ATLANTIS EVOLUTION
Atlantis Interactive Entertainment
Solucja poniższa nie zawiera wyjaśnień dotyczących poruszania się po obszarze gry. Jeżeli po rozpoczęciu gry nie zorientowałeś się, jak należy dokonywać wyboru opcji gry, zapisywać jej stan i jak wywoływać uprzednio zapisaną grę, znaczy to, że gra nie jest dla ciebie i powinieneś się zająć działalnością wymagającą mniejszego zaangażowania intelektu - na przykład polityką albo złodziejstwem, które w Polsce zwłaszcza są tym samym.
Zaczynasz grę jako Curtis Hewitt, 24-letni fotoreporter, który wraca do nowojorskiej siedziby swojej gazety po zrobieniu reportażu z Patagonii. Gdy statek, którego pokład zaszczycił Hewitt swoją osobą, trafił w okolice Bermudów [nie mylić z bermudami!], natknął się na sztorm…
„LEMURIA”
W Inventory masz paczkę zapałek.
Każ Curtisowi otworzyć okno. Wyjdź z kabiny. Przejdź w lewo i spróbuj wyjść po schodach na górę. Bosman ogłosi opuszczenie statku. Wróć do kabiny. Weź skrzynię - klik! - i kliknij ponownie - przekształci się w kursor - ikonkę skrzyni. Umieść ją [Prawy klik myszą] w inventory i popatrz na tragedię „Lemurii”.
Gdy Curtis odzyska przytomność, każ mu wziąć leżący obok skrzyni nóż i lewe wiosło, oraz latarnię. Spróbuj pogadać z dwugłowym ptaszyskiem, a potem popędź mu kota nożem, lub wiosłem i… O w mordę!
STATEK ATLANTÓW
Wejdź w Inventory i zapal latarnię od zapałek. Weź latarnię [zapaloną] i zamknij Inventory prawym klikiem mychy. Podejdź schodkami w górę i przyjrzyj się freskom na ścianach. Kliknij na aktywnych miejscach fresków, żeby zobaczyć „boskie” kombinacje gwiazd.
ZANAT: bóg z podniesioną dłonią. Gwiazdy - lewa i prawa żółte, górna i dolna niebieskie.
SAMA: bogini dnia, z różdżką i słońcem. Gwiazdy - górna i dolna niebieskie.
KAMA: bogini nocy, ręce wyciągnięte ku księżycowi. Gwiazdy - górna i dolna żółte.
ENNA: siedząca bogini. Gwiazdy - lewa i prawa niebieskie, górna i dolna żółte.
COSMO: bóg śmierci i zniszczenia. Tkwi na chmurze i miota błyskawice. Gwiazdy 0- niebieska na górze i żółta na dole.
Naciśnij niebieski guzik przy drzwiach po drugiej stronie ładowni i wejdź do kokpitu.
Przejdź w prawo. Podejdź do kopulastej szafki i otwórz ją scyzorykiem. Weź hełm z goglami. Przejdź na przeciwległy kraniec kokpitu i klikając w hełm [poprzez Inventory] spójrz przezeń na ekran. Obejrzyj sobie widoczki. Curtis zostanie przeniesiony do ładowni i otoczony przez Strażników Pokory.
CENTRUM Nr. 17
Porozmawiaj z tym strażnikiem, który został i wypytaj o wszystko, o co się da zapytać. Weź wiosło z łodzi i spróbuj nim przygrzać strażnikowi w czerep. Wszystkie próbu ycieczki zostaną udaremnione. Podejdź do wizjera przed popiersiem Bogini i weź gogle. Pierwszy strażnik wraca i po krótkich ceregielach Curtiss zostaje wysłany do recyklingu.
Znalazłszy się w kabinie [i mając gogle w Inventory] musisz tak sterować wózkiem, żeby uniknąć recyklingu. Trzeba kursorami pokierować pojazd wedle pokazanej niżej trasy. Są tu dwa poziomy. Czarne prostokąciki to bramki, gdzie Curtisa wciąga i przerabia na biologiczne odpady. Powodzenia!
|
|
Wydostawszy się na zewnątrz skieruj się w prawo [lewa ścieżka jest zablokowana. Przejdź do wioski - po drodze wypytaj o wszystko napotkanych trzech Pokornych.
SPOŁECZNOŚĆ 49/4
Podejdź do popiersia Enny na lewo od ścieżki. Bogini widzi wszystko - ale Curtisa jakoś dostrzec nie może. Weź wiadro sprzed wejścia do drugiej chaty z prawej strony. Pogadaj z kobieta i dzieckiem siedzącymi przed następną chatą. Dowiedz się o siedzibie bogów i o spodziewanym nadejściu Boga Życia.
Przejdź ścieżką do wielkiej chaty za studnią. Wejdź do kaplicy, gdzie znów zobaczysz popiersie Enny. Cholernie natrętna bogini! Kliknij na monitorze i zobacz, jak Zanat przejął władze nad Nowa Atlantydą.
Przejdź do chaty stojącej na lewo od kaplicy i porozmawiaj z Sołtysem. Dowiedz się o starych bogach. Wejdź do kamiennej chaty i rozejrzyj się dookoła.
Wróć do ścieżki, przy której trudzili się Pokorni. Porozmawiaj z przeprogramowaną kobietą i wypytaj o wszystko, o co się da. Potem wróć do Sołtysa i porozmawiaj o Przeprogramowanej z Sołtysem i kobietą siedzącą obok berbecia. Podejdź następnie do Studni otoczonej posągami. Weź Atlantydzki Wyświetlacz i poklękaj na wszystkich płytkach, żeby się dowiedzieć czegoś o bogach. Guzik X daje ci zbliżenie.
Potem kliknij w każdą z gwiazd przy posągu. Ci bogowie to niezłe numery!
Porozmawiaj ze Staruchem ciągnącym ze studni wodę. Gdy odejdzie pełen oburzenia, weź liną, którą zostawił, połącz ją w Inventory z wiadrem i wrzuć całość do studni. Wyciągnij linę i każ Curtisowi napić się wody. Zaraz potem staruch wezwie Strażników, żeby zrobili Curtisowi koło pióra.
Musisz szybko zwiać do puszczy.
Skieruj się na lewo od studni i wiej do puszczy.
PUSZCZA
część pierwsza.
W puszczy będą cię ścigać strażnicy. Co dwa, trzy kliki będziesz znajdował bezpieczną kryjówkę, pod jakimś nawisem, albo w jaskini. Przed wyjściem z kryjówki popatrz na zewnątrz, czy nie widać cienia statku. Jeżeli zostaniesz złapany, gra zacznie się od miejsca, gdzie wpadłeś - ale zdobyte wcześniej przedmioty zostaną w twojej Kieszeni, tak że nie będziesz musiał ponownie ich szukać.
