2867


Liczby zespolone i ich interpretacja geometryczna

Liczbą zespoloną nazywamy parę uporządkowaną liczb rzeczywistych (a,b). Często taka parę zapisuje się w postaci sumy

0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
.

Tą postać liczby zespolonej nazywamy postacią kanoniczną. Liczbę (rzeczywistą) a nazywamy częścią rzeczywistą, zaś liczbę b częścią urojoną liczby zespolonej z. Część rzeczywista oznaczamy Re z, a część urojoną symbolem Im z, mamy więc:

Re z = a
Im z = b.

Liczby zespolone postaci a + 0i zapisujemy jako a i utożsamiamy z liczbami rzeczywistymi. Liczba zespolona jest równa zero, wtedy i tylko wtedy, gdy Re z = 0 i Im z = 0. Zauważmy również, że kolejność liter w zapisie 0x01 graphic
nie gra roli:

a + bi = a + ib = bi + a = ib + a.

Liczby zespolone interpretujemy geometrycznie jako punkty płaszczyzny. Liczbie zespolonej a + bi odpowiada punkt o współrzędnych (a,b) płaszczyzny zaopatrzonej w prostokątny układ współrzędnych. Punktom osi OX odpowiadają liczby rzeczywiste. Płaszczyznę, na której umieściliśmy liczby zespolone, nazywamy płaszczyzną Gaussa.

0x01 graphic

Liczbą przeciwną do 0x01 graphic
nazywamy

0x01 graphic
.

Natomiast liczbę

0x01 graphic

nazywamy liczbą sprzężoną do z lub sprzężeniem liczby z. Zauważmy, że podwójne sprzężenie liczby z jest równe dokładnie liczbie z.

0x01 graphic

Natomiast modułem liczby zespolonej 0x01 graphic
nazywamy liczbę

0x01 graphic

Istniej pewien związek między modułem liczby z a jej sprzężeniem 0x01 graphic
:

0x01 graphic

Działania na liczbach zespolonych

Niech teraz 0x01 graphic
, 0x01 graphic
. Liczby zespolone są równe, gdy mają jednakowe zarówno części rzeczywiste i części urojone:

0x01 graphic

Dodajemy, odejmujemy i mnożymy liczby zespolone tak, jak wyrażenia algebraiczne pamiętając, że 0x01 graphic
. Tak więc:

0x01 graphic

Trochę trudniej jest z dzieleniem, a dokładniej do doprowadzenia ilorazu do postaci Re z + Im z i. Zastosujemy tu wzór:

0x01 graphic

Obliczmy teraz iloraz 0x01 graphic
oczywiście zakładając, że 0x01 graphic
:

0x01 graphic

Działania arytmetyczne na liczbach zespolonych są rozszerzeniem działań na liczbach rzeczywistych, tzn. w przypadku liczb rzeczywistych jest obojętne czy np. mnożymy je jako liczby rzeczywiste czy zespolone z częścią urojoną równą zero. (Powyższe wzory można przyjąć za definicję działań.) Wynika z nich, że działania dodawania i mnożenia liczb zespolonych są łączne i przemienne oraz mnożenie jest rozdzielne względem dodawania. Zachowane są również znane własności odejmowania i dzielenia. Powyższe stwierdzenia powodują, że dla liczb zespolonych prawdziwe są wzory skróconego mnożenia, wzór dwumianowy Newtona, twierdzenie Bezout itd.. Nie określamy natomiast nierówności liczb zespolonych innych niż rzeczywiste. Więc mówiąc, że liczba jest dodatnia nie musimy dodawać, że jest ona rzeczywista.

Postać trygonometryczna liczby zespolonej

Liczbę zespoloną możemy przedstawić w postaci trygonometrycznej:

0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic

Liczbę 0x01 graphic
nazywamy modułem 0x01 graphic
, a kąt skierowany 0x01 graphic
(dokładniej jego miarę) argumentem liczby 0x01 graphic
i oznaczamy arg z. Wartość argumentu liczby z czyli 0x01 graphic
określamy na podstawie wartości funkcji cosinus i sinus dla 0x01 graphic
, które są dane wzorami:

0x01 graphic
i 0x01 graphic
.

Ta postać liczby zespolonej także ma interpretację geometryczną

0x01 graphic

Wygodniej jest nie ograniczać zakresu zmienności argumentu 0x01 graphic
, ale tracimy przez to jednoznaczność. Liczbie zespolonej różnej od zera odpowiada nieskończenie wiele argumentów. Jeżeli 0x01 graphic
jest argumentem liczby 0x01 graphic
, to każdy inny argument tej liczby wyraża się wzorem

0x01 graphic
, gdzie k jest liczbą całkowitą.

