nad nami kolorowa tęcza - zatoczenie łuku nad głową
błyskawica, grzmot, błyskawica grzmot
a nad nami kolorowa tęcza
Powtarzamy całość do melodii.

„Zabawa z gazetami” - każdy uczestnik skręca patyczek z gazety. Każde dziecko po kolei pokazuje wybraną czynność z użyciem patyczka, cała grupa powtarza ruch do muzyki.

„Bal na Titanicu” - dzieci słuchają historyjki wprowadzającej. Na podłodze rozłożone są gazety - tratwy. Dzieci tańczą do muzyki. Na hasło: „Titanic tonie” i przerwę w muzyce każde dziecko musi znaleźć miejsce na tratwie - gazecie. W kolejnych etapach zabawy tratw ubywa, na końcu zostaje tylko jedna.

„Cziku czaka” - ustawienie w kole, dzieci trzymając się za ręce śpiewają:
I znów zawiążmy krąg i znów popłynie pieśń
Bo w gronie przyjaciół wesoło wszystkim jest - chodzenie po kole w prawo
Prowadzący zabawę pokazuję gest, grupa powtarza:
Kciuki do góry - wyciagnięcie rąk i kciuków do przodu
I cziku czaka, cziku czaka, cziku czaka aha - kręcenie biodrami
I znów zawiążmy krąg….- ruch w lewo po kole
kciuki do góry…
łokcie do tyłu…
I cziku czaka….
Następne gesty:
kolana ugiąć…
stopy koślawo…
pupa do tyłu...
klatka do przodu…
broda na klatkę…
język na brodę…

„Atomy i molekuły” - zabawa do dowolnej muzyki. Dzieci wykonują „buty” z gazety. Na hasło „atomy plus”- chodzimy do przodu, na hasło „atomy minus” - chodzimy do tyłu, na hasło „ molekuły 2” - łączenie się w pary, „molekuły 3” - łączenie się w 3, „molekuły 5” -łączenie w 5 itd.

„Talar” - ustawienie w kole, ręce przed sobą, ruch naśladujący przenoszenie talara ze swojej lewej ręki do lewej ręki partnera stojącego po prawej stronie. Ruch wykonują wszystkie dzieci jednocześnie. Jedna osoba ma prawdziwego talarka np. monetę. Trzeba go przekazać tak, aby szukający, stojący w kole go nie znalazł. Grupa śpiewa piosenkę:
Jak to miło i wesoło kiedy talar krąży wkoło
Talar tu, talar tam
Talareczek chodzi sam

3. ZABAWY INTEGRACYJNE NIE TYLKO DLA MALUCHÓW

„Ptaki w gniazdach”- dzieci dobierają się trójkami, przysiadają trzymając się za ręce i robiąc gniazda. Pozostałe dzieci-ptaki latają po sali w takt muzyki. Na pauzę- wracają do gniazd zgodnie z zasadą, że do jednego gniazda można wlecieć tylko raz. Dzieci tworzące gniazda nie wpuszczają żadnego ptaka ponownie do tego samego gniazda.

„Pociąg przyjaźni”- pary dziecięce trzymają za końce chusty lub gazety i tworzą „wagoniki”, jadące w rytm muzyki np. „Jedzie pociąg ...”. Na przerwę w muzyce wagoniki zatrzymują się i do każdego dołącza się następna para, tworząc czwórki, potem ósemki itp. Na koniec zabawy wszystkie dzieci jadą w jednym pociągu.

„Tunel”- wszystkie dzieci tworzą tunel z własnych ciał- ustawiają się obok siebie potem pochylają się do przodu, dotykając dłońmi podłogi. Można też utrzymać pozycję klęczną z dłońmi na podłodze. Każde dziecko czołga się kolejno przez tunel i zajmuje miejsce na końcu.

„Zajączki”- dzieci siedząc w kole odliczają do dziesięciu i zapamiętują swój numer. Wywołany numer np. 5 jest zajączkiem, podskakuje unosząc lekko pośladki, a jego sąsiedzi z obu stron, czyli nr 4 i 6 unoszą ręce i machając nimi dorabiają zajączkowi „uszy”. Zadaniem kolejnego zajączka jest teraz wywołanie innego numeru pamiętając, że nie można tego samego dziecka wywołać dwa razy.

„Indianin”- naśladowanie ruchem opowieści prowadzącego -
indianin śpi( ręce pod policzkiem), indianin się budzi- ( przeciąganie, ziewanie) indianin się myje i gimnastykuje, czesze, indianin się ubiera, indianin je śniadanie, indianin wskakuje na konia, indianin jedzie na polowanie, indianin widzi piękną indiankę i ...( np. woła o, gwiżdże, kłania się itp.) indianin wraca do domu, indianin wita się z wszystkimi członkami plemienia
( powitalne uściski wszystkich dzieci po kolei).