Pierwsza polana
Wal przed siebie i przy strumieniu skręć w lewo. Wejdź na polankę i daj nura do chaty. Na podłodze znajdziesz połowę kamiennego oblicza sowy. Weź je.
Wyjdź z chaty. Będziesz się teraz musiał poruszać szybko, bo natychmiast dopadną cię Strażnicy. Podejdź przed siebie i przy strumieniu skręć w lewo. Wal przed siebie, aż dojdziesz do drewnianego mostku.
Druga polanka
Przed mostem zrób zwrot w tył i zobacz rozwidlenie dróg. Przyszedłeś lewą ścieżką - skieruj się wiec w prawo i wal szybko przed siebie. Pędź niczym ścigany jeleń, aż poprzez wąski jar dotrzesz na polankę pokrytą od góry dość grubymi konarami. Obróciwszy się dookoła zobaczysz oparty o ścianę prosty kij. Weź go i wracaj. Na prawo masz ścieżkę, która wiedzie do dziupli w drzewie - w razie czego możesz się tam ukryć. Tak czy owak postaraj się jak najszybciej wrócić do mostu.
Przejdź przez most i gnaj przed siebie. Po drodze możesz ukryć Curtisa pod zwisającym z góry mchem. Potem z lewej będzie niewielka jaskinia. Nie musisz korzystać z ukryć, jeżeli będziesz poruszał się dostatecznie szybko. Wal przed siebie, aż dotrzesz do miejsca, w którym drogę zagrodzi Curtisowi strumień. Skręć w prawo i daj nura do jaskini. W jaskini jesteś bezpieczny.
Przejdź przed siebie, ale nie zbliżaj się za bardzo do krabów, bo cię zaatakują. Zwróciwszy się w lewo zobaczysz rzeźbę kamiennej sowy. Na prawo masz palik z siedzącą na nim jaszczurką. Przepędź jaszczurkę i pchnij palik kijem. Belka, po której łażą kraby przesunie się w prawo. Teraz możesz podejść ku kamiennej sowie. Przyłóż jej połowę sowiego oblicza zabraną z chaty w puszczy. Jazdaaaaa!
PUSZCZA
część druga.
Wyjdź z wody. Gdzieś po drodze Curtiss stracił kij.
Odwróć się i przejdź w puszczę - dwa kliki - aż dotrzesz do rozwidlenia dróg. Skieruj się w prawo i podejdź bliżej. Zobaczysz popiersie Enny i dary złożone jej w ofierze. Przyjrzyj się kwiatom po lewej. Weź pełzające po nich czerwie. Potem wróć na ścieżkę i zwróć się w prawo [ścieżka w lewo wiedzie do wodospadu, skąd przyszedłeś]. Ruszaj przed siebie [od Enny w prawo], aż dotrzesz do miejsca, gdzie z prawej strony ścieżki siedzi sobie jakieś czerwone ptaszysko. Daj mu czerwie, a gdy odleci, weź kij, na którym siedział. Zawróć i idąc przed siebie miń z lewej strony popiersie Enny, wróć do rozwidlenia ścieżek przy wodospadzie i tym razem [stanąwszy do niego plecami] skieruj się w lewo. Tak czy owak - połaziwszy trochę po lesie [ścieżki się trochę plączą, ale w końcu i tak wszystkie prowadzą do Rzymu!], trafisz na miejsce, gdzie z prawej strony ścieżuni usadowiła się Żarłoczna Roślinka. Nie próbuj jej wyminąć - tylko wetknij jej w kolczastą paszczę znaleziony niedawno kijaszek. Unieszkodliwiwszy Przeroślaka idź dalej.
Nie zajdziesz daleko - Curtis wpada w pułapkę. Porozmawiaj z Mirandą o wszystkim, o czym się da. Potem zwróć się do Babuni. Babunia podda Curtisa osobliwemu testowi i uwolni go z więzów. Porozmawiaj z Babunią. Dowiesz się od niej o Atlantach i ich niewolnikach. Potem porozmawiaj z Mirandą. Gdy zapadnie noc, przy rozpalonym przez dziewczynę ognisku Curtiss dowie się od niej o niejakim Chelu , który może mu pomóc [Chel jest Zbiegiem] i drugiej stronie wulkanu. Babunia wpada w trans i każe im iść do Źródła.
Porozmawiaj z Mirandą - dowiesz się,że społeczność $9/4 została przeznaczona do kasacji. Wróć do Społeczności [Miranda podaża za Curtisem - jako ikonka w lewym górnym rogu ekranu. Idź przed siebie i skręć w prawo, aż do osady 49/4.
Spotkaj się przy moście z Przeprogramowaną. Wszyscy biorą Curtisa za Cosmo - pewnie dlatego, że się ogolił. Wejdź do domu Sołtysa - na lewo od Kaplicy - i weź Święty Wziernik z półki na prawo od posagu Enny. Wróć do kaplicy i porozmawiaj z Sołtysem. Powie Curtisowi, jak używać Świętego… hm… Wziernika.
Wyjdź z Kaplicy i stań za posagiem Zanat. Użyj Wziernika na owalu - odsłoni się urządzenie sterujące. Użyj Gogli i kliknij, by przyjrzeć się Wizjerowi dokładniej. Kliknij na czerwonym guziku, żeby zacząć ostrzał. Kierując lewą katapultą musisz zniszczyć prawy wulkan.
Gdy dopniesz swego, kliknij w lewy - zielony - guzik.
Wszyscy Pokorni okrzykną Curtisa zbawcą. Na czole naszego bohatera zostaje umieszczony znak Boga Życia - gwiazdki będące przeciwieństwem symbolu Boga Śmierci. Jakież to logiczne. Curtis wraca do Mirandy.
PUSZCZA
część trzecia:
Idąc przed siebie popatrz, jak strażnicy łapią jakąś kobietę. Podejdź bliżej - strażnicy wezmą Curtisa za boga. Pogadaj z nimi. Potem porozmawiaj z przestraszona kobietą. Za swoje starania Curtis zostanie opluty, a dziewczyna ucieknie. Miranda zwróci uwagę Curtisa, że uciekinierka coś przedtem wyrzuciła.
Przejdź naprzód ścieżką przed kamiennym łukiem. Na ziemi znajdziesz tu drewniany naszyjnik. Weź go i wróć na poprzednie miejsce. Na chwilkę się zatrzymaj.
Trzeba ci będzie teraz połazić po puszczy i znaleźć zgięty kij, linę, oraz dwa wielokrążki - czerwony i purpurowy. Z tymi przedmiotami musisz odszukać rozszczepione przez piorun drzewo.
Możesz to zrobić sam, albo skorzystaj z mojego doświadczenia.