Dwie liczby zespolone są sobie równe, wtedy i tylko, gdy mają równe moduły i argumenty różniące się o całkowitą wielokrotność liczby 0x01 graphic
. Jeżeli 0x01 graphic
to nazywamy argumentem głównym i oznaczamy Arg 0x01 graphic
.(Niektóre podręczniki nieco inaczej definiują argument główny: Argumentem głównym nazywają 0x01 graphic
, gdy 0x01 graphic
.)

Trygonometryczna postać liczby zespolonej bardzo ułatwia mnożenie i dzielenie, natomiast niezbyt nadaje się do dodawania i odejmowania.
Jeżeli 0x01 graphic
i 0x01 graphic
, to

0x01 graphic

0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
.

Potęga i pierwiastek z liczby zespolonej

Postać trygonometryczna liczby zespolonej jest również wykorzystywana do liczenia potęg i pierwiastków liczb zespolonych. Gdy weźmiemy wzór na mnożenie liczb zespolonych w postaci trygonometrycznej dla 0x01 graphic
i rozszerzymy na dowolną ilość liczb zespolonych, to otrzymamy wzór na n-tą potęgę liczby zespolonej zwany wzorem Moivre'a:

0x01 graphic
.

Natomiast pierwiastki z liczby zespolonej są dane wzorem:

0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
.

Zauważmy, że liczba różnych pierwiastków liczby 0x01 graphic
jest równa dokładnie stopniowi pierwiastka, który liczymy. Są to pierwiastki dla 0x01 graphic
. Możemy liczyć wartości pierwiastków dla innych całkowitych k, ale otrzymamy wtedy wartości, które już wyliczyliśmy dla 0x01 graphic
.

Jeżeli się przyglądniemy wartościom pierwiastków liczby zespolonej, to zauważymy, że ich moduły są takie same i argumenty różnią się o wielokrotność 0x01 graphic
. Z tej obserwacji wnioskujemy, że pierwiastki leżą na jednym okręgu o środku w punkcie 0 i promieniu równym modułowi pierwiastka oraz że pierwiastki dzielą okręg na n równych części. Jest to bardzo użyteczny wniosek przy zaznaczaniu pierwiastków na płaszczyźnie Gaussa, ponieważ wystarczy narysować okręg o promieniu 0x01 graphic
, policzyć i zaznaczyć jeden pierwiastek danej liczby oraz podzielić okrąg na n równych części tak, aby policzony pierwiastek był jednym z punktów podziału. W ten sposób otrzymujemy wszystkie pierwiastki liczby 0x01 graphic
.

0x01 graphic
Pierwiastki szóstego stopnia z 1 - x0 ... x5.

Rozwiązywanie równań w zbiorze liczb zespolonych

Zasadnicze twierdzenie algebry
W zbiorze liczb zespolonych każdy wielomian stopnia n posiada dokładnie n pierwiastków (licząc z krotnościami pierwiastków) i rozkłada się na iloczyn wielomianów stopnia pierwszego.

W zbiorze liczb rzeczywistych mogliśmy rozłożyć wielomian na czynniki stopnia pierwszego i na nierozkładalne czynniki stopnia drugiego. Stąd też wynika, że w zbiorze liczb rzeczywistych wiemy tylko, że pierwiastków jest conajwyżej n. Wnioskiem z zasadniczego twierdzenia algebry jest fakt, że w zbiorze liczb zespolonych nie ma nierozkładalnych wielomianów stopnia drugiego. I rzeczywiście: gdy wyróżnik jest większy lub równy 0, to nic się nie zmienia, natomiast gdy wyróżnik jest mniejszy od zera, to istnieją dwa różne pierwiastki.

Postępujemy w następujący sposób: Liczymy wyróżnik i jeżeli jest on mniejszy od zera, to liczymy pierwiastki z wyróżnika - wystarczy wybrać jeden z nich - i podstawiamy do wzoru na pierwiastki wielomianu.

Uwaga. W przypadku niektórych równań w których występuje moduł liczby z, warto liczbę z przedstawić w postaci 0x01 graphic
i rozwiązać równanie jako równanie z dwoma niewiadomymi.

ZADANIA

  1. Zaznaczyć w układzie współrzędnych następujące punkty:
    a\ 0x01 graphic

    b\ spełniające zależność 0x01 graphic
    .

Gdy z = a + bi, to sprzężenie liczby z jest dane wzorem
0x01 graphic
,
natomiast liczba przeciwna do z
0x01 graphic
.

Interpretacją geometryczna modułu liczby zespolonej z jest odległość liczby z od zera.