„Wielka Pardubicka”- dzieci siedzą lub stoją w kręgu i zgodnie z narracją prowadzącego naśladują jego ruchy. Konie ustawiają się już na linii startu, dżokeje klepią je po szyjach. Uwaga, ruszyły !Start! Są już w galopie, pędzą jak wicher (bieg w miejscu). Już pędzą przez most (np. uderzanie dłońmi o klatkę piersiowa), przeskakują przez rów z wodą (np. Chlup), dotarły do bagna (kląskanie palcem o policzki), a teraz czeka skok przez płotek (podskok z okrzykiem hop). To dopiero jest szybkość ( bieg w miejscu)! Uwaga, zbliża się ostry zakręt w prawo ( wychylenie) i w lewo, kilka koni niestety się przewróciło
( upadek) , ale pozostałe pędzą dalej, już są na betonie (stukanie o podłogę), zbliżają się do trybuny sędziowskiej ( okrzyk hurra z rękami uniesionymi). Teraz zwalniają biegu, zatrzymują się i pomału zmęczone człapią do stajni. Wszyscy widzowie z radością żegnają się przez podanie dłoni. Do zobaczenia na następnych wyścigach! (machanie).
Tekst można modyfikować w zależności od potrzeb.

„Kraina Fantazji”- prowadzący staje naprzeciw grupy, jego zadaniem jest pokazać ruchem jakim pojazdem wszyscy udadzą się do krainy np. Liliputów, Olbrzymów, Bajlandii, Ufoludków, Syren itp. Naśladując ruch prowadzącego wszyscy lądują w wymyślonej krainie, w której trzeba się wzajemnie przywitać w wymyślony sposób, np. pocierając się wzajemnie nosami, dotykając stopami, łokciami, klepiąc w pośladki itp. Po wzajemnych powitaniach następne dziecko zaprasza uczestników zabawy do innego pojazdu i do innej krainy, w której znowu wszyscy muszą się jakoś przywitać.
„Sklep”- dzieci siadają na krzesłach w kręgu, prowadzący rozpoczyna zabawę pytając uczestnika siedzącego po prawej stronie -Gdzie byłaś? - W sklepie. - Co kupiłaś? - nożyczki- odpowiadający naśladuje ruch cięcia nożyczkami i zadaje to samo pytanie sąsiadowi z prawej strony. Każde kolejne dziecko zadaje te samo pytanie i daje te same odpowiedzi, włączając ruch naśladowczy. Następna odpowiedź na pytanie -co kupiłaś?- nastąpi gdy wszyscy uczestnicy zabawy naśladują już cięcie nożyczkami i brzmi np. fotel. Każde dziecko po kolei do ruchu cięcia dołącza ruch bujania na fotelu. Na następną propozycję zakupu np. roweru- dołącza się ruch nogą, wachlarza- ruch lewej ręki naśladujący wachlowanie, na zakup zegara z kukułką- wszyscy po kolei zaczynają wołać kuku, przez cały czas kontynuując dotychczasowy sposób poruszania się. Zabawa kończy się w momencie, w którym wyczerpane zostały wszystkie możliwości ruchu.

„Źródło energii”- dowolny ruch do muzyki, ściszenie melodii jest sygnałem, że trzeba „naładować” baterie, stając i dotykając się plecami z najbliższym kolegą. Następuje wówczas przepływ energii dzięki pobraniu ciepła od drugiej osoby- za każdym razem innej.

„Przyjazny wietrzyk”- wszystkie dzieci kolejno odliczają do trzech i zapamiętują swój numer. Po włączeniu muzyki następuje swobodny ruch po całej sali, na przerwę w muzyce- dzieci z numerem podanym przez prowadzącego kucają (np. trójki), pozostałe numery (jedynki i dwójki) wachlują kucającego kolegę i okazują mu sympatię. Jedną osobę kucającą może wachlować tylko dwoje uczestników, a nie wachluje się tej samej osoby dwa razy. Każde dziecko powinno być zarówno wachlującym, jak i wachlowanym.

„Lustro”- dzieci ustawiają się tworząc dwa koła- wewnętrzne i zewnętrzne i obracają się twarzami do siebie. Uczestnicy tworzący koło wewnętrzne mając zamknięte oczy są lustrami odbijającymi jak najdokładniej miny i ruchy partnerów w kole zewnętrznym, posiłkując się tylko dotykiem. Po przyjęciu postawy zgodnej z tym, co wyczuli- otwierają oczy i sprawdzają stopień zgodności ze wzorem. Następnie „lustra” pozostają na miejscu, a modele przesuwają się o jedną osobę w prawo i zabawa rozpoczyna się na nowo w innym składzie.

„Wąż” - wszystkie dzieci w ustawieniu jeden za drugim, bez dotykania się. Dziecko prowadzące węża jest głową, decydującą o sposobie poruszania się i o odgłosach wydawanych przez wszystkie człony węża. Po paru chwilach dokładnego naśladowania „głowy” przez uczestników zabawy- następuje zmiana prowadzącego i zabawa znów zależy od inwencji nowej „głowy”.

„Pułapka”- podział na dwie dowolne grupy, np. chłopców i dziewczynki. Jedna grupa trzymając się za ręce stoi w kole i tworzy „pułapkę” na myszy- dzieci z drugiej grupy (ręce wysoko uniesione do góry). Na sygnał „Pułapka otwarta” myszki biegają po pułapce, po sygnale dźwiękowym pułapka się zamyka ( ręce opuszczone i przysiad) i więzi myszki, które nie zdążyły opuścić pułapki. Po kilkakrotnym powtórzeniu zabawy zmiana ról.