Skręć w lewe rozwidlenie i przejdź cztery kliki przed siebie, aż miniesz kamienny łuk. Za łukiem, zwróć się w prawo - zobaczysz ścieżkę. Jeszcze jeden skręt w prawo - znów zobaczysz ścieżkę, tuż za łukiem. Po prawej stronie ścieżki rośnie jakieś niebieskie paskudztwo. Przejdź tą właśnie ścieżką przed siebie aż do mostku nad strumieniem - znaczy, nie jest to mostek, tylko przerzucony nad wodą pień drzewa. Przejdź przez mostek. Jeszcze jeden klik przed siebie i znajdziesz się w miejscu, gdzie z lewej strony wznosi się spora, kamienna kolumna, a właściwie potężny głaz skierowany w niebo, niczym róg.
Odwróć się w tył i zobacz dwie ścieżki, rozdzielone drzewem podobnym do kuchennej miotły, którą właśnie trafił szlag. Skieruj się w lewą ścieżkę i idź nią aż do końca - znaczy do miejsca, gdzie będziesz się musiał zatrzymać.
W tym miejscu Miranda powie Curtisowi, że Źródło jest zupełnie gdzie indziej. Spójrz na ziemię. Podnieś zgięty kij. Przyjrzyj mu się uważnie [prawy klik w Inventory]. Zobaczysz znak błyskawicy wyryty na drzewcu. Porozmawiaj z Mirandą o naszyjniku i zgiętym kiju. Kij ma trzy otwory, naszyjnik trzy kołki. Połącz w Inventory jedno z drugim. Curtiss otrzyma coś w rodzaju klucza. Bingo!
Wróć aż do głazu. Odwróć się w lewo i skieruj ścieżką z prawej strony drzewa. Przejdź przez kłodę nad strumieniem i wróć do rozwidlenia ścieżki przy kamiennym łuku. Skieruj się teraz w tę drugą ścieżkę [stań jak przedtem tyłem do łuku i wejdź w ścieżkę na lewo od drzewa - tę, w którą jeszcze nie wlazłeś. Przejdź „cztery kliki” przed siebie. Zatrzymawszy się tu obróć się w lewo. Przejdź pod drzewa - pod łukiem porośniętym obficie żółtym mchem. Dwa kliki za drzewami spójrz w dół i w lewo. Pod grzybami leży czerwony wielokrążek. Weź go. Miranda znów stanie obok Curtisa.
Przejdź trzy kliki przed siebie [w tym kierunku, w którym już podążałeś] i na rozwidleniu dróg skieruj się prawą ścieżką wzdłuż strumienia. Przejdź dwa kliki przed siebie i zwróć się w prawo. Raz przed siebie. Miranda znów jest obok. Weź linę [kliknij w linę, przejdź przez wodę, kliknij w drugi koniec liny, weź linę, włóż ją do inventory i wróć na poprzedni brzeg strumienia.]. Przejdź trzy kijki przed siebie.
Drogę przebiegnie ci dziwaczna małpa. Odwróć się ku prawej i przejdź pod omszałym sklepieniem. Przejdź dwa razy przed siebie, aż dotrzesz do miejsca, gdzie drogę zagradza drewniana kłoda. Odwróć się tu ku prawej i weź niebieski blok spomiędzy dwu cienkich drzewek.
Odwróć się, przejdź ponad kłodą i idź aż do miejsca, gdzie drogę zamyka ci roztrzaskane przez grom drzewo. Podejdź bliżej. Na pniu jest „aktywny punkt” . Każ Curtisowi wetknąć w niego „drewniany klucz”. Brawo!
Wejdź w drzewo. Na ziemi jest kamienna płyta z pierścieniem, nad nią w sklepieniu komory jest drugi pierścień. W Inventory masz linę i dwa bloki. Nie trzeba być geniuszem, żeby się domyślić, co należy zrobić. Gdy już wszystko połączysz, każ Curtisowi pociągnął za linę.
I w dół!
DRUGA STRONA WULKANU
Dotarłszy nad wodę zauważ leżące na ziemi po lewej kamienie. Podnieś je. I rzuć do wody. Zobaczysz Morskiego Węża. Na prawo jest wąska półka, ale jeżeli każesz tam Curtisowi popłynąć, skończy jako przekąska potwora. Najpierw trzeba jakoś odwrócić uwagę bestii. Rzuć kamienie jak tylko się da daleko ku wyjściu i nieco na prawo od niego, a gdy tylko pojawi się wąż, szybko kliknij na półce z prawej. Potem kliknij na ziemi na prawo, aby stanąć na półce.
Lina
Odwróć się i wespnij po drabinie. Potem zerknij w dół i każ Curtisowi pociągnąć za pierścień wbity w skałę. Odwróć go i kliknij na drążku. Gdy tylko zobaczysz ikonę myszy, kliknij LKM, żeby Curtis puścił linę, inaczej wyrżnie ogolonym pyskiem w skałę.
Potem podejdź do drabiny, wespnij się na nią i wyjdź z jaskini.
SIEDZIBA CHELA
Wyjdź na zewnątrz. Przed tobą rozwidlenie dwu ścieżek. Jeżeli pójdziesz w lewo, możesz obejrzeć piękne jezioro i kolumnę na platformie po lewej - ale nic poza tym. Trzeba ci pójść w prawo - gdzie Curtisa przywita były strażnik Chel. I jego małpka, którą poznałeś w puszczy. W siedzibie Chela porozmawiaj z Chelem i [jeżeli zechcesz} z małpką. Przyjaciółka Chela, Lani - to ta panna, co napluła Curtisowi w gębę - została pojmana przez Strażników Pokory i właśnie szykują ją do procesu Warunkowania, po którym każdy z mieszkańców Nowej Atlantydy będzie bezwzględnie posłuszny bogom. Brr! Trzeba dziewczynę ratować! Chel niewiele może wskórać, wszechwidzące posążki wścibskiej bogini są wszędzie, ale Curtisa one nie widzą. W dodatku Strażnicy uważają Curtisa za boga Cosmo. Hm… zabiera Curtisa do Centrum Programowania Obywateli.
Możesz podjąć próbę odwrócenia uwagi strażnika, podnosząc gałąź leżącą za tobą i rzucając ją na środek ścieżki, albo po prostu przejść do drzwi i wziąć strażnika na huki. Wejdź naciskając niebieski guzik obok wejścia.
ODWRÓCENIE PROCESU WARUNKOWANIA
Usiądź na krześle i wciśnij zielony guzik. Zacznie się walka z programami piorącymi mózg.
Walka ta jest przedstawiona w postaci dwuwymiarowej strzelani. Lecisz znanym ci skądinąd statkiem Atlantów. Atakują cię Łucznicy - z ziemi - i Ogniści Bogowie [będzie ich kilku] z powietrza. Możesz grać laserem - LKM, albo rzucać bomby na Łuczników - PKM. Twój statek może się przemieszczać po całym ekranie [Bogowie też]. Masz do dyspozycji cztery statki - i niebieskie Krzyształy na ziemi, które odtwarzają energię twojego statku. Po zniszczeniu kilku bogów gra sama przenosi cię do kolejnego pomieszczenia. Najlepiej wal do Bogów z lasera i bombami w strażników. Powodzenia!
