Zasięg Czas ładowania
Broń Krótki Długi |
Maksym. |
SE |
i strzału | ||
Krótki luk |
16 |
32 |
150 |
3 |
i runda |
Zwykły łuk |
24 |
48 |
250 |
3 |
1 runda |
Długi łuk |
32 |
64 |
300 |
3 |
1 runda |
LIII Luk |
32 |
64 |
300 |
4 |
1 runda |
Kusza |
32 |
64 |
300 |
4 |
1 runda - ładowanie 1 runda - strzał |
Kusza samopowtarzalna |
32 |
100 |
1 |
2 strzały na rundę; magazynek zawiera 10 lx:!rów • 8 rund napełnienie | |
Pistolet strzałkowy |
16 |
32 |
50 |
1 |
l runda ładowanie l runda - strzał |
Proca |
24 |
36 |
150 |
3 |
1 runda |
Proca dr/ewcowa |
24 |
36 |
200 |
4 |
1 tur ab - ładowanie 1 randa - strzał |
Oszczep |
8 |
16 |
50 |
S |
i runda |
Włócznia |
4 |
8 |
25 |
S |
1 runda |
Strzałka |
4 |
8 |
20 |
s |
1 runda |
Rzucany r.óż |
•1 |
8 |
20 |
s |
1 runda |
Rzucany topór |
4 |
8 |
20 |
.s |
1 runda |
Dmuchawka |
12 |
24 |
50 |
1 |
1 runda |
Lasso |
S |
16 |
30 |
— |
1 runda rzut 2 rundy - zwinięcie |
Bolas |
12 |
24 |
50 |
1 |
l runda |
Pistolet |
8 |
16 |
50 |
3 |
2 rundy - ładowanie 1 runda - strzał |
Rusznica |
24 |
48 |
250 |
3 |
3 lumly - ładowanie 1 runda - strzał |
Bomba |
2 |
6 |
10 |
6 |
l runda - podpalenie i rzut |
Bomba zapalająca |
2 |
6 |
10 |
O |
l runda - podpalenie i rzut |
Improwizowana |
2 |
6 |
10 |
s |
1 funda |
SE - Siła efektywna broni.
S Zamiast siły efektywnej broni powinno się użyć Siły rzucającej nią osoby.
O - Bron zadaje zwykle obrażenia od ognia (patrz Ogień).
Zwróć uwagę, że kusza samopowtarzalna nie ma dalekiego zasięgu. Każdy cel położony dalej niż. zasięg krótki uważany jest za znajdujący się. w maksymalnym zasięgu.
Bomby:
01-50 Bomba nie eksplodowała.
$1-80 Bomba sypie Iskrami. Rzuć K6 w każdej rundzie - jeśli wypadnie 6, bomba eksploduje.
81-95 Bomba eksplodowała w połowic drogi między rzucającym, a celem.
96-00 Bomba eksplodowała w rękach rzucającego.
Istoty latające jako cele: Kiedy strzelamy do celu latającego, zasięgi wzrastają o jeden krok. Krótki zasięg traktujemy jak daleki, daleki jak maksymalny, a strzelanie na maksymalny zasięg jest niemożliwe.
Chcąc określić odległość od latającego celu. dodajemy do siebie odległości od niego w poziomie i w pionie. W ten sposób uzyskujemy szukany wynik. Jose to zwykle więcej, niż wynosi rzeczywista <xlieg!ość od celu, ale ma to stanowić odbicie tnidności, związanych ze strzelaniem do góry.
Istoty latające miotające pociski: Łatające stworzenia mogą rzucać lub strzelać pociskami w dół z każdej wysokości. Zasięg określany jest jedynie jako odległość pozioma, bez Imania pod uwagę wysokości. Pociski zawsze sięgają powierzchni gruntu - w tym sensie nie ma zasięgu maksymalnego Przyjmuje się jednał;, że pociski zrzucane 2 wysokości większej niż maksymalny zasięg używanej broni nie trafiają w cel, chyba, że są to kamienie zrzucane z budynku.
Walka strzelecka w powietrzu: Kiedy dwa stworzenia latające strzelają do siebie, znajdujący się niżej z nieb traktowany jest tak, jakby znajdował -się na ziemi - w jego przypadku, obliczając odległość do celu, dodaje się do Siebie odległość pionową i poziomą. Znajdujący się wyżej używa jedynie odległości horyzontalnej, czyli poziomej.
Dwie latające istoty znajdujące się na tej samej wysokości strzelają do siebie tak, jakby znajdowały się na ziemi, lecz zasięgi są skrócone o jeden stopień, w sposób opisany powyżej.
Latające wierzchowce: Walka strzelecka toczona prze2 istny dosiadające łatających wierzchowców toczona jest przy uwzględnieniu normalnego, ujemnego modyfikatora -10% za strzelanie z poruszającego się wierzchowca.
Strzelce może starać się trału: w określoną część ciała {głowę, klatkę piersiową, rękę itd.) Może podjąć taką próbę tylko, jeśli cci znajduje się w bliskim zasięgu broni. Strzał trwa wtedy O rundę dłużej niż. normalnie. Obszary ciała są traktowane jako małe cele, tak więc uwzględnia się ujemny modyfikator -10% do US. Strzał, który chybia, nie trafia innego obszaru ciała, ani żadnego innego celu.
Nic ma żadnych powodów, dla których bohaterowie nic mieliby paradować ze strzałami założonymi na cięciwy lub z gotowymi do rzutu toporkami. W takim wypadku lepiej jest przyjąć, że celowanie i strzał zabierają całą mndę - bohater nie może strzelać lub rzucać dwa razy w rundzie! Noszenie naładowanej, gotowej do strzału czy rzutu broni oznacza, że postać zdoła szybciej zareagować na jakieś nagłe niebezpieczeństwo, co ma odzwierciedlenie w przyznaniu jej dodatniego modyfikatora do Inicjatywy +10% podczas pierwszej rundy wałki.
Bomby i broń prochowa często zawodzą, są niewypałami. Każdy naturalny podwójny rzut (np. 66, 99, 00. itp.) wylosowany w czasie ustalania trafienia, wskazuje, żc*. właśnie miał miejsce niewypał Rzuć K100, a rezultat odczytaj na poniższej tabeli:
Broń palna:
01-50 Ładunek się nie zapalił, nie trzeba przeładowywać, w następnej rundzie można strzelać dalej.
51 -99 Ładunek .się nic zapalił, broń należy ponownie załadować.
00 Ładunek eksplodował w rękach Strzelca, powodując automatyczne trafienie strzelcu i niszcząc broń.
Cecha Żywotność określa jak długo postać może walczyć, zanim przeciwnik zada jej decydujący cios. Jak napisano nieco wcześniej, żywotność reprezentuje “strefę buforową' i tylko wtedy, gdy zostanie ona sprowadzona <lo zera, pustać zacznie otrzymywać naprawdę groźne obrażenia.
Przyjmuje się jednak, że osoby, które w walce odniosły jakieś obrażenia, zostały ranne-przed tym, jak ich Żywotność spadla do zera. Odnosi się to tylko do istot, które zostały ranne w walce - nie oznacza, iż mniejsze zwierzęta. posiadające od początku tylko l czy 2 punkty Żywotności, cały czas chodzą w bandażach.
Ra wydzielimy na trzy różne kategorie:
Lekkie; postać wciąż, ni a 2 lub więcej punktów Żywotności;
Ciężkie: posiać ma mniej niż 2 punkty Żywotności, ale nie otrzymała żadnych trafień krytycznych:
Bardzo ciężkie: postać otrzymała jedno lub więcej trafień krytycznych.
Osoby lekko ranne powracają do zdrowia samodzielnie, pod warunkiem, żc mają czas na odpoczynek (patrz Czas leczenia poniżej) - jednak opieka osoby posiadającej umiejętność leczenia ran lub chirurgii może okazać się tu bardzo pomocna. Jeżeli lecząca postać wykona udany test Inteligencji, zraniona osoba natychmiast oilzyskuje K3 punkty' Żywotności. Można wykonać tylko jedną próbę leczenia obrażeń, cxlnicsionych w określonej walce.
Osoby ciężko ranne nie powrócą do zdrowia samoistnie, dopóki nic zostanie im udzielona skuteczna pomoc przez osobę jxjsiadającą umiejętność leczenie ran lub chirurgia. Chirurg, wykonując udany test Inteligencji jesL w stanie przywrócić K3 punktów Żywotności, a jakakolwiek inna osoba lecząca - tylko 1 punkt. Zdrowienie jest natychmiastowe, a później przyjmuje się, że tLana postać jest już tylko lekko ranna (patrz wyżej). „