„Kolana”- uczestnicy siedzą w kole, każdy trzyma prawa rękę na lewym kolanie sąsiada z prawej strony i lewa rękę na prawym kolanie osoby z lewej strony. Po kolei każda dłoń musi klepnąć w kolano, dwa klapnięcia w kolano powodują zmianę kierunku klepnięć. Uczestnik, który się pomyli, chowa rękę za plecy. Zabawa trwa do momentu, aż wszyscy uczestnicy odpadną z gry.

„Jestem księżniczką”- uczestnicy siedzą w kole, prowadzący zaczyna zabawę: Jestem księżniczką i w swojej kuchni mam, np. rondelek. Kolejna osoba powtarza: Jestem księżniczką i w swojej kuchni mam rondelek i … (dodaje coś swojego). Każdy z uczestników powtarza to, co usłyszał wcześniej dodając swoją rzecz. Ostatni uczestnik musi powtórzyć wszystkie wymienione rzeczy.

„Drzewo i miś”- zabawa w parach. Jedno dziecko jest drzewem, drugie misiem. Misie czochrają się o drzewo. Zmiana w parach.
Można wprowadzić opowieść np. Miś idzie na spacerek po lesie- omijanie slalomem drzew. Zobaczył pszczółkę, odgania się. Wdrapuje się po pniu do dziupli. Łapie się gałęzi-ramienia. Gałąź się łamie, miś spada. Rozzłoszczone pszczoły atakują misia, miś musi się czochrać o pień.
„Pociągi”- zabawa w 3- osobowych grupach. Dzieci stoją w trójkach jedno za drugim:
I dziecko - zderzak- stoi pierwsze, ma zamknięte oczy, ręce wyciągnięte do przodu.
II dziecko - lokomotywa - trzyma ręce na ramionach zderzaka.
III dziecko - maszynista - trzyma ręce na ramionach lokomotywy, kieruje lokomotywą tylko za pomocą rąk, nie używa słów. Maszyniści tak kierują pociągami, aby te się nie zderzyły. Po pewnym czasie zmiana ról.

„Zabawa w słowa” - uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący mówi: Pies pana Polikarpa pożarł….
Każdy po kolei dodaje jeden wyraz na literę „p”. Wyrazy mogą się powtarzać.

„Wyplątywanka” - zespoły 7-osobowe stojące w kole. Uczestnicy podają sobie ręce omijając partnera obok. Grupa musi wyplątać się tak, aby uczestnicy stali obok siebie, trzymając za rękę partnera obok. Wyplątując się nie można puszczać rąk.

„Zapałkowe zagadki” - uczestnicy siedzą parami odwróceni plecami do siebie. Jedna osoba z pary układa obraz z zapałek. Opisując ułożenie zapałek kieruje partnerem tak, aby ten nie widząc obrazka partnera ani jego samego ułożył ten sam obraz. Ważny jest brak możliwości porozumiewania się partnerów, oprócz instrukcji słownej.

„Wywołaj numerek” - ustawienie w kole, każde dziecko ma określony numer. Jedna osoba zaczyna zabawę
dwa razy klaśnięcie w dłonie - podaje swój numer, np.: jeden, jeden
dwa razy klaśnięcie - podaje dowolny numer wykonując gest - pięści zaciśnięte, kciuki do góry, następnie ruch kciukiem prawej ręki do prawego ramienia i ruch kciukiem lewej ręki do lewego ramienia, na zmianę
2x klaśnięcie
jeden, jeden
2x klaśnięcie
jeden pięć
Wywołana osoba powtarza:
2x klaśnięcie
pięć, pięć
2x klaśnięcie
pięć, trzy

„Zagubione kurczątko”- uczestnicy siedzą w kole z głowami na kolanach. Jedna osoba jest kurczątkiem, cicho popiskuje. Wybrana wcześniej osoba musi odnaleźć kurczątko.


ZAKOŃCZENIE

Zabawy opisane w tej publikacji wywodzą się z wielu źródeł. Są tu zabawy, w które bawiły się mamy w czasach ich dzieciństwa, zabawy stosowane w pedagogice Klanzy, podpatrzone podczas zajęć otwartych i kursów oraz kilka zabaw wymyślonych przez autorki, a wynikających z potrzeby chwili. Mamy nadzieję, iż taka publikacja przyczyni się do urozmaicenia zajęć w świetlicy, „zerówce” czy klasie szkolnej i pomoże nawiązać właściwe stosunki koleżeńskie w grupie dziecięcej. Życzymy wszystkim miłej zabawy.

ĆWICZENIA WPROWADZAJĄCE

ĆWICZENIE 1. Podawanie przedmiotu

CEL: Ćwiczenie rozluźniające , zmniejszające napięcie.

POMOCE : Przedmiot do podawania, np. : szmaciana lalka , piłka, klocek......