W kolejnej komnacie podejdź do Lani, obudź ją i porozmawiaj. Potem skieruj się do drzwi, naciśnij guzik i wyjdź. Nieco dalej za drzewem będzie czekał Chel.
Lani zostaje przetransportowana do Domku na Drzewie. Miranda wychodzi, żeby poszukać leczniczych ziół. Zajrzyj do Lani - w sypialni - a potem wyjdź i pogadaj z Chelem. Chel był pilotem statku Atlantów i wie o łodzi, która może zanieść Curtisa z powrotem na Ziemię poprzez oceaniczny wir. Curtiss dowie się tez, dlaczego wścibska Enna go nie widzi - każdemu z Pokornych przy urodzeniu wszczepia się do mózgu niewielki kryształek detekcyjny.
Wraca Miranda - z bardzo kiepskimi wieściami. Wyspę otaczają powietrzne statki Atlantów. Którzy chcę dostać Curtisa, całego Curtisa i tylko Curtisa. Na domiar wszystkiego Cosmo chce zniszczyć wyspę przy pomocy swej Ognistej Kolumny. Ha! Wszyscy razem dochodzą do wniosku, że Curtis musi dostać się na lądowisko, stamtąd jakoś wejść do jednej ze skrzyń z zaopatrzeniem dla Latającej Cytadeli Atlantów i tam skraść kryształ zasilania Kolumny Ognia. Drobiażdżek - nie takie rzeczy już robiłeś!
LĄDOWISKO
[I ZARAZEM STARTOWISKO]
Trzeba ci przejść niepostrzeżenie do budynku ochranianego przez strażników i stamtąd przemknąć na pokład transportowca.
Otwarta przestrzeń
Staraj się jak najczęściej zapisywać grę.
1. Podnieś z ziemi kamyki [leżą przed popiersiem Enny].
Poczekaj aż pierwszy strażnik przejdzie w lewo i przejdź szybko dwa kliki przed siebie i jeden w lewo.
2. Wejdź do otwartego budynku ze skrzyniami po prawej [musisz się nieco odwrócić].
3. Wewnątrz budynku wyrzuć kamyki przez okienny otwór z lewej. Poczekaj, aż z prawej nadejdzie strażnik [zobaczysz go przez okno].
4. Wyjdź z budynku i skręć w lewo pomiędzy budynki. Za budynkiem skręć w lewo, przejdź da kliki przed siebie i znów w lewo. Pomiędzy budynki.
5. Skieruj się ku odległej ścianie lądowiska mijając dwa szeregi budynków. Znajdziesz tu na ziemi ciężkie polano. Podnieś je. Zawróć w tył i znów przejdź ku przeciwległej ścianie. Obróć się w lewo. Strażnik stoi zwrócony tyłem. Podejdź i walnij go polanem w kaczan. Strażnicy przy posągach przybiegną, by zobaczyć, co się stało. Ty tymczasem…
6. natychmiast skręć w prawo i pobiegnij pomiędzy budynkami ku ścianie, pod którą znalazłeś pałę. Przy ścianie odwróć się w prawo i przejdź szybko ku poprzednio strzeżonym posągom bogów.
7. Skręć w lewo i ukryj się za posagiem Enny.
Patrz pilnie na strażników z lewej przy bramie i roboli przy budynku przed tobą. Z miejsca rusz tylko wtedy, gdy nie będzie w pobliżu roboli. Kiedy robole wnoszący skrzynie do budynku uporają się z zadaniem i znikną ci z oczu, natychmiast skocz przed siebie, skręć w prawo i przejdź na tyły budynku po prawej.
Przy zardzewiałych drzwiach jest wziernik. Popatrz nań przez gogle [Kliknij goglami na wzierniku].
Będziesz miał okazję zagrać w dawną układankę nazywaną Sokoban. Musisz umieścić wszystkie skrzynie na zielonych punktach posadzki. Nie jest to przesadnie trudne i powinieneś z tym sobie poradzić bez podpowiedzi. Do ułożenia będziesz miał cztery poziomy. Nie wpychaj skrzyni do rogu. Pamiętaj, że skrzynie można tylko pchać.
Po otwarciu się drzwi wejdź i natychmiast weź otwartą skrzynią, którą Curtis zobaczy przed sobą. Wyjdź z budynku i podejdź do drugiego. Zanim ruszysz przed siebie, upewnij się, że w zasięgu wzroku nie masz żadnych roboli.
Wewnątrz budynku jest otwarta skrzynia. Wyjmij skrzynię z Inventory i kliknij nią na otwartej skrzyni. Potem kliknij jeszcze raz, żeby wleźć do środka.
Curtis zostanie zaniesiony na statek i zabrany do Podniebnego Pałacu.
PODNIEBNY PAŁAC
Rób częste zapisy gry.
Trzeba ci będzie zabawić się w Thiefa.
Wyjdź ze skrzyni. Poczekaj, aż strażnik z lewej odwróci się plecami, przejdź naprzód, w prawo i jeszcze raz w prawo. Podejdź do worka i weź ten z przodu, żeby ukryć za nim swą gębę [Curtis jest podobny do Cosmo, ale strażnicy zostali już chyba o tym uprzedzeni].
Trzeba nam będzie dokonać dalekiego obejścia. Odwróć się i idź przed siebie wzdłuż ściany.
Kiedy strażnik po prawej odwróci się plecami, przejdź do korytarza o bogato zdobionych ścianach - strażnik z lewej tylko cię opieprzy. Przejdź na drogą stronę do końca korytarza.
Miń Pokornego skulonego nad jakąś robotą z lewej strony. Minąwszy go obróć się weź bolce ze skrzyni. Teraz odwróć się i poczekaj, aż widoczny przed tobą strażnik przejdzie ku lewej i skryje się za skrzyniami. Przejdź naprzód. Zwróciwszy się pyskiem do przejścia pomiędzy skrzyniami poczekaj aż strażnik po prawej - częściowo ukryty przejdzie dalej i znów się skieruj do kolejnego korytarza. Odwróć się w tył. Po prawej masz strażnika, który za chińskiego boga nie chce się ruszyć. Jak on się nie ruszy, to my go ruszymy. Weź znalezione przed chwilą bolce i rzuć nimi na puste skrzynie przed strażnikiem.
Kiedy podejdzie do beczki, szybko skieruj się w przejście na lewo od wielkiego zbiornika widocznego na prawo od beczek.
Odwróciwszy się dookoła zobacz, że oświetlony korytarz jest strzeżony. A tam właśnie trzeba ci pójść. Odwróć się jeszcze raz i przejdź obok wielkiego zbiornika, mijając strażnika z lewej. Podejdź raz ku otwartemu przejściu na zewnątrz. Odwróć się wokół osi i przekonaj się, że strażnik z oświetlonego korytarza idzie teraz ku tobie.
