Prsy'Ztęąnies2^e:tctnie rogwjwre
szkiełeit^ń^&żŁ§6
sp<«vo<łuie, mdtrwt- • dała san»ewykdl)ł*^ł.w^ ó:
withi-.^-h *te w- nntitfób. nekrówand
ic p«cpJcAvadza 5ię dto kąi^j^ ^lfu przyzywania.
►KONTROLOWANIE OZYWEEŃCÓW
• * ,V-*tV>l
rzucony jest na polu bitwy lub miejscu grzelinnia zmarłych, szkielety powstają 7 ziemi, tworząc gmpę wokół nekromanty. Jeśli zostaną przyzwane, korzystając z zaklętej czaszki, pojawia się w <xlległośd nic większej niż 6 metrów <xi nekromanty.
Poziom czaru: 1
Magia
htti 0122 óżvwWńców: ^fc«rętfivatv;i aK^ pWŻ^Y^ l kanti^oway ;-
OŻyWMtt&irótt waiuoweio; :Ze:OU^;ł;JO^X)Wrcuiuę.;>W»V^''-^
(np. istoty z-ibiu*.-w walce) lub mż '/włoki /. cmentarza <?v
ta Się wielka bfcwa lub zd.uzyb. mc huastrofo;. Nok-
I fite&iżitik. 'iitóMitóKfóntl PńitiśtodHte iifóefotW Pn&ZKątpe
«VA/.W^> * * ■-« *’ ’ *v * .
sfckfoiiwnta ^*2#$®??® S*;BSte?^?l
'tak, by otworzyła się bramą itó sfery ssmerc:. Kosztuje .co 3 punkty :u pozitm. i/aw, które u> punluv wydaw. --
Szk i<: JocOr j i i zó iT il> i i o
Poziom czaru: 1 Punkty magii: 4 Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca Składniki: szkielet, /włoki albo zaczarowana czaszka Ten czar wykorzystuje się do przyzwania pojedynczego szkieleta-bo-hatera, który pojawia się w ixiiegiaści 6 metrów od nekromanty. Czar można rzucić po co, by ożywić posiadane zwłoki lub też. - jeśli niezbędne przygotowania zostały poczynione ( patrz Przyzywanie oży-włetkrów powyżej) by ściągnąć: bohatera ze sler>' śmierci. Mistrzowie Gry mog-4 określić charakterystykę lx>hatera na podstawie informacji zawanyrch w Bcstiariuszu lub też według poniższej talx:li:
Sz WW L~S -S Wt Żyw 1 Ą Zr CP Ir.l Op SW Ogd
4 35 27 4 3 5 30 1 18 18 18 18 18 -
Przyzwany bohater będzie służyć nckromancłe do najbliższego świni, kiedy to rozpadnie się w pył.
Szkielet-bohatcr może działać jako przywódca lub osoba kontrolującą grupę ożywicńców, pod warunkiem, że będzie się znajdował w odległości nit! większej niż 24 metry' od nich.
Poziom czaru: 1 Punkty magii: 4 Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: .szkielety, zwłoki albo zaczarowana czaszka
Ten czar służy do przyzwania grupy Kó zwykłych szkieletów. Jeśli
Poziom czaru: 1 Punkty magii: 1 za dotyk Zasięg: doty k
Czas trwania: aż nekromanta zostanie ranny Składniki: fragment całunu, ściągniętego ze zwłok
Dzięki temu zaklęciu postać zyskuje zdolność do zadawania obrażeń przez sam dotyk. Nekromanta testuje swoją WW, ignorując, standardowe mczlyfikatory walki lx:z broni każde trafienie automatycznie zadaje lK(i obrażeń, bez względu na Wytrzymałość i pancerz ofiary (chyba, że jest on magiczny zob. poniżej), oczywiście poza normalnymi obrażeniami, do których stosują się standardowe modyfika tory. Każde dotknięcie kosztuje 1 punkt magii Nekromanta nie może korzystać z broni.
Czar zaczyna działać natychmiast po jego rzuceniu i trwa do chwili, w której mag zostanie raniony - wtedy jest natychmiast rozpraszany. Ofiary' nie mogą wykonywać testu ntagii, by uniknąć jego efektów, choć jeśli noszą magiczny pancerz, obrażenia obniżane są o l za każdy punkt, którym pancerz dodatkowo chroni ciało. Na przykład, trafienie w ciało osoby, noszącej magiczny napierśnik +2 obniża zadawane obrażenia o 2 punkty.
Poziom czaru: 1 Punkty magii: 4 Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 godzina na poziom Składniki: święta relikwia
Ten czar tworzy magiczną .strefę o średnicy 12 metrów wokół nekro mamy. Strefa utrzymuje się przez 1 godzinę na każdy jego poziom, chyba że zostanie zniszczona, lub nekromanta się poruszy Mag może zakazać wszystkim ożywieńcom (włącznie z istotami eterycznymi) wstępu do tej strefy.
Utrzymując strefę mag nie może r/ucać żadnych innych czarów, ani też korzystać z umiejętności medytacji celem odzyskania utraconych punktów magii. Obszar strefy nie może się nakładać z obszarem żadnej innej strefy. Jeśli inna strefa (stworzona przez innego maga) dotknie łub nałoży się na Strefę życia, obie,są natychmiast niszczone
Punkty magii: 2 Zasięg: 24 metry Czas trwania; chwila
Składniki: grobowy pył albo woda, błogosławiona przez kapłana Ten czar można rzucić na dowolną grupę szkieletów, zombieh lub ożywieńrów eterycznych, znajdujących się w cxileglości do 24 rn. Oddziaływuje on na 1K6 Istot, z tej grupy. Muszą one wykonać test Siły Woli. Iły zapobiec działaniu czaru. Jeśli im się to nie uda, rozpadają się w proch lub. w przypadku istot, eterycznych, po prostu znikają. Czar nic działa na ożywieńce, którym test się udał.
Poziom czani: 2 Punkty magii: 3 Zasięg: 48 metrów Czas rrwania: chwila
Składniki: religijny symbol albo deska z tmmny Czar może zostać rzucony na dowolną grupę szkieletów lub zombieh, znajdującą się w ixilcgłośd nie większej niż 48 metrów . Ofiary mogą wykonać testy' Siły Woli, by uniknąć działania czani. OŻywieńoe, któ-rym test się nie powiedzie są przejmowane przez osobę rzucającą czar. Te ożywieńce są teraz kontrolowane bezpośrednio przez nekromantę i podlegają normalnym ograniczeniom kontrolowania ożywicńców.
Czar pozwala zawładnąć i przejąć kontrolę nad wrogimi ożywłeńca-tni. Nie ma ograniczeń w ilości ożywicńców', które mag może w ten sposób kontrolować, lecz. dla każdej ich grupy trzeba rzucić oddzielny czar.
RĘKA PYŁU l_L—___:— |
js |
!W |
W |
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3 za dotknięcie
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: aż nekromanta zostanie ranny Składniki: prawa ręka powieszonego mordercy