PRZEBIEG:

  1. Wychowankowie stają w kole zwróceni twarzami do siebie.

  2. Prowadzący podaje jakiś przedmiot, który uczestnicy przekazują sobie tak, jakby ten przedmiot był: bardzo ciężki, gorący, kruchy, lepki, wypełniony gazem lżejszym od powietrza itp. Prowadzący zmienia polecenia po każdej rundce.

ĆWICZENIE 2. Ile nóg ma mucha?

CEL: Ćwiczenie może mieć różne zastosowanie, jako ćwiczenie wstępne , rozgrzewające;

jako element zabawowy przy podziale grupy na zespoły; jako zabawa dydaktyczna.

PRZEBIEG:

  1. Uczestnicy tworzą zespoły, których liczebność odpowiada każdorazowo poleceniom

prowadzącego, np.: Utwórzcie grupy składające się z tylu osób......

.....ile nóg ma mucha;

.....ile boków ma kwadrat;

.....ile jest palców u ręki;

.....ile wisi lamp w naszej sali;

.....iloma zmysłami posługuje się człowiek.

ĆWICZENIE 3. Zatłoczony tramwaj.

CEL: Ćwiczenie przełamuje bariery dystansu fizycznego, rozluźnia, zmniejsza onieśmielenie.

PRZEBIEG :

  1. Wychowankowie stają ciasno w dwóch rzędach naprzeciwko siebie.

  2. Osoby stojące na końcu kolejno przeciskają się między rzędami ku przodowi, jak w zatłoczonym tramwaju . Potem ustawiają się na początku szeregów, tworząc ściany tramwaju dla następnych. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy przejdą między rzędami.

ĆWICZENIE 4. Tratwa ratunkowa.

CEL: Ćwiczenie przełamuje bariery dystansu fizycznego, rozluźnia, zmniejsza onieśmielenie.

POMOCE: Arkusze papieru wielkości około 60-90 cm w ilości odpowiadającej liczbie małych

grup.

PRZEBIEG:

  1. Uczestnicy dzielą się na 5-10 osobowe zespoły.

  2. Każdy zespół otrzymuje arkusz papieru wyobrażając sobie tratwę ratunkową. Wszyscy uczestnicy mają się zmieścić na nim i wytrzymać przez około 30 sekund.

ĆWICZENIE 5. Supły.

CEL: Ćwiczenie przełamuje onieśmielenie, rozluźnia.

PRZEBIEG:

1. Uczestnicy stają blisko siebie w ciasnych kołach ( po 8-12 osób ), zamykają oczy, wyciągają

do góry ręce.

2. Każdy jedną ręką chwyta rękę innej osoby. Drugą ręką chwyta rękę kogoś innego.

3. Uczestnicy otwierają oczy i próbują rozwiązać supeł , nie puszczając rąk.

ĆWICZENIA ZACHOWAŃ ASERTYWNYCH

ĆWICZENIE 1. Jak wyrażasz swoje uczucia?

CEL: Zachęcanie do otwartego i bezpośredniego wyrażania emocji.

POMOCE: Tablica i kreda lub arkusz papieru , mazak.

PRZEBIEG :

  1. Uczestnicy dobierają się trójkami.

  2. Zastanawiają się jak używając słów i bez słów wyrażać swoje uczucia w następujących sytuacjach:

  1. W trójkach porównują swoje odpowiedzi i omawiają :

4. Uczestnicy wspólnie opracowują listę zasad konstruktywnego wyrażania uczuć. Zasady

te można umieścić na planszy i powiesić w sali.

ĆWICZENIE 2. Wyrażanie uczuć negatywnych.

CEL: Ćwiczenie umiejętności wyrażania uczuć negatywnych.

POMOCE: Scenariusze sytuacji. Przykładowe sytuacje:

PRZEBIEG:

  1. Uczestnicy dzielą się na kilkuosobowe grupy.

  2. Każda grupa przygotowuje i odgrywa wybrane sytuacje. Pozostali uczestnicy analizują zachowania bohaterów scenek, zwracając uwagę na sposoby wyrażania uczuć.

  3. Następnie ochotnicy prezentują te same scenki, w których wyrażają swoje uczucia bez używania agresji.

  4. Uczestnicy mogą porozmawiać:

reakcja?

* w jaki sposób wyrażają negatywne uczucia we wzajemnych kontaktach w grupie,

które sposoby akceptują, a które wywołują ich sprzeciw?

ĆWICZENIE 3. Baloniki.

CEL: Odnoszenie swoich uczuć i działań do trzech typów zachowań : agresywnego, uległego,

asertywnego.

POMOCE: Po jednym baloniku i jednej gumce mocującej dla każdego uczestnika, tablica.