Szybko się cofnij na drugą [prawą] stronę zbiornika - precz od strażnika. Wejdź do teraz już nie strzeżonego korytarza.
Od tej chwili nie będziesz już musiał z nikim bawić się w chowanego - odetchnij więc głęboko i usiądź wygodniej
Przejdź przed siebie i w lewo - żeby zobaczyć znany ci już wizjer.
Korytarz kończy się zamkniętymi drzwiami. Na prawo jest tabliczka z kluczem cyfrowym [keypad], a na lewo jest wziernik.
Użyj gogli, a potem kliknij we wziernik.
Kolejna prościutka gra zręcznościowa. Musisz przeprowadzić małpę z dołu na górę, do płytki ze znakiem „?”.
Masz do dyspozycji trzy małpki. Poruszasz je przy pomocy kursorów na dole. Musisz unikać trylobitów i węży, a przeskakiwać przez wodę korzystając z przepływających łodzi. Gra ma cztery poziomy - przechodząc na kolejne otrzymujesz cztery cyfry do otwarcia zamka.
Jeżeli nie chcesz się bawić w przeskakiwankę, to podpowiem, że potrzebne do otwarcia zamka liczby to 4411. Kliknij w nie kolejno, potem wduś dolny prawy guzik i drzwi się otworzą.
Trafisz do… powiedzmy, Sali Rozdzielczej. Jest tu teleport, przy pomocy którego możesz się przenieść do apartamentów każdego z bogów, albo… no, na razie nieważne. Aby skorzystać z Rozdzielacza [Przemieszczacza?], kliknij na guziku przeznaczenia, a potem na środku niebieskiej spirali.
Lewy górny guzik przenosi do Rozdzielacza na zewnątrz apartamentów Kamy.
Lewy środkowy przenosi do Rozdzielacza na zewnątrz apartamentów Samy.
Dolny lewy guzik przenosi do Rozdzielacza na zewnątrz ogrodów Enny.
Górny prawy guzik przenosi do ogrodów Zanat.
Środkowy prawy wraca do Rozdzielacza przy strefie dostawczej.
Niebieski guzik będzie częścią kodu Cosmo.
KWATERY BOGÓW
Kliknij na górnym lewym, albo środkowym lewym, żeby przenieść się do ogrodu.
Kliknij w górny albo środkowy lewy guzik i niech tajemnicze urządzenia przeniesie cię dop ogrodu. Wejdź i rozejrzyj się dookoła. Porozmawiaj z ludźmi. Wszyscy się do obrzydliwości pokorni.
Przejdź ku środkowi budowli. W centrum, gdzie pośrodku jest osobliwa niebieska kolumna, spotkasz Ennę - to ta, co wygląda jak skrzyżowanie Margaret Thatcher z Szelobą - która zwróci Curtisowi uwagę [biorąc go za Cosmo!] że powinien bardziej dbać o swój wygląd. Przejdź się dokoła - zobaczysz, że są tu wejścia do apartamentów poszczególnych bogów. Każda kwatera ma własny ogród.
Przy wejściu do apartamentu Cosmo sterczy Sama. Przejdź pod łukiem i zobacz polerowany posąg Cosmo. Przejdź dalej i pogadaj ze strażnikiem. Potem wejdź do siedziby Cosmo.
Cosmo wścieka się na brak obsługi. Przejdź w lewo, weź jedwabną chustę leżącą na kanapie i wejdź do sypialni Cosmo. Porozmawiaj z bogiem. Gdy Cosmo skończy narzekać i zacznie wzywać straże, zwiąż go jedwabiem. Bóg jest strasznym mięczakiem i nawet nie próbuje się bronić! Co prawda myśl o tym, że zostanie we własnej siedzibie napadnięty przez swojego sobowtóra jest tak nieprawdopodobna, że totalnie zgłupiał. Co prawda i bez tego nie grzeszył chyba inteligencją. Porozmawiaj z nim i wypytaj o wszystko, o co się da. Dowiedz się, że do uruchomienia Kolumny ognia potrzebny jest klucz, który ma Enna. Oprócz tego zapalczywy Cosmo zdradzi Curtisowi, że ognista kolumna jest sterowana poprzez naciskanie odpowiednich kluczy. Rozejrzyj się dookoła, pomyszkuj trochę, a potem wyjdź i wróć, by się przyłączyć do innych bogów w Komnacie Boskich Rozważań.
Komnata Boskich Rozważań
Wyjdź do Centrum [tam gdzie była ta niebieska Kolumna], skręć ku prawej i wejdź pod łukowate sklepienie. Spotkaj się z rodzinką [Enna, Sama i Kama]. Ciekawe, że wcięło gdzieś Zanata. Porozmawiaj ze wszystkimi. Enna da Curtisowi klucz do Kolumny Ognia. Posag Zanata jest pozbawiony jednego oka. Curtiss ma się teraz zająć unicestwieniem społeczności 49/4. Enna odsyła Curtisa do wykonania dzieła eksterminacji.
Ogród
Wyjdź z budynku i zbadaj glify na drzewie otoczonym przez kolumny. To glify górnego lewego o środkowego prawego guzika Rozdzielacza. Skieruj się w lewą boczną ścieżkę ku alkowie, gdzie na podłodze leży ubiór służącego. Przyda ci się później. Wróć do centralnej części i obejrzyj sobie ogrody Zanata i Enny.
Cosmo
Wejdź w przejście na lewo od Komnaty Rozważań. Pogadaj ze służką czyszczącą posąg Cosmo. Wejdź do siedziby Cosmo i wypytaj skrępowanego - nieco! - boga o wszystko. Dowiesz się o drugiej fazie boskiego planu i sekwencji 4 guzików. Klucz, który ci dała Enna, otwiera panel z czerwonym guzikiem. Naciśnięcie guzika zniszczy krajowców na dole. Cholera, ciężkie i skomplikowane są boskie obowiązki!
Sama.
Przejdź przez łuk na lewo od apartamentu Cosmo. Pogadaj ze służącą. Niebrzydka ta służba - bogowie umieli sobie dogadzać! Zauważ, że na lewo od ścieżki głównej jest pawilon Przemieszczacza. Pogadaj z Samą = dowiesz się, że w ogrodzie umieszczono trzy pary kombinacji guzików dostępu do kolumny ognia. Trzeba ci poszukać dwu pozostałych [jedną widziałeś na drzewie przed Komnatą Boskich Skupień.
Kama.
Skieruj się do łuku na lewo od apartamentu Samy. Zauważ, że za łukiem jest wąska ścieżka w prawo do Przemieszczacza. Wejdź i spróbuj pogadać ze służącymi. Wejdź do sypialni i obejrzyj z bliska [klik!] popiersie Zanata na prawo od wejścia. Jest w nim wziernik, ale Curtis stwierdzi, że potrzeba mu więcej dysków.
Przejdź do łazienki i porozmawiaj z Kamą. Podpowie ci ona, jak znaleźć kolumnę ognia. Użyj Przemieszczczacza, żeby się dostać w cztery miejsca. Potrzeba czterech kombinacji guzików. Poszukaj wskazówek, które Cosmo porozmieszczał po ogrodzie. Dowiesz się też, że Zanata gdzieś wcięło i od dość dawna nikt go już nie widział. W głowie Curtisa rodzą się brzydkie podejrzenia.
Enna.
Wyjdź z apartamentów Kamy i skieruj się w pod kolejny lewy łuk. Wejdź do apartamentów Enny i spróbuj z nie pogadać w jej buduarze. Niestety, niczego nie możesz zrobić, bo stara pajęczyca nikomu - oprócz służby! - nie pozwala zaglądać do swoich komnat.
Ogród Enny.
Podejdź do Przemieszczacza albo u Kamy, albo u Samy i wciśnij lewy dolny guzik na panelu, a potem wduś centralną niebieską spiralę. Curtiss przeniesie się do ogrodu Enny. Spojrz na glify na jej posągu - są takie, jak środkowy prawy i dolny lewy guzik Przemieszczacza.
Ogród Zanata.
Wróć do Przemieszczacza. Wciśnij górny prawy guzik, a potem środkową spiralę. Trafisz do ogrodu Zanata. Ogród jest „trochę” zapuszczony. Obejrzyj uszkodzony posag Zanata - a potem odwróć się w prawo i podejdź do zwalonej kolumny. Na ziemi leży kamienny blok z glifami takimi jak na Przemieszczaczu. Dolny lewy i niebieski!
Wróć do Przemieszczacza.
Cosmo stwierdził, że trzeba uruchomiś cztery buziki, wciśnij więc cztery w sekwencji wskazanej przez glify z Ogrodu [drzewo, posag Enny, ogród Zanatha].
Czyli górny lewy, środkowy prawy, dolny lewy i niebieski. Jełzekli zrobisz to we właściwej kolejności, guziku się podświetlą. Wciśnij środkową spiralę, co przeniesie Curtisa do Kolumny Ognia.
Podejdź do Kolumny, żeby ją uszkodzić.
Kolumna Ognia.
Kliknij w kryształ. Powinieneś znaleźć i zabrać kryształ. Wetknij klucz otrzymany od Enny w środkową szczelinę. Zerknij niże i u użyj gogli na wizjerze. Kliknij w wizjer.
Kolejna minigra!
Twoim zadaniem będzie sterowanie zieloną linią i ograniczenie pola manewru niebieskiej linii, tak iżby nie miała już miejsca do ruchu. Korzystaj z klawiszów kursora. Gra się kończy, kiedy zieloną linią dotkniesz krawędzi, lub którejkolwiek z linii. Najlepsza strategią jest ograniczenie pola manewru niebieskiej, tak żeby nie mogła się wydostać z któregokolwiek rogu, a potem poczekaj, aż sama się udusi z braku przestrzeni.
Jeżeli ci się to uda, to wziernik sam się wyłączy.
Kliknij w czerwony guzik, żeby sprawdzić, czy kolumna działa. Weź niebieski kryształ z górnego panelu.
Trzeba ci teraz odszukać Zanata. Wszystko wskazuje na to, że Pajęczyca Enna uzurpuje sobie władze, którą sprawuje rzekomo w imieniu brata.
Zacznijmy od Cosmo, który jest prawdziwą kopalnią informacji.
Cosmo
Zajrzyj do apartamentu Cosmo. Bóg jest wściekły - ale zdradzi ci, że jedynie z konsoli Enny jest dostęp do pracowni Zanata. Do otwarcia sekretnych drzwi potrzebne są dyski [w sumie 5], które mają boginie.
Zacznij od Kamy {drugi na lewo od Cosmo]
Apartament Kamy.
Pogadaj z Kamą - dziewczyna chętnie zrobi koło pióra swojej mamuni. Spiskowcy szykują się do spotkania w neutralnym miejscu - jak stary apartament Enny. Weź 1-szy dysk z szafki w górze ekranu. Przejdź do apartamentu Samy [pierwszy na prawo od Kamy]
Sama: Pogadaj z Samą - Jeżeli Kama i Cosmo się dogadali, to i ona gotowa jest przystąpić do spisku. Weź drugi dysk ze stołu na lewo od Samy.
Wróć do Kamy i powiedz jej o tym, że i Sama zgodziła się przystąpić do spisku. Potem przejdx do sypialni, tam gdzie było popiersie Zanatha przy łożu. Zajrzyj na Wziernik i skorzystaj z gogli. Mając dwa dyski - uzyskasz trzeci. Jest to zagadka zwana wieżą z Hanoi. Szerzej pisałem o niej przy okazji gry „Podróż do wnętrza Ziemi”. Tu masz ją w takiej prostej formie, że tylko imbecyl z dziada pradziada sobie z nią nie poradzi. Weź trzeci dysk.
Wróć do apartamentu Cosmo [drugi na prawo od Kamy]. Porozmawiaj z rozdzianym bogiem. Wyjdź z jego sypialni i podejdź do półki z książkami po prawej. Jedne z książek da się poruszyć. Dotknij ją, a po lewej ze ściany wysunie się kolejny wziernik. Popatrz nań przez gogle. Użyj kolejnej „przekładanki”. Przenieś wszystkie trzy dyski na prawy słupek. Odsłoni się szufladka z czwartym dyskiem. No i dobrze. Weź czwarty dysk.
Skieruj się do apartamentów Enny
[drugie wejście na prawo od Cosmo].
Przejdź boczną ścieżką ku alkowie na prawo od Apartamentu Pajęczycy [trzeba poczekać na resztą spiskowców]. Wróć ku środkowi - Curtis odkryje, że Sama w ogóle nie przyszła. Odszukaj Samę [drugi apartament na prawo].
Sama
Sama w ogóle nie ufa Kamie. Czas na plan B.
Przejdź do apartamentu Kamy i ja też zapytaj, czemu się nie pokazała. Cutris musi znaleźć sposób, żeby jakoś się przedostać niepostrzeżenie do apartamentów Pajęczycy.
Wejdź do Komnaty Rozważań.
Przejdź na koniec stołu ku posągowi Zanatha. Na stole są dlań tylko jagody. A bóg ma tylko jedno oko. Włóż mu w nie niebieski kryształ. Drzwi się otworzą.
Wejdź i skorzystaj z wizjera [gogle]. Niestety, dostęp do kopiera masz zabroniony. Ki diabeł.
Przejdź do alkowy na lewo od wejścia do Sali Rozważań - o ile dstoisz plecami do drzwi] i weź odzież sługi. Curtis zrobi to tylko po rozmowach z Samą i Kamą, po wypytaniu ich, dlaczego nie przyszły na umówione spotkanie i po usłyszeniu od Samy,że nie może wejść do jej sypialni. Odziany jak sługa niech Curtiss wróci do Samy. Przejdź do jej sypialni. Naciśnij krąg z prawej strony u góry zwierciadła toalety. Skorzystaj z wizjera [gogle]. Zabieraj się do kolejnej Wieży. Teraz masz cztery dyski. Sprawa jest trochę trudniejsza, ale masz już wprawę. Gdy dopiniesz swego - pojawi się piąty dysk. Weź go - to już piąty!
Przejdź na lewo, do basenu kąpielowego. Weź leżące przy basenie kazwałem glinianej skorupy.
Przejdź do apartamentów Enny. W odzieniu służącego możesz wejść do jej buduaru. Rozejrzyj się i wejdź do basenu kąpielowego. Popatrz na lewą stroną lewej urny na tylnej ścianie łaźni. Włóż na miejsce kawał skorupy. Pojawi się kolejny Wziernik. A żeby to komar zdeptał! Nowa Wieża - tym razem z pięciu elementów! No, to już zadanie nieco trudniejsze! Ale i z nim sobie poradzisz - nie będziemy cię obrażać podpowiadając rozwiązanie. Ułożenie ostatniego dysku spowoduje otwarcie drzwi do pracowni Zanata.
Odwróć się w lewo i wejdź!
Laboratorium Zanata.
Wejdź i usiądź w fotelu. Z głębi ekranu wyłoni się oblicze niby z płynnego szkła. Zanat powita Curtisa imieniem jego brata bliźniaka, Tany [Tana był bratem Zanata, nie Curtisa!]. Wypytaj Zanata o wszystko, o co tylko się da. Ten Zanat był bardziej porąbany niż wieprzek przed Wielkanocą! Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych każ Curtisowi wstać. Zanat da ci dostęp do kopiera.
Gdy Curtis wyjdzie, natknie się na zebranych u Enny bogów - Cosmo zdołał się jakoś uwolnić. Ale nasz bohater zagra va bank! - i uda mu się wyjść. Skieruj Curtisa do Sali Rozważań.
Wejdź, włóż błękitny kryształ w oko posągu Zanata i wejdź w korytarz. Skorzystaj - gogle] z Wziernika.
No tak! Teraz zagrasz w Arkanoida! Trzeba ci lewym odbijaczem tak kierować piłeczkę, żeby prawy odbijacz nie zdążył się odpowiednio ustawić. Najpierw musisz zniszczyć ścianę, a potem trzeba rozwalić robala. Gdy to ci się uda, gra sama przełączy cię w normalny tryb.
Wróć do jadalni i zobacz, że wszystkie kopie-bogowie są unieruchomione. Przemów do Strażników i przekonaj ich, że jesteś Cosmo. Przejdź do laboratorium Zanata.
Poprzez łazienkę Enny przejdź do siedziby Zanata. Usiądź w fotelu i pogadaj z Zanatem. Curtis się przekona, że jego sukces ma krótkie nogi - Relikt odtworzy nowych bogów i cała bajeczka zacznie się od nowa. Jedyna możliwość to cofnąć się w czasie do chwili, w której wszystko się zaczęło. Wstań i wejdź w Relikt - w niebieską ścianę płynnego krzemu.
PRZESZŁOŚĆ - STARA ATLANTYDA
Spotkaj Zanata . Trzeba ci zapobiec morderstwo, jakie Zanat popełnił na Tane'em, . Musisz też zapobiec śmierci rodziców boskiego rodzeństwa, które nieopatrznie znalazło się pod zbyt silnym wpływem Zanata.
Musisz najpierw przejść dalej. Ustaw gwiazdki, jak w symbolu boga życia, którym już ozdobiono czoło Curtisa. Środkowa górna ma być żółta, środkowa dolna niebieska, a pozostałe zostaw w spokoju.
W tej części gry towarzyszyć ci będzie wyjątkowo piękna muzyka. Zabawna jest konwencja - Curtiss jest niby duchem i właściwie nikt go nie widzi. No, dobra!
Wejdź do domu i spójrz na obiekty stojące na stolikach. Kliknij dwa razy na modelu latającego statku Atlantów - Curtis zaczyna zdawać sobie sprawę z faktu, że jednak ma w sobie coś z Tane'a - a przynajmniej część jego pamięci. Kliknij w dzwonki z lewym stoliku. Z sąsiedniego pomieszczenia słyszysz głos Enny - wejdź za zasłonę. Podejdź do okna i popatrz na młodziutką Ennę. Była z niej niezła laska! Co też ten czas nie robi z ludźmi… Spróbuj ją dotknąć. Cholera, macha dłonią, jakbyś był natrętną muchą!
Odwróć się ku prawej z kliknij w dzban. Nic…żadnej reakcji. No tak, jesteś duchem… albo kimś bardzo do niego zbliżonym. Podejdź do biurka przy dość osobliwym kaganku [to ten pojemnik na cienkiej nóżce, w którym pali się jakiś płyn]. Kliknij w zwój pergaminu. Jest to list, który Zanat przysłał siostrze - ale Tane przeczytał go zbyt późno. W liście tym Zanat pisze, że Enna musi jakoś „zneutralizować” matkę, bo głupia krowa nie godzi się na jego -plan użycie Reliktu. Enna dopięła swego uszkodziwszy „latacz”. Raz jeszcze dotknij pergaminu. Gniew Tana zrobi swoje - zwój potoczy się ku drzwiom. Enna, pogrążona w snach o potędze niczego nie zauważy. Kliknij jeszcze raz. Zwój wytoczy się do przedsionka. Teraz trzeba, żeby przeczytała go właściwa osoba - najlepiej rodzice braciszka piekielnika [Zanat!] i jego siostrzyczki [Enna!]. Wyjdź do przedsionka. Do diabła! Zwój utknął pod kolejnym kagankiem. Przejdź do pokoju, do którego wejście jest za modelem latającego statku. Siedzą tam Lem i Sita - rodzice bliźniaków. Sita niepokoi się tym, że Zanat upiera się, by użyć Reliktu - co prawda sytuacja i tak jest niewesoła, bo pobliski wulkan grozi erupcją. Kliknij w któregokolwiek z rodziców - Tane przypomni sobie, że widział ich pozabijanych. Zemsta! Zemsta! Zemsta na wroga! Klikaj w Sitę i Lema, aż zaczną zwracać na to uwagę. Podejdź [dwa kliki] do zasłony wiodoąącej ku przedsionkowi - i zaniepokojona Sita pójdzie do przedsionka.
W przedsionku kliknij w pergamin, a potem w Sitę, aż powie „Show me!”. Potem kliknij w dzwonki. Sita zacznie czytać list Zanata do siostry. Kliknij na modelu statku. Tane przeniesie się na drugą stroną domu, gdzie jest latający statek. Kliknij w statek a potem dotknij Sitę - stoi nieco dalej w głębi - dowiesz się, że piekielna Enna ukradła i ukryła idziesz kryształ nadający statkowi energię. Trzeba nam poszukać tego kryształu. Wróć do przedsionka, a potem do pokoju Enny. Dotknij Sitę. Sita wyjdzie za duchem Tana do przedpokoju, gdzie ja razie ją zostawimy.
Poszukiwanie kryształu
Wyjdź na zewnątrz i skieruj się w lewo, wedle ścieżki. Trzy kliki dalej zobaczysz z lewej posążek - popiersie jakiegoś człowieka na kolumience. Podejdź bliżej. Dotknij popiersia, a potem kliknij w siedzącego na nim ptaka. Ptak przeleci na głowę posagu. Przejdź tam, gdzie siedział ptak i dotknij tarczy słonecznego zegara po prawej. Tane przypomni sobie, że zegar był porośnięty mchem, a wskazówka była ustawiona inaczej. Wróć do posągu poety i znów dotknij jego głowy. Tane przypomni sobie, był tam jakiś otwór. Tylko jak go otworzyć, kiedy się jest duchem?
Wróć na ścieżkę i skieruj się ku lewej - aż dojdziesz do końca i znajdziesz garść leżących po lewej kamieni. Weź te kamienie [duch noszący kamyki - to osobliwe, ale niech tam!].
Wróć do domku i podejdź do stojącej tam Sity. Kliknij w nią jeszcze raz, a potem rzuć kamienie w kierunku drzwi [nie wiedzieć czemu w tej części gry kursor przestaje być aktywny, więc rzucaj nieco na oślep. Sita usłyszy kamyki i wyjdzie ba zewnątrz. Pójdź za nią. Stanąwszy obok niej rzuć znów kamyki na drogę i poczekaj, aż Sita ruszy we wskazanym przez ciebie kierunku. Pójdź za nią.
Znajdziesz ją przy popiersiu poety. Kliknij kamieniami ku poecie i Sita podejdzie bliżej. Potem kliknij na ptaku, iżby znów usiadł na głowie posążku. Sita przypomni sobie, że głowa się jakoś odwracała, ale nie pamięta, jak tego dokonać. Wskaż jej rzutem kamieni miejsce obok zegara. Podejdź za nią - Sita poruszy zegar. Potem kolejnym rzutem wskaż jej poetę. Gdy Sita pójdzie ku poecie, podąż za nią. Sita weźmie kryształ. Część zadania została wykonana, Teraz trzeba znaleźć Relikt.
Skieruj się dalej ścieżką, tam gdzie znalazłeś kamienie.
Za każdym razem rzucaj kamieniami, w kierunku, w którym chcesz iść, a dopiero potem ruszaj za Sitą.
Zatrzymaj się na moment na końcu kamiennej ścieżki.
Przed sobą widzisz jakiś domek, a w głębi, na lewo od niego - drugi. Zostaw tu na chwilę Sitę i trochę pomyszkuj - Tane jest niewidzialny, więc niech lepiej on dokona zwiadu.
Wewnątrz budynku jest wartownik. Podejdź do niego tak, żeby stanąć przed nim i dotknij go, raz, drugi, i trzeci. Chłop jest nieco nerwowy. Jego krzyki zbudzą z drzemki drugiego wartownika. Gdy ten drugi siądzie po przeciwnej stronie stołu, muśnij kilka razy i jego, a potem podejdź do okna i kilkakrotnie dotknij okiennicy. W końcu przerażeni wartownicy schronią się w szafie. Podejdź do szafy i trąć pionową zasuwę, która opadnie w rygiel. No, ci dwaj są już unieszkodliwieni. W szafie jest ciasno, ale z drugiej strony, jeżeli zechcą porzucić pewne uprzedzenia, to mogą odkryć świat zupełnie dla siebie nowych… eee… wrażeń? Niech sobie wrażają co chcą i gdzie chcą, a ty wyjdź z budynku. Skieruj się do świątyni.
Świątynia
Przejdź do budynku za wartownią. Wejdź do świątyni. W głębi jest kapłanka [wgląda trochę jak nieco podeszła już w latach pani Adamsowa], i strażnik. Podejdź do Reliktu [w głębi, na ołtarzu]. Jest to mózg ludzki, żyjący ale pozbawiony ciała [tak przynajmniej wyglądał kiedyś]. Kliknij weń - Curtis/Tane przypomni sobie wszystko. Ale co zrobić z tym wartownikiem? Wróć do kapłanki. Kliknij w nią - przekonasz się, że Tane - gdy przybył do Świątyni Reliktu - znalazł już tylko jej trupa. Kliknij w nią jeszcze raz - coś czuje, ale nie za wiele. A wartownik jest nieczuły, niczym głazy w Stonehenge. Kilkakrotne kliknięcie nie wcale go nie rusza. Trzeba to będzie załatwić inaczej. Kliknij na kaganek za nim. Oho! - Płasz wartownika mógłby się zająć ogniem! To już coś. Drugie kliknięcie! Curtis powiada, że nie ma powodu, żeby gościa podpalać. Znaczy, na razie nie ma powodu. Wróć do Sity.
Kliknięciami wskaż jej drogę do świątyni. Ostatni rzut kamyczków w drzwi - i Sita wejdzie do środka. Wejdź za nią.
Wewnątrz Sita oznajmi kapłance, że chce zabrać Relikt w bezpieczne miejsce. Niestety, tępy służbista stanie w poprzek. Ażeby mu nigdy nie stanął! Skorzystaj z myśli, która już ci się nasunęła - dmuchnij [klik] w kaganek. Płaszcz brutala zajmie się ogniem, kapłanka [siostra Sity - ale to tak, przy okazji] ugasi go chluśnięciem wody - [„Nie w twarz, cholera, nie w twarz!”], a Sita w nieco niekonwencjonalny sposób użyje jakiegoś posążka. Strażnik staje się przeszłością.
Teraz już tylko trzeba ci wrócić do domu i przejść do „Latacza” [przez pokój Lema i Sity]. Enna z nożem w ręce usiłuje zatrzymać rodziców przed zabraniem Reliktu w bezpieczne miejsce. Dotknij Lema, kapłankę i Sitę. Potem kliknij w leżącego na podłodze kocura. Dotknij jeszcze reliktu.
No tak. Deptanie po ogonie kocurowi tych rozmiarów nie należy do rzeczy, jakich robienie zaleciłbyś przyjacielowi.
I to już w zasadzie wszystko. Curtiss przeniesie się na Nową Atlantydę, skąd po krótkim przerywniku [wyjaśnienia, spotkania i pożegnania przyjaciół] zostaje odtransportowany do miejsca, gdzie porwał go Maelstrom. Rozbitka podbiera statek „Atlantyda”.
I jeszcze tylko… obejrzyj - DO KOŃCA! - listę twórców gry.
KONIEC!