0x01 graphic

  1. Dane są następujące liczby zespolone:
    0x01 graphic

Wykonaj działania:
0x01 graphic

Najpierw sprowadź liczbę do najprostszej postaci (wsk. szczególnie przydatna w przypadku liczby d).

Przy dzieleniu pomnóż licznik i mianownik przez liczbę sprzężoną do mianownika, aby pozbyć się liczby i z mianownika (metoda podobna jak przy pozbywaniu się niewymierności z mianownika).

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

  1. Policzyć moduły liczb zespolonych:
    0x01 graphic

Moduł liczby zespolonej to odległość jej od punktu 0 na płaszczyźnie Gaussa - odległość na płaszczyźnie można policzyć na podstawie twierdzenia Pitagorasa.

0x01 graphic

  1. Znaleźć w układzie współrzędnych zbiory opisane następującymi nierównościami:
    0x01 graphic

Moduł liczby zespolonej jest równy odległości liczby od zera

W drugim przykładzie wskazówką niech będzie pytanie: w zbiorze liczb rzeczywistych odległość x od czego opisuje zależność | x - a |.

W trzecim przykładzie występują dwa warunki połączone koniunkcją czyli rozwiązanie musi spełniać oba warunki. Stąd rozwiązaniem będzie część wspólna rozwiązań poszczególnych warunków.

nierówność 1.
0x01 graphic

Rozwiązaniem jest zbiór zaznaczony na szaro bez brzegu.

nierówność 2.
0x01 graphic

Rozwiązaniem jest zbiór zaznaczony na szaro bez brzegu.

nierówność 3.
0x01 graphic

Rozwiązaniem jest zbiór zaznaczony na szaro z brzegiem.

5)Udowodnić, że następujące związki są prawdziwe:
0x01 graphic

Rozpisz liczby zespolone ze wzoru z = a + bi i przekształć wzór zaczynając od jednej strony doprowadzając go do drugiej strony.

1\
0x01 graphic

2\
0x01 graphic

3\
0x01 graphic

6)Przedstawić następujące liczby zespolone w postaci trygonometrycznej:

0x01 graphic

Najpierw policz moduł danej liczby.

Określając wartość argumentu na podstawie wartości funkcji sinus i cosinus najpierw zastanów się do której ćwiartki należy dana liczba zespolona - jest to równoważne faktowi do jakiego zakresu należy argument.

0x01 graphic
0x01 graphic

7) Stosując postać trygonometryczną wykonać działania:
0x01 graphic

0x01 graphic

Posprowadzeniu liczb do postaci trygonometrycznej sięgnij do odpowiednich wzorów:
0x01 graphic

0x01 graphic
, 0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

8)Podnieść do danej potęgi liczby zespolone:
0x01 graphic

Zastosuj wzór Moivre'a:
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

9)Policzyć następujące pierwiastki liczb zespolonych:
0x01 graphic

Przed zastosowaniem wzoru na pierwiastki zespolone, sprowadz liczbę pierwiastkowaną do najprostszej postaci. Pamiętaj: liczba pierwiastków zespolonych jest równa stopniowi pierwiastka.

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

10)Obliczyć i zaznaczyć w układzie współrzędnych pierwiastki liczb zespolonych:
0x01 graphic

0x01 graphic

Pierwiastki leżą na okręgu o promieniu |z| i dzielą go na tyle równych części ile wynosi stopień pierwiastka. Aby zaznaczyć pierwiastki na płaszczyźnie Gaussa wystarczy zaznaczyć jeden pierwiastek i kierować się wskazówką 1.

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

11)Rozwiąż równanie w zbiorze liczb zespolonych:
0x01 graphic

Przyjmij 0x01 graphic
, gdzie a i b są liczbami rzeczywistymi.

Rozpatrz oddzielnie równość między składnikami w których występuje i oraz między składnikami bez i.

0x01 graphic

12) Rozwiąż w zbiorze liczb zespolonych równania:
0x01 graphic

Gdy otrzymasz wyróżnik mniejszy od zera, postępuj analogicznie jak w zbiorze liczb rzeczywistych: policz pierwiastek z wyróżnika (w tym przypadku zespolony - wystarczy tylko jeden) i podstaw do wzorów na x1 i x2.

0x01 graphic

0x01 graphic

liczę pierwiastki czwartego stopnia z liczby i, a ponieważ otrzymam cztery różne pierwiastki oraz to równanie jest czwartego stopnia, to na podstawie zasadniczego tw. algebry są to wszystkie rozwiązania tego równania
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
2867
2867
2867
01 obwody pradu stalegoid 2867 Nieznany

więcej podobnych podstron