PRZEBIEG :

  1. Każdy uczestnik otrzymuje balonik i gumkę.

  2. Uczestnicy nadmuchują swoje baloniki i za pomocą gumki przymocowują je do kostek prawych nóg.

  3. Uczestnicy ustawiają się w kole, twarzą do środka.

  4. Prowadzący informuje uczestników, że ich zadaniem jest niszczyć baloniki innych osób, pozostawiając swój nietknięty.

  5. Kiedy wszystkie baloniki już pękną, omawia się ćwiczenia z całą grupą .

  6. Prowadzący zapisuje na tablicy odpowiedzi na następujące pytania:

W odpowiedziach prowadzący wyszukuje słowa agresywne i uległe. Wyjaśnia, że podczas ćwiczenia dochodziło do konfliktów, podczas których jedni zachowywali się agresywnie, a inni ulegle. Gra miała na celu wygrywanie i dlatego byli w niej zwycięzcy

i pokonani. Nauczyciel wprowadza pojęcie asertywności jako modelu postępowania w sytuacjach konfliktowych.

ĆWICZENIE 4. Gra asertywna I .

CEL : Trening asertywności, odgrywanie ról , rozwój osobisty.

PRZEBIEG :

  1. Odgrywanie dowolnych scenek i omawianie ich ( prezentacja różnych sytuacji trudnych

i sposobów reagowania na nie ) , np. :

- trzy bandy napadają na pociąg.

ĆWICZENIE 5. Gra asertywna II .

CEL : Trening asertywności, odgrywanie ról, rozwój osobisty.

PRZEBIEG :

  1. Burza mózgów - grupa definiuje następujące typy zachowań : nieasertywne, agresywne, asertywne.

  2. W małych grupach 3 - 4 osobowych uczestnicy wspólnie ustalają, w jakich sytuacjach mają trudności z zachowaniami asertywnymi.

  3. Wszyscy zamykają oczy i wyobrażają sobie , że są w lesie . Nauczyciel powinien opisywać las tak dokładnie, jak to możliwe.

  4. Osoba prowadząca mówi : jesteś bardzo łagodnym zwierzątkiem. Spotykasz inne zwierzę, które jest bardzo agresywne. Wyobraź sobie , co się stanie, gdy oboje się spotkacie. A teraz zmiana ról - ty jesteś agresywny i spotykasz zwierzę bardziej przyjazne. Na koniec wyobraź sobie zwierzę, jakim chciałbyś być naprawdę i kogoś , kogo kochasz ( też jako zwierzę ). Co może się stać , gdy się oboje spotkacie ?

  5. Każdy rysuje swój las i wiesza rysunek na macie, tworząc w ten sposób wystawę.

ĆWICZENIA KOŃCOWE

ĆWICZENIE 1. Rzeźba grupy .

CEL : Autoekspresja, autokreacja , wyobraźnia.

PRZEBIEG :

  1. Jeden z członków grupy buduje rzeźbę grupy, mając za materiał wszystkich uczestników

zabawy. Może ich układać we wszystkich pozycjach i związkach. Rzeźbiarz włącza w rzeźbę także i siebie.

  1. Członkowie grupy mogą spontanicznie zmieniać swoje pozycje po zakończeniu pracy rzeźbiarza. Poszczególni członkowie mogą mówić o swoich odczuciach podczas ustawiania ich oraz o swojej pozycji w rzeźbie grupy.

ĆWICZENIE 2. Krzyczymy razem.

CEL : Uwalnianie napięcia , rozgrzewka , budowanie zaufania .

PRZEBIEG :

  1. Grupa kuca razem. Prowadzący zaczyna mruczeć - uczestnicy mu wtórują, potem -

powoli podnosząc głos wstają. Na koniec wszyscy wyskakują do góry i krzyczą razem.

Ćwiczenie powtarza się tak , aby wszyscy naprawdę głośno krzyczeli .

Proponowane wybiórczo ćwiczenia dostarczają korzyści wychowankom ponieważ :

materiały zebrała i opracowała BEATA ŁABUZ

BIBLIOGRAFIA :

M. Małecka - „Dwa oblicza agresji”

„Wychowanie w Przedszkolu” nr 7 wrzesień 1991 s. 275

  1. Grochulska - „Reedukacja dzieci agresywnych”

W S i P, Warszawa

Red. J. Papież - „ Przemoc dzieci i młodzieży”

Własne notatki z zakresu psychologii społecznej , klinicznej.

Konspekt do zajęć wychowawczych

Temat zajęć: Żyjemy wśród ludzi niepełnosprawnych. Czy naprawdę jesteśmy inni?

Parametry grupy:

Czas: 45 minut

Cele zajęć:

1. Przypomnienie uczniom pojęcia niepełnosprawność.

2. Zapoznanie z podstawowymi rodzajami niepełnosprawności. 3. Zwrócenie uwagi ucznia na podstawowe problemy, z jakimi borykają się osoby niepełnosprawne.

1. Kształtowanie pozytywnej postawy wobec osób niepełnosprawnych.

2. Rozwijanie umiejętności dyskutowania.

1. Uwrażliwienie uczniów na zagadnienie niepełnosprawności.

2. Motywowanie uczniów do przełamywania barier i lęku przed kontaktem z osobami niepełnosprawnymi. 3. Zachęcanie uczniów do burzenia funkcjonujących w świadomości społecznej stereotypów dotyczących osób niepełnosprawnych.

Metody pracy:

Formy pracy:

Pomoce:

Tok zajęć:

I CZĘŚĆ WPROWADZAJĄCA (5 min):

1. Powitanie uczniów i wprowadzenie ich w tematykę zajęć:

Osoba prowadząca: Tematem naszych zajęć jest problem niepełnosprawności. W dzisiejszym dniu przypomnimy sobie co oznacza to słowo, zapoznamy się z podstawowymi rodzajami niepełnosprawności. Zastanowimy się nad naszym stosunkiem do osób niepełnosprawnych, odpowiemy sobie na pytania: jaki jest ten stosunek, a jaki być powinien, jakie obawy towarzyszą kontaktom z nimi oraz czy osoby niepełnosprawne faktycznie tak bardzo się od nas różnią.

W klasie rozmieszczone są plakaty z niedokończonymi zdaniami, które uczniowie wspólnie uzupełniają:

Nauczyciel, po wysłuchaniu odpowiedzi uczniów, podsumowuje je i przykleja do tablicy definicję oraz rodzaje niepełnosprawności:

Osoba prowadząca: Osoby niepełnosprawne to osoby o niepełnej sprawności: jednego lub kilku zmysłów (np. wzroku, słuchu), fizycznej (np. narządu ruchu), intelektualnej (np. zespół Downa), lecz o równych prawach i obowiązkach w życiu społecznym. Znaczenie tego słowa nieustannie się zmienia, obecnie coraz częściej stosujemy termin "osoby o specjalnych potrzebach".

Rodzaje niepełnosprawności:

II CZĘŚĆ ZASADNICZA(35 min.):

2.Ćwiczenie w formie zabawy(5 min.)

Nauczyciel stawia ławeczkę i prosi dwóch ochotników. Jednemu dziecku związuje oczy. Drugie dziecko, podtrzymując pierwsze, prowadzi je przez ławeczkę (nauczyciel asekuruje). Na trasie mogą znajdować się przeszkody. Dziecko prowadzące udziela instrukcji słownych i łagodnymi ruchami przeprowadza między przeszkodami. Po zakończeniu ćwiczenia pyta uczestników o wrażenia.

Pytania do przewodnika:

Czy łatwo być przewodnikiem?

Czy czułeś się odpowiedzialny za osobę, którą prowadziłeś?

Co stanowiło dla ciebie największą trudność

Pytania do „osoby niewidomej”:

Czy łatwo jest się poruszać nie widząc?

Czy czegoś się bałeś?

Czy miałeś zaufanie do osoby, która cię prowadziła?

Czy czułeś się bezpiecznie?

3. Praca w grupach(10 min.)

Podział uczniów na 4 grupy - dowolna forma podziału.

Osoba prowadząca: Osoby z pierwszej grupy spróbujcie sobie wyobrazić, że jesteście niewidomi, z drugiej - niesłyszący. Waszym zadaniem jest wypisać po 3 najważniejsze sytuacje, z którymi moglibyście mieć problemy w codziennym życiu. Przedstawiciele dwóch pozostałych grup postarajcie się wypisać po 3 najważniejsze przeszkody w kontakcie z osobą niepełnosprawną. Grupa trzecia z osobą niepełnosprawną intelektualnie, czwarta niepełnosprawną ruchowo.

4. Prezentacja pracy grupowej(5 min)

Wskazani uczniowie uzasadniają swoje wybory.

Wymienione dziedziny życia nauczyciel wspólnie z uczniami sprowadza do głównych haseł, np.:

Osoba prowadząca: Skoro mamy podobne problemy, to może aż tak bardzo się od siebie nie różnimy. Spróbujmy zatem w tych samych grupach opracować podobieństwa między osobą pełnosprawną a:

5. Przełamywanie barier i lęku przed kontaktem z osobą niepełnosprawną(5 min.)

Osoba prowadząca: Co, Waszym zdaniem, można zrobić, by przełamać bariery dzielące Was (grupę osób niepełnosprawnych, których reprezentujecie) i osoby pełnosprawne? Co można zrobić, by pokonać lęk przed Wami (jako reprezentantami grup osób niepełnosprawnych)?

Uczniowie zapisują swoje propozycje na rozdanych przez nauczyciela paskach papieru. Wskazani uczniowie prezentują swoje pomysły.

6. Dyskusja wychowanków wokół problemu osób niepełnosprawnych(10 min.)

Zadanie wychowanków polega na odpowiedzeniu na pytania:

Jak myślicie, dlaczego przeprowadziliśmy te ćwiczenia?

Co chcieliśmy przez to osiągnąć?

Czy przeprowadzone ćwiczenia pomogą wam lepiej zrozumieć osoby niepełnosprawne?

Czy umiemy zrozumieć ich problemy i im pomóc?

Czy pomoc jest zawsze udzielana prawidłowo?

Czy czasami nie udajemy, że „nie widzimy” ich problemów, a innym razem „pomagamy na siłę”?

III CZĘŚĆ PODSUMOWUJĄCA(5 min):

7.Usystematyzowanie wszystkich poruszanych podczas lekcji kwestii

W centrum nauczyciel umieszcza kartkę „NIEPEŁNOSPRAWNI - NORMALNA SPRAWA”. Zadaniem uczniów jest wypisanie na cienkich paskach swoich wskazówek dla innych, dotyczących bezstresowego, ich zdaniem, kontaktu z osobą niepełnosprawną. Nauczyciel może mieć przygotowanych kilka gotowych haseł i dokładać je, w przypadku gdyby uczniowie mieli problemy z dodawaniem własnych, np.:

Nauczyciel odczytuje utworzony przez wszystkich schemat, dodając na zakończenie:

Osoba prowadząca: Mam nadzieję, że po dzisiejszych zajęciach problem niepełnosprawności stał się wam bliższy. Teraz już wiecie, że osoby niepełnosprawne nie żyją w jakimś innym, odizolowanym świecie i aż tak bardzo się od was nie różnią. Mają podobne problemy, zainteresowania i potrzeby. Spróbujcie, więc podjąć odrobinę wysiłku w celu przełamania wszystkich barier, które was dzielą, nawiązać z nimi kontakt, zrozumieć ich i wspierać w trudach codziennego życia. Pamiętajcie, że mimo ich ograniczonej sprawności, są to osoby w pełni wartościowe, od których wiele możecie się nauczyć.

Opracowanie: Katarzyna Kunicka

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZYCH

NA TEMAT ASERTYWNOŚCI

Temat zajęć: JAK BYĆ ASERTYWNYM ?

Zajęcia przeznaczone dla klas pierwszych szkół ponadgimnazjalnych.

Czas trwania zajęć: trzy godziny lekcyjne

Forma zajęć : praca w grupach

Środki dydaktyczne: plansze, rysunki, arkusze szarego papieru, mazaki, czasopisma i książki młodzieżowe, zdjęcia.

Cel główny zajęć: Przygotować ucznia do zachowań asertywnych w różnych sytuacjach

S C E N A R I U S Z L E K C J I N R 1

Temat: POJĘCIE ASERTYWNOŚCI.

  1. Organizacja zespołów.

  2. Pojęcie asertywności .

-Każda grupa wypowiada się , jak rozumie te pojecie i przedstawia scenkę , wyrażającą zachowanie asertywne.

-Dyskusja na temat trafności wyboru scenki.

-Podanie definicji asertywności przez nauczyciela:

Asertywność to umiejętność , dzięki której ludzie otwarcie wyrażają swoje myśli, uczucia i przekonania, nie lekceważąc uczuć i poglądów swoich rozmówców.

-Wyróżnienie trafnie wybranych scenek.

-Poprawa scenariusza błędnych scenek z zaznaczeniem zachowań asertywnych.

3.Opisanie zdarzenia przez nauczyciela;

Koleżanka poprosiła cię , żebyś wytłumaczyła jej zadanie z fizyki. Mimo, że nie masz zbyt wiele wolnego czasu , zgodziłaś się. Umówiłyście się, że dzisiaj popołudniu przyjdziesz do niej do domu. Okazało się, że koleżance wyleciało to z głowy i umówiła się z chłopakiem do kina.

4.Każdy uczeń wczuwa się w rolę koleżanki, która była gotowa do udzielenia pomocy.

Pytania skierowane do uczniów:

-Jak zachowałaś się przy najbliższym spotkaniu z tą koleżanką?

-Co czułaś, kiedy ją spotkałaś?

-Co jej powiedziałaś?

-Jak ona zareagowała i jak się wtedy poczuła ?

-Jaki to miało wpływ na wasze stosunki ?

5.Polecenia nauczyciela:

Poszczególne grupy mają odegrać powyższą sytuację stosując wobec koleżanki mającej kłopoty z fizyka stwierdzenia agresywne, uległe lub asertywne.

6.Wybór przez uczniów najlepszego rozwiązania sprawy z uzasadnieniem.

7.Wnioski:

-Każda jednostka ma pewne prawa, wówczas dochodzi do sytuacji konfliktowych i wtedy przydają się umiejętności asertywne - efektem jest kompromis.

-Ludzie asertywni potrafią powiedzieć o swym niezadowoleniu bez wyrzutów sumienia, bez złości czy lęku.

8.Praca domowa:

Wyszukaj w dowolnych źródłach ( film i czasopisma młodzieżowe, książki, sceny z życia)

opisy sytuacji asertywnych, uległych , bądź agresywnych.

S C E N A R I U S Z L E K C J I N R 2

Temat: AGRESYWNOŚĆ. ULEGŁOŚĆ. ASERTYWNOŚĆ.

1.Prezentacja planszy z modelem asertywności:

A S E R T Y W N O Ś Ć

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

WŁASNE PRAWA LEKCEWAŻENIE PRAWA INNYCH

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

AGRESJA NIEASERTYWNOŚĆ ULEGŁOŚĆ

2.Omówienie modelu asertywności.

Uległość - respektowanie praw innych

-lekceważenie własnych praw

Agresja - respektowanie własnych praw

ASERTYWNOŚĆ - respektowanie własnych praw

-respektowanie praw innych

3.Przedstawienie w grupach najciekawszych opisów sytuacji z zachowaniem asertywnym

(z wybranego źródła).

Polecenie: Na arkuszach papieru każda grupa wypisuje w jednej kolumnie powiedzenia występujące w tekście, w drugiej - cechy zachowania bohaterów.

4.Odczytanie i uzupełnienie informacji:

-każda grupa odczytuje swoje powiedzenia i cechy zachowań

-nauczyciel wypisuje na tablicy i uzupełnia , dzieląc na zachowania i powiedzenia agresywne uległe i asertywne.

Agresywność:

-Bronimy własnych praw lekceważąc innych.

-Dominujemy nad innymi, czasami ich upokarzamy.

-Przyjmujemy postawy wrogie lub obronne

-Nie słuchamy innych

Mówimy wówczas:

-Jesteś głupi, jak tak myślisz.

-Nie obchodzi mnie, jak to widzisz.

-Myślę tak, bo zawsze mam rację.

-Twoje odczucia się nie liczą.

Uległość:

-Myślę tak, bo większość tak myśli.

-Pozwalamy , by ktoś naruszał nasze prawa.

-Nie przedstawiamy własnych potrzeb, poglądów i odczuć.

Mówimy wtedy:

-Większość ma zawsze rację, rób po swojemu, ja się na wszystko zgadzam.

-Nie mam zdania.

-Zadecyduj za mnie.

-Liczą się twoje odczucia, nie moje.

Asertywność:

-Wyrażamy swoje potrzeby, poglądy, odczucia.

-Bronimy własnych praw, uznając prawa innych.

-Nasze stosunki z innymi cechuje wiara w siebie.

Mówimy wtedy:

-Takie jest moje zdanie.

-Chciałabym usłyszeć, jak się z tym czujesz.

-Tak ja to widzę, tak to odczuwam.

-Może pójdźmy na kompromis.

5.Kazda grupa rysuje portret osoby agresywnej, uległej i asertywnej.

6.Prezentacja portretów .

S C E N A R I U S Z L E K C J I N R 3

Temat: ROZPOZNAJEMY ZACHOWANIA ASERTYWNE.

1.Nauczyciel przedstawia sytuację:

Uczeń prosi nauczyciela o możliwość poprawienia oceny semestralnej.

Nauczyciel nie chce wyrazić na to zgody, ponieważ uczeń nie wykorzystał wcześniejszych możliwych szans.

2.Każda grupa podaje po dwa różne czasowniki , którymi mógłby posłużyć się uczeń

pytając nauczyciela i wpisuje je na tablicy.

-pyta , żąda , nalega , prosi , błaga, domaga się, negocjuje, grozi

3.Każda grupa odgrywa opisaną sytuację modyfikując swoje zachowania tak , by użyć podanego przez siebie czasownika.

4.Pytania do uczniów:

-Jaki był ton głosu przy każdej wypowiedzi?

-Jakie zachowanie było najkorzystniejsze dla ucznia ?

-Jaka była reakcja nauczyciela na zachowania agresywne, a jakie na asertywne ?

-Jaki wpływ na nas wywierają przedstawione zachowania ?

5.Dyskusja.

6.Wspólne wnioski:

Zachowania agresywne

Zachowania uległe

Zachowania asertywne

-konflikt, brak zgody

-zdenerwowanie

-złość, nienawiść

-wrogość

-nieprzyjemna sytuacja

-złośliwość

-brak silnej woli

-utrata honoru

-lekceważenie ze strony innych

-brak szacunku wobec siebie

-niewiara w siebie

-budują empatię

-budzą zaufanie

-budzą szacunek

-stwarzają miłą atmosferę

-budują zgodę przez kompromis

MUSIMY BYĆ ASERTYWNI , WTEDY ŻYCIE JEST PRZYJEMNIEJSZE I ŁATWIEJSZE.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zabawy wstępne i zapoznawcze
Zabawy wstępne i zapoznawcze, Zabawy z doradztwa
Zabawy wstępne i zapoznawcze
ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE
Zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci
Zabawy na bal karnawałowy, dla dzieci, PRZEDSZKOLE, Bal karnawałowy
SCENARIUSZ ZABAWY KARNAWAŁOWEJ-w krainie zabawek, dla dzieci, PRZEDSZKOLE, Bal karnawałowy
Scenariusz zabawy karnawałowej-czarodziejskie moce, dla dzieci, PRZEDSZKOLE, Bal karnawałowy
Scenariusz zabawy twórczej-bal u lillfi, dla dzieci, PRZEDSZKOLE, Bal karnawałowy
Powitanie wiosny – zabawy matematyczne z figurami geometrycznymi, dla dzieci, ćwiczenia matematyczne
Zabawy i gry przeciwko agresji i dla dzieci nadpobudliwych
Zabawy logopedyczne wesołe i praktyczne dla dzieci
Skąd się bierze chleb zapoznanie dzieci z historią powstania chleba z wykorzystaniem serii obrazków
Zabawy i gry przeciwko agresji i dla dzieci nadpobudliwych
Jak w przedszkolu zapoznać dzieci z ich prawami i obowiązkami
scenariusz zabawy podsumowujacej wiadomości dzieci z zakresu środowiska oraz jego ochrony
Autobusy zabawy, Materiały szkolne, Dzieci ulicy

więcej podobnych podstron