^siadają dostęp do prostego kalkulatora i procedur rozwiązywania równań. Interesująca nas strona może byc wybrana za pomocą klawiszy PAGE UP i PAGE DOWN Klawisze funkcyjne F umożliwiają również przenoszenie danych do i z kalkulatora
Wszystkie funkcje kalkulatora posiadają wbudowane operacje dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Jeżeli klóraś ze stron kalkulatora jest aktywna (TRIG, C IRC UL AR lub M1LLING) okno kalkulatora pojawia się w górnym, lewym rogu ekranu a pod nim możliwe operacje (LOAD + - * i /). LOAD jest początkowo podświetlony a inne działania można wybrać za pomocą klawiszy kursora (prawy i lewy) Liczby wprowadzamy za pomocą klawiatury w dolnym, lewym rogu okna i naciskamy klawisz WRJTE. Jeżeli liczba jest wprowadzona i aktywna jest funkcja LOAD wtedy liczby wprowadzane są bezpośrednio na ekran Jeżeli aktywna jest inna funkcja (+ - * i f) obliczenia zostaną przeprowadzone od razu na wprowadzanych liczbach
Strona TRIGONOMETRY HELP FUCTION
Strona ta pomoże rozwiązać problemy związane z funkcjami trygonometrycznymi. Wprowadzać można długości i kąty trójkąta i jeżeli wystarczająca ilość danych została wprowadzona układ sterowania rozwiąże problem i wyświetli szukane wartości Do wprowadzania wartości używa się klawiszy kursora (góra i dół) : potwierdza klawiszem WRJTE. Dla problemów mających dwa lub więcej rozwiązań kolejne wprowadzenie tych samych danych spowoduje podanie kolejnego rozwiązania. Przy pomocy klawiszy F3 i F4 dostępne są import i eksport danych.
F3 W trybach EDIT i MDI użycie tego klawisza spowoduje skopiowanie podświetlonych danych do linii wprowadzania danych w oknie kalkulatora Jest to pomocne przy mchach po okręgu Rozwiązanie równania za pomocą klawisza INSERT kopiujemy do linii programu.
W trybie kalkulatora klawisz ten kopiuje dane również do stron TRJG i CtRĆULAR,
F4 W trybie CALCULATOR, przy pomocy tego klawisza na stronie TRJG podświetlone dane możemy obrabiać za pomocą funkcji LOAD + - * i /.
Strona CERCULAR ENTERPOLATION HELP
Ta strona pomaga rozwiązać problemy związane z ruchem po okręgu Wprowadzając dane dotyczące środka, promienia, kątów, punktu początkowego i końcowego gdy wystarczająca ilość danych jest wprowadzona, układ sterowania rozwiąże problem i wyświetli wartości na ekranie. Dodatkowo wyświetli cztery sposoby zaprogramowania takiego ruchu przy pomocy -instrukcji G02 i G03. Spośród nich można wybrać jedno i wstawić do edytowanego programu wykorzystując klawisze kursora (góra i dół) oraz klawisz F3. Potwierdzenia dokonujemy za pomocą klawisza WRITE.
I